들어가며


 안녕하세요. 흔한 보통 낫비 빠독이라고 합니다.


 전에도 같은 주제의 글(링크)을 썼었는데 부족한 글임에도 많이 좋게 봐주셔서 이비 게시판 공지에 올라갔었지만


 시간이 흐름에 따른 전투 환경의 변화와 낫비의 개편으로 인해 현 상황과는 맞지 않는 부분이 생겼습니다.


 이에 변함없이 여러모로 부족한 글솜씨지만 다시금 새로이 정리하게 되었습니다. 이번에도 잘 부탁드립니다.


 낫비를 플레이하는, 혹은 플레이하지 않더라도 낫비에 대해 알고싶어하는 분들께 이 글이 도움이 되길 바랍니다.


 자, 그럼 다시 한 번 가녀린 몸에 커다란 낫을 휘두르는 매력적인 그녀에 대해 알아보도록 합시다.


※ 오류, 오타, 이견, 질문 등은 댓글이나 쪽지로 말씀해주시면 가능한 한 빠르게 대응하겠습니다.
※ 본 글은 PC 환경/크롬 브라우저에 맞추어져있습니다. 다른 환경에서는 글 전달력에 손실이 있을 수 있습니다.
   특히 익스플로러에서는 글상자 내의 유튜브 영상이 제대로 나오지 않는 것 같으니 링크로 들어가시길 바랍니다.
※ 각 영상은 자동 고화질 재생으로 설정되어 있으니 렉이 걸린다면 우하단 톱니바퀴로 화질을 낮추시길 바랍니다.
※ 어디 보이기 부끄러운 글이지만 나름 최선을 다했습니다. 혹시나 링크나 퍼가시는 일이 있다면 알려주세요.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

목차

1. 낫비란 어떤 클래스인가
 1-1. 낫비의 장점
 1-2. 낫비의 단점
 1-3. 이런 사람에게 추천합니다.

2. 낫비로 마영전을 처음하시는 분들에게

3. 낫비의 전투 행동 구성 요소
 3-1. 이동 관련
 3-2. 회피 관련
 3-3. 공격 관련
 3-4. SP 스킬

4. 일단은 살아남는 것이 중요하다

5. 어떻게 공격하는 것이 좋을까

6. 초반 AP 투자 요령





1. 낫비란 어떤 클래스인가

 낫비는 이비 중에서도 2차 무기인 배틀사이드를 채용한 클래스를 칭하는 말입니다.

 다른 지능 캐릭터들에 비해 화려한 모습도 적고 조작도 단조로운 편이지만 그만큼 신경 써야할 것은 적고,
 대신 마비노기 영웅전의 기본 전투 방식 자체에 숙달되어야 제 성능을 이끌어낼 수 있는 클래스입니다.


1-1. 낫비의 장점

1) 강한 공격력
  강력한 스매시와 더욱 강력한 드레인-릴리즈를 통해 현 마영전 내 상급의 딜링 능력을 갖추고 있습니다.

2) 뛰어난 기동성
  회피기인 블링크는 이동거리가 길고 적을 관통할 수 있어 최고 수준의 기동성을 발휘할 수 있습니다.

3) 다양한 유틸기
  유틸기는 탭비가 가장 다양하지만 낫비도 공유하는 연금술과 sp 스킬로 그에 버금가는 유틸성을 갖추고 있고
  특히 낫비에게만 있는 인세인 리퍼는 마영전 내에서도 손꼽히는 자가/파티 버프 기술입니다.

4) 적은 역경직
  대부분의 평타, 스매시에 걸리는 역경직이 타 근접캐에 비해 적어 빠른 공격과 회피에 유리합니다.

5) 적절한 평타 전진 거리
  평타 동작에 전진 거리가 어느 정도 있어서 거리 조절 등의 고급 테크닉에 유용합니다.

6) 예쁩니다.



1-2. 낫비의 단점

1) 강제되는 고공속
   짧은 시간 내에 공격 가능한 수단은 주력기에 비해 많이 약하고 주력기의 사용에는 긴 준비 과정이 걸립니다.
   컨트롤로 보완하는 건 한계가 있으며, 이를 보완할 평타 생략 혹은 저장 기술이 없어 높은 공속이 강제됩니다.
   그렇다고 공속 상승에 따른 딜 상승률이 특출난 것도 아닙니다.

2) 쓸데없이 큰 공격 동작
   공격 동작 중에 맞고 버티는 생존기도 없는데 대부분의 평타와 스매시 동작이 크고 오래 걸립니다.
   공격 중 급히 피해야할 상황에 취약하고 특히 공속이 낮을 때 두드러집니다.

3) 스매시의 좁은 범위
   낫의 크기가 큰 편인 것에 비해 스매시의 범위가 좁아 맞추려면 더 근접하는 위험을 무릅써야합니다.
   적에게 진득하게 붙어서 싸우는 스타일이 아니라서 아슬아슬하게 공격이 닿지 않는 경우도 많습니다.

4) 작고 재빠른 상대에게 취약한 상성
   위의 단점에서 이어지는 것으로, 몹집이 크고 단타 위주의 공격을 하는 적은 마음껏 공격할 수 있지만
   히트 박스가 작고 재빠르며 특히 연타 공격을 많이 하는 적에게는 제대로 된 공격을 하기 어렵습니다.

5) 큰 스태미나 소모량
   스매시, 드레인, 릴리즈에 모두 스태미나가 들어가고 특히 연속 블링크의 스태미나 소모량이 매우 큽니다.
   스태미나 회복 스킬인 인세인 리퍼와 피어 스크림이 여의치 않은 상황에서는 큰 압박으로 다가옵니다.

6) 애매한 sp 스킬
   인세인 리퍼와 두 종의 제압기는 훌륭한 스킬이지만 나머지 딜링용 sp 스킬들이 뭔가 하나씩 부족합니다.
   컨퓨전 홀은 쿨타임에 비해 큰 sp 소모와 몹을 가리는 이펙트로 인해 마음 놓고 쓰기 힘들고,
   아케인 게이트는 성공 시 얻는 이득에 비해 실패 가능성과 실패 시 딜로스가 큽니다.
   (* 딜로스 : 원래대로면 입힐 수 있었던 데미지(피해량)를 무언가의 변수로 인해 손실하는 것)



1-3. 이런 사람에게 추천합니다.

1) 여러가지 신경 쓰지 않고 공격과 회피에 모든 것을 집중하고픈 분.
  : 대부분의 상황에서 인세인 리퍼만 유지하면서 피하고 때리는 게 전부입니다.

2) 이비가 마음에 드는데 스태프 이비가 손에 안 맞는 분.

3) 기본 조작과 공격 체계가 복잡한 건 싫지만 컨트롤 실력에 따른 차이를 느끼고 싶으신 분.

4) 거리와 타이밍에 대한 감각이 좋으신 분.

5) 솔플 도전보다는 파티 플레이에서의 경쟁을 즐기시는 분.
  : 낫비가 많이 강해졌지만 솔플에서는 파티 플레이 때엔 드러나지 않는 단점이 많이 방해됩니다.

6) 어느 정도 게임에 익숙하고 본능적인 순간 판단이 잘 되는 분. 전투 센스가 좋은 분.

 * 사실 초보 분들에게는 적극적으로 권할만한 클래스는 아닙니다.
   낫비 타 클래스에 비해 높은 공속이 필요한데, 현재 마영전에서 일정 공속을 넘기려면 돈이 많이 듭니다.
   또한 후반 던전에서 필요한 거리 재기-평타 이동은 이런 게임에 익숙치 않은 분에겐 난관이 될 것입니다.






2. 낫비로 마영전을 처음하시는 분들에게

 일단 처음하면서 습관이 들어버리거나 시스템 상으로 되돌리기 힘든 것들 몇 가지를 대표로 적어보았습니다.
 초보를 위한 기타 잡다한 팁들은 마영전 입문을 위한 모든 것 ← 이 글을 참조해 보시는 것이 좋겠습니다.
 내용이 많지만 우선은 읽어보시면서 이해가 되는 것들만 읽고 나중에 다시 보셔도 됩니다.
 이외에도 팁 게시판과 각 직업 게시판 공지 글에는 초보 관련 팁이 많이 있으니 종종 읽어보면 도움이 됩니다.


1) 처음 캐릭터를 생성할 때 키는 가장 작게하는 것이 좋습니다.

 - 키가 크면 공격의 범위가 넓어지고 작으면 공격 속도가 빨라집니다.
   그러나 빠른 공격 속도가 가지는 이점이 더 크며, 낫비에게는 더욱 그러합니다.

 - 구체적으로는 상태창 표시 공속이 0일 때 최소키는 210, 최대키는 190의 수치를 가집니다.
   공속 20의 차이는 낫비의 생명줄이라고까지 하는 인세인 리퍼의 공속 상승량과 비슷한 정도입니다.



2) 조작 방식은 마우스 모드가 좀 더 낫습니다.

 - 키보드 모드의 조작감도 좋지만 시선 방향 전환과 보조무기 조준에 불편합니다.
   특히 낫비는 블링크로 인해 남들보다 자주 & 빠르게 시선을 돌려야하므로 마우스 모드가 낫습니다.

 - 또한 키보드 모드의 시선 방향 전환키를 마우스로 대신하므로 단축키도 더 많이 지정할 수 있습니다.



3) 상세 설정에서 컨트롤에 방해가 되는 것들은 모두 해제하는 것이 좋습니다.



 - 대부분의 것들은 체크되어 있으면 조작하는대로 안 움직여서 불편할 수 있는 항목입니다.
   공격하려고 했는데 발차기가 나간 뒤 공격에 맞고 뒹굴게 되면 기분이 더럽습니다.

 - 보스 몬스터 이름 표시는 적의 위치를 파악하는 데 도움이 되므로 체크해두심이 좋습니다.



4) 변신 진영은 잘 알아보고 선택해야하지만 차이가 엄청 크진 않습니다.

 - 레벨 40이 되면 팔라딘과 다크 나이트 중 하나로 변신 진영을 선택할 수 있는데
   한 번 정하면 아직은 다시 바꿀 수 있는 방법이 없으므로 신중하게 선택해야합니다.

 - 다크나이트는 공격력과 밸런스가 올라 능력치가 낮은 초보 때 매우 높은 효율을 보이고,
   좋은 장비로 공격력과 밸런스가 상한선에 이르러도 최대 스태미나의 상승으로 팔라딘과 차별화됩니다.
   2차 변신이 되면 적을 한 번 잠시 굳히고 적에게 피해를 주는 어둠의 균열을 쓸 수 있습니다.

 - 팔라딘은 공격력이 상한치에 이르렀을 때 추가 방어력으로 인해 좀 더 유리한 면모를 보입니다.
   2차 변신이 되면 적에게 피해를 주고 적의 공격 피해를 흡수하는 신념의 가호를 쓸 수 있습니다.

 - 낫비나 탭비나 최대 스태미나는 그리 중요하지 않고 주 생존기가 방어력에 영향을 받지도 않기 때문에,
   고스펙을 염두에 둔다면 성능의 차이점보다는 취향에 따라 고르시는 것이 낫다고 생각합니다.





3. 낫비의 전투 행동 구성 요소

 낫비가 전투 중에 취할 수 있는 행동들을 스킬 별로 나누어 조작법과 용도에 대해 알아보고
 자주 쓰이는 용어와 줄임말을 이해할 수 있도록 설명하겠습니다.
 스태미나를 소모하는 행동은 옆에 스킬 마스터 시의 소모량을 적어두겠습니다.

 영상에서는 화면 활용 문제로 마우스 모드 조작법만 적은 점 양해바라옵고,
 영상은 동작을 선보이는 것이 주된 목적이므로 상세한 설명은 아래 글을 보셔야 합니다.





3-1. 이동 관련

정지 및 걷기

 아무 것도 누르지 않으면 정지 상태가 되고 방향키를 누르고 있으면 해당 방향으로 걷습니다.
 전투 중에는 모자란 스태미나를 채우거나 릴리즈할 때 취하는 행동입니다.

달리기

 한 방향키를 두 번 연속 누르고 유지하거나 방향키와 달리기키를 함께 누르고 있으면 달려갑니다.
 방향키를 두 번 누를 땐 그 사이에 멈칫하고 달리기키를 쓸 땐 계속 키 두 개를 눌러야하는데,
 앞 방향키를 누른 채로 오른쪽 or 왼쪽 방향키를 두 번 따닥 누르면 멈칫하지 않고 달릴 수 있습니다.
 달리는 상태를 유지한 채로 버튼을 떼지 않고 다른 방향키를 누르면 방향을 바꿀 수도 있습니다.

 달리기 중에는 스태미나가 소모되거나 회복되지 않습니다.(아이템, 스킬 버프 영향 제외)
 먼 거리를 스태미나 소모 없이 이동하거나 도망갈 때 취하는 행동입니다.

+ 연아 스텝
  방향키를 누른 채로 달리기키를 연타하면 달리다 멈추는 모션을 반복하면서 미끄러지듯 이동합니다.
  달리기보다 좀 더 빠른 이동이 필요하거나 일부 느린 공격을 회피할 때 취하는 행동입니다.

  달리기키는 기본적으로 ctrl에 배정되어 있는데 손이 닿기 쉬운 다른 키로 옮겨두면 좋습니다.

이글 탈론

이글 탈론   소모 스태미나 15 

 달리는 도중 손에 하얀 마법이 모였을 때 스매시키를 누르면 짧은 장풍같은 공격이 나갑니다.
 피해량은 적지만 이동 중에 바로 공격하는 데 의의가 있습니다. 그래도 보스 상대로는 잘 쓰지 않습니다.

+ 마법 지뢰   소모 스태미나 30
 이글 탈론 9랭크 이상 수련 시에만 사용할 수 있습니다.
 이글 탈론 발동 조건에서 스매시키를 오래 누르면 장풍 대신 게이지가 차올라 마법 지뢰가 만들어집니다.

 데미지는 좀 더 강하지만 들어가는 시간과 스태미나에 비해서는 약하여 주력 공격기로는 쓸 수 없고,
 지뢰라는 특성을 이용하여 몇몇 상황에서 미리 설치하여 추가 피해를 입히는 용도로 사용합니다.
 보스가 피해를 입지 않는 등 당장 공격할 수 없는 상황에서 미리 깔아두는 것이 주 활용처입니다.

 게이지가 끝까지 차도록 스매시키를 누른 채로 변신 버튼을 입력하면 변신 스킵을 할 수 있습니다.
 (* 변신 스킵 : 변신 동작을 강제로 생략하여 몇 초간 더 변신 상태로 공격할 수 있게 하는 꼼수)



3-2. 생존 관련

블링크

블링크   소모 스태미나 16

 회피키를 한 번 누르면 뒤로 순간이동합니다. 방향키와 함께 누르면 방향을 지정할 수 있습니다.
 무적 구간이 있어 블링크 도중엔 적의 공격을 맞지 않기에 적의 공격은 대부분 이걸로 피하게 됩니다.
 이동 거리가 길고 몬스터를 통과할 수 있다는 특징이 있습니다.

+ 연속 블링크   소모 스태미나 21
 블링크가 끝나기 전에 회피키를 누르면 한 번 더 블링크를 할 수 있습니다.
 방향 전환도 되고 연속 공격 회피에도 좋지만 스태미나 소모가 크므로 꼭 필요할 때만 써야합니다.

+ 블평블
 블링크의 후딜을 평타로 취소하고 입력하고 다시 블링크를 사용하길 반복하는 이동법입니다.
 연속 블링크보다는 살짝 느리지만 더 적은 스태미나 소모로도 그에 준하는 이동과 회피를 할 수 있습니다.
 스태미나가 충분하다면 연속 블링크의 후딜을 캔슬해서 사용하는 것도 효과가 좋습니다.


블링크 문라이트

+ 블링크 문라이트   소모 스태미나 10
 블링크가 끝나기 전에 스매시 키를 누르면 빠르게 휘두르는 공격을 할 수 있습니다.
 보통 줄여서 블문이라고 부르는데, 강하진 않지만 회피로 인한 딜로스를 줄일 수 있는 공격입니다.
 블문이 적에게 적중하면 라이프 스틸 드레인이 됩니다.(이는 뒷 부분에서 설명)

마나 실드

마나 실드

 항상 자동으로 활성화 되어있는 마법 보호막으로, 생명력 게이지에 덧씌워진 10개의 방패로 표시됩니다.
 어떤 행동에 따라오는 건 아니지만 특성을 이해하고 활용하는 것이 생존에 중요합니다.

 마나 실드의 특징
  1) 마나 실드는 이비가 받는 모든 피해를 대신 받지만 마나 실드가 있어도 방어구는 깨질 수 있습니다.
  2) 최대 8랭크 기준으로 피해 흡수량은 2200이고 본체의 방어력이 그대로 적용됩니다.
  3) 마나 실드가 조금이라도 남아있다면 아무리 큰 피해라도 한 번의 피해라면 마나 실드만 깨집니다.
  4) 깨지거나 소모된 마나 실드는 8랭크에서 15초에 한 번 방패 하나(= 10% = 220)씩 재생됩니다.



3-3. 공격 관련

일반 공격

  짧고 빠르며 스태미나 소모가 없지만 약한 공격으로, 스매시를 위한 준비 동작 역할을 합니다.
  보통은 스매시에 대비하여 '평타'라고 부르는 경우가 많습니다.

* 평타 흘리기
  평타를 적에게 맞추지 않고 스매시만을 적에게 맞추는 공격 방식을 평타 흘리기라고 합니다.
  보통 평타보다 스매시가 압도적으로 강한데, 평타가 적에게 닿으면 역경직이 걸려 느려지기 때문에
  평타를 일부러 맞추지 않고 스매시만 맞춰서 같은 시간동안 더 효율적인 공격을 하기 위함입니다.

  컨트롤이 발전하면 단순히 역경직을 피하기 위해서만 평타를 흘리게 되는 것이 아니라
  평타 동작의 이동 거리를 효율적으로 이용하여 스매시를 준비함과 동시에 접근 or 회피할 수 있습니다.

  낫비의 경우 평타의 역경직이 매우 적고 평타에도 sp가 채워지므로 일부러 흘릴 필요는 없지만,
  주력 스매시 사용을 위해서는 매 공격마다 평타 3~4회를 꼬박꼬박 넣어야하기 때문에
  효율적인 공격을 위해서는 평타 이동을 이용한 거리 조절을 언젠간 익혀두어야 합니다.
  하지만 이에 대해 제대로 다루려면 논문 한 편을 써야하니 여기선 넘어가겠습니다.

  맛보기로 예시 영상만 올릴게요.


  이건 제가 찍은 간단 예시이고, 정말 극에 달하면 카단 낫비 솔플 공략 - 사이져님 이렇게 됩니다.
  방향 전환으로 연타 피하는 거나 스매시 동작까지도 활용한 회피는 지금도 감히 따라할 엄두가 안 나네요.

스매시

 동작이 크고 스태미나를 소모하지만 평타에 비해 매우 강한 공격으로, 주력 공격기 역할을 합니다.

 ~타 스매시
  기본적으로 스매시는 스매시키를 누르기 전까지 사용한 평타의 횟수에 따라 그 종류가 정해집니다.
  사람들은 이에 착안, 스매시 이름 대신 평타 횟수를 따 '~타 스매시'나 더 간단히 '~타'라고 부릅니다.
  예를 들면 평타를 세 번 누르고 스매시 키를 눌러서 나가는 스매시를 3타 스매시라고 부르는 것입니다.

  타수가 낮으면 필요한 평타 수가 적어서 빠르게 작은 틈을 공격할 수 있지만 위력이 약하고,
  타수가 높으면 필요한 평타 수가 많은만큼 공격 준비가 더 오래 걸리지만 강한 공격이 됩니다.

드레인   소모 스태미나 10

 드레인은 낫비가 스매시(0타 제외)를 적중시키면 자동으로 생겨나는 버프입니다.
 당연히 더 높은 타수의 스매시를 맞췄을 때 생기는 드레인이 더 강합니다.

 버프가 생길 때 잡기키를 누르면 잡아당기는 모션과 함께 버프가 강화됩니다.
 이 강화는 피어 스크림을 제외한 모든 스매시에 사용 가능하며 릴리즈 피해량이 대폭 증가합니다.


드레인 버프 아이콘
차례대로 1, 2, 3, 4타 스매시의 연계 드레인이다.


 + 드레인의 특징

  1) 버프 지속 시간은 30분입니다. 사실상 시간 제한으로 못 터뜨릴 일은 없습니다.
 
  2) 릴리즈/행동불능/맵 전환/드레인 대상 전멸이 아니면 사라지지 않습니다.

  3) 서로 다른 종류의 드레인을 한 번에 같이 지닐 수 있습니다. 이를 드레인 중첩이라 합니다.
     드레인 중첩 시 순서에 따른 차이점은 없습니다.
 
  4) 일부 드레인은 대상이 죽어도 사라지지 않습니다.
     그러나 대상이 죽으면 사라지는 드레인과 같이 중첩되어 있었다면 다함께 사라집니다.

  5) 드레인의 잡아당기는 동작에는 약간의 슈퍼 아머 판정이 있습니다.
     이를 이용해 맞으며 버티는 것도 가능하지만 데미지는 그대로라 방어력이 낮을 땐 쓰면 안 됩니다.

릴리즈   소모 스태미나 15(이동하면서 사용 시 30)

 스매시로 모은 드레인을 터뜨려 드레인 대상에게 데미지를 주고 부가 효과를 얻는 기술입니다.
 드레인 버프 있는 상태에서 스매시키를 누르면 발동하는데, 발동 방식에는 두 가지가 있습니다.

 정지 상태에서 릴리즈하면 스태미나 소모량은 적지만 속도가 느리고
 걷거나 달리면서 릴리즈하면 스태미나 소모량은 많지만 빠르게 터뜨릴 수 있습니다.
  (달릴 땐 이글 탈론 발동 조건이 되기 전에 빠르게 해야 가능합니다.)
 대부분은 딜로스를 줄이고 급변하는 전투 상황에 대응하기 위해 이동 릴리즈를 선호하는 편입니다.


 + 릴리즈의 특징

  1) 릴리즈의 효과는 기본적으로 해당 스매시를 맞은 대상에게 적용됩니다.

  2) 한 번 릴리즈하면 중첩된 모든 드레인을 터뜨립니다. 데미지/효과는 모두 원래대로 적용됩니다.

  3) 릴리즈 동작은 공격속도에 영향을 받지 않습니다.

  4) 0타 스매시와 커맨드가 같은데, 드레인 버프가 있을 땐 릴리즈가 우선됩니다.

  5) 마법이라서 스매시 마스터리의 영향은 받지 않고 스매시 처치 목표 달성도 되지 않습니다.

  6) 스태미나 소모 감소 각성 시 한 드레인에만 해도 그것이 포함된 중첩 드레인 릴리즈에 적용됩니다.
     어차피 주력이 아닌 1, 2타 드레인에 적용하면 효과가 좋습니다.


통상 공격 체계

0타 스매시   소모 스태미나 16 (짧게 치는 경우 8)

 '드레인 버프가 없는 상태'에서 스매시키를 한 번 누르면 나가는 스매시입니다.
 특별히 이름은 없고 평타를 필요로하지 않기 때문에 0타 스매시라고 부릅니다.

 올려베는 모션인데 그냥 입력하면 힘을 모으는 딜레이 후에 나가고 아주 짧게 누르면 빠르게 나갑니다.
 둘 모두 잡몹을 공중에 띄울 수 있어서 일반 공격에 경직되지 않는 잡몹에게 유용합니다.
 PVP에서는 힘을 모아서 나가는 0타 스매시만이 상대를 띄울 수 있습니다.

 데미지도 약하고 연계되는 드레인도 없어 보스를 상대할 땐 실수로 나가는 쓸 일이 없는 스매시로,
 릴리즈와 커맨드가 같아서 실수로 힘을 모으는 모션이 나오면 무방비 상태가 되어 위험이 커집니다.


평타 1타 연계

데몬 스플리터

스매시 : 데몬 스플리터   소모 스태미나 10, 연계 드레인 : 라이프 스틸
 평타 한 번 후 나오는 스매시입니다. 낫으로 바로 앞의 땅을 찍고 끌어서 공격합니다.
 빠르게 사용할 수 있지만 범위가 좁고 스매시와 연계 드레인이 모두 약해서 자주 쓰이진 않습니다.
 완전 근접 상태에서 매우 짧은 틈을 노리거나 추가 스매시를 위한 준비 동작으로 사용됩니다.

+ 데몬 스플리터 추가타   소모 스태미나 10, 연계 드레인 : 라이프 스틸
 데몬 스플리터 9랭크 이상 수련 시 사용 가능한 추가타입니다.
 데몬 스플리터/블문 후 스매시키를 누르는 것으로 사용합니다. 주위를 넓게 횡으로 벱니다.
 맞추기는 쉽지만 동작이 크고 느리며 연계 드레인이 약해서 굳이 일부러 쓰진 않습니다.
 후속 피어 스크림이 필요하거나 데몬/블문 후 약간의 공격할 틈이 더 있을 때 사용됩니다.




+ 피어 스크림   소모 스태미나 :10 , 연계 드레인 : 스피릿 바인드  ※ 적중 시 스태미나 80 회복
 데몬 추가타 후 스매시키를 누르면 나오는 스매시입니다. 블문에서의 연계도 가능합니다.
 낫을 몸 뒤에서부터 위로 끌어 찍는 동작인데, 입력한 방향키와 반대 쪽의 범위가 더 넓습니다.
 넓직한 상대에게는 대충 해도 맞추기 쉽지만 가느다란 상대에게는 방향을 신경 써도 맞추기 어렵습니다.
 공격 적중 시 1타 연계임에도 라이프 스틸이 아닌 스피릿 바인드이 드레인되지만 강화는 할 수 없습니다.

 스피릿 바인드가 걸리고 스태미나가 회복되며 이전 스매시까지 합하면 데미지도 쏠쏠하지만
 평타-데몬-추가타(or 블링크-블문-데몬추가타)의 긴 과정이 필요하고 맞추기 어려워 자주는 못 쓰며,
 스태미나가 급히 필요하거나 1타 연계 도중에 추가 데미지와 스피릿 바인드를 원할 때 사용됩니다.

라이프 스틸

드레인 : 라이프 스틸
 데몬 스플리터, 데몬 스플리터 추가타, 블링크 문라이트 적중 시 생기는 드레인입니다.
 릴리즈하면 스매시에 적중된 적에게 데미지를 주고 자신의 생명력을 조금 회복합니다.

 데미지도 약하고 생명력 회복량도 매우 적어 이 드레인을 노리고 사용하지는 않습니다만,
 자주 사용하는 블문에 달려있어서 생각지도 않게 드레인 되어있는 경우가 많습니다.
 평소에는 약간의 생채기를 덜어주고, 위급할 땐 행동 불능 버티기 발동 조건을 채울 수 있습니다.

 * 행동 불능 버티기
 : 남은 생명력보다 많은 피해를 입을 때 확률적으로 생명력 1을 남기고 생존하는 스킬,
   생명력이 2 이상 있어야 발동될 수 있다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !
 상대가 다운된 상태로 릴리즈하면 체력 회복량이 3배로 늘어납니다. 그래도 매우 적습니다.
 드레인당한 상대가 죽어도 라이프 스틸은 남아서 릴리즈하면 체력을 회복할 수 있습니다.


평타 2타 연계



스매시 : 헬 퀘이크   소모 스태미나 13, 연계 드레인 : 스피릿 바인드
 평타 두 번 후 나오는 스매시입니다. 낫자루를 찍고 전방에 직선의 충격파를 내어 공격합니다.
 발동이 빠르고 약간 떨어진 적도 공격할 수 있어 짧은 틈 사이로 공격하기에 편리합니다.
 견제하면서 간단하게 새크리파이스의 탄환인 위습을 확보할 때 사용됩니다.

스피릿 바인드

드레인 : 스피릿 바인드
 헬 퀘이크, 스피릿 바인드 적중 시 생기는 드레인입니다.
 릴리즈하면 스매시에 적중된 적에게 데미지를 주고 영혼 하나를 소환합니다.

 데미지는 약하지만 소환되는 영혼이 필요한 새크리파이스가 유용하므로 자주 쓰는 것이 좋습니다.
 스태미나 회복을 위한 피어 스크림이나 빠른 견제 공격인 헬 퀘이크에 달려있어 소환도 쉽습니다.
 영혼 자체는 약하지만 죽지만 않으면 보스의 어그로를 끌고 약한 데미지를 입히기도 합니다.


액티브: 새크리파이스

+ 새크리파이스
 영혼이 소환된 상태에서 다시 어떤 드레인이든 릴리즈하면 영혼이 가까운 적에게 날아가 자폭합니다.
 피해량도 괜찮고 sp를 많이 채워줘서 헬 퀘이크에 주력 딜 사이클 내로 들어갈만한 가치를 부여합니다.

 영혼이 있을 때 스피릿을 릴리즈하면 이전 영혼은 자폭하고 새 영혼이 저절로 탄환(?)으로 장전되는데,
 종종 버그로 인해 원래의 영혼은 사라지고 새로 나온 영혼이 자폭하하거나 엉뚱한 곳에서 터지기도 ㅠ

! 알아도 몰라도 되는 팁 !
 드레인당한 상대가 죽어도 스피릿 바인드는 남아서 릴리즈하면 영혼을 소환할 수 있습니다.
 영혼을 비롯한 소환물들은 보스가 죽을 생명력이면 데미지를 입히지 못합니다. (창킬, 발킬 등에 유리)


평타 3타 연계



스매시 : 소울 스큐어   소모 스태미나 16, 연계 드레인 : 데스 레이블
 평타 세 번 후 나오는 스매입니다. 낫을 힘차게 들어올렸다가 내려찍습니다.
 3타 연계인만큼 강하지만 그만큼 평타 준비도 길고 스매시 자체 동작도 크고 느립니다.
 낫을 들어올릴 때에도 공격 판정과 약한 배율이 따로 있고 여기에 맞아도 데스 레이블이 걸립니다.

데스 레이블

드레인 : 데스 레이블
 소울 스큐어 적중 시 생기는 드레인입니다.
 드레인 발동 시 대상 및 대상의 주변 동족들 최대 다섯에게 죽음의 낙인을 남겨 지속 데미지를 입힙니다.
 릴리즈하면 낙인이 박힌 적 모두에게 데미지를 주고 낙인은 사라지지만 지속 데미지는 계속 들어갑니다.



 저 머리(?) 위에 뜬 해골 모양이 죽음의 낙인입니다.
 주변의 디거는 모두 낙인이 생겼는데 더 가까운 트롤에게는 낙인이 새겨지지 않은 것을 확인할 수 있다.

 특수 효과인 지속 데미지가 없는 것보다는 좀 나은 수준이라 많은 도움은 안 되지만
 소울 스큐어와 데스 레이블 릴리즈 데미지가 훌륭해서 주력딜 사이클 내에 포함됩니다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !
 소울 스큐어는 그 이름대로(스큐어=꼬챙이) 슈퍼아머가 아닌 잡몹들을 꿰어서 제압할 수 있습니다.
 아무리 때려도 방패를 내세우고 버티는 잡몹을 처리할 때 좋은 스매시입니다.
 특이한 점으로는 원래는 슈퍼아머인 오르텔 성의 깡통나이트도 이 스매시엔 잡힙니다.


평타 4타 연계



스매시 : 인비지블 룸   소모 스태미나 : 18, 연계 드레인 : 블러디 스레드
 평타 네 번 후 나오는 스매시입니다. 네 번째 평타의 회전을 이용하여 빠르게 내려찍습니다.
 가장 강한 스매시이고 연계 드레인도 강력하지만 네 번의 평타 준비는 매우 오래 걸립니다.
 하지만 평타 흘리기를 가장 유용하게 사용할 수 있는 스매시이기도 해서 낫비 컨트롤의 척도가 됩니다.

 네 번째 평타는 두 바퀴 회전하는 것인데 스매시키를 빠르게 누르면 한 바퀴만 돌고 스매시가 나갑니다.
 데스레이블처럼 낫을 들어올릴 때에도 공격 판정과 약한 배율이 따로 있고 블러디 스레드가 걸립니다.

블러디 스레드

드레인 : 블러디 스레드
 인비지블 룸 적중 시 생기는 드레인입니다.
 드레인 발동 시 대상 및 주변의 모든 적 최대 다섯을 실로 묶습니다.
 릴리즈하면 실에 묶인 적들 모두에게 데미지를 입히고 대상이 여럿이면 서로 끌어당겨집니다.

 보스는 대부분 하나씩만 나와서 특수효과가 별 의미 없습니다.
 그러나 강력한 데미지만으로도 낫비의 최고 주력기로서 손색이 없을 정도입니다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !
 블러디 스레드의 실이 걸리는 범위는 공격당한 적이 아닌 시전자를 중심으로 합니다.
 이는 데스 레이블도 마찬가지입니다. 어차피 근접 공격기라 별 의미는 없습니다만...



3-4. SP 스킬
 
 공격을 적중시키거나 여타의 수단으로 모이는 SP로 사용하는 기술입니다.



① 모인 sp 수치를 표시하는 인터페이스입니다.
② 현재 지정된 sp 스킬이 표시되어 있습니다. X키를 누르면 배운 sp 스킬 아이콘이 차례대로 지나갑니다.
   사용할 스킬을 지정하고 sp가 충분히 모여 그 스킬의 아이콘이 밝아지면 Z키를 눌러 사용할 수 있습니다.
③ 자주 쓰는 sp 스킬은 이렇게 퀵슬롯에 지정해서 사용할 수도 있습니다.


액티브: 터틀 레그

액티브 : 터틀 레그   소모 sp 250   재사용 대기 시간 11초

 사용 시 시전자 주위에 반구형의 얇은 막이 생기며 범위 내의 적을 수 초간 느리게 합니다.
 둔화 효과가 크고 지속 시간은 8랭크 시 11초로 길지만 큰 대상에겐 감소하며 보스에게는 무시됩니다.

 그러나 여기엔 숨겨진 조건이 있는데 '처치 시 전투 완료가 되는 보스'만 아니면 먹힌다는 겁니다.
 그래서 각종 던전의 중간 보스에게 사용하면 적은 sp로 큰 효과를 볼 수 있습니다.

액티브: 컨퓨전 홀

액티브 : 컨퓨전 홀   소모 sp 250   재사용 대기 시간 5초

 전방에 잡몹을 끌어모으는 작은 블랙홀을 생성하고 잠시 후 폭발시켜 데미지를 줍니다.
 보스는 끌려가진 않지만 데미지를 입는데, 쿨은 짧지만 자주 사용하면 sp가 부족하고 시야를 많이 가립니다.
 그래도 시야 가림만 해결된다면 계륵인 아케인 게이트를 대신할 추가 딜링용 스킬이 될 것입니다.

 달리다가 손에 마법을 모은 상태에서 잡기 키를 누르는 것으로도 발동할 수 있는데,
 이 경우에는 가장 최근에 공격한 적의 위치에 자동으로 조준이 됩니다.

액티브: 인세인 리퍼

액티브 : 인세인 리퍼   소모 sp 500   재사용 대기 시간 75초

 파티원 모두에게 1분 지속의 스태미나 회복 버프를 걸고 숫자 랭크에선 자신의 공격 속도도 증가합니다.
 6랭크에서 스태미나 회복량은 자신은 초당 10, 파티원은 절반인 5입니다.
 공격 속도는 10% 증가하는데 원래 공속이 50에 최소키라면 210+50의 10%인 26이 상승하는 것입니다.

 낫비의 단점을 많이 완화시켜주는 가장 중요한 sp 스킬로 언제나 유지하는 것이 좋습니다.
 쿨타임이 지속시간보다 15초 길지만 스킬 각성으로 쿨타임을 줄여서 죽지만 않으면 유지할 수 있습니다.



액티브 : 아케인 게이트   소모 sp 최소 750   재사용 대기 시간 120초

 sp 750 이상일 때 사용 가능하며, 사용하면 모든 sp를 소모합니다.
 재사용 대기 시간은 기본 120초이지만 릴리즈를 할 때마다 3초 정도씩 줄어듭니다.

 그림자에 숨어서 스매시키를 누르면 나타나 공격하고 다시 스매시키를 누르면 그림자에 숨습니다.
 이를 네 번 반복하는데 각 공격이 적중할 때마다 순서대로 정해진 1~4타 드레인이 걸리고,
 마지막에 스매시를 누르면 모두 릴리즈하면서 네 번째 공격에 적중된 적에게 추가 데미지를 줍니다.

 그림자에 숨어있을 때와 마지막 릴리즈 동작에서는 대부분의 공격에 맞지 않지만
 첫 시전 및 베기 동작에서는 피격당하여 스킬이 취소될 수 있으니 주의해야합니다.
 피격 외에도 다시 숨는 게 늦거나 블링크하거나 그림자에 너무 오래 머무르면 취소되어 까다롭습니다.

 전체 배율은 높지만 안정성이 낮고 소모 시간이 길어서 그 효용성에 대한 의견이 엇갈리고 있습니다.
 조금만 상황이 어긋나도 그 시간동안 통상 딜 사이클을 돌리는 것보다 손해를 볼 가능성이 높습니다.
 물론 특수한 상황이나 일반 던전 중간 보스 등에서는 그 효과가 나쁘지 않습니다.

액티브: 중력 역전

액티브 : 중력 역전   소모 sp 1000   재사용 대기 시간 20분

 주변 넓은 범위의 적을 들어올렸다가 떨어뜨리는 제압기입니다. 시전 중엔 공격에 피해를 입지 않습니다.
 여타 제압기처럼 데미지보다는 파티원들의 시간을 벌어주는 용도로 쓰이는데,
 지속 시간이 짧고 선 딜레이가 있어 맞추기 까다로운 단점이 있기에 미티어 스웜에 밀립니다.

액티브: 미티어 스웜

액티브 : 미티어 스웜   소모 sp 1000   재사용 대기 시간 20분

 지정한 범위에 운석을 여럿 떨어뜨려 적을 다운시키는 제압기입니다. 역시 시전 중 무적입니다.
 대상은 첫 운석에 다운되고 일어날 때 마지막 운석에 다시 다운되어 중력 역전보다 오래 제압됩니다.

 스킬을 사용하면 범위가 표시되고 마우스를 움직여 위치를 지정하며 스매시키를 누르면 발동합니다.
 그런데 어째선지 어디에 사용해도 자동으로 적에게 유도되어 발사되니 Z 직후 스매시키를 누르면 됩니다.
 적이 한 명일 땐 좋지만 여럿일 땐 어디로 유도될지 모르니 쓰지 않는 것이 좋습니다.





☆ 본격적인 전투법 설명에 들어가기 전에 

 앞서 평타 이동을 통한 거리 재기가 낫비의 필수 플레이라고 했지만 제대로 다루지 못했는데,
 글 작성 내내 찾던 걸 이 글을 완성하고서야 찾았습니다.

 나크렌시아 님의 전투에 먼지같은 기초(브금 자동 재생 주의)

 낫비의 딜링은 전적으로 3, 4타 스매시를 얼마나 자주 정확히 넣을 수 있는가에 달려있는데
 이를 위해선 마영전의 전투 방식에 대한 깊은 이해가 선행되어야만 합니다.

 낫비 뿐만이 아니라 마영전 대부분 클래스들의 전투에 기초가 되는 내용이 담긴 글이니,
 꼭 읽어보시고 제 글의 이 아래 내용은 낫비에 특화된 내용으로 보충해서 생각하시는 편이 좋겠습니다.



4. 일단은 살아남는 것이 중요하다

 마비노기 영웅전에는 적의 공격을 맞고 버티며 싸울 수 있는 분들도 극소수로 존재하지만,
 기본적으로는 적의 공격에 맞지 않고 공격 사이의 틈에 내 공격을 적중시키는 방식이 의도되어 있습니다.
 그러므로 먼저 적의 공격을 피할 줄 알아야 공격이든 뭐든 할 수 있는 것입니다.

 낫비에게는 다행히 블링크라는 좋은 회피기가 있지만 제대로 활용하지 못하면 의미가 없습니다.
 보스 공격 대부분을 몇 가지 유형으로 구분하여 그에 따른 기본 회피 방법을 설명하겠습니다.


공격 패턴과 준비 동작

 적의 공격을 회피하려면 적이 앞으로 무슨 공격을 할지 미리 판단할 수 있어야합니다.
 마비노기 영웅전의 모든 몬스터들은 미리 정해진 몇 가지 공격 패턴에서 벗어나지 않으며,
 이 공격 패턴들은 대부분 미리 나오는 준비 동작을 통해 구분할 수 있습니다.

 우리들의 영원한 친구 놀 치프틴을 예시로 들어보자면(출처),
 내려치기의 준비 동작은 해머를 뒤로 제끼는 것이고 휘두르기의 준비 동작은 왼발을 드는 것입니다.



 공격 패턴을 숙지해서 준비 동작을 보고 위험 지역이 어딘지 가늠할 수 있다면 회피는 쉬워집니다.
 덤으로 공격이 끝날 타이밍과 그 때 적의 몸체가 위치할 곳을 예측할 수 있다면 내가 공격하기도 쉬워집니다. 



교통사고란?

  어떤 사람의 잘못된 회피로 인해 다른 사람이 예상치 못한 피해를 입는 것을 교통사고라고 합니다.
  어째서 교통사고라고 하는지 정확히는 모르겠지만 아주 위험하고 예상할 수 없다는 점은 비슷합니다.
  일단 교통사고가 일어나는 이유를 알기 위해서는 보스의 행동 과정을 살펴볼 필요가 있습니다.

  목표 탐색&인식→패턴 선택→거리/방향 조절준비 동작(선딜레이)→타격→중립 복귀(후딜레이)→재탐색

  버그 같은 특수한 상황이 아니면 모든 보스의 공격이 위의 과정을 거치는데,
  마비노기 영웅전에서는 준비 동작이 끝날 때까지 인식한 목표에 대한 유도성이 유지되기 때문에
  타격을 시작하는 타이밍 전에 회피하게 되면 목표가 이동한 방향으로 공격이 따라오게 됩니다.
  이 때 그 방향에 다른 사람이 있었다면 예상치 못한 공격을 받게 되는 것이죠.

  보통 파티 플레이 중에는 보스의 공격 준비 동작동안 바라보는 곳의 반대쪽이 가장 안전한데,
  낫비는 보스를 관통해서 피하는 경우가 많으므로 교통사고를 일으키면 방향전환이 더 급격하여 위험합니다.
  물론 유도성이 좋아도 완전히 뒤로까지 회전하는 경우는 적으나 옆 회전만으로도 교통사고는 충분히 일어납니다.
  그렇기에 회피를 연습할 때 자신이 안 맞는 것 뿐만이 아닌 유도성을 최소화하도록 타이밍을 익혀야 합니다.

  많은 공격이 준비 동작에서 반동을 주기 위해 무기나 몸을 공격 대상으로부터 멀어지게 하는데,
  그것이 다시 내 쪽으로 돌아오려는 타이밍에 회피하게 되면 교통사고를 면할 수 있습니다.



공격 유형별 회피 요령

단타

- 직선형
  찍거나 찌르는 공격으로, 넓게 보면 유도가 안되는 직선 궤도 투사체도 여기에 포함됩니다.
  좌우 범위는 좁고 앞으로는 길어서 뒤보다는 양 옆이나 보스의 등 뒤로 회피하는 것이 좋습니다.
  물론 공격의 유도성이 너무 좋아서 옆으로 피하기 힘들 땐 완전히 뒤로 벗어나는 것도 고려해야 합니다.

  직선형 공격은 보통 유도성이 강한데, 범위가 좁아서 파티원이 옆, 뒤에서 안심하고 공격 중이므로
  회피 타이밍이 너무 이르면 교통사고를 일으킬 가능성이 매우 높습니다.
  컨트롤이 좋아지면 유도성이 적은 직선 공격은 연아스텝이나 평타 이동으로 피할 수도 있습니다.

  글만 있으면 빡빡해서 그림으로 한 번 그려봤는데 발퀄 죄송합니다_-;;
  어디선가 많이 본 고양이는 보스몹, 낫 모양은 피해야할 낫비, 노란색은 공격 범위입니다.
  무기나 몸체가 내 쪽으로 움직이기 시작할 때 검은 화살표 방향대로 피하면 됩니다.



- 범위형
  옆으로 베거나 휘두르거나 휩쓰는 공격이 이에 속합니다.
  딜로스 없이 피하려면 보스를 통과하여 등 뒤로 피하는 것이 간단하고 딜타임을 벌기도 좋지만,
  그것이 힘들거나 교통사고가 염려되는 상황에서는 무기가 다가오는 쪽으로 피하는 것도 가능합니다.
  무기가 진행하는 방향으로 따라가면 무기와 맞닿는 시간이 길어지고 당연히 피격되기 쉬워집니다.

  물론 상황에 따라서는 딜로스를 감수하고 블링크로 범위 밖으로 벗어나는 것도 고려해야 합니다. 

  다시 한 번 발퀄 죄송합니다. 주황색은 무기와 무기의 진행 방향입니다.



연타

 연타 공격은 워낙 조합이 많아서 회피 방식을 정형화할 수 없습니다.
 단타 회피 방법을 응용하고 연속 블링크를 적절하게 사용하도록 합시다.
 연타 사이의 텀이 긴 공격은 무조건 연속 블링크를 하는 것보다 블평블을 쓰는 것도 좋습니다.

 각 보스마다 공략을 찾아보는 것이 가장 좋은 방법입니다.



돌진

 돌진형 공격은 보통 무적이동 회피보다는 가드형 생존기가 유리하지만 블링크는 조금 다릅니다.
 몹 통과가 가능한 이상 돌진형 공격은 낫비에게 블링크로 농락을 당할 뿐입니다.
 
 대부분의 돌진 패턴은 돌진하는 순간 보스를 통과해서 등 뒤로 가면 피해집니다.
 몸 길이가 너무 길어서 등 뒤로 블링크하면 걸릴 경우에는 10시나 2시 방향으로 피하면 됩니다.
 또한 옆으로 피하는 것도 가능하지만 보스에 따라 방향을 트는 돌진에는 위험합니다.




순간 이동

 보스마다 순간 이동 후 나타나는 시간이 정해져 있으니 그 타이밍에 맞춰 어디로든 블링크하면 됩니다.
 나타나는 보스와 위치가 겹치게 되면 치명적인 피해를 입는 겹치기 버그가 있으니 주의해야 합니다.



유도탄

 유도탄 패턴들은 보통 코코볼이라고 부르곤 하는데 대부분 위에서 나를 향해 떨어지는 경우가 많습니다.
 이런 경우 근접했을 때 블링크로 그 밑을 지나쳐버리면 유도되다가 땅에 부딪혀 소멸하게 됩니다.
 정방향보다는 대각선 앞으로 피하면 좀 더 여유로운 회피가 가능합니다.

 물론 낫비는 근접 전투를 해야하므로 코코볼이 다가오는 것을 보긴 힘들지만
 사용하는 보스마다 타이밍을 익혀서 안 보고도 언제 블링크를 써야하는지 알 수 있습니다.
 상식적으로 생각하는 것과는 반대로 속도가 빠른 유도탄이 더 피하기 쉬운데,
 속도가 빠른만큼 유도성이 좋지 않아 블링크 타이밍이 넉넉하기 때문입니다.
 반면 느린 코코볼은 빨리 피하면 땅에 안 부딪히고 따라오는데다가 보스의 후속 패턴 때까지 사라지지 않아서
 거리를 벌리고 회피에 전념해야하는 경우가 많으며 회피 난이도 상승과 함께 딜로스도 늘어납니다.

 일부  유도탄은 땅에 튕기거나 여러 발을 쏘거나 수평으로 쫓아와서 피하기 어려운 것도 있습니다.
 이런 경우는 각각의 경우에 따른 회피법을 따로 익혀야합니다.
 연속 블링크를 이용한 방향 전환 회피는 이런 까다로운 유도탄의 회피에 도움이 됩니다.




장판

- 독 장판 
 일정 구역 내에 머무르면 피해를 입는 장판이 수 초간 지속되는 유형입니다.
 보통 장판이 넓지만 미리 위치를 알 수 있어 블링크의 긴 이동 거리로 벗어나면 됩니다.

- 추적 장판 
 공격 대상의 발 아래에 잠시 후 폭발하는 장판을 깔아놓는 유형입니다.
 보통 반경이 작거나 선딜레이가 있어 연아스텝으로 회피할 수 있습니다.
 단발은 블링크로 피해도 되지만 연발은 블링크 직후에 쫓아온 장판에 맞을 수도 있습니다.

- 광역 장판
 반경이 매우 넓거나 여러 개의 장판이 군데군데 박혀있는 유형입니다.
 단순히 반경이 넓거나 여러 장판이 한 번에 터지는 것은 블링크의 무적 시간으로 피하면 되지만,
 여러 장판이 시간차를 두고 터지는 것은 안전 구역이나 폭발 순서를 미리 기억해둬야 합니다.







5. 어떻게 공격하는 것이 좋을까

 앞선 글을 읽고 낫비의 전투 행동을 이루는 구성 요소를 이해하고 적의 공격을 피할 줄 알게 되었다면,
 이번엔 그 요소들을 조합하고 공격의 빈틈을 노려 이쪽에서 공격할 차례입니다.

기본

 지금까지 글을 읽으신 분들은 상황에 맞는 스매시를 정하여 1~4회의 평타와 스매시키로 실행하고,
 그 스매시를 맞춰서 생긴 드레인을 릴리즈하는 것이 낫비의 기본 공격 방식임을 이해하실 겁니다.

 전투 상황에 따라 공격할 시간이 많으면 준비 과정이 길지만 강력한 스매시를 사용하고
 공격할 시간이 적으면 준비 과정은 짧지만 약한 스매시를 넣고 피하는 것이 기본입니다.

드레인 중첩의 필요성

 그럼 시간만 충분하면 가장 강한 인비지블 룸-블러디 스레드와 릴리즈를 반복하는 것이 가장 강할까요?
 그렇지 않습니다. 그 이유는 바로 릴리즈 모션의 딜로스와 드레인 중첩 때문입니다.

 릴리즈는 동작에 시간이 걸리기 때문에 강한 공격을 잘 맞춰도 릴리즈를 자주하면 딜로스가 생깁니다.
 그래서 조금 약한 스매시-드레인을 섞더라도 중첩해서 한 번에 릴리즈 하는 것이 더 좋습니다.

 드레인 중첩을 지칭할 때에는 편의상 각 스매시-드레인의 선행 평타 횟수를 따서 숫자로 표현합니다.
 예를 들어 블러디 스레드, 데스 레이블, 라이프 스틸을 중첩했다면 '431 중첩'이라고 부르는 것입니다.
 현재 드레인 중첩에는 순서에 따른 영향이 없기 때문에 숫자의 종류만 보시면 됩니다.

말뚝딜

 충분한 시간 동안 맘껏 공격하는 것을 제자리에서 말뚝 박고 공격한다 하여 말뚝딜이라고 하는데,
 이 경우의 드레인 중첩에는 가장 강한 4타 연계와 그에 버금가는 3타 연계는 반드시 포함시키고
 여기에 새크리파이스의 탄환을 제공하는 스피릿 바인드를 넣는 432로 정립되고 있습니다.

 다만 스피릿 바인드를 어떤 스매시로 드레인할 것인지에 대해서는 의견이 조금 갈리는데,
 피어 스크림은 데몬-추가타-피어의 스매시 데미지, 스태미나 회복, 라이프 스틸 드레인의 장점이 있고,
 헬 퀘이크의 경우 빠르게 스피릿 바인드를 드레인하여 432를 자주할 수 있는 장점이 있습니다.
 정확한 건 실험이 필요하겠지만 큰 차이는 없다고 생각하고 개인적으로는 편한 헬 퀘이크를 선호합니다.

유동딜

 말뚝딜과는 반대로 적의 공격을 피해가면서 그 틈에 스매시를 우겨넣는 것을 유동딜이라고 하는데,
 이 때에는 정해진 중첩 없이 할 수 있는 드레인을 최대한 중첩시켜서 적당히 릴리즈해야 합니다.
 물론 주력 공격은 어디까지나 3, 4타 연계이기 때문에 이를 넣기 위해 노력해야합니다.

제 경우에는 대략 이런 과정을 거칩니다.

  ① 지금 드레인하지 않은 단계의 스매시 중 하나를 넣을 수 있는가?

  ② 있다면 가능한 가장 높은 단계의 스매시를 넣고 없다면 릴리즈한다.
     릴리즈도 못할 정도이거나 드레인이 아예 없다면 회피를 우선한다.

  ③ 431, 432, 4321 정도로 주력 드레인이 다 장전되어 있다면 우선 릴리즈를 한다.
    + 라이프 스틸은 회피 후 블문으로 저절로 드레인되어 있는 것이 아니라면 굳이 일부러 하진 않는다.


중요 딜링 요소

1. 드레인 강화

 - 블러디 스레드, 데스 레이블은 어지간하면 강화하는 것이 좋으나 위급할 때 집착할 필요는 없다.
   또한 드레인을 강화하지 못한 경우라도 강화를 위해 다시 같은 드레인을 할 필요도 없다.

 - 라이프 스틸, 스피릿 바인드는 거의 강화할 필요가 없다.
   드레인 시간, 스태미나 및 위험 부담 증가에 비해 효과가 적다. 어차피 위습 자폭은 안 세지니깐_-;;

2. 릴리즈, 중첩

 - 잦은 릴리즈는 딜로스로 이어지므로 계속 공격을 이어나가는 상황에서는 최대한 드레인을 중첩시킨다.

 - 당장 공격이 가능한 상황이 아닐 땐 항상 릴리즈부터 하는 것이 다음 공격의 다양화를 위해 좋다.

 - 기본적으론 432 중첩을 이상적으로 여기되 상황에 따라 자유로이 한다.

 - 드레인을 중첩시킬 땐 어떤 드레인을 먼저하든 상관없다.

3. 헬 퀘이크, 피어 스크림

 - 스피릿 바인드는 헬 퀘이크로 거는 것이 피어스크림에 비해 시간, 컨트롤 상으로 이득이다.

 - 물론 스태미나가 부족한 상황에서는 피어 스크림을 맞추는 것이 좋다.

 - 블링크 후에는 2평-헬퀘이크보다 블문-데몬 추가타-피어 스크림이 나을 수도 있다.

4. SP 스킬 운용

 - 어떤 상황에서도 가장 우선되는 것은 인세인 리퍼의 유지이다.
   인세인 리퍼가 끝날 때까지 sp 2칸은 남도록 해야한다.

 - 아케인 게이트는 제압 중일 때처럼 취소나 지연될 위험이 없을 경우엔 사용할만하다.
   발동 시 모든 sp를 소모하므로 인세인 리퍼 지속 시간이 30초 이상 남았을 때 쓰는 것이 좋다.
   이 경우 아케인 게이트를 발동하고 방향을 맞춰서 스매시키를 연타하여 최대한 빠르게 끝내도록 하자.
   그러나 이렇게 해도 공속이 높아질수록 오히려 안 쓰는 것이 비슷하거나 낫게 된다.
  
 - 컨퓨전 홀은 쿨이 짧지만 적절한 피해량을 줄 수 있지만 sp 소모가 많아 조절이 필요하다.
   큰 보스에게는 부담없이 사용할 수 있지만 작은 보스 상대로는 이펙트로 인해 쓰기 부담된다.


명심해야할 것

 1. 집착은 낫비의 적
   스매시 적중, 드레인 중첩, 강화, 데스 레이블 도트 데미지 등에 대한 집착은 모두 전투 운용에 방해가 됩니다.
   
 2. 언제나 등 뒤에서
   반격기나 히트 박스에 따른 이득이 없는 낫비는 공격을 블링크로 피해야하는 상황 자체가 딜로스가 됩니다.
   블링크 문라이트 연계가 있지만 그것이 잦으면 상대적으로 주력인 3, 4타의 비중이 줄어들기 때문입니다.
   따라서 자신의 어그로만 아니라면 대부분의 공격에 손길이 닿지 않는 등 뒤가 가장 좋은 위치입니다.
   파티원에 대한 공격에 휩쓸리지 않도록 사람이 적은 곳으로 간다면 더욱 좋습니다.
   언제나 블링크와 평타 이동을 이용해 좋은 위치를 잡아 공격하는 것이 딜로스를 줄이는 길입니다.






6. 초반 AP 투자 요령

 마비노기 영웅전의 ap 시스템은 시간과 노력만 있으면 모든 스킬을 찍을 수 있도록 되어있기 때문에,
 아무렇게나 스킬을 찍어도 다른 게임처럼 망한 캐릭터가 되는 일은 없습니다.
 그러나 필요한 스킬을 먼저 찍는 것이 ap가 부족한 초반에는 고생을 더는 길입니다.
 이제부터는 무슨 스킬을 먼저 찍는 것이 좋은지, 몇 랭크까지 찍어두는 것이 효율적인지 알아보도록 하겠습니다.

 각 스킬들의 자세한 정보와 랭크 상승 효과는 인벤, 파워북 등을 통해 볼 수 있습니다.
 각 스킬의 제목을 클릭하면 인벤의 스킬 정보로 링크되도록 하겠습니다. 일단 여기는 인벤이니깐 

 스킬의 기재 순서는 중요도와 조금 관련이 있습니다.
 하지만 스킬 투자는 하나 먼저 마스터하고 다른 걸 찍는 것은 그리 효율적이진 않으니 별 의미 없습니다.


가장 먼저 찍어야할 장비 마스터리

 다른 스킬 다 찍혀있어도 장비 마스터리가 부족해서 무기와 방어구를 착용하지 못하면 전투를 못 갑니다.
 다른 스킬보다 무기와 방어구의 마스터리를 레벨 적정 장비를 착용할 수 있을만큼은 올려줘야 합니다.

 저레벨 무기, 방어구는 그냥 레벨에 맞춰 거래소에서 비싸지 않은 걸 사서 쓰다가 다시 파는 게 간단합니다.

 자금에 여유가 있다면 콜헨 잡화점의 아일리에가 파는 장비 타이틀 스크롤을 사서 다 거쳐가는 것도 좋습니다.
 그것이 아니더라도 방어구 바꿀 때마다 해당되는 장비 타이틀이 있는지 확인해보는 것을 권장합니다.
 60레벨 장비 타이틀 스크롤은 로체스트 기숙사의 블라윈이 팝니다.(오른쪽 아래 보라색 표시)



 또한 저레벨 방어구의 경우 거래소에 매물이 없을 때가 많아 레벨 달성 전에 미리 검색하여 구해두거나,
 그래도 없다면 제작하기 쉬운 것은 제작하고 아니면 그냥 건너뛰시길 바랍니다.

 이 아래로는 추천 장비와 착용 레벨 및 필요 마스터리를 기재하도록 하겠습니다.
 최소한 그 레벨이 되기 전에 필요 마스터리만큼은 올려두시길 바랍니다.


무기

지급용 배틀사이드(12 레벨, 배틀사이드 마스터리 F)
더 레드 배틀사이드(25 레벨, 배틀사이드 마스터리 F)
메세스 사이드(30 레벨, 배틀사이드 마스터리 E) - 모르반의 대장장이 투렌이 팝니다.
데스 크라운(35 레벨, 배틀사이드 마스터리D)
폐허(39 레벨, 배틀사이드 마스터리 D)
윈드밀(44 레벨, 배틀사이드 마스터리 C)
키에루 사이드(50 레벨, 배틀사이드 마스터리 B) - 모르반의 대장장이 투렌이 팝니다.
 → 돈 되면 아이보리 사이드(50 레벨, 배틀사이드 마스터리 B)
타오누 사이드(57 레벨, 배틀사이드 마스터리 A)

시네이트(60 레벨, 배틀사이드 마스터리 A)
씰 브레이커(70 레벨, 배틀사이드 마스터리 8)
80제(배틀사이드 마스터리 6) : 노블레스 사이드만 제외하면 다 쓸만하니 취향에 맞춰 사용하시면 됩니다.


방어구

최고급 스칼렛 위치 세트(10 천F)
최고급 스위티 베어 세트(16 천E경F) - 생략 가능
최고급 브로큰애시 세트(25 천D)
최고급 로즈드롭 세트(34 천C)
탐험가 클래식 세트(35 천C) - 모르반의 대장장이 투렌이 판매합니다. 동렙 대비 엄청난 성능
최고급 블러드로드 세트(44 천B) - 탐험가 클래식으로 넘길 수 있습니다.
최고급 서던윈터 세트 (50 천B) - 탐험가 클래식으로 넘길 수 있습니다.
프로스트피크 소프트아머 세트(50 천B) - 로얄카뎃보다 좋은 성능 답답한 외양
로얄카뎃 라이트아머 세트(52 천B)
최고급 템프테이셔너 세트(54 천B) - 투구 없이 귀걸이와 세트. 비싸다면 건너 뛰어도 됩니다.

원더랜드 세트(60 천 A) - 성능이 좋아 품질 3성(장비에 달린 별 갯수)이면 70레벨 방어구급입니다.


기타

저레벨에는 크게 신경쓸 필요는 없습니다. 퀘스트 보상으로 주는 걸 끼다가 아래에 적힌 걸 쓰면 됩니다.

마법서 :  60렙에 마족의서 2성  돈 모이면 마족의 서 3성 크리티컬 +2 정령작

귀걸이 : 템프테이셔너 입으면 유혹의 이어링(54) → 60렙에 부서진 깃털 이어링 2성 → 돈 모이면 3성
          80제 지능 귀걸이인 블랙펄 이어링은 부깃 이어링 3성과 지능 차이가 적고 의지가 없어서 비추.

반지 : 가시 반지 3성(37) → 태양과 같은 반지(60)  초승달빛 반지(70)  심해의 괴인(80)

벨트 : 영웅의 허리띠(10~50)  마수의 가죽 벨트(60)  루비 벨트(70) → 아메지스트 벨트(80)

장신구 : 영혼술사의 징표(52) 3성 or 지배자의 브로치(60) or 에르그 코어 브로치(70)
 영혼술사의 징표는 지능, 지배자의 브로치는 정령작, 에르그 코어 브로치는 방어력에 장점이 있어 선택 가능
 달빛 사파이어 브로치(70)은 공격 속도와 크리티컬 -1의 패널티가 커서 사용하지 않는 것이 좋습니다.




먼저 찍는 것이 좋은 필수 스킬

인세인 리퍼  초반 추천 랭크 : 6랭크(마스터)

 낫비의 필수 스킬로, 올릴 수 있는 레벨이 될 때마다 올리는 것이 좋습니다.
 숫자 랭크는 좀 버겁지만 공격 속도를 올려주므로 초반의 답답함을 완화하기 위해선 꼭 필요합니다.

마나 실드   초반 추천 랭크 : A랭크

 8랭크 마스터이지만 A랭크만 올려도 효과는 큰 차이가 없습니다.
 어차피 숫자 랭크는 60레벨을 넘긴 후에나 올릴 수 있기 때문에 필요 레벨이 될 때마다 올려도 됩니다.

블링크   초반 추천 랭크 : 8랭크(마스터)

 랭크업 시 스태미나 소모가 감소합니다. 필요 ap가 매우 착해서 빨리 찍기 좋습니다.

스매시 마스터리   초반 추천 랭크 : 6랭크~5랭크(마스터)

 릴리즈에는 적용되진 않지만 괜찮은 효율을 보여줍니다.
 6랭크까지는 필요 ap도 굉장히 착한데 이상하게 5랭크로 올릴 때 두 배로 폭증합니다.

크리티컬 히트    초반 추천 랭크 : 9랭크

 크리티컬 발동 확률과 데미지가 늘어나는데 초반보다는 후반으로 갈수록 중요성이 높아집니다.
 A랭크에서 9랭크가 될 때 크리티컬 데미지 증가폭이 좋으니 초반엔 9랭크까지라도 올려둡시다.
 크리티컬은 딜링에 큰 영향을 미치는 요소이므로 중반 이후론 최대한 빠르게 찍어야 합니다.

블러디 스레드데스 레이블   초반 추천 랭크 : A랭크

 주력 드레인 스킬이지만 초반엔 A랭크 정도로 ap를 아껴두도록 합시다.

매직 마스터리   초반 추천 랭크 : A랭크

 랭크업 시 마법 공격력이 상승합니다. 초반엔 필요 ap가 착한 A랭크까지만 찍어둡시다.

서서 버티기   초반 추천 랭크 : 9랭크

 적에게 맞았을 때 넘어지지 않고 금방 다른 행동을 하게 해줍니다.
 서서 버티기보다는 다운되는 게 생존에 더 유리하다는 말도 있지만 넘어지면 답답한 경우도 많습니다.
 찍을 거라면 다운 시 바로 일어나는 낙법이 생기는 9랭크는 먼저 찍어두도록 합시다.
 마스터인 3랭크까지도 필요 ap가 상당히 적은 편입니다.

행동불능 버티기   초반 추천 랭크 : 9랭크~6랭크(마스터)

 생명력이 2 이상일 때 남은 생명력보다 많은 피해를 입어도 확률적으로 생명력 1을 남기고 살아남게 합니다.
 행동불능에 빠지는 빈도에 따라 적당히 찍어둡시다. 필요 ap가 많지는 않으니 빠른 마스터도 좋습니다.

지능 계발   초반 추천 랭크 : A랭크

 랭크업 시 지능이 올라갑니다. 지능은 마법 공격력, 스태미나 회복 속도와 일부 스킬에 영향을 줍니다.
 하지만 F~A랭크까지의 필요 ap보다 A~9랭크가 사이의 필요 ap가 많아서(...) 초반에는 A랭크만 찍읍시다.



틈틈이 올리면 좋은 스킬


 공격하거나 뛰지 않을 때의 스태미나 자연 회복량을 올려주는 스킬입니다.
 레벨이 오르고 장비가 좋아져서 지능이 2000 이상이 되면 D랭 이상은 의미가 없어지지만
 초반에는 ap가 적게 들고 효과가 좋은 A랭까지는 올려도 괜찮습니다.


 스태미나 최대량을 증가시켜주는 스킬입니다.
 스태미나가 주요 전투 자원인만큼 올려두면 좋지만 마스터까지 드는 ap는 많이 부담스럽습니다.
 A~9랭크 정도까지의 효율이 괜찮고 ap 여유가 될 때 한 단계씩 올려주도록 합시다.


 초반에 쓸 일은 많이 없지만 만랭크 캠파를 파티플 레이드 전에 깔면 훈훈해집니다.
 ap 소모량이 굉장히 적어서 a랭크 마스터까지 350밖에 안 들어가므로 여유 있을 때 바로 찍으면 됩니다.


 랭크가 낮을 땐 체력을 너무 적게 채워주므로 그냥 피닉스의 깃털을 쓰는 것이 더 낫습니다.
 6랭크까지 ap 소모량도 굉장히 적고 랭크가 오르면 쿨타임도 감소하므로 빠른 마스터도 추천드립니다.



먼저 찍을 필요가 없는 스킬

메디테이션

 a랭크 투자 ap를 메디테이션으로 메꾸는 데만 해도 하아아안참 걸립니다.
 곧 현역 입대하실 예정이신 분만 마스터 추천합니다.

스톤 스킨

 장비가 부숴졌을 때 방어력을 주는 스킬인데 없는 것보다는 그나마 나은 수준입니다.

무게 견디기

 초반에는 천옷을 입는(천옷의 무게는 대부분 1입니다.) 이비에게는 쓸 곳이 없습니다.
 나중에 경갑을 입더라도 경갑 마스터리와 강화를 통해 해결이 가능합니다.
 90제나 그 이전에라도 중갑, 플레이트를 입으실 거라면 찍으셔야 합니다.

중력 역전, 미티어 스웜

 적을 제압하여 파티원의 딜 타임을 만드는 데 의의가 있는데, 랭크업해도 데미지만 늘어나서 별로입니다.






마치며


 제목대로 기초에 충실하려다보니 되레 글이 길어져서 읽기 힘들어졌을지도 모르겠습니다.

 그래도 그만큼 처음하는 분들에겐 더 도움이 되었으면 하는 바람입니다.

 그리고 이비 게시판 공지를 보면 생각보다 도움이 되는 글이 많으니 꼭 들러보시길 바랍니다.

 아 혹시 낫비의 대략적인 플레이가 보고 싶으시다면 제 순회 영상을 보시는 것도 좋습니다.링크

 긴 글 마지막까지 읽어주셔서 감사합니다.