모바일 시장의 급속한 성장 이래 수많은 스타트업 개발사가 생겨났고, 여기에 온라인을 주축으로 개발하던 많은 게임사가 모바일로의 체질개선을 실행하는 등 이제 모바일 시장은 포화상태라고 할 수 있을 정도다. 이런 상황에서 다른 회사의 게임보다 돋보이기 위해서는 다양한 마케팅이 필수적이다.

하지만 수많은 마케팅 방법이 있고, 각각의 방법마다 크든 적든 어느 정도의 비용을 필요로 하기 때문에 무작정 아무 마케팅이나 적용할 수는 없다. 효율적인 마케팅 방법을 통해 적은 비용으로 높은 효과를 낼 수 있다면 금상첨화겠지만, 대체 효율적인 마케팅이란 뭘까?

부분 유료화 게임(Free to Play)에 최적화된 리워드형 광고 플랫폼을 통해 수많은 게임들의 마케팅을 진행해 왔으며, 최근에는 카카오의 광고 플랫폼으로 입점하기도 한 '탭조이(Tapjoy)'의 이상탁 팀장은 효율적인 마케팅이 무엇인가에 대한 내용으로 강연을 채웠다.

▲ 탭조이 이상탁 팀장


기본적인 마케팅 방법들, 어떤 방법들이 있을까

기본적인 마케팅 방법으로는 어플리케이션의 아이콘 디자인, 설명, 검색어를 매력적으로 설정하는 것, 유저 리뷰나 레이팅을 높이는 방법, 매체 등을 이용한 PR, 유저 문의에 더 친절하게 대응하는 것 등이 있다. 하지만 이상탁 팀장은 이러한 마케팅 방법들은 누구나 할 수 있는 방법이고, 실제로 인스톨 이후 게임 플레이까지 도달하는 확률도 적다고 말했다.

이후에 생각할 수 있는 방법으로 기존 유저에게 알림 메세지를 보내는 것이 있으나 서버 기술이 없거나 싱글게임이라면 이 방법 역시 애매하고, 비용 부담도 있는 반면 효용성이 떨어진다는 단점이 있다. 이도 저도 아니라면 광고를 진행하는 방법도 있다. 셀프 크로스 프로모션을 통해 자사의 타 게임을 이용한 마케팅을 하거나, CPI광고와 디스플레이 광고 등의 방법도 있지만 비용 부담이 높고 플레이 도달률이 떨어진다는 면에서는 다를 바가 없다.

물론 이 모든 것이 적재적소에 사용되었을 때 효율적인 마케팅 방법이 될 수 있다는 것에는 반박의 여지가 없다. 하지만 다양한 툴들이 나와 있고 앞서 이야기했듯이 장단점이 있다. 그렇기에 자사의 어플리케이션에 맞는 적합하고 효율적인 마케팅 방법을 찾아 이를 어떻게 운영하는가가 가장 중요한 열쇠다.





모바일 마케팅... 불편한 진실?

이상탁 팀장은 이어 모바일 마케팅의 불편한 진실에 관해서도 언급했다. 흔히들 모바일 마케팅을 거론할 때 타겟팅 이야기를 하는데, 타겟층을 노리고 이에 기반한 마케팅을 하기 위해서는 토대로 사용될 기존 자료가 튼실해야 한다. 하지만 유저가 직접 입력한 데이터가 얼마나 정확할까? 또 타겟팅을 하게 되면 게임 자체의 볼륨이 줄어들게 되는데, 불명확한 데이터에 기반한 타겟팅을 하고 있을 경우 볼륨을 축소하는 것은 섣부른 선택일 수 있다는 것이다.

또 광고 플랫폼을 사용할 경우 다양한 기능이 지원될수록 좋은 플랫폼이라고 할 수 있을까? 이상탁 팀장은 이를 음식점의 메뉴판에 비유한다. 메뉴가 많은 음식점은 한 메뉴도 제대로 하지 않는 경우가 많지만, 소위 대박집이라고 하는 음식점은 메뉴가 두 세개, 한 개인 경우도 있다는 것. 광고 툴 사용에 대해서도 마찬가지로 심플하게 생각해야 한다는 이야기. 겉으로 보기에 화려하지 않아도 실제로 자사에 어떤 결과를 가져왔느냐를 보고 광고 툴을 선택해야 하며, 시장에서 검증된 툴을 사용하는 것이 안전하다는 것.

더불어 모바일 광고의 네트워크 사이즈에 대해서도 다시금 생각해 볼 필요가 있다고 말했다. '10억명의 유저가 있다!'라고 할지언정 실제로 광고를 접하는 유저는 3억 9천만 정도이며, 반응을 보이는 유저는 여기서 다시 10% 미만인 3천만 명 정도다. 결국 단순히 숫자만 가지고 판단해서는 안 되며, 실질적으로 인스톨 이후 게임 플레이까지 도달하는 유저가 얼마나 되는지가 더 중요한 수치이기에 도달률을 고려해야 한다는 것이다.





효율적인 모바일 마케팅, 잊지 말아야 할 것들

이상탁 팀장은 모바일 마케팅을 진행할 때 중요한 원칙 네 가지를 들었다. 먼저 마케팅은 어플리케이션 개발과 동시에 진행되어야 하며, 개발 이후에 진행되는 것으로 치부해서는 안 된다. 결국 마케팅할 수 있는 좋은 어플리케이션을 제작하는 것 자체가 마케팅의 시작이라는 것. 또 유저를 끌어들이는 것뿐만 아니라 유지시키는 것 역시 마케팅의 일환이며, 개발 지원 없는 마케팅은 무의미할 수 있다는 점을 기억해야 한다고 말했다.

두 번째는 바로 명확한 목표 설정이다. 인력이나 예산 등 자신의 인프라를 정확히 알고 이를 고려할 때 명확한 목표로 설정할 수 있으며, 이를 위해서는 자체 분석은 물론 시장에 대한 디테일한 분석 역시 필수적이다. 예산은 천만 원인데 마켓에서 20위 안에 들고 싶다고 말한다면 그것만큼 뜬구름 잡는 소리는 없다는 이야기. 목표가 확실할 때 그에 맞는 마케팅 툴을 활용해 더 좋은 결과를 도출할 수 있다.

세 번째는 마케팅 툴의 최신 데이터를 업데이트하라는 것이다. 환경이나 상황에 따라 마케팅 툴의 효과는 각각 달라지는 것이 당연하며, 그렇기에 언제 어디에서나 좋은 툴은 존재하지 않는다. 또한 이전의 툴을 통해 좋은 효과를 얻었다고 해서 다른 어플리케이션을 마케팅할 때도 동일한 툴을 고수하는 것도 안 될 일이다. 마케팅 툴 역시 진화하고 있기 때문이다. 또한 뜬소문에 의존하지 않고 직접 마케팅을 진행하며 경험하는 것 역시 중요하다.

마지막 네 번째는 마케팅 집행 이후 결과를 추적하라는 것이다. 이상탁 팀장은 특히 국내 개발사에서 이런 점을 간과하고 있는 것 같다고 언급했다. '이 툴이 효과가 있을지'에 대해서는 자주 물어보지만, 일단 집행 후 어떤 결과가 나와도 그 결과와 효율에 대해서 이야기하는 곳은 많지 않았다는 것. 효율이 떨어지는데도 방치해서는 안 되며, 실시간 데이터를 통해 충분한 분석을 거쳐 즉각적인 행동을 하는 것이 중요하다고 말했다.






이상탁 팀장은 끝으로 '잘 쓴 돈은 돈을 부르게 되어 있다'며 지속적인 마케팅 리소스 투입으로 어플리케이션의 수명을 연장시키는 한편, 예산을 효율적으로 사용해야 한다고 말했다. 또한 사내에서 개발과 마케팅이 긴밀하게 협력해야만 긍정적인 결과를 도출할 수 있으며, 이 때 어디에도 치우치지 않는 동등한 입장에서 진행되어야 한다고도 언급했다.

"어플마켓의 차트에서 1위를 하는 건 분명 어려운 일입니다. 하지만 오랫동안 유저들의 스마트폰에 남아 있는 어플리케이션이 되는 것은 훨씬 더 어려운 일이죠. 효율적인 마케팅을 통해 많은 개발사가 좋은 수익을 올릴 수 있기를 바랍니다."