개인적으로 생각해볼때 기자가 선호하는 게임관은 남자치고는 상당히 독특하고 편협하다. 남들이 다 열광하는 게임들은 그냥 적당히 좋아하는 반면에, 남자들이 '저걸 도대체 왜 하지?' 라고 느끼는 게임들에 의외의 재미를 느끼는 경우가 많다. 이런 장르의 대표적인 케이스가 바로 농장 게임으로 불리는 소셜 게임이다.

'룰더스카이'와 '타이니팜'이 흥행하고 업계의 주목을 받으면서 작년 말부터 올해 초반까지 한차례 팜류 게임 열풍이 휩쓸고 지나갔지만, 지금 살아남은 게임은 거의 없다. 덕분에 팜류 게임은 이제 가능성이 없다고 말하는 사람들도 많고, 팜류 게임도 러닝이나 레이싱, 3매치 퍼즐 등 다른 모바일 게임들과 마찬가지로 늦었다고 판단하는 사람들이 많다.

이런 시장의 추세에 공감도 하지만, 개인적으로 게이머들의 요구를 충분히 이해할만한 준비가 되어 있다면 팜류 게임도 여전히 흥행할 가능성이 남아있다고 생각한다. 해외에서는 슈퍼셀의 '헤이 데이'가 이를 증명했고, 국내에서도 한게임의 '우파루 마운틴'이 안정적인 흥행을 유지하고 있다. '에브리팜'이나 '아이러브커피' 역시 꾸준하다.



[ '잘 만든 게임이 반드시 성공하는건 아니지만, 성공한 게임은 모두 잘 만들었다.'는 평범한 진리 ]


소셜 게임은 잠깐의 유행에 따라 치고 빠지는 캐쥬얼과 달리 꾸준히 성장하는 스테디 셀러에 가깝다. 새로운 친구를 사귈때 충분한 시간이 필요한 것처럼, 팜류 게임의 흥행은 한달 이상의 시간을 지켜봐야 하고 그만큼 오랜 기간을 유저들과 함께 호흡할때 비로소 진가가 드러난다. 그만큼 노하우가 중요하고 폭발적인 성장은 없지만 한번 자리잡으면 온라인 못지않게 오랜 기간 흥행이 유지된다.

팜플에서 새로운 장르로 소셜 게임을 내놓는다고 했을때, 가장 먼저 걱정한 것도 바로 이 부분이다. 소셜 게임에 대한 충분한 연구나 노하우가 없다면, '잘 만들었지만 재미는 없는' 외형만 그럴듯한 팜류 게임이 나오기 쉽다. 그래서 스크린샷이 공개되기 전까지 기대 반, 우려 반이었다.

그런데 팜플에서 공개한 '모아모아용'의 스크린샷을 보고 처음 나온 기자의 말은 "어? 어디선가 봤는데?" 였다. 방금 공개된 따끈따끈한 신작 소셜 게임이지만 어디선가 익숙한 느낌이었고, 스크린샷만 봐도 소셜 게임의 주 대상인 여성 유저들을 공략하기에는 부족함이 없어 보인다. 1~2년의 내공이 아니다.



와인 소믈리에도 아닌데, 진짜 게임에서 이런 표현을 쓰게 될 줄은 몰랐다. "익숙하고 편하게 느껴지면서도, 한편으로는 새로운 느낌." 궁금해서 물어보니 게임은 신작이지만, 개발자는 베테랑. '말'이라는 흔치않은 소재로 한국은 물론 대만과 홍콩까지 넘나들며 흥행에 성공한 '더비 데이즈(말랑말랑 목장 for Kakao)'의 초기 개발진이 한번 더 뭉쳐 내놓은 결과가 바로 '모아모아용'이다.

과거에는 모바일의 한계상, 혹은 제약때문에 시도하지 못했던 다양한 아쉬움들을 용이라는 친숙한 소재로 풀어냈다. 출시하자마자 카카오 게임의 인기 순위와 신작 순위에 동시에 이름을 올리며 기대작의 반열에 오른 팜플의 소셜 게임 '모아모아용'을 개발한 레어 스튜디오(Lair Studio)를 찾았다.






전체적인 느낌이 컴투스의 소셜 게임인 '더비 데이즈'를 떠올리게 한다. 개인적으로 더비 데이즈를 즐겼던 기억도 있는데, 연관이 있는지 궁금하다.

"더비 데이즈는... 이제 다른 회사 게임인데 말해도 되나? (웃음) 대학교 시절 재미있게 즐겼던 게임 중에 '더비 스탈리온'이라는 일본의 게임이 있었다. 자신의 사육소에서 말을 육성하고 경주에 출전시켜 우승하는 게임인데 경영과 시뮬레이션의 요소에 전략적인 재미도 있고. 일본에서는 꾸준히 시리즈로 발매되는 인기 게임이다.

컴투스에 몸을 담고 있을때 대학교 때의 추억을 살려 소셜 게임으로 만든 것이 더비 데이즈였다. 개발 초기에는 진짜 여러 종류의 콘텐츠를 기획했었는데 현실의 여러 문제들 때문에 출시될 때에는 최소한의 콘텐츠들만 남게 되었다. 당시에는 너무 아쉽게 생각했었는데, 모아모아용을 개발할 때에는 처음부터 노하우가 있어 쉽게 작업을 시작했다."


출시 전까지 거의 소식이 없다가 갑자기 대작 소셜 게임이 나왔다. 레어 스튜디오에 대해서도 궁금한데 간단히 소개해달라 .

"전작을 개발할때는 일정에 프로그래밍이 쫓아가야하는 상황이어서 해결하지 못한 문제도 있었고 아쉬움도 많았다. 그래서 다음에 프로젝트를 할 때에는 팀원들이 개발에만 집중할 수 있는 환경을 갖추고 시작하자고 마음먹었고, 다행히 회사에서 이해를 해줘서 모두에게 아이맥을 지급하고 자체 엔진으로 온라인 이상의 프로세스를 구축해서 시작할 수 있었다.

어떤 게임을 만들어 가자는 비전도 좋지만, 실제 개발 환경에서는 선진화된 개발 환경과 스케쥴링, 작업 관리도 중요하다. 지금도 물론 아쉬운 부분이 있지만 프로젝트를 뒤집거나 하는 일 없이 꾸준하고 원활히 진행되어 온 것은 모두가 열심히 노력해준 결과라고 생각한다.

2012년 5월 5명으로 시작해서 8월 중순에는 서버와 기획 팀장님이 오셨고, 이제 17명이 되었다. 아무나 팀장을 맡아도 될만한 10년 이상 경력의 개발팀원 분들이 서로 존중하면서 한 마음으로 개발을 해왔다. 모아모아용은 자체 엔진으로 개발을 시작했는데 코드의 첫줄부터 우리가 직접 짜기 시작했고, UI나 개발툴도 내부의 의견에 따라 계속 개선해왔다. 앞으로도 계속 재미있게 개발을 할 수 있을 것 같다."




[ 인터뷰 대상은 함선우 PD (좌측)와 정병대 팀장. ]



출시되기 전에 이런 질문은 정말 많이 들었을 것 같다. 왜 하필 용인가?

"말을 키울때는 불가능했던 다양한 기획들을 완벽하게 구현할 수 있는 소재를 찾다보니 용이 되었다. 더비 데이즈 만들때 경주를 넣으면 경마가 되니 청소년 불가가 되고, 베팅을 넣으면 도박에 해당되어서 경찰서에서 전화가 온다. 글로벌 시장도 노려야 하는데 대만, 홍콩과 달리 중국에서는 경마가 불법이었고... (웃음) 그래서 이런 제약을 벗어나기 위해 고민 끝에 선택한 것이 판타지의 용이었다.

용은 상상 속의 동물이니 형태에도 큰 제약이 없고 다양한 모양을 꾸밀 수 있고, 전투나 생산을 해도 이상하지 않다. 사람들과 어울리는 콘텐츠도 가능하고 세계관, 업적, 여의주, 콜렉션, 토너먼트 등 우리가 기획했던 다양한 방향의 콘텐츠들을 무리없이 수용할 수 있어 장점이 많다."


출시된지 며칠이 지났다. 초반 유저분들의 반응은 어떤지 궁금하다.

"초반에 연예인 마케팅을 하거나 지하철에 광고를 뿌리는 게임들보다야 당연히 적지만, 그래도 예상한 것 이상으로 굉장히 반응이 좋아 내부에서도 다행이라고 생각하고 있다. 다른 캐쥬얼 형태의 모바일 게임과 달리 소셜 게임은 길게 가는 게임인데 3일만에 매출 100위권 안에 올라가는 등 빠르게 성장하고 있다. 유저들이 모이는 속도도 빠르고 잠깐이지만 카카오톡 인기 게임 순위 1위에 올라가는 등 무엇보다 게임을 사랑해주시는 유저분들에게 감사드린다."





출시된 후 내부에서 예상했던 반응, 그리고 반대로 전혀 예상하지 못했던 유저들의 반응이 있다면?

"일단 예상했던 부분은 그래픽에 대한 호응이었다. 기존에는 다소 굵고 짙은 외곽선에 약간 남성적인 느낌을 추구했다면, 모아모아용은 느낌은 그대로 유지하면서 동화풍에 깔끔하고 따뜻한 그래픽을 추구하자고 마음먹고 작업을 시작했다. 예상대로 포스터나 게임 스크린샷 모두 유저분들이 좋아해 주셨다.

예상하지 못했던 부분은 게임의 핵심 콘텐츠인 용의 교배였다. 물론 교배가 중요한 콘텐츠지만, 기존의 소셜 게임과 달라서 유저분들이 좀 생소하고 어색할 수 있으니 '하루에 10번 정도나 할까?' 싶었다. 그런데 막상 출시되고나니 유저분들이 예상보다 몇배 이상 많은 교배를 하면서 게임 내의 골드가 부족하게 느껴지는 사태가 벌어졌다. 그래서 바로 골드를 더 주는 보상 이벤트가 들어간다."


핵심 콘텐츠인 용의 교배 결과가 너무 무작위라서 기대감이 약하다는 지적이 있다.

"개발팀도 당연히 알고 있다. 교배는 모아모아용의 핵심 콘텐츠인 만큼 단기간과 장기간으로 나뉘어 꾸준히 업데이트가 될 예정이다. 대략적으로 보면 크게 세 가지로 나뉘는데, 첫번째는 다양하고 멋진 외형들의 추가가 될테고, 두번째는 좋은 용을 얻었을때 다른 유저들에게 충분히 자랑할 수 있는 콘텐츠가 될 것이다.

마지막 콘텐츠가 보완책에 해당하는데, 용을 얻었을때 색깔이 마음에 안든다거나 하면 특정 부위만 바꿀 수 있는 기능이다. 물론 아직 기획 단계에 있는 만큼 앞으로 어떤 형태로 언제 게임 내에 추가될 것인지는 아직 밝히기 힘들다는 점 양해를 부탁드린다. 개발팀 내부에서 유저분들의 기대나 요구를 꾸준히 파악하고 준비중이다."




[ 용이라고 하기에는 지나치게 귀여운 모아모아용의 드래곤들! ]



꼭 용만 나오나? 슬라임들도 귀엽던데, 혹시 용 외에 다른 동물들을 도입할 생각은 없는지 궁금하다.

"내부에서는 다른 동물들을 넣자는 의견도 많았고 기획 초기에는 동양의 용과 서양의 용 외에 머리가 세 개인 삼두룡을 넣어보자는 의견도 있었다. 다만 현재 수준으로도 용만으로 수만 가지 이상의 조합이 가능한 만큼 아직은 용으로도 충분하다고 생각한다. 새로운 무엇인가의 추가가 프로그래밍적으로 어려운 일은 아니라서, 디자이너분들은 지금도 계속 새로운 디자인들을 고민하고 있다."


이런 말하긴 참 미안하지만, 게임 내에서 구하기가 정말로 힘든 매력도 10의 용을 얻었는데... 못생겼다.

"매력도는 용이 얼마나 나오기 힘든 희귀한 부분을 갖고 있느냐에 따라 책정된다. 그래서 막상 사람이 보기에는 안 예쁘게 나올수도 있다. 개발팀 내부의 직원들도 힘들게 36시간 기다려서 알 부화시켰더니 응가색이라고 좌절하시는 분들이 있었다. (웃음) 앞서 언급한 일부만 바꿔주는 콘텐츠가 이런 부분에 대한 보완책이 될 것 같다."




[ 매력도가 높은 일부 용들은 NPC 친구를 통해 교배가 가능하다. ]


상점을 열어봤더니 캐시로 판매되는 용들 밖에 없어서 희귀한 용은 구하기 힘들다는 의견이 있었다.

"여러번 테스트를 거쳤는데, 상점에 골드로 판매되는 용을 넣어봐야 실제로 활용도가 굉장히 낮았다. 교배에 들어가는 골드도 부족해 죽겠는데 상점에서 판매하는 기본 용을 얼마나 살 것인지도 애매하고, 그래서 아예 상점에서 판매하는 용들은 희귀한 용으로만 채워놓았다.

대신 NPC 친구인 '민트'의 마을에 다양한 희귀 용들을 배치해서 쉽게 교배가 가능하게 만들어놓았다. 상점에서 판매하는 대신 공짜로 드리는 것과 마찬가지인데, 앞으로도 이벤트나 업데이트마다 민트의 마을에 배치되는 용들을 교체해서 캐시를 사용하지 않아도 꾸준히 희귀한 용들을 얻으실 수 있을 것이다."


게임 내에서 다양한 대화를 하는 NPC들은 그냥 장식들인가? 레벨업하면 응원도 해주던데...

"소셜 게임은 그냥 보고만 있어도 뭔가 즐거운 느낌을 줄 수 있어야 하는데, 초기에 꾸며놓고 보니 마을이 예쁘기는 한데 너무 조용하다는 느낌이 들었다. 그래서 서로 무엇을 넣을까 고민하다가 회의중에 NPC 이야기가 나왔다. 서너시간만에 간단히 구현해서 마을에 넣어봤는데 반응이 폭발적이었다.

그래서 마을의 집과 연계해서 NPC들도 추가했다. 새로운 집을 마을에 넣으면 어떤 NPC가 추가될지 궁금하게 만드는 재미도 있고, 친구의 마을에 가면 NPC가 "교배하러 왔니?"나 "살펴가세요~" 같은 재미있는 대사도 한다. 나중에 범 국가적인 이슈, 예를 들어 지금 장마중이라면 비에 대한 이야기를 하거나 게임 내의 공지를 말해주는 등 기능적인 면도 추가할 계획이다. NPC의 대사를 통해 실제 여자친구에게 고백을 하거나 친구의 안부를 묻는 등 소셜적인 부분까지 염두에 두고 있다."




[ 다양한 소셜적인 기능과 재미를 선사할 NPC들 ]



게임 내의 핵심 콘텐츠가 용인데, 일단 한번 얻고 나면 이어지는 콘텐츠가 없어 아쉽다는 의견이 있었다. 외형말고 무엇인가 용과 관련된 추가 콘텐츠는 없나?


"당연히 준비중에 있다. 에너지를 사용할 수 있는 추가 콘텐츠들인데, 아직은 공개하기 힘들다. 다만 현재 게임 내의 순환 구조가, 희귀한 용을 얻으면 교배를 많이 할 수 있고 마나젬을 많이 얻어 쉽게 키워서 돈을 버는 구조로 되어 있다. 이런 내부 순환 구조를 그대로 유지하면서 좀 더 다양한 콘텐츠를 즐기게 될 것이다."


게임 내의 마을을 확장하면 새로운 콘텐츠가 등장하는 것이 특이하다.

"소셜 게임에서 마을의 확장이 단순히 공간이 넓어지는 걸로 끝이어서 아쉽다고 생각했고, 모아모아용에서는 마을을 확장하는 것도 콘텐츠의 하나로 도입했다. 그래서 마을이 확장되면 새로운 퀘스트가 열리거나 콜렉션이 열리는 등의 부가 콘텐츠가 늘어난다.

10레벨은 콜렉션이고, 15레벨은 라푼젤, 20레벨은 토너먼트, 그 이후에는 피노키오나 헤라클레스 등의 NPC가 등장해 한번에 받는 퀘스트가 늘어난다. 게임 구조상 퀘스트가 골드의 주 수입원 중 하나라서 마을을 확장할수록 골드의 수입이 늘어난다. 토너먼트는 드래곤 끼리의 결투인데 매주 유리한 드래곤의 외형이나 색깔이 조건으로 등장하고 승리할 확률이 늘어나는 보너스 콘텐츠이다."



[ 영지가 확장되면 콘텐츠도 늘어난다! ]



인터뷰 중 포커스 그룹 테스트에 대한 이야기가 많은데, 유저들의 피드백이 많이 적용되었나?

"클로즈베타 테스트와 비슷한데, 일단 게임을 해보고 나오는 의견들을 모두 검토한다. 예를 들어 지금 용을 포기하면 아무런 보상이 없는데, 처음에는 보상이 있었다. 그런데 용을 교배할때 드는 비용을 감안해서 보상을 주면 굉장히 적은 금액이 되고, 그랬더니 오히려 내가 얻은 용이 싸구려 취급 받는 것 같다고 기분나빠 하시는 분들이 더 많았다. 그래서 제외되었다.

또한 현재 만들고 있는 것들 중에는 전투의 보상을 표기해주는 것도 포함되어 있다. 각 레벨에서 전투하는 몬스터들마다 드랍 아이템이 조금씩 다른데 이를 확인할 수 없어 불편하다는 의견이 있어서 이걸 게임 내에서 확인할 수 있도록 디자인 중이다. 앞으로도 유저분들의 의견은 언제든 적극적으로 반영할 생각이다."


모아모아용이 드디어 출시되었다. 초반 반응이 좋은 만큼 개발팀도 다양한 포부를 갖고 있을 것 같다. 모아모아용을 즐기고 있는 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면?


정병대 팀장: 전작에서 느꼈던 아쉬움 때문에 모아모아용은 재료를 많이 넣으려고 처음부터 노력했던 프로젝트였다. 앞으로 더욱 재미있어질 수 있도록 유저분들께서도 많은 의견을 주셨으면 좋겠고, 틀에 박힌 소셜 게임이 아니라 진짜 유저분들과 함께 소셜의 재미를 느낄 수 있는 온라인 못지않은 게임이 되고 싶다.

함선우 PD: 교배를 많이 하고 계신데, 앞으로도 골드를 많이 많이 드릴테니 계속 열심히 해주셨으면 좋겠다. (웃음) 기대가 많은 만큼 걱정도 많은 프로젝트 였었는데 처음부터 뜨거운 사랑에 감사드린다. 유저분들의 기대를 저버리지 않도록 앞으로도 많이 노력할테니 기대해주셨으면 좋겠다.