▲ 강연을 진행한 액티비전 블리자드의 오태훈 리드 아티스트

금일(25일)부터 3일간 개최되는 KGC2013 현장 게임아트 제작에 대한 세미나가 개최됐다. 이날 강연에서는 액티비전 블리자드의 오태훈 리드 아티스트가 단상에 올라 '넥스트젠 게임콘솔의 아트 제작 현황과 미래'라는 주제로 새롭게 변화하는 콘솔 시장에 관한 세션을 진행했다.

그는 이번 강연을 통해서 많은 개발자들과 넥스트젠(차세대 콘솔) 게임 개발의 변모와 파이프라인, 그리고 트렌드를 공유하고자 자신이 '콜 오브 듀티' 시리즈의 제작에 참여하면서 겪었던 변화를 토대로 이야기를 풀어나갔다.

먼저 간단하게 청중들과 가위바위보를 하며 게임의 룰과 보스전, 보너스, 인터렉티브 등 다양한 요소들의 구성에 대해 설명하였으며, 그동안 콘솔이 발전된 과정과 현재 발표된 차세대콘솔인 Xbox ONE, PS4를 되짚어 보는 시간을 가졌다.

▲ 게임을 구성하는 요소들. 간단한 단체 가위바위보로 모든 것이 설명가능하다.



차세대콘솔, 메모리의 증가는 실감나는 그래픽 제공의 핵심이다.

그는 지금은 수정된 정책이 발표됬지만, 마이크로소프트의 'Xbox ONE'이 채택했던 정책들과 소니가 발표한 'PS 4'의 정책을 비교하면서 차세대 콘솔의 대세는 크게 변화가 일어날 것이라며 첫 운을 떼었다. 또한, PS의 발전과정을 살펴보며 8년동안 꾸준히 콘솔 기기의 메모리가 약 16배씩 증가한 점을 들어 콘솔게임의 그래픽이 또한 발맞춰 진화하였다고 전헀다.

▲ PS는 약 세대를 거치며 약 16배씩 메모리가 증가했다


그의 이야기에 따르면, 원래 PC 플랫폼으로만 개발하던 '콜 오브 듀티'를 콘솔 버전으로 개발하게 되면서 당시 콘솔 기기의 낮은 메모리에 적응하기 위해 많은 부분의 그래픽 리소스를 압축하여 제공해야 했다고 한다. 하지만 시간이 지날수록 콘솔 기기가 진화하고 메모리가 늘어나면서 더 많은 리소스와 폴리카운트를 확보, 스킨쉐이드를 추가하여 상처나 문신 혹은 총기류의 디테일 등 많은 부분에서 부드럽고 실감나는 그래픽을 제공할 수 있었다고 한다.

그는 예시로 '콜 오브 듀티:고스트'의 신규 컨텐츠인 군견을 꼽았다. 차세대 기기 PS4의 메모리는 기존 PS3의 메모리 512MB보다 약 16배 증가한 8GB의 메모리를 제공하며, 이 덕분에 기존에 시도해 볼 수 없었던 다양한 디테일의 요소를 시도하여 군견을 보다 실감나게 구현할 수 있었다고 한다.

▲ 군견의 귀 내부의 그래픽까지 세밀하게 구현할 수 있었다.

▲ 더욱 디테일한 상처표현이 가능해졌다.


그는 초창기 콘솔 기기와 현재의 스마트기기를 비교하면서 미래에 대해 언급하기도 했다. 지금 시장의 추세는 모바일이 대세가 된다고 할 정도로 크게 성장하고 있으며 많은 게임사들도 모바일에 진출하기 위해 노력하고 있다고 한다. 하지만 차세대 콘솔 기기가 발표된 만큼 다시 콘솔 게임시장이 부흥하게 되면 한국의 많은 게임회사들도 관심을 갖게될 것이라고 예측했다.

또, "지금의 스마트 기기는 처음 발표됐던 PS2보다 많은 메모리를 가지고 있고, 높은 사양을 바탕으로 'PS 2'정도의 그래픽을 가진 게임은 충분히 구동시킬 수 있습니다."고 덧붙였으며, 앞으로는 콘솔기기에서 제공할 수 있을정도의 그래픽 퀄리티를 모바일에서 구현하는 게임이 출시될 것이라고 미래의 모바일게임의 대한 자신의 생각을 밝혔다.




미국 AAA 게임 개발사들의 변화하는 트렌드는?

강연의 끝에서 그는 현재 미국의 AAA 게임 개발사들이 중요시여기고 있는 시장 트렌드에 관해 짚어주었다.

▲ 현재 미국 개발사들이 중요하게 여기고 있는 트렌드.


첫번째 트렌드는 이제 조이스틱의 시대는 갔다는 것이다. 마이크로소프트의 키넥트나 오큘러스 리프트의 헤드마운트 디스플레이, 혹은 소니 무브 컨트롤러나 구글글래스 등의 예시를 들어 조이스틱 뿐 아니라 다른 조작방식을 가진 컨트롤 기기도 충분히 컨트롤러로써의 역할을 수행할 수 있기 때문에 대부분의 개발사들도 이런 점을 고려하여 개발에 착수하고 있다고 밝혔다.

또, 다양한 휴대용 콘솔의 다중 액정과 크로스 플레이, 애플의 에어플레이 모드 등의 예시를 들어 멀티스크린의 대중화도 하나의 트렌드로 꼽았으며, 게임플레이나 자신이 이룬 업적 등을 버튼 하나 혹은 간단한 조작을 통해 서버로 공유할 수 있는 컨텐츠 공유의 간편함 또한 중요하다고 언급했다.


▲ 한번에 서버로 자신의 컨텐츠를 공유할 수 있는 기능은 반드시 고려해야한다.


그는 요즘 모바일 시장에 자주 등장하는 클라우드 시스템을 언급하며 클라우드 컴퓨팅으로 인해 CPU의 역할이 다양화되고 있는 사항 역시 개발사들이 중요하게 여기고 있으며, '구글글래스'나 '오큘러스 리프트'를 통한 가상현실의 보편화도 하나의 고려사항이 되고 있다고 전했다.

장르의 구분이 없어지고 있다는 점도 트렌드의 하나로 꼽았다. 다양한 모바일게임들과 콘솔게임들이 Co-op 멀티플레이나 간단한 소셜 연동을 통해 싱글플레이와 멀티플레이의 구분이 없어지고 있다고 밝혔으며, 다양한 개발사들도 이에 맞춰 개발을 진행하고 있다는 것.

마지막으로, 인디게임개발자들이 성장할 수 있고 자신의 수익을 쉽게 올릴 수 있는 구조의 시장들이 전세계적으로 늘어나고 있다고 인디게임 개발자들의 나아진 환경에 대해서도 언급했다. 이제는 다양한 오픈소스를 바탕으로 인디게임들이 플레이스테이션이나 Xbox등 콘솔 부문에서 무리없이 개발을 진행할 수 있는 시장의 변화를 신경써야 한다며 강연을 마쳤다.