엠게임(대표:권이형)은 금일(28일) 가산디지털단지 소재 제이플라츠에서 '다크폴:잔혹한전쟁' 프리뷰 석찬회를 개최, 향후 업데이트 방향 및 글로벌 서비스 계획을 소개했다. 현장에는 엠게임 권이형 대표, '다크폴'을 총괄하는 변정호 이사와 함께 엠게임 재팬 최병태 대표가 참석해 자리를 빛냈다.

발표는 변정호 총괄이사가 담당했다. 그는 "아직 초창기 MMORPG 스타일에 매력을 느끼는 유저들이 상당수 존재한다는 사실을 인지해 다크폴을 선택하게 되었고, 이틀 후 OBT를 앞두게 됐다"고 운을 띄웠다.

알려진 것과 같이 다크폴은 2009년 3월에 전세계 서비스를 시작한 작품이며, 레벨과 퀘스트 개념 없이 완전한 샌드박스 게임 스타일을 지향한다는 부분이 특징이다. 플레이어가 게임 내 어떤 행동을 하면 '기량'이 오르게 되며 이로써 캐릭터를 확장한다는 개념이다. 또, 기존 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 인스턴스 던전 콘텐츠도 일부 유저가 독식할 수 있음을 이유로 배제했다고 덧붙였다.

▲좌부터 엠게임재팬 최병태 대표, 엠게임 권이형 대표, 변정호 이사


변정호 이사는 다크폴의 가장 큰 핵심을 '원한다면 죽여서라도 가져라'고 강조했다. 논타겟팅 MMORPG라는 포지션은 유저의 컨트롤만이 유일한 생존 수단임을 상기시켜 준다고. 상대방을 제압하면 완전히 죽일지 살려둘지 결정하는 '갱크'에 진입하게 되고, 만약 상대방을 제거한다면 그 대상이 착용하고 있었던 아이템을 취득할 수 있다. 그는 "아이템이 강조되는 게임은 아니기에 만약 죽음에 이르더라도 제조를 통해 얼마든지 복구가 가능하다"는 부분을 강조했다. 재료를 기반으로 한 제작 시스템을 통해 아이템 손실의 부담을 최소화했다는 게 골자다.

'다크폴'의 또다른 핵심은, 강조된 클랜 시스템이다. 클랜 단위로 전쟁을 펼치는 것도 가능하고, 연대 단위로 모여 제국을 건설하는 것도 실현될 수 있다. 이를 위해서는 보다 많은 클랜원이 필수이며 부지런히 움직여야 함을 강조했다. 전투와 약탈이 수시로 발생하는 게임이므로 순간의 방심이 패배를 불러올 수 있다고.

아울러 클랜들은 배를 건조해 해상 기지들을 점령할 수도 있다. 권정호 이사는 이를 '보물섬'과 같은 개념이라 언급했다. 섬을 향해 모험을 떠나는 느낌을 강조했다고. 다만, 다른 클랜 역시 같은 목적을 가질 수 있기에 해상전이 수시로 일어날 수 있음을 암시했다.

한편, '다크폴'의 아시아 판권을 획득한 엠게임은 아시아 유저들의 성향에 맞춘 현지화 작업을 적극적으로 추진한다는 계획이다. 먼저 북미, 유럽 지역에서 정액제로 서비스되고 있는 게임을 부분 유료화 모델로 변환해 서비스한다. 또, 게임 내 별도의 설명 없이 유저가 게임의 재미를 찾아가도록 하드코어한 북미 버전에 추가적인 튜토리얼을 첨부, 아시아 유저에게 제공한다.

인터페이스는 보다 직관적으로 변경되며 세분화된 꾸미기 기능도 제공한다. 아울러 한일 유저간 국가를 구분할 수 있는 마크를 추가해 유저간 대전의 재미를 극대화시킬 계획임을 알렸다.

'다크폴'의 핵심은 언제 어느 때나 공격 가능한 개인간의 자유로운 PvP 시스템이다. 엠게임은 전투의 재미를 극대화시키기 위해 한국과 일본의 통합 서버를 운영할 것임을 공지했다. 또 게임 내 한국어와 일본어를 함께 제공하고, 국가별 운영을 강화시켜나간다고 덧붙였다. 한국과 일본 유저의 캐릭터 생성 지역은 비교적 가깝게 배치되어 있다. 엠게임 측은 이를 통해 더욱 치열한 한일전이 끊임없이 벌어지기를 바란다고 전했다.

▲다크폴 '원소술사' 전투 영상

▲다크폴 '전사' 전투 영상





* 다음은 이날 기자간담회에서 오갔던 질문을 정리한 것이다.

같은 파티원끼리 공격 가능하게 했다고 말했다. 하지만 그 부분은 당초 계획한 아시아 현지화 전략중 하나가 아니었나. 방향을 바꾼 이유가 있을 듯 하다.

- 원래 한국 유저와 일본 유저가 캐릭터를 생성할 때 약간 먼 지역에서 시작하도록 했다. 어느 정도 게임에 적응 한 뒤 만나게 하는 게 좋을 것 같고, 파티원끼리 유대감을 형성하는 게 중요하다고 생각했기 때문이다.

하지만 OBT 후 양국 간 캐릭터 생성 지역이 가깝게 수정됐다. 그러다보니 좀 더 빠르게 부딫힐 수 있도록 유도하는 게 중요하다고 생각했다. 또, 일 대 다수의 유저들이 만났을 경우, 소수 유저가 다수 유저들 속으로 뛰어들면 함부로 공격하거나 주문을 걸 수 없다는 것도 염두에 뒀다. 버텨낼 수 있는 기회가 생기는 거다. 전체적인 부분 및 전투의 세세한 부분까지 고려해서 수정한 것이라 봐 주었으면 한다.


한국 유저가 일본 진영에서 시작하는 것도 가능한가?

- 진영 선택 제한은 없다. 일본 쪽에 한국 재일교포도 많을 텐데 그 분들이 게임하는 것을 막을 수는 없지 않나. 그리고 일본 진영으로 캐릭터를 생성해 '스파이'를 한다는 유저들도 다수다. 그들이 느낄 잔재미를 억제할 필요는 없다.


원래 정액제로 서비스되다가 부분유료화로 변경된 게임이다보니 어떤 요소가 과금모델이 될지 궁금해하는 유저가 많다.

- 외형 치장하는 것도 있고, '다크폴'의 핵심인 느린 요소에 부합하는 과금모델이 들어갈 예정이다. 가령 '다크폴'에 등장하는 포탈은 대기 타임이 상당히 긴데, 그런 부분을 줄여주는 아이템 같은 것이다.


현재 온라인 게임 시장이 많이 어렵다는 게 중론이다. 다크폴 서비스를 앞둔 지금, 어떤 생각이 드는지 묻고 싶다.

- 모바일 업계 성장에 비해 위축되고 있다고 하고, 한편에서는 정부가 나서서 게임업계를 죽이고 있다는 이야기도 들린다. 어려운 시기인 것은 맞다. 하지만 현재 다수의 경쟁작이 잇따라 오픈하고 있는 시기이기에 긍정적인 부분도 있다고 본다. 모바일과는 차별되는 시장이 아직 죽지 않았다는 것을 증명하기에는 지금이 적절하다고 생각한다.

또, '다크폴'은 게임 자체가 기존 온라인 게임과는 다르다. 50만, 100만 명 동시접속자를 바라기보다는 MMORPG에 이런 게임도 있다는 것을 강조하고 싶다. 그게 이어진다면 결국 좋은 시장을 만들 수 있지 않을까 생각해본다.


한국과 일본 유저간 실시간 전투를 유치해 주목받은 바 있다. 두 나라 유저의 플레이 방식은 어떻게 다른지 궁금하다.

- 일본 이용자들은 유럽이나 미국 서버에서 예전부터 즐겨왔던 유저들이 다수다. 따라서 이해도가 높다. 또, 일본 유저만의 특징이 있다면... 한 사람이 리더를 자청하면 아무 말 없이 그 유저의 명령을 따르는 경향이 강하다. 단결력이 한국 유저에 비해 강하다.

반면 한국 유저들은 그런 단결력보다는 개개인의 컨트롤 능력이 뛰어나다. 게임의 콘셉트를 제대로 이해하기만 한다면 결국 그러한 집단성을 깨뜨릴 잠재력이 있다고 본다.

첨언하자면 CBT 때는 한 곳에 유저들을 집결시켜 한일 양국 간 대결을 부추긴 요소가 있었다. 하지만 OBT 때는 많이 흩어지고 클랜 시스템이 강조되기에 한국에 유리한 부분도 분명히 생길 것이라 생각한다. 최종적으로는 한국과 일본 간의 밸런스가 엇비슷해질 것이라 보고 있다.