안녕하세요. 처음으로 인벤에 글을 써보게 된 주디카카입니다.

오리사의 기본적인 내용과 노하우를 설명해보고자 글을 써왔는데, 뜻하지 않게 큰 너프 소식이 들려와 올릴지 말지 고민을 좀 했습니다. 그래도 기왕 작성한 내용을 알려드리고자 글을 게시하기로 하였으니 오리사는 어떤 특성을 가졌는지, 어떤 매력이 있는지 돌아보는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 가독성이 떨어지더라도 양해 부탁드립니다.

 

융합 기관포 : 발당 11 데미지, 탄속은 히트스캔과 투사체 사이 그 어딘가. 150발이라는 넉넉한 탄창을 가지고 있지만, 단일 재장전시간이 영웅들 중 제일 길다.


방벽을 깔고 자유롭게 딜을 할 수 있는 오리사인 만큼 공격을 얼마나 잘 맞추느냐가 관건.

(그래봤자 게임 내에서 적팀 영웅을 맞추는 것보다 적팀 방벽 깎는 일이 더 잦다.)

개인적으로 젠야타의 탄속과 가장 유사하지 않나 싶긴 한데 한발 한발 쏘는 젠야타보다는 부담없이 공격을 지를 수 있다는 장점인 듯(취향 차이). 탄은 시계방향으로 작은 원 안에서 삼각형 모양으로 발사된다.


[작은 반시계 방향으로 에임을 돌리면서 때리면 한 점에 집중시킬 수 있다는 글을 본 적이 있는데 직접 실험해본 결과 적어도 필자 입장에서는 큰 효과는 보지 못했음. 탄속에 맞추어 반시계 방향으로 에임을 엄청 빨리 돌려야 하기도 하며 무엇보다 맞추고자 하는 에임을 벗어나는 경우가 많음. 그야말로 주객전도의 표본인 셈. 어차피 한 점에 집중시킨다 해도 근거리가 아닌 이상 본인이 생각하는 이상적인 딜의 50~70% (혹은 그 이하일 수도) 밖에 나오지 않으므로 사실상 중거리 이상부턴 방벽 견제 혹은 저격수 견제용으로 쓰이는 경우가 많았음.]


그래도 근거리에서 잘 맞추면 의외로 대미지가 세서, 꼼짝마! 와 연계하여 자기 방벽이 빠진 풀피 자리야를 1:1로 금방 잡아내기도 하며 가끔 운 없는 트레이서들이 헤드 몇 대와 근접공격으로 골로 가기도 한다. 탄속에 맞추어 거리별로 적 영웅이 이동할 때 얼마만큼의 에임으로 미리 움직여가며 조준할 것인가를 경험으로 터득하면 오리사의 공격이 재밌어질 것이며 킬딜금도 적지 않게 받을 수 있다.

 


방벽 형성 : 전방에 투사체로 방벽을 발사하며 발사된 방벽은 땅에 떨어질 때 넓은 부채꼴 모양으로 전개된다. 방벽 에너지는 600, 쿨타임은 10.

자유롭게 방벽을 생성하고 해제할 수 있는 라인하르트와 시그마, 이동이 비교적 자유로운 윈스턴의 구형 방벽과는 달리 한 번 생성된 오리사의 방벽은 터지기 전까지 그 자리에 계속 유지된다. 다른 탱커들에 비해 방벽 전개 시 방벽의 이동이 자유롭지 못하기 때문에 한 번 한 번 방벽을 전개할 때마다 미리 어느 지점에 깔아둘 것인지를 염두 해야 하며 혹여 멀리서 전방으로 방벽을 던져주어야 할 때 어느 각도로 던지면 내가 원하는 곳으로 방벽이 도달할 것인지를 수많은 연습을 통해 자연스럽게 몸에 익혀야 한다. (어느 지점에 전개될 것이다 라는 궤도같은 것이 보이지 않기 때문에...) 이런 감각이 쌓이다 보면 쟁탈전 같은 맵에서 미리 리스폰 지역에서 나오자마자 공중으로 방벽을 던져서 한타 예상 지역에 미리 방벽을 깔아두거나 교전 중에 도움을 줄 수도 있으니 많은 장소에서, 많은 상황에서 연습해보면 좋다.


방벽 전개 방향은 방벽 투사체가 날아가는 도중 어떤 방해를 받더라도 (보통 벽에 부딪히는 경우) 항상 오리사가 방벽을 던졌던 그때 바라보는 방향으로 방벽이 전개되니 알아두면 좋다. 전개된 방벽을 왔다갔다 하면서 근접한 적 영웅들에게서 본인을 보호하며 적팀을 효과적으로 잡아낼 수도 있게 할 수도 있다. 가장 예시로 들기 좋은 리퍼의 경우 대미지를 주어야 본인의 체력이 차는 특성상 오리사가 방벽 컨트롤을 잘 하면 할수록 오리사 본체를 때릴 수 있는 기회가 줄어들으며 이는 리퍼의 생존에 직결되기 때문에 리퍼는 싸움이 길어지면 대부분 생존기로 도망가는 경우가 많을 것이다. 이 때 쫓아가서 처리해주거나 쿨하게 보내주면 된다.


방벽 이라는 시스템의 공통사항이지만 단순히 적의 공격을 막아내는 것 외에도 게임 내에서 자세히 기술되지 않는 여러 가지 유용한 특성이 있다. 라인하르트의 대지분쇄나 둠피스트의 파멸의 일격 등 한 점에서 전방으로 넓게 퍼지는 공격을 대부분 차단하며, 이는 방벽의 에너지량과 큰 관계는 없지만 공격 그 자체의 대미지보다 에너지량이 적다면 방벽이 깨지며 대미지가 들어온다. (ex. 대지분쇄의 대미지가 50, 방벽의 에너지량이 20 이었다면 적팀의 대지분쇄 발동 시 본인이 방벽 너머에 있었다 할 지라도 방벽이 터짐과 동시에 기절에 걸릴 것.)


[라인하르트의 대지분쇄 막기는 체감상 시그마가 훨씬 쉽지만 오리사도 불가능한 것은 아니다. 본인 뒤에 아군들이 많고 적팀 라인이 어슬렁어슬렁 전면으로 늠름하게 나선다 싶으면 망치 각인 경우가 많다. 우선 방벽과 자기강화 로 적팀 라인이 전면에 나서서 무언갈 하지 못하게끔 견제하며 방벽 쿨타임이 돌아오면 라인을 계속 주시하면서 뒤로 빠진다. 다른 것을 신경 쓰는 척 고개를 돌리는 페이크나 기타 방심할 만한 여지를 준다면 적팀 라인이 안심하고 망치를 찍을 확률도 오를 것. 라인이 궁극기를 썼을 때 오리사가 바로 아래에 방벽을 깔면 망치! 소리를 들었어도 웬만큼 방어가 가능하다. 이는 라인하르트의 망치 길이와 망치를 내려치는 위치와 관계없이 라인하르트 몸체만 방벽 밖에 있다면 대지분쇄는 막힌다. (망치를 방벽 안쪽으로 찍어도) 다만 방벽의 쿨타임과 기타 전장의 모든 상황을 아울러 판단해야 하기 때문에 다소 난이도는 높다.] 파멸의 일격 같은 경우는 둠피스트가 날아올랐을 때, 최대한 힐러 주변에 방벽을 깔아주어 방어해주면 힐러의 사랑을 듬뿍 받을 수 있다.


그리고 하나 더, 단일로 세게 들어오는 대미지는 그보다 낮은 방벽 에너지량 일지라도 방어가 가능하다. (ex. 디바의 자폭 대미지가 1,000 이고 방벽의 에너지량이 20 이어도, 방벽 안에만 들어와 있었다면 디바의 자폭에 방벽만 깨지며 본인은 무사할 것이다.) 그리고 방벽이 적팀의 힐을 차단하는 것은 이미 많은 분들이 아실 것이지만 간단한 팁을 드리자면 적팀의 딜탱과 힐러가 분리되어있을 때, 윈스턴이 중간에 방벽을 생성시켜 힐을 차단하듯 오리사도 중간지점에 방벽을 깔아 적팀의 힐을 일시적으로나마 차단할 수 있다


마지막으로 오리사 방벽 만의 특징으로, 일반적으로 전개된 방벽 들은 솜브라의 EMP에 터지지만, 오리사가 발사한 방벽은 전개되기 전, 투사체일 때에는 EMP의 영향을 받지 않으며, 오리사가 해킹에 걸려도 쏘아 올린 방벽은 땅에 닿을 시 정상적으로 전개된다. 이를 이용해 솜브라가 EMP를 쓰기 직전 방벽을 전개할 수 있다면 근처 벽이나 공중으로 방벽을 쏴놓는 것도 나름의 대처법 중 하나이다. (물론 쿨타임 때문에 각이 안 나올 가능성이 훨씬 높지만 알아두면 유용하게 쓰일 것.)

 


자기 강화 : 5초 동안 cc기 저지 불가 상태가 되며 방어력이 40% 오름. 쿨타임은 10.

오리사의 아이덴티티 1. 해킹을 제외한 모든 cc기에 면역이 되며 이는 어떤 위기상황에서도 유용하게 작용한다. 라인하르트의 대지분쇄, 자리야의 중력자탄, 시그마의 중력붕괴, 메이의 눈보라 등 cc기 특화 궁극기와 더불어 한방 딜이 센 공격군 궁극기 들도 어느 정도 방어가 가능하다. 이는 심리전과도 직결되며 일리오스 우물 같은 곳에서 로드호그가 갈고리로 낙사 시키려 할 때 속칭 단데기(...)로 방어한 다음 꼼짝마! 로 역 낙사가 가능하다


이런 상황 외에도 섬광 난사를 쓰려고 온 맥크리를 역으로 잡아낸다던가, 급속빙결이 빠진 메이를 단데기와 방벽 컨트롤로 잡아낸다던가 등 카운터의 속성으로 활용할 수도 있고, 라인하르트의 돌진에 걸릴 것 같은 아군 앞에서 자기강화로 막아주거나 말 그대로 굳건히 그 자리를 지켜야 할 때 등 케어의 속성으로도 활용할 수 있다. 요새는 방벽의 에너지량이 낮아 방벽을 먼저 깔고 방벽이 터지면 자기강화로 버텨내는 사이클이 강제되기도 한다. 그럴땐 서브탱의 케어나 방벽으로 잠시 쿨타임을 회복하는 방법을 취해야 한다.

 


꼼짝마! : 전방에 녹색 구체를 던져 구체 주변 4m의 적을 끌어온다. 끌어온 후에 적인 0.65초간 느려진다.

오리사의 아이덴티티2... 였지만 지금은 오버워치 영웅 전체 중 가장 쓸모없는 스킬 Top 3안에 들어갈 정도로 영향력이 사라졌다(개인적인 생각). 기존에는 7m로 끌려오는 거리가 꽤 길었으며 이를 활용해 추가적인 연계가 가능했지만 그 때의 노하우들을 적을 필요가 없을 만큼 사장되어버린 스킬이라 생각된다내 생각으로는 솔직히 말해서 이걸 어디에 써먹으라고 바꿔 놓았는지 의문스럽다. 끌려오는 거리 감소에 탄속 증가로 쓰기는 두 배로 어려워지고 활용 가치는 기존의 10% 수준으로 떨어진 말 그대로 나락에 빠져버린 스킬... 


그나마 눈앞에 도망가는 적을 끌어당길 수 있겠지만 그 이상의 효과는 볼 수 없다. 2층 견제 / 낙사 모두 사실상 불가능해졌다. 오리사가 너프되고 나서 몇 판 해보았는데 꼼짝마! 운용 시 기존보다 더 높은 집중력을 쏟아야 했지만 그 효과는 매우 미미했다. 두 번 사용 시 한번 한 두명 끌려오는 정도?

 

초강력 증폭기 : 15초 동안 거리 내의 모든 아군에게 공격력 50% 버프가 걸리며 이는 증폭기가 파괴되기 전까지 유효하다.

버프 유효거리는 생각보다 길며, 증폭을 받은 후에 위치를 벗어나 버프가 해제될 위치여도 잠깐은 버프가 유지되는 것으로 보인다. 증폭기가 깨지지 않고 버프가 잘 들어간다는 가정하에 메르시 발키리 공뻥 보다도 상위호환.

초강력 증폭기, 일명 봉고는 한타 시작 직전에 깔아주는 것이 좋다. 사실상 봉고가 한타의 시작을 알리는 북소리를 내는 셈. 이 때 딜레마가 생기곤 하는데, 적군의 공격에 닿지 않게 후방에 깔자니 버프를 받을 수 있는 인원이 줄어들고, 전방에 깔아 버프의 효율을 보자니 증폭기가 금방 터질 수도 있다는 문제가 생긴다. 두 가지 선택 모두 각각의 상황에서 유용하겠지만 전반적으로 필자는 앞에서 설치하는 것이 효율이 좋았던 경우가 많았다


증폭기를 깔고 바로 앞에 방벽을 놓아 전면을 일시적으로 방어하고, 방벽이 깨지거나 후방으로 적팀이 온다면 자기 강화를 통해 증폭기를 몸으로 막는 플레이가 필요하다. 상황에 따라 다르지만 오리사는 일반적으로 증폭기를 곁에서 지키면서 적팀을 견제하는 것이 전반적으로 이롭다. 본인이 전면에 나서서 킬을 낼 수 있는 위치에 있다면 봉고는 방벽 으로만 방어할 수도 있고 혹은 방벽도 적팀 앞에 두고 들이 받아버릴 수도 있다. 모든 것은 적팀의 성향 (대치 조합인가 다이브 조합인가 등등) 및 우리 팀의 상태 등 많은 것을 고려하여 그때마다 가장 효율적인 방법을 찾아야 한다.