리니지 15주년을 맞아 개최된 기자 간담회 자리에서 리니지 개발에 참여한 개발자들의 이야기를 들어볼 수 있는 개발자 토크쇼를 진행했다.

개발자 토크에는 리니지 기획팀 김효수 팀장, 이상규 대리, 조순구 대리와 커뮤니티사업팀 서원갑 팀장이 함께 자리해 그간 리니지의 역사를 돌아보고 앞으로의 서비스 방향에 대해 이야기를 나누는 시간을 가졌다.



이렇게 개발자 토크쇼 자리를 갖게 된 계기가 무엇인가?

김효수 팀장 - 개발자로서 오픈된 공간에 나오기가 쉽지 않은데 리니지를 사랑해 주시는 고객분들과 함께 하기 위해 자리를 마련했다. 개발자들 역시 '리니지의 즐거움을 같이 유지하는 사람이다'라는 것을 알리기 위해 이 자리에 나오게 되었다.

서원갑 팀장 - 고객님들의 즐거움을 이어가는 것이 우리의 사명인 것 같다. 저 역시 앞으로 리니지의 서비스 부분 변화에 대해 알려 드리기 위해 이 자리에 참석하게 되었다.



콘텐츠 미래 비전으로 가장 마지막에, 새로운 캐릭터 실루엣이 있었는데 신규 클래스인지 궁금하다.

이상규 대리 - 실제 개발중인 신규 클래스의 원화가 맞다. 업데이트가 언제 될지는 확실하지 않지만 개발중에 있는 신규 클래스이다.

신규 클래스의 컨셉은 한마디로 말씀 드리자면 마초같은 남성미가 느껴지는 클래스이다. 오로지 모든 상황을 힘만으로 해결하려는 클래스로 단순한 컨트롤과 빠른 속도를 요구하는 캐릭터가 될 예정이다. 무기 같은 부분은 아직 정해지지 않아 말씀 드리기 어렵다.


서버를 넘어 더 큰 세상으로 나아간다 라는 말이 어떤 말인지, 리니지 토너먼트 같은 시스템이 부활한다는 말인가?

김효수 팀장 - 리니지 토너먼트와는 완전히 다른 개념이 될 것이다. 서버 내에서 사냥하는 특정 공간이 다른 서버와 공유되어서 평소에는 만날 수 없었던 다른 서버의 유저들을 만날 수 있는 특별한 공간으로 구성되어 있다.

이런 시스템은 서버 이전으로 특정 사용자들에게 독점되던 전투가 좀 더 다양한 유저들에게 핵심 콘텐츠가 될 수 있도록 하려는 으도이며, 앞으로 특정 사용자들에 의해서 독점되는 콘텐츠를 만들지 않을 것이 목표다.


맞춤형 레이드, 무한대전 2.0도 직접 개발할 예정인지

조순구 대리 - 새로운 무한대전은 유저가 원하는 시간에 스스로 난이도를 지정해서 플레이할 수 있다. 자신의 컨트롤이나 장비에 맞춰 난이도를 선택해 플레이 가능하며, 난이도에 따라 보상도 달라질 것이다.


초보들자들에겐 아데나가 가장 아쉬운 부분이다. 이곳에서 초보자들도 쉽게 아데나를 벌수잇는 방법은 없나?

김효수 팀장 - 새로운 무한대전의 경우 난이도를 유저 스스로 정할 수 있는 형태이다. 유저가 스스로 자신에게 맞는 난이도를 선택하는 만큼 그에 따른 적절한 보상을 얻을 수 있는 시스템이 될 것이다.



바로 다음에 업데이트 될 사냥터는 어디인지 궁금하다.

김효수 팀장 - 지금 당장 말씀드릴 수 있는 사냥터는 용의 계곡이다. 생각하고 있는 방향은 예전의 해골 도끼병과 같은 향수를 불러일으킬 해골 시리즈 몬스터를 또 다른 모습으로 다시 만나볼 수 있을 것이다.



파격적인 복구 정책에 대해서 설명해 준다면.

서원갑 팀장 - 실질적으로 적용이 가능하며, 언제 적용될지 여부만 아직 확정되지 않은 상황이다. 이전에 피해 받은 사람에 대해서는 아직 확실히 말씀드릴 수 있는 것이 없다.




복구 시스템을 악용하는 유저들에 대한 대비책은 있는지

서원갑 팀장 - 우리는 게임 내에 98% 정상적인 유저와 2% 비정상적인 유저가 있을 것이라 생각한다. 2%의 유저들 때문에 정상적인 98%의 유저들을 위한 시스템을 포기할 수는 없다고 판단했다. 좀 더 넓은 의미로 봐주셨으면 좋겠다. 셀프 복구 시스템이 더 나은 구체적인 도움을 줄 수 있는 해결책이 되었으면 하는 바람이다.



이용 정책과 관련해, 리니지와 강제 이별을 해제 하겠다는 말이 무슨 의미인지.

서원갑 팀장 - 정책에 대한 완화라고 비춰질 수 있을텐데, 리니지에서 활동함에 있어 정책이라는 것은 상호간의 최소한의 약속 이라고 생각한다. 캐릭터를 키우고 성장해 나갈때 추가해야 하는 노력이나 추억들, 커뮤니티를 한순간의 실수로 접속을 못한다면 그동안 이루어왔떤 것을 한순간에 잃게 되는 것.

이러한 것을 무조건 안된다는 것이 아닌 유하게 풀어나갈 수 있는 방법을 적용시키려고 하는 것이다. 구체적인 것은 아직 확정되지 않았지만 앞으로 좀 더 구체적인 방향이 세워진다면 다시 말씀 드리겠다.



유저들은 오토를 왜 잡지 않는 것인가 하는 궁금증을 가지고 있는데.

서원갑 팀장 - 우리가 노력하는 만큼 그 부분이 고객들에게 인지가 안되는 것 같다. 실제적인 수치와 실효성에 대해 오픈을 해야 하는 것인지 고민이 많이 되는 부분이다. 오토에 관해서는 항상 좀 더 나은 방향의 해결책을 항상 생각중이다.

김효수 팀장 - 추가로 설명해 드리자면 오토에 대한 부분은 앞서 말했던 것과 달리 완화라는 측면이 아니다. 오토로 인해 상대적 상실감을 받는 고객들에게 보상을 주는 방향으로 시스템이 개편될 것이다. 예를 들어 유저들은 재화를 얻는데 반해 옆에서 사냥하는 봇은 사냥을 통해 재화를 얻지 못하는 형태가 될 것이다.