일본에서 개최된 동경 게임쇼 2012 현장에서 언챠티드를 제작한 너티독의 차기작 '라스트 오브 어스' 의 간담회가 개최되었다.


라스트 오브 어스는 3인칭 서바이벌 액션 어드밴쳐 형태 게임으로 전작 언챠티드 시리즈부터 수려한 그래픽으로 유명한 너티독이 내놓은 게임답게 영화와 같은 그래픽과 영상미로 이미 많은 게이머들의 관심을 한 몸에 받고 있다.


라스트 오브 어스는 치명적인 바이러스가 퍼져 인류가 멸망해버린 미래를 배경으로 사람들 중 감염되지 않은 주인공들이 생존을 위해 모험을 하는 것이 메인 스토리이다. 과거의 세상과 현재의 괴리감 속에서 친구가 부탁한 소녀를 지키며 살아가는 조엘과 태어날 때 부터 멸망한 세계만을 보고 자라 이전 세상의 모습을 전혀 알지 못하는 소녀 엘리와 함께 스토리를 진행하게 된다.







이날 간담회에서는 너티독의 커뮤니티 전략 담당인 아니 마이어 (Arne Meyer)가 라스트 오브 어스의 주요 세계관을 설명하고 최신 버젼의 데모 영상을 상영, 또 개발자가 직접 게임을 시연하고 여러 가지 사항에 대해 질문하는 QnA 코너가 진행되었다. 다음은 QnA 코너에서 나온 질문과 답변을 정리한 것이다.




▲ 간담회를 진행한 너티독의 커뮤니티 전략 담당 아니 마미어




Q. 지난 E3에서도 시연 영상을 보여주었다. 지금은 어느 정도로 개발이 진척되었는지 궁금하다.


라스트 오브 어스는 2013년 발매가 예정되어 있기 때문에 지금은 한창 개발에 매진하고 있는 중이다. 조금 플레이어들을 기다리게 하고 있는 것 같지만 완성 단계에 임팩트가 있게 게임을 공개를 할 예정이다.


이것은 회사의 경영 철학이기도 하고 라스트 오브 어스는 탄탄한 스토리 중심으로 전개되는 내러티브(서사)룰 중시한 게임이기 때문에 더욱 완전히 완성시켜서 플레이어들에게 보여주고 싶다. 언챠티드 2를 깜작발표를 했던 때와 비슷한 상황이라고 보면 되겠다.




Q. 라스트 오브 어스의 플레이 타임은 어느 정도인지?


현재 단계에서는 언챠티드 시리즈와 비슷하게 메인 스토리 위주로 게임을 진행한다면 약 10 ~ 14시간 클리어 정도의 시간을 예상하고 있다. 하지만 아직까지는 개발 단계이기 때문에 정확한 플레이 타임을 말해주기는 힘들다.



Q. 라스트 오브 어스를 즐길때 가장 중요한 포인트, 혹은 플레이어들에게 강조하고 싶은 부분이 있다면?


라스트 오브 어스는 이미 바이러스로 멸망한 세계에서 펼쳐지는 두 사람의 모험을 담은 이야기로 주인공과 주변 인물들의 다양한 감정 변화와 정교한 스토리가 중심인 게임이다. 때문에 플레이어들이 실재로 게임을 플레이하면서 상황상황마다 게임속의 인물에 몰입하는 것이 중요하다.


게임속의 주인공이 느끼는 변해버린 세계에 대한 두려움, 무너저버린 인간 문명에서 새롭게 피어난 절경을 보며 느끼는 경외감, 위기의 순간에 느끼는 절박함과 그 순간을 벗어나 생존하였을때 느끼는 행복감을 플레이어가 함께 느끼고 공감해주었으면 좋겠다.








Q. 언챠티드에서의 난이도는 "전투에서 적이 얼마나 많고 강력한가"를 뜻했다. 이번 작품에서의 난이도는 전투 뿐만 아니라 다른 요소에도 영향을 미치게 되는지? 또 처음부터 난이도를 설정할 수 있는지?


일단 플레이어는 처음부터 난이도를 설정할 수 있다. 언챠티드와 비교를 해보자면 언챠티드는 총기를 사용한 전투가 중요한 게임으로 어떤 총을 사용하는지 혹은 얼마나 많은 탄약을 사용하게 되는지를 고민하지 않아도 되는 방식이었다.


하지만 라스트 오브 어스는 총기나 탄약을 구하기 힘들고 탄환 한 발 한 발이 정말로 소중하고 전투 보다는 주어진 상황과 주변 요소에 따라 적합한 행동을 하는 것이 가장 중요한 게임이다. 따라서 어려운 난이도에서는 더욱 어려운 상황과 다양한 패턴으로 플레이어들에게 맞서는 적을 보게 될 것이다.





▲ 난이도에 따라 다양한 도전을 맞이하게 될 것이라고 밝히는 아니 마이어 커뮤니티 전략담당




Q. 시연 영상에서는 상황에 따라 적이 적극적으로 주인공을 습격하거나 또는 빠르게 도망을 쳤다. 적들이 도망치게 되는 특수한 조건이 있는지?


주인공과 마주친 상황의 힘의 균형에 따라 적들의 대응이 달라진다. 만약 적이 마땅한 무기가 없고 주인공이 총을 가진 상태라면 적은 최대한 도망치며 주인공에게서 벗어나려 하거나 정면에서의 공격을 피하고 사각 지대에 매복해 기습을 하거나 하는 판단을 하게 될 것이다.


이러한 행동 변화는 마주친 상황에서의 인원수, 적의 성향 등 다양한 요소들을 고려해 변화하게 되는 것으로 라스트 오브 어스에서 정말 중요한 요소 중 하나로 게임을 개발하면서 개발진이 가장 어려워 했던 부분이기도 하다.





▲ 힘의 균형에 따라 상대방의 움직임과 대응이 달라진다




Q. 라스트 오브 어스는 굉장히 광활한 지역을 여행할 수 있고 대부분의 환경 오브젝트를 사용하거나 변경할 수 있다고 알려져 있는데 그렇다면 샌드 박스 게임인가?


엄밀히 이야기한다면 라스트 오브 어스는 샌드 박스 형태의 열려있는 게임이 아니라 일정한 공간에서 사건이 벌어지는 게임이다. 하지만 새로운 아이템을 얻거나 탐험을 하기 위해서는 완전히 열려 있는 것은 아니지만 엄청나게 광활한 지역에서 끊임없이 새로운 생존에 대한 방법을 찾아야 할 것이다.



Q. 너티독의 작품은 항상 기기의 한계치를 넘어서는 엄청난 그래픽 효과와 영상미를 보여주며 플레이어들을 즐겁게 했다. 이번 작품도 그런 부분을 기대할 수 있는가?


물론이다. 라스트 오브 어스도 전작인 언챠티드에서 사용한 엔진을 사용하여 세세한 효과나 야생이 되어버린 도시와 새로운 자연, 인류 문명이 멸망하고 인공적인 장치가 전혀 없는 환경에서의 현실성 있는 광원 효과 등 전작과는 확실히 다른 영상미를 보려주려고 노력했다. 또한 영상을 보면 알겠지만 캐릭터 자체의 퀄리티도 상당히 상승했다.






Q. 주인공이 총을 얻으면 주머니에 꽂아넣고 파이프를 얻으면 배낭 옆에 매다는 등 아이템을 습득할 시에 외형적인 변화가 직관적으로 보이게 되는데, 어느 정도까지 외형이 변화하게 되는지?


라스트 오브 어스는 무기들을 적극 이용하는 액션 게임이 아닌 제한된 무기를 조합해서 다양한 상황에 맞서야 하는 어드밴쳐 게임이고 또 사용할 수 있는 무기들도 한정적이다. 따라서 몇몇 장비들을 장착했을때 주인공의 외형에 드러나게 되겠지만 일반적인 재료는 일단 인벤토리에 저장되어 외형에는 영향을 주지 않을 것이다.



Q. 시연 영상에서는 벽돌이나 빈 병과 같은 다소 원시적인 무기로 적을 상대했다. 게임을 진행하다 보면 강력한 무기들을 얻을 수 있는지? 또 아이템을 조합해서 무기를 만들 수 있는지?


아직까지는 다른 액션 게임에서 나오는 강력한 무기들에 대한 고려는 하지 않고 있다. 대신 빈 병 같이 일반적인 도구로도 직접 공격하거나 붕대와 조합해서 화염병을 만드는 등 한 가지 도구를 다양한 방법으로 사용할 수 있게 할 예정이다.



Q. 라스트 오브 어스에서는 전작과는 다르게 상대하던 적을 무시하고 다음 미션으로 넘어가는 모습도 볼 수 있었다. 이렇게 적을 남겨두어도 괜찮은지, 또 이런 선택이 스토리에 영향을 미치는지 궁금하다.


우리는 라스트 오브 어스의 탄탄한 스토리가 주는 감동을 플레이어에게 온전하게 전달하고 싶기 때문에 메인 스토리와 엔딩 자체는 어떤 방법을 택하더라도 같은 엔딩을 볼 수 있도록 계획하고 있다.


따라서 플레이어의 선택에 따라 세부 스토리가 조금씩 변화하기는 하겠지만 메인 스토리에 영향을 주지는 못할 것이다. 그리고 플레이어의 선택에 따라 전투를 한 번도 진행하지 않고 게임을 플레이하는 것도 가능하다.




Q. 언차티드와 같이 특정 업적을 달성하면 트로피를 얻는 트로피 시스템이 있는지?


사실 트로피에 대해서는 지금 이야기 해줄 수 있는 부분이 별로 없다. 언차티드의 트로피 시스템도 사실 추가된지 얼마 안된 시스템이기 때문이다.(웃음)



Q. 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?


라스트 오브 어스는 기존에 너티독이 내놓았던 게임과 전혀 다른 게임으로 깊은 스토리와 캐릭터 중심의 이야기가 주가 되는 게임이다. 따라서 한국의 팬들이 우리의 작품에 대해 어떤 반응을 보여줄지가 정말 기대된다.