들어가며


 안녕하세요. 짬밥으로 부족한 실력을 메꾸는 낫비 빠독이입니다.


 전에 올렸던 글에 부족한 부분이 있다고 생각하여 대대적으로 보강하였습니다.


 나름대로 처음 하는 분들을 위해 최대한 상세히 쓰느라 양이 많으니 필요한 부분만 보셔도 좋습니다.


 내용 특성 상 주관적인 관점이 반영된 것이 많으니 다르다고 생각하시는 부분은 댓글을 달아 함께 팁을 완성시켜 봅시다.


※ 오류, 오타, 이견, 질문 등은 댓글이나 쪽지로 말씀해주시면 가능한 한 빠르게 대응하겠습니다.
※ 본 글은 PC 환경/크롬 브라우저에 맞추어져있습니다. 다른 환경에서는 글 전달력에 손실이 있을 수 있습니다.
   특히 익스플로러에서는 글상자 내의 유튜브 영상이 제대로 나오지 않는 것 같으니 링크로 들어가시길 바랍니다.
※ 각 영상은 자동 고화질 재생으로 설정되어 있으니 렉이 걸린다면 우하단 톱니바퀴로 화질을 낮추시길 바랍니다.
※ 어디 보이기 부끄러운 글이지만 나름 최선을 다했습니다. 혹시나 링크나 퍼가시는 일이 있다면 알려주세요.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


Ⅰ. 낫비의 소개와 기본 동작

  1. 낫비란 어떤 클래스인가

  2. 낫비로 마영전을 처음하시는 분들에게

  3. 낫비의 전투 행동 구성 요소


Ⅱ. 낫비의 효율적인 스킬 투자

  4. 초반 AP 투자 요령

  5. 스킬 각성은 어떻게 해야할까


Ⅲ. 낫비의 기본 전투법

  6. 효과적인 공격을 위하여

  7. 회피는 공격의 시작

  8. 전투 심화 과정


Ⅳ. 낫비의 장비 갖추기

  9. 레벨 별 적정 장비

  10. 인챈트 바르기





Ⅰ. 낫비의 소개와 기본 동작


1. 낫비란 어떤 클래스인가

 낫비는 이비 중에서도 2차 무기인 배틀사이드를 채용한 클래스를 일컫는 말입니다.

 우월한 기동성을 바탕으로 끊임없이 치고 빠지기를 반복하면서 지속적으로 딜을 누적시키는 공격 방식을 취합니다.

 낫비만의 특화된 요소는 매우 간단한 반면 마영전 고유의 기본 전투 방식에 대한 이해 및 활용도가 실력을 가릅니다.


1-1. 플레이 상의 강점

a. 뛰어난 기동성
  회피기인 블링크는 이동거리가 길고 딜레이가 짧으며 적을 관통할 수 있어 최고 수준의 기동성을 부여합니다.

b. 원활한 스태미나 회복 수단
  스태미나 소모량은 크지만 인세인 리퍼를 발동하면 스태미나가 모자라서 가만히 회복해야하는 일은 거의 없습니다.

c. 적은 역경직
  대부분의 평타, 스매시에 걸리는 역경직이 타 근접캐에 비해 적어 빠른 공격과 회피에 유리합니다.

d. 적절한 평타 전진 거리
  평타 동작에 전진 거리가 적절히 달려 있어서 거리 조절 등의 고급 테크닉에 유용합니다.

e. 능동적인 공격 방식
  적의 공격을 역이용해야하는 주력기를 가진 클래스들과 달리 적이 무력화되어있어도 딜로스가 없습니다.

f. 일반 던전에서의 강력함
  스매시가 다수 잡몹을 빠르게 잡기에 좋고, 보조 기술이 중간 보스를 무력화할 수 있어 일던에서도 강합니다.

☆ 예쁩니다 ☆



1-2. 플레이 상의 단점

a. 공격 동작이 쓸데없이 크다.
  평타부터 스매시까지 대부분의 동작이 몸 전체를 이용하여 크게 휘두르는 것이 많은데 이로 인한 난점이 많습니다.
  우선 공격 속도에 불리하게 되어 인세인이라는 항시 유지 공속 버프가 있음에도 공속을 갈망할 수 밖에 없습니다.
  또한 기껏 공격 속도를 올려도 원하는 것보다 높거나 낮은 타수의 스매시를 치게 되는 조작 미스가 잦아집니다.
  마지막으로 공격 동작 중 갑자기 들어오는 적의 공격에 대응하지 못하고 피격당하기 쉽습니다.

b. 고타수 스매시에 대한 의존도가 평균 이상으로 극단적이다.
  저-고타수 스매시 간 배율 차가 타 클래스보다 커서 아무리 상황이 어려워도 항상 고타수 스매시를 넣어야 합니다.
  그런데 기본 공격 속도가 느리고 이를 보완해줄 평타 생략-저장 혹은 맞딜용 기술도 없습니다.
  결국 이를 극복할 남은 방법이 고공속과 평타 흘리기로 고타수 스매시를 어떻게든 쑤셔넣는 것 밖에 없습니다.

c. 스매시의 범위가 좁다.
  좁은 스매시 범위는 공격 실패율을 높이고 항상 좀 더 근접해야해서 피격 위험이 늘어나는 원인이 됩니다.

d. 몹집이 작거나 이동이 잦은 상대에게 유독 취약하다.
  이는 타 클래스들도 마찬가지이지만 스매시 범위가 좁고 거리 재기가 중요한 낫비이기에 상성이 더욱 뚜렷합니다.

e. 적의 공격에 따른 딜로스가 크다.
  슈퍼아머가 거의 없고 적의 공격을 이용해서 강해지는 스킬도 없어서 언제나 크게 피하느라 딜로스가 생깁니다.

f. SP 운용이 애매하다.
  SP 수급 자체는 평이하고 보조용 SP 스킬은 쓸만하나 공격용 SP 스킬들은 효율이 좋지 않습니다.



1-3. 이런 사람에게 추천합니다.

a. 여러가지 신경 쓰지 않고 공격과 회피에 모든 것을 집중하고픈 분.
  : 대부분의 상황에서 인세인 리퍼만 유지하면서 피하고 때리는 게 전부입니다.

b. 이비가 마음에 드는데 스태프 이비가 손에 안 맞는 분.

c. 기본 조작과 공격 체계가 복잡한 건 싫지만 컨트롤 실력에 따른 차이를 느끼고 싶으신 분.

d. 거리와 타이밍에 대한 감각이 좋으신 분.

e. 솔플 도전보다는 파티 플레이에서의 경쟁을 즐기시는 분.
  : 낫비가 많이 강해졌지만 솔플에서는 파티 플레이 때엔 드러나지 않던 단점이 많습니다.

f. 어느 정도 게임에 익숙하고 본능적인 순간 판단이 잘 되는 분. 전투 센스가 좋은 분.

 * 사실 초보 분들에게는 적극적으로 권할만한 클래스는 아닙니다.
   낫비는 공속이 중요하지만 마공, 크리, 밸런을 제쳐두고 우선 올릴 수도 없고 투자 효율도 낮기 때문입니다.
   또한 후반 던전에서 필요한 거리 재기-평타 이동은 이런 게임에 익숙치 않은 분에겐 난관이 될 것입니다.

* 탭비 vs 낫비
 현재 성능을 종합적으로 보면 동스펙 동컨트롤의 경우 정말 거의 차이가 없습니다.
 물론 전투마다, 스펙마다, 실력 수준에 따라 차이가 있지만 뭐가 좋다고 딱 잘라 말할만한 정도는 아닙니다.
 결국 둘 중에 뭘 할 것인가에 대한 답에 미치는 영향은 성능 차이보다 각 플레이어의 적성이 훨씬 큽니다.
  
 두 무기가 요구하는 능력과 제공하는 재미는 서로 굉장히 다르기 때문에 스스로 둘 다 해보는 수밖에 없습니다.
 일단은 영상 게시판에서 각 고수들의 영상을 보며 플레이 스타일을 비교해보는 것도 방법이고,
 공통으로 필요한 스킬만 찍으면서 무기를 번갈아 들며 전투를 돌다보면 어느 정도 감을 잡으실 수 있을 겁니다.





2. 낫비로 마영전을 처음하시는 분들에게

 일단 처음하면서 습관이 들어버리거나 시스템 상으로 되돌리기 힘든 것들 몇 가지를 대표로 적어보았습니다.

 이외에도 팁 게시판과 각 직업 게시판 공지 글에는 초보 관련 팁이 많이 있으니 종종 읽어보면 도움이 됩니다.


2-1. 처음 캐릭터를 생성할 때 키는 가장 작게하는 것이 좋습니다.

 - 키가 크면 공격의 범위가 넓어지고 작으면 공격 속도가 빨라집니다.
   그러나 빠른 공격 속도가 가지는 이점이 더 크며, 낫비에게는 더욱 그러합니다.

 - 구체적으로는 상태창 표시 공속이 0일 때 최소키는 210, 최대키는 190의 수치를 가집니다.
   공속 20의 차이는 낫비의 생명줄이라고까지 하는 인세인 리퍼의 공속 상승량과 비슷한 정도입니다.

 + 참고로 가슴 크기는 최대로 하지 않으면 일부 장비에서 이너아머가 옷을 뚫고 나오는 경우가 더 많아집니다.



2-2. 조작 방식은 마우스 모드가 좀 더 낫습니다.

 - 키보드 모드의 조작감도 좋지만 시선 방향 전환과 보조무기 조준에 불편합니다.
   특히 낫비는 블링크로 인해 남들보다 자주 & 빠르게 시선을 돌려야하므로 마우스 모드가 낫습니다.

 - 또한 키보드 모드의 시선 방향 전환키를 마우스로 대신하므로 단축키도 더 많이 지정할 수 있습니다.



2-3. 상세 설정에서 컨트롤에 방해가 되는 것들은 모두 해제하는 것이 좋습니다.



 - 대부분의 것들은 체크되어 있으면 원하는대로 조작되지 않아서 불편할 수 있는 항목입니다.

 - 보스 몬스터 이름 표시는 적의 위치를 파악하는 데 도움이 되므로 체크해두심이 좋습니다.



2-4. 변신 진영은 잘 알아보고 선택해야하지만 차이가 엄청 크진 않습니다.

 - 레벨 40이 되면 팔라딘과 다크 나이트 중 하나로 변신 진영을 선택할 수 있는데
   아직은 한 번 정하면 다시 바꿀 수 있는 방법이 없으므로 신중하게 선택해야합니다.

 - 다크나이트는 공격력과 밸런스가 올라 능력치가 낮은 초보 때 매우 높은 효율을 보이고,
   좋은 장비로 공격력과 밸런스가 상한선에 이르러도 최대 스태미나의 상승으로 팔라딘과 차별화됩니다.
   2차 변신이 되면 적을 한 번 잠시 굳히면서 적에게 피해도 주는 어둠의 균열을 쓸 수 있습니다.

 - 팔라딘은 공격력이 상한치에 이르렀을 때 추가 방어력으로 인해 좀 더 유리한 면모를 보입니다.
   2차 변신이 되면 적에게 피해를 주고 적의 공격 피해를 흡수하는 신념의 가호를 쓸 수 있습니다.

 - 낫비나 탭비나 최대 스태미나는 그리 중요하지 않고 주 생존기가 방어력에 영향을 받지도 않기 때문에,
   고스펙을 염두에 둔다면 얼마되지 않는 성능의 차이점보다는 취향에 따라 고르시는 것이 낫다고 생각합니다.





3. 낫비의 전투 행동 구성 요소

 낫비가 전투 중에 취할 수 있는 행동들을 스킬 별로 나누어 조작법과 용도에 대해 알아보고
 자주 쓰이는 용어와 줄임말을 이해할 수 있도록 설명하겠습니다.
 스태미나를 소모하는 행동은 옆에 스킬 마스터 시의 소모량을 적어두겠습니다.

 영상에서는 화면 활용 문제로 마우스 모드 조작법만 적은 점 양해바라옵고,
 영상은 동작을 선보이는 것이 주된 목적이므로 상세한 설명은 아래 글을 보셔야 합니다.





3-1. 이동 관련

정지 및 걷기

 아무 것도 누르지 않으면 정지 상태가 되고 방향키를 누르고 있으면 해당 방향으로 걷습니다.
 전투 중에는 모자란 스태미나를 채우거나 릴리즈할 때 취하는 행동입니다.

달리기

 한 방향키를 두 번 연속 누르고 유지하거나 방향키와 달리기키를 함께 누르고 있으면 달려갑니다.
 달리는 상태를 유지한 채로 버튼을 떼지 않고 다른 방향키를 누르면 방향을 바꿀 수도 있습니다.

 한 방향키를 두 번 누르는 것은 그 사이에 멈칫하게 되고 달리기 키는 손가락이 힘든데 비해서
 앞 방향키를 누른 채로 오른쪽 or 왼쪽 방향키를 두 번 따닥 누르면 더 편하므로 익혀두시는 게 좋습니다.

 달리기 중에는 스태미나가 소모되거나 회복되지 않습니다.(아이템, 스킬 버프 영향 제외)
 그러므로 먼 거리를 스태미나 소모 없이 이동하거나 도망갈 때 취하는 행동입니다.

+ 연아 스텝
  방향키를 누른 채로 달리기키를 연타하면 달리다 멈추는 모션을 반복하면서 미끄러지듯 이동합니다.
  달리기보다 좀 더 빠른 이동이 필요하거나 일부 범위가 좁은 공격을 회피할 때 취하는 행동입니다.

  달리기키는 기본적으로 ctrl에 배정되어 있는데 손이 닿기 쉬운 다른 키로 옮겨두면 좋습니다.

이글 탈론

이글 탈론   소모 스태미나 15 

 달리는 도중 손에 하얀 마법이 모였을 때 스매시키를 누르면 짧은 장풍같은 공격이 나갑니다.
 피해량은 적지만 이동 중에 바로 공격하는 데 의의가 있습니다. 그래도 보스 상대로는 잘 쓰지 않습니다.

+ 마법 지뢰   소모 스태미나 30
 이글 탈론 9랭크 이상 수련 시에만 사용할 수 있습니다.
 이글 탈론 발동 조건에서 스매시키를 오래 누르면 장풍 대신 게이지가 차올라 마법 지뢰가 만들어집니다.

 대미지는 좀 더 강하지만 들어가는 시간과 스태미나에 비해서는 약하여 주력 공격기로는 쓸 수 없고,
 지뢰라는 특성을 이용하여 몇몇 상황에서 미리 설치하여 추가 피해를 입히는 용도로 사용합니다.
 보스가 피해를 입지 않는 등 당장 공격할 수 없는 상황에서 미리 깔아두는 것이 주 활용처입니다.

 게이지가 끝까지 차도록 스매시키를 누른 채로 변신 버튼을 입력하면 변신 스킵을 할 수 있습니다.
 * 변신 스킵 : 변신 동작을 강제로 생략하여 변신 무적 시간 동안 공격이 가능한 꼼수 (http://goo.gl/VgnKrS)



3-2. 생존 관련

블링크

블링크   소모 스태미나 16

 회피키를 한 번 누르면 뒤로 순간이동합니다. 방향키와 함께 누르면 방향을 지정할 수 있습니다.
 무적 구간이 있어 블링크 도중엔 적의 공격을 맞지 않기에 적의 공격은 대부분 이걸로 피하게 됩니다.
 이동 거리가 길고 몬스터를 통과할 수 있다는 특징이 있습니다.

+ 연속 블링크   소모 스태미나 21
 블링크가 끝나기 전에 회피키를 누르면 한 번 더 블링크를 할 수 있습니다.
 방향 전환도 되고 연속 공격 회피에도 좋지만 스태미나 소모가 크므로 남용은 금물입니다.

+ 블평블
 블링크의 후딜을 평타로 취소하고 입력하고 다시 블링크를 사용하길 반복하는 이동법입니다.
 연속 블링크보다는 살짝 느리지만 더 적은 스태미나 소모로도 그에 준하는 이동과 회피를 할 수 있습니다.
 스태미나가 충분하다면 연속 블링크의 후딜을 캔슬해서 사용하는 것도 효과가 좋습니다.


블링크 문라이트

+ 블링크 문라이트   소모 스태미나 10
 블링크가 끝나기 전에 스매시 키를 누르면 빠르게 휘두르는 공격을 할 수 있습니다.
 보통 줄여서 블문이라고 부르는데, 강하진 않지만 회피로 인한 딜로스를 줄일 수 있는 공격입니다.

마나 실드

마나 실드

 항상 자동으로 활성화 되어있는 마법 보호막으로, 생명력 게이지에 덧씌워진 10개의 방패로 표시됩니다.
 어떤 행동에 따라오는 건 아니지만 특성을 이해하고 활용하는 것이 생존에 중요합니다.

 마나 실드의 특징
  1) 마나 실드는 이비가 받는 모든 피해를 대신 받지만 마나 실드가 있어도 방어구는 깨질 수 있습니다.
  2) 최대 8랭크 기준으로 피해 흡수량은 2200이고 본체의 방어력이 그대로 적용됩니다.
  3) 마나 실드가 조금이라도 남아있다면 아무리 큰 피해라도 한 번의 피해라면 마나 실드만 깨집니다.
  4) 깨지거나 소모된 마나 실드는 8랭크에서 15초에 한 번 방패 하나(= 10% = 220)씩 재생됩니다.

 + 패치 변경
  마나 실드가 남아있어도 피해를 입은만큼 체력까지 깎입니다.
  이로 인해 마나 실드를 공격적으로 활용하기는 사실상 매우 어렵게 되었습니다.



3-3. 공격 관련

일반 공격

  짧고 빠르며 스태미나 소모가 없지만 약한 공격으로, 스매시를 위한 준비 동작 역할을 합니다.
  보통은 스매시에 대비하여 '평타'라고 부르는 경우가 많습니다.

* 평타 흘리기
  평타를 적에게 맞추지 않고 스매시만을 적에게 맞추는 공격 방식을 평타 흘리기라고 합니다.
  보통 평타보다 스매시가 압도적으로 강한데, 평타가 적에게 닿으면 역경직이 걸려 느려지기 때문에
  평타를 일부러 맞추지 않고 스매시만 맞춰서 같은 시간동안 더 효율적인 공격을 하기 위함입니다.

  컨트롤이 발전하면 단순히 역경직을 피하기 위해서만 평타를 흘리게 되는 것이 아니라
  평타 동작의 이동 거리를 효율적으로 이용하여 스매시를 준비함과 동시에 접근 or 회피할 수 있습니다.

  낫비의 경우 평타의 역경직이 매우 적고 평타에도 SP가 채워지므로 일부러 흘릴 필요는 없지만,
  주력 스매시 사용을 위해서는 매 공격마다 평타 3~4회를 꼬박꼬박 넣어야하기 때문에
  효율적인 공격을 위해서는 평타 이동을 이용한 거리 조절을 익혀두어야 합니다.

  자세한 설명은 지나치게 길어지게 되므로 맛보기로 예시 영상만 올릴게요.


스매시

 동작이 크고 스태미나를 소모하지만 평타에 비해 매우 강한 공격으로, 주력 공격기 역할을 합니다.

 ~타 스매시
  기본적으로 스매시는 스매시키를 누르기 전까지 사용한 평타의 횟수에 따라 그 종류가 정해집니다.
  사람들은 이에 착안, 스매시 이름 대신 평타 횟수를 따 '~타 스매시'나 더 간단히 '~타'라고 부릅니다.
  예를 들면 평타를 세 번 누르고 스매시 키를 눌러서 나가는 스매시를 3타 스매시라고 부르는 것입니다.

  타수가 낮으면 필요한 평타 수가 적어서 빠르게 작은 틈을 공격할 수 있지만 위력이 약하고,
  타수가 높으면 필요한 평타 수가 많은만큼 공격 준비가 더 오래 걸리지만 강한 공격이 됩니다.

드레인   소모 스태미나 10 (강화 모션에만)

 드레인은 낫비가 스매시(0타 제외)를 적중시키면 자동으로 생겨나는 버프입니다.
 당연히 더 높은 타수의 스매시를 맞췄을 때 생기는 드레인이 더 강합니다.

 버프가 생길 때 잡기 키를 누르면 잡아당기는 모션과 함께 버프가 강화됩니다.
 이 강화는 피어 스크림을 제외한 모든 스매시에 사용 가능하며 릴리즈 피해량이 대폭 증가합니다.
 드레인 강화를 하느냐 안 하느냐에 따라서 배율 차이가 50~70% 정도로 매우 크니 되도록 강화하도록 합시다.


드레인 버프 아이콘
차례대로 1, 2, 3, 4타 스매시의 연계 드레인이다.



일반 드레인과 강화 드레인의 차이. 아이콘은 그대로라서 강화 여부를 파악할 수 없다.

 + 드레인의 특징

  1) 버프 지속 시간은 30분입니다. 사실상 시간 제한으로 못 터뜨릴 일은 없습니다.
 
  2) 릴리즈/행동불능/맵 전환/드레인 대상 전멸이 아니면 사라지지 않습니다.

  3) 서로 다른 종류의 드레인을 한 번에 같이 지닐 수 있습니다. 이를 드레인 중첩이라 합니다.
     드레인 중첩은 편의상 각 스매시-드레인의 선행 평타 횟수를 따서 숫자로 표현합니다.
     예를 들어 블러디 스레드, 데스 레이블, 라이프 스틸을 중첩했다면 '431 중첩'이라고 부르는 것입니다.
     현재 드레인 중첩 시 순서에 따른 차이점은 없으므로 숫자의 종류만 보면 됩니다.

  4) 일부 드레인은 대상이 죽어도 사라지지 않습니다.

  5) 드레인의 잡아당기는 동작에는 약간의 슈퍼 아머 판정이 있습니다.
     이를 이용해 맞으며 버티는 것도 가능하지만 대미지는 그대로라 방어력이 낮을 땐 쓰면 안 됩니다.

릴리즈   소모 스태미나 15(이동하면서 사용 시 30)

 스매시로 모은 드레인을 터뜨려 드레인 대상에게 대미지를 주고 부가 효과를 얻는 기술입니다.
 드레인 버프 있는 상태에서 스매시키를 누르면 발동하는데, 발동 방식에는 두 가지가 있습니다.

 멈춰선 상태에서 릴리즈하면 스태미나 소모량은 적지만 속도가 느리고
 달리거나(이글 탈론 발동 전) 걸어가며 릴리즈하면 스태미나 소모량은 많지만 빠르게 터뜨릴 수 있습니다.
 보통은 인세인 리퍼로 스태미나 소모를 보완할 수 있어서 속도가 빠른 이동 릴리즈를 선호하는 편입니다.


 + 릴리즈의 특징

  1) 릴리즈의 효과는 기본적으로 해당 스매시를 맞은 대상에게 적용됩니다.

  2) 한 번 릴리즈하면 중첩된 모든 드레인을 터뜨립니다. 대미지/효과는 모두 원래대로 적용됩니다.

  3) 릴리즈 동작은 공격속도에 영향을 받지 않습니다.

  4) 0타 스매시와 커맨드가 같은데, 드레인 버프가 있을 땐 릴리즈가 우선됩니다.

  5) 마법이라서 스매시 마스터리의 영향은 받지 않고 스매시 처치 목표 달성도 되지 않습니다.

  6) 스태미나 소모 감소 각성 시 한 드레인에만 해도 그것이 포함된 중첩 드레인 릴리즈에 적용됩니다.
     어차피 주력이 아닌 1, 2타 드레인에 적용하면 효과가 좋습니다.


통상 공격 체계

0타 스매시   소모 스태미나 16 (짧게 치는 경우 8)

 '드레인 버프가 없는 상태'에서 스매시키를 한 번 누르면 나가는 스매시입니다.
 특별히 이름은 없고 평타를 필요로하지 않기 때문에 0타 스매시라고 부릅니다.

 올려베는 모션인데 그냥 입력하면 힘을 모으는 딜레이 후에 나가고 아주 짧게 누르면 빠르게 나갑니다.
 둘 모두 잡몹을 공중에 띄울 수 있어서 일반 공격에 경직되지 않는 잡몹에게 유용합니다.
 PVP에서는 힘을 모아서 나가는 0타 스매시만이 상대를 띄울 수 있습니다.

 대미지도 약하고 연계되는 드레인도 없어 보스를 상대할 땐 실수로 나가는 쓸 일이 없는 스매시로,
 릴리즈와 커맨드가 같아서 실수로 나오게 되면 적의 공격에 무방비 상태가 되어 위험이 커집니다.


평타 1타 연계

데몬 스플리터

스매시 : 데몬 스플리터   소모 스태미나 10, 연계 드레인 : 라이프 스틸
 평타 한 번 후 나오는 스매시입니다. 낫으로 바로 앞의 땅을 찍고 끌어서 공격합니다.
 빠르게 사용할 수 있지만 범위가 좁고 스매시와 연계 드레인이 모두 약해서 자주 쓰이진 않습니다.
 완전 근접 상태에서 매우 짧은 틈을 노리거나 추가 스매시를 위한 준비 동작으로 사용됩니다.

+ 데몬 스플리터 추가타   소모 스태미나 10, 연계 드레인 : 라이프 스틸
 데몬 스플리터 9랭크 이상 수련 시 사용 가능한 추가타입니다.
 데몬 스플리터/블문 후 스매시키를 누르는 것으로 사용합니다. 주위를 넓게 횡으로 벱니다.
 대미지는 나쁘지 않고 맞추기도 쉽지만 동작이 크고 느리며 연계 드레인이 약합니다.
 후속 피어 스크림이 필요하거나 데몬/블문 후 약간의 공격할 틈이 더 있을 때 사용됩니다.




+ 피어 스크림   소모 스태미나 :10 , 연계 드레인 : 스피릿 바인드  ※ 적중 시 스태미나 80 회복
 데몬 추가타 후 스매시키를 누르면 나오는 스매시입니다. 블문에서의 연계도 가능합니다.
 낫을 몸 뒤에서부터 위로 끌어 찍는 동작인데, 입력한 방향키와 반대 쪽의 범위가 더 넓습니다.
 넓직한 상대에게는 대충 해도 맞추기 쉽지만 가느다란 상대에게는 방향을 신경 써도 맞추기 어렵습니다.
 공격 적중 시 1타 연계기임에도 라이프 스틸이 아닌 스피릿 바인드가 드레인되지만 강화는 할 수 없습니다.

 스피릿 바인드가 걸리고 스태미나가 회복되며 이전 스매시까지 합하면 대미지도 쏠쏠하지만
 평타-데몬-추가타(or 블링크-블문-데몬추가타)의 긴 과정이 필요하고 맞추기 어려워서 항상 쓰진 못하고,
 스태미나가 급히 필요하거나 1타 연계 도중에 추가 대미지와 스피릿 바인드를 원할 때 사용됩니다.

라이프 스틸

드레인 : 라이프 스틸
 데몬 스플리터, 데몬 스플리터 추가타, 블링크 문라이트 적중 시 생기는 드레인입니다.
 릴리즈하면 스매시에 적중된 적에게 대미지를 주고 자신의 생명력을 조금 회복합니다.

 대미지도 약하고 생명력 회복량도 매우 적어 이 드레인을 노리고 사용하지는 않습니다만,
 자주 사용하는 블문에 달려있어서 생각지도 않게 드레인 되어있는 경우가 많습니다.
 평소에는 약간의 생채기를 덜어주고, 행동 불능 버티기 발동 후엔 급하게 조건을 다시 채울 수 있습니다.

 * 행동 불능 버티기
 : 행동 불능의 상황에서 확률적으로 생명력 1을 남기고 생존하는 스킬, 생명력 2 이상이 발동 조건이다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !
 
 상대가 다운된 상태로 릴리즈하면 체력 회복량이 3배로 늘어납니다. 그래도 매우 적습니다.
 드레인당한 상대가 죽어도 라이프 스틸은 남아서 릴리즈하면 체력을 회복할 수 있습니다.


평타 2타 연계



스매시 : 헬 퀘이크   소모 스태미나 13, 연계 드레인 : 스피릿 바인드
 평타 두 번 후 나오는 스매시입니다. 낫자루를 찍고 전방에 직선의 충격파를 내어 공격합니다.
 발동이 빠르고 약간 떨어진 적도 공격할 수 있어 짧은 틈 사이로 공격하기에 편리합니다.
 빠르게 견제하면서 간단하게 새크리파이스의 탄환인 위습을 확보할 수 있어 유용합니다.

스피릿 바인드

드레인 : 스피릿 바인드
 헬 퀘이크, 스피릿 바인드 적중 시 생기는 드레인입니다.
 릴리즈하면 스매시에 적중된 적에게 대미지를 주고 영혼 하나를 소환합니다.

 대미지는 약하지만 새크리파이스의 탄환인 영혼의 소환을 위해 사용할 가치는 있습니다.
 영혼 자체는 약하지만 죽지만 않으면 보스의 어그로를 끌고 약한 대미지를 입히기도 합니다.


액티브: 새크리파이스

+ 새크리파이스
 영혼이 소환된 상태에서 다시 어떤 드레인이든 릴리즈하면 영혼이 가까운 적에게 날아가 자폭합니다.
 피해량도 괜찮지만 무엇보다 SP를 빠르게 채울 수 있다는 것이 장점입니다.
 그러나 영혼은 생명력이 약해서 적 보스의 공격 범위에 들어가면 바로 죽는 것이 조금 문제가 됩니다.
 허크의 절명 첫 타 충격에 영혼이 소멸하는 버그도 있습니다.

 발동이 매우 민감해서 릴리즈 모션의 손을 들기 전에 블링크로 캔슬해서 릴리즈가 되지 않아도 발동합니다.
 영혼을 쉽게 죽이는 보스를 상대하거나 허크 절명 전에 위습이 낭비되지 않고 자폭하도록(ㅠㅠ) 해줍시다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !

 드레인당한 상대가 죽어도 스피릿 바인드는 남아서 릴리즈하면 영혼을 소환할 수 있습니다.
 영혼을 비롯한 소환물들은 보스가 죽을 생명력이면 대미지를 입히지 못합니다. (창킬, 발킬 등에 유리)


평타 3타 연계



스매시 : 소울 스큐어   소모 스태미나 16, 연계 드레인 : 데스 레이블
 평타 세 번 후 나오는 스매입니다. 낫을 힘차게 들어올렸다가 내려찍습니다.
 3타 연계인만큼 강하지만 그만큼 평타 준비도 길고 스매시 자체 동작도 크고 느립니다.
 낫을 들어올릴 때에도 공격 판정과 약한 배율이 따로 있고 여기에 맞아도 데스 레이블이 걸립니다.

데스 레이블

드레인 : 데스 레이블
 소울 스큐어 적중 시 생기는 드레인입니다.
 드레인 발동 시 대상 및 대상의 주변 동족들 최대 다섯에게 죽음의 낙인을 남겨 지속 대미지를 입힙니다.
 릴리즈하면 낙인이 박힌 적 모두에게 대미지를 주고 낙인은 사라지지만 지속 대미지는 계속 들어갑니다.



 저 머리(?) 위에 뜬 해골 모양이 죽음의 낙인입니다.
 주변의 디거는 모두 낙인이 생겼는데 종족이 다른 트롤에게는 가까워도 낙인이 새겨지지 않습니다.

 특수 효과인 지속 대미지가 없는 것보다는 좀 나은 수준이라 많은 도움은 안 되지만
 소울 스큐어와 데스 레이블 릴리즈 대미지가 훌륭해서 주력딜 사이클 내에 포함됩니다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !

 소울 스큐어는 그 이름대로(스큐어=꼬챙이) 슈퍼아머가 아닌 잡몹들을 꿰어서 제압할 수 있습니다.
 아무리 때려도 방패를 내세우고 버티는 잡몹을 처리할 때 좋은 스매시입니다.
 특이한 점으로는 원래는 슈퍼아머인 오르텔 성의 깡통나이트도 이 스매시엔 잡힙니다.


평타 4타 연계



스매시 : 인비지블 룸   소모 스태미나 : 18, 연계 드레인 : 블러디 스레드
 평타 네 번 후 나오는 스매시입니다. 네 번째 평타의 회전을 이용하여 빠르게 내려찍습니다.
 가장 강한 스매시이고 연계 드레인도 강력하지만 네 번의 평타 준비는 매우 오래 걸립니다.
 하지만 평타 흘리기를 가장 유용하게 사용할 수 있는 스매시이기도 해서 낫비 컨트롤의 척도가 됩니다.

 네 번째 평타는 두 바퀴 회전하는 것인데 스매시키를 빠르게 누르면 한 바퀴만 돌고 스매시가 나갑니다.
 데스레이블처럼 낫을 들어올릴 때에도 공격 판정과 약한 배율이 따로 있고 블러디 스레드가 걸립니다.

블러디 스레드

드레인 : 블러디 스레드
 인비지블 룸 적중 시 생기는 드레인입니다.
 드레인 발동 시 대상 및 주변의 모든 적 최대 다섯을 실로 묶습니다.
 릴리즈하면 실에 묶인 적들 모두에게 대미지를 입히고 대상이 여럿이면 서로 끌어당겨집니다.

 보스는 대부분 하나씩만 나와서 특수효과가 별 의미 없습니다.
 그러나 강력한 대미지만으로도 낫비의 최고 주력기로서 손색이 없을 정도입니다.

! 알아도 몰라도 되는 팁 !

 블러디 스레드의 실이 걸리는 범위는 공격당한 적이 아닌 시전자를 중심으로 합니다.
 이는 데스 레이블도 마찬가지입니다. 어차피 근접 공격기라 별 의미는 없습니다만...



3-4. SP 스킬
 
 공격을 적중시키거나 여타의 수단으로 모이는 SP로 사용하는 기술입니다.



① 모인 SP 수치를 표시하는 인터페이스입니다.
② 현재 지정된 SP 스킬이 표시되어 있습니다. X키를 누르면 배운 SP 스킬 아이콘이 차례대로 지나갑니다.
   사용할 스킬을 지정하고 SP가 충분히 모여 그 스킬의 아이콘이 밝아지면 Z키를 눌러 사용할 수 있습니다.
③ 자주 쓰는 SP 스킬은 이렇게 퀵슬롯에 지정해서 사용할 수도 있습니다.

액티브: 터틀 레그

액티브 : 터틀 레그   소모 SP 250   재사용 대기 시간 11초

 사용 시 시전자 주위에 반구형의 얇은 막이 생기며 범위 내의 적을 수 초간 느리게 합니다.
 둔화 효과가 크고 지속 시간은 8랭크 시 11초로 길지만 큰 대상에겐 감소하며 보스에게는 무시됩니다.

 그러나 여기엔 숨겨진 조건이 있는데 '처치 시 전투 완료가 되는 보스'만 아니면 먹힌다는 겁니다.
 그래서 각종 던전의 중간 보스에게 사용하면 적은 SP로 큰 효과를 볼 수 있습니다.

액티브: 컨퓨전 홀

액티브 : 컨퓨전 홀   소모 SP 250   재사용 대기 시간 5초

 전방에 잡몹을 끌어모으는 작은 블랙홀을 생성하고 잠시 후 폭발시켜 대미지를 줍니다.
 보스는 끌려가진 않지만 딜링 용도로도 유용한데, 시간당 SP 소모가 크고 맞추기 어렵다는 단점이 있습니다.
 
 달리다가 손에 마법을 모은 상태에서 잡기 키를 누르는 것으로도 발동할 수 있는데,
 이 경우에는 가장 최근에 공격한 적의 위치에 자동으로 조준이 됩니다. 근데 이렇게 쓸 일이 거의 없..

 또 한 가지 팁으로는 시전 동작에 슈퍼아머가 붙어 있어서 급할 때 요긴하게 쓸 수 있습니다.

액티브: 인세인 리퍼

액티브 : 인세인 리퍼   소모 SP 500   재사용 대기 시간 75초

 파티원 모두에게 1분 지속의 스태미나 회복 버프를 걸고 숫자 랭크에선 자신의 공격 속도도 증가합니다.
 6랭크에서 스태미나 회복량은 자신은 초당 10, 파티원은 절반인 5입니다.
 공격 속도는 10% 증가하는데 원래 공속이 50에 최소키라면 210+50의 10%인 26이 상승하는 것입니다.

 낫비의 단점을 많이 완화시켜주는 가장 중요한 SP 스킬로 언제나 유지하는 것이 좋습니다.
 쿨타임이 지속시간보다 15초 길지만 스킬 각성으로 쿨타임을 줄여서 죽지만 않으면 유지할 수 있습니다.



액티브 : 아케인 게이트   소모 SP 최소 750   재사용 대기 시간 120초

 SP 750 이상일 때 사용 가능하며, 사용하면 모든 SP를 소모합니다. SP 사용량에 따른 차이는 없습니다.
 재사용 대기 시간은 기본 120초이지만 릴리즈를 할 때마다 3초 정도씩 줄어듭니다.

 그림자에 숨어서 스매시키를 누르면 나타나 공격하고 다시 스매시키를 누르면 그림자에 숨습니다.
 이를 네 번 반복하는데 각 공격이 적중할 때마다 순서대로 정해진 1~4타 드레인이 걸리고,
 마지막에 스매시를 누르면 모두 릴리즈하면서 네 번째 공격에 적중된 적에게 추가 대미지를 줍니다.

 네 번째 타격 후 취소당하거나 직접 취소해서 마지막 동작을 보지 않으면 드레인이 강화되지 않습니다.
 그러나 드레인 강화의 대미지 상승보다 마지막 동작 시간이 더 커서 취소하는 게 오히려 DPS가 높습니다. ?!

 그림자에 숨어있을 때와 마지막 릴리즈 동작에서는 대부분의 공격에 맞지 않지만
 첫 시전 및 네 번의 베기 동작에서는 피격당하여 스킬이 취소될 수 있으니 주의해야합니다.
 피격 외에도 다시 숨는 게 늦거나 그림자에 너무 오래 머무르면 취소되어 까다롭습니다.

 전체 배율은 높지만 안정성이 낮고 소모 시간이 길어서 그 효용성에 대한 의견이 엇갈리고 있습니다.
 조금만 상황이 어긋나도 그 시간동안 통상 딜 사이클을 돌리는 것보다 손해를 볼 가능성이 높습니다.
 현 상황에서는 보스가 다른 사람의 제압기에 걸렸을 때 최대한 빠르게 쓰는 것이 그나마 성공하기 좋습니다.

 + 패치 변경
 피해량이 상향되고 마지막 동작을 보지 않으면 추가 피해가 들어가지 않게 바뀌었습니다.
 이젠 쓸 거라면 타격을 다 맞추고 마지막 동작까지 다 보셔야 손해를 보지 않습니다.

액티브: 중력 역전

액티브 : 중력 역전   소모 SP 1000   재사용 대기 시간 20분

 주변 넓은 범위의 적을 들어올렸다가 떨어뜨리는 제압기입니다. 시전 중엔 공격에 피해를 입지 않습니다.
 여타 제압기처럼 대미지보다는 파티원들의 시간을 벌어주는 용도로 쓰이는데,
 지속 시간이 짧고 선 딜레이가 있어서 사용 빈도는 미티어 스웜에 밀립니다.
 차별점이라고 한다면 다수의 대상을 한 번에 제압할 수 있다는 것이지만 보스는 보통 혼자 나옵니다.

액티브: 미티어 스웜

액티브 : 미티어 스웜   소모 SP 1000   재사용 대기 시간 20분

 지정한 범위에 운석을 여럿 떨어뜨려 적을 다운시키는 제압기입니다. 역시 시전 중 무적입니다.
 대상은 첫 운석에 다운되고 일어날 때 마지막 운석에 다시 다운되어 중력 역전보다 오래 제압됩니다.

 스킬을 사용하면 범위가 표시되고 마우스를 움직여 위치를 지정하며 스매시키를 누르면 발동합니다.
 그런데 어째선지 어디에 사용해도 자동으로 적에게 유도되어 발사되므로 대충 누르시면 됩니다.
 적이 한 명일 땐 좋지만 여럿일 땐 어디로 유도될지 모르니 중력 역전을 쓰는 것이 낫습니다.






Ⅱ. 낫비의 효율적인 스킬 투자


4. 초반 AP 투자 요령

 마비노기 영웅전의 ap 시스템은 시간과 노력만 있으면 모든 스킬을 찍을 수 있도록 되어있기 때문에,
 아무렇게나 스킬을 찍는다고 해서 다른 게임에서처럼 망한 캐릭터가 되어 새로 키워야하는 일은 없습니다.

 그러므로 정해진 스킬트리는 없지만 초반에 덜 고생하려면 효율이 좋은 중요 스킬을 먼저 찍어야 합니다.
 이번에는 무슨 스킬을 먼저 찍는 것이 좋은지, 몇 랭크까지 찍어두는 것이 효율적인지 알아보도록 하겠습니다.

 각 스킬들의 자세한 정보와 랭크 상승 효과는 인벤, 파워북 등을 통해 볼 수 있습니다.
 각 스킬의 제목을 클릭하면 인벤의 스킬 정보로 링크되도록 하겠습니다. 일단 여기는 인벤이니깐 


가장 먼저 찍어야할 장비 마스터리

 다른 스킬이 다 찍혀있어도 장비 마스터리가 부족해서 무기와 방어구를 착용하지 못하면 전투를 못 갑니다.
 다른 스킬보다 무기와 방어구의 마스터리를 레벨 적정 장비를 착용할 수 있을만큼은 올려줘야 합니다.

 자세한 것은 장비 편에서 다루기로 하고, 여기서는 각 장비 렙제마다 요구하는 마스터리 랭크를 기재하겠습니다.

무기
배틀사이드 마스터리

F 랭크 : 12 ~ 25
랭크 : 25 ~ 30
D 랭크 : 35 ~ 39
C 랭크 : 40 ~ 44
B 랭크 : 50
A 랭크 : 57 ~ 60제
8 랭크 : 70제
6 랭크 : 80제
5 랭크 : 90제

방어구

F 랭크 : 10 ~ 13
E 랭크 : 16
D 랭크 : 25
C 랭크 : 34 ~ 36
B 랭크 : 44 ~ 56
A 랭크 : 60제
8 랭크 : 70제
6 랭크 : 80제
5 랭크 : 90제

F 랭크 : 16
D 랭크 : 48
C 랭크 : 52
A 랭크 : 60제
8 랭크 : 70제
6 랭크 : 80제
5 랭크 : 90제

중갑플레이트는 80제, 90제 방어구 중 자신이 입을 생각이 있는 종류의 것만 80제 6랭크, 90제 5랭크

방어구 숙련의 경우 마스터하면 방어력 증가와 착용 무게 감소의 효과가 좋아지지만 ap 소모가 비효율적입니다.
착용 장비가 요구하는 최소 랭크만 올리고 필수 스킬들을 먼저 수련하도록 합시다.


먼저 찍는 것이 좋은 필수 스킬

 없으면 전투가 크게 불편하거나 수련하면 큰 전투 능력 상승이 있는 스킬들입니다.
 AP가 생기는대로 추천하는 랭크만큼은 먼저 찍고 넘어가시길 바랍니다.

 효율과 중요도를 감안한 순서대로 적어놓긴 했지만 실제로는 필요 레벨 때문에 이 순서대로만은 못 올립니다.
 한 가지 스킬을 먼저 마스터한다기보다는 중요 스킬을 번갈아가며 골고루 올린다는 마음가짐으로 임하도록 합시다.

인세인 리퍼  초반 추천 랭크 : 6랭크(마스터) - 필요 AP 2630

 낫비의 필수 스킬로, 올릴 수 있는 레벨이 될 때마다 올리는 것이 좋습니다.
 숫자 랭크는 좀 버겁지만 공격 속도를 올려주므로 초반의 답답함을 완화하기 위해선 꼭 필요합니다.

매직 마스터리   초반 추천 랭크 : A랭크 - 필요 AP 1430

 랭크업 시 마법 공격력이 상승합니다. 초반엔 필요 ap가 착한 A랭크까지만 찍어둡시다.
 초반엔 마법 공격력을 높이는 게 가장 딜 상승 효율이 좋으므로 우선적으로 올려두면 좋습니다.

지능 계발   초반 추천 랭크 : A랭크 - 필요 AP 790

 랭크업 시 지능이 올라갑니다. 지능은 마법 공격력, 스태미나 회복 속도와 일부 스킬에 영향을 줍니다.
 하지만 F~A랭크까지의 필요 ap보다 A~9랭크가 사이의 필요 ap가 많아서(...) 초반에는 A랭크만 찍읍시다.

블러디 스레드데스 레이블   초반 추천 랭크 : A랭크 - 필요 AP 875, 700

 주력 드레인 스킬이지만 초반엔 A랭크 정도로 ap를 아껴두도록 합시다.
 특히 블러디 스레드는 보스전 주력 스킬이자 랭크가 오를수록 잡몹처리도 빨라지므로 우선 순위가 높습니다.


스매시 마스터리   초반 추천 랭크 : 6랭크~5랭크(마스터) - 필요 AP 2190~3200

 모든 스매시의 피해량과 다운치를 올려줍니다. 릴리즈에는 적용되진 않아도 괜찮은 효율을 보여줍니다.
 6랭크까지는 필요 ap도 굉장히 착한데 이상하게 5랭크로 올릴 때 두 배로 폭증합니다.

크리티컬 히트    초반 추천 랭크 : 9랭크 - 필요 AP 1100

 크리티컬 발동 확률과 대미지가 늘어나는데 초반보다는 후반으로 갈수록 중요성이 높아집니다.
 A랭크에서 9랭크가 될 때 크리티컬 대미지 증가폭이 좋으니 초반엔 9랭크까지라도 올려둡시다.
 크리티컬은 딜링에 큰 영향을 미치는 요소이므로 중반 이후론 최대한 빠르게 찍어야 합니다.

인비지블 룸, 소울 스큐어   초반 추천 랭크 : A랭크 - 필요 AP 740, 740

 주력 스매시 스킬이지만 초반엔 A랭크 정도로 ap를 아껴두도록 합시다.
 드레인처럼 특수 효과가 있는 것이 아니라서 빠르게 올릴 필요는 없습니다.

마나 실드   초반 추천 랭크 : A랭크 - 필요 AP 1210

 8랭크 마스터이지만 A랭크만 올려도 효과는 큰 차이가 없습니다.
 어차피 숫자 랭크는 60레벨을 넘긴 후에나 올릴 수 있기 때문에 필요 레벨이 될 때마다 올려도 됩니다.

블링크   초반 추천 랭크 : 7랭크(마스터) - 필요 AP 1570

 랭크업 시 스태미나 소모가 감소합니다. 필요 ap가 매우 착해서 빨리 찍기 좋습니다.



틈틈이 올리면 좋은 스킬

 굳이 먼저 올리지 않아도 되지만 그래도 올리면 좋은 스킬들입니다.
 AP가 모자랄 땐 필요 최소한만큼만 올리고 필수 스킬들을 올리시길 바랍니다.


 공격하거나 뛰지 않을 때의 스태미나 자연 회복량을 올려주는 스킬입니다.
 스태미나 회복 공식 상 지능이 2000 이상이 되면 D랭크만 되어도 더 올릴 필요가 없어지지만
 초반에는 ap가 적게 들고 효과가 좋은 A랭크까지는 올려도 도움이 많이 됩니다.


 적에게 맞았을 때 넘어지지 않고 금방 다른 행동을 하게 해줍니다.
 서서 버티기보다는 다운되는 게 생존에 더 유리하다는 말도 있지만 넘어지면 답답한 경우도 많습니다.
 찍을 거라면 다운 시 바로 일어나는 낙법이 생기는 9랭크는 먼저 찍어두도록 합시다.
 마스터인 3랭크까지도 필요 ap가 상당히 적은 편입니다.


 생명력이 2 이상일 때 남은 생명력보다 많은 피해를 입어도 확률적으로 생명력 1을 남기고 살아남게 합니다.
 행동불능에 빠지는 빈도에 따라 적당히 찍어둡시다. 필요 ap가 많지는 않으니 빠른 마스터도 좋습니다.


 스태미나 최대량을 증가시켜주는 스킬입니다.
 스태미나가 주요 전투 자원인만큼 올려두면 좋지만 마스터까지 드는 ap는 많이 부담스럽습니다.
 A~9랭크 정도까지의 효율이 괜찮고 ap 여유가 될 때 한 단계씩 올려주도록 합시다.


 랭크가 낮을 땐 체력을 너무 적게 채워주므로 받는 사람이 싫어하기도 합니다. 그냥 피닉스의 깃털을 쓰세요.
 6랭크까지 ap 소모량도 굉장히 적고 랭크가 오르면 쿨타임도 감소하므로 빠른 마스터도 추천드립니다.


 의지가 오르면 크리티컬 발동 확률, 서서 버티기, 행동 불능 버티기의 확률이 높아집니다.
 A랭크까지는 간간히 올려두셔도 좋습니다. 그 이상은 AP 소모가 너무 커서 우선 찍는 건 추천하지 않습니다.


 저레벨 던전에서는 솔플 위주일 가능성이 크고 아직 컨트롤이 미숙할 땐 사냥에 큰 도움을 주는 소환물들입니다.
 홀로 사냥하기 버겁다면 도움을 소환물의 도움을 받는 것도 좋은 방법입니다.
 단, 파티원 전멸 등의 특수한 상황을 제외한다면 파티원에게 방해가 될 수 있으니 파티플에선 자제해야 합니다.



어지간하면 먼저 찍을 필요가 없는 스킬


 a랭크 투자 ap를 메디테이션으로 메꾸는 데만 해도 하아아안참 걸립니다.
 곧 현역 입대하실 예정이신 분만 마스터 추천합니다.


 장비가 부숴졌을 때 방어력을 주는 스킬인데 없는 것보다는 그나마 나은 수준입니다.


 초반에는 천옷을 입는(천옷의 무게는 대부분 1입니다.) 이비에게는 쓸 곳이 없습니다.
 나중에 경갑을 입더라도 경갑 마스터리와 강화를 통해 해결이 가능합니다.
 90제나 그 이전에라도 중갑, 플레이트를 입으실 거라면 찍으셔야 합니다.


 적을 제압하여 파티원의 딜 타임을 만드는 데 의의가 있는데, 랭크업해도 대미지만 늘어나서 별로입니다.
 자주 쓰거나 기본 배율이 압도적으로 높은 것도 아니라서 랭크업 효율도 좋지 않습니다.





5. 스킬 각성은 어떻게 해야할까

 스킬 각성에 대한 기본적인 설명은 이 글을 참고하시기 바랍니다. 

 저는 낫비가 각성 가능한 스킬들만 상세히 설명토록 하겠습니다.

1. 스매시

데몬 스플리터 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
피어 스크림 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
헬 퀘이크 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
소울 스큐어 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
인비지블 룸 : 대미지 증가, 다운 확률 증가

블링크 문라이트 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
이글 탈론 : 대미지 증가, 다운 확률 증가
새크리파이스 : 대미지 증가, 다운 확률 증가

1. 전부 대미지 증가와 다운 확률 증가가 가능하나 다운 확률 증가는 필요 없으니 모두 대미지 증가로 각성합시다.

2.. 이 중 배율이 높은 소울 스큐어와 인비지블 룸을 최우선으로 삼습니다.

3. 나머지는 여유되는대로 자주 사용하는 것부터 하나씩 각성해 나가도록 합시다.


2. 드레인

라이프 스틸 : 스태미나 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가
스피릿 바인드 : 스태미나 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가
데스 레이블 : 스태미나 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가
블러디 스레드 : 스태미나 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가

1. 전부 스태미나 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가가 가능합니다만 역시 다운 확률 증가는 제외합니다.

2. 배율이 높은 데스 레이블와 블러디 스레드는 반드시 대미지 증가를 각성하는 것이 좋습니다.

3. 라이프 스틸과 스피릿 바인드는 대미지 배율이 낮고 크리티컬도 안 터져서 대미지 증가의 효율이 낮습니다.
  더구나 한 드레인만 스태미나 소모 감소를 해도 그것이 포함된 전체 중첩 드레인 릴리즈에 그대로 적용되므로,
  이 두 드레인의 경우 스태미나 소모량 감소 각성의 효율이 더 높습니다. (참고 : http://goo.gl/7c6G6e)

 3-1. 물론 효율이 낮더라도 대미지 증가의 극한을 뽑아보는 것도 틀린 선택은 아닙니다.
      낫비는 스태미나 관리가 어렵지 않기 때문입니다. 취향 차이 정도로 보시면 되겠습니다.


3. 액티브 SP 스킬

인세인 리퍼 : 재사용시간 대 감소, SP 소모량 감소 

 인세인 리퍼의 기본 재사용시간은 75초, 지속 시간은 60초여서 그 15초 동안이 상당히 힘들었는데,
 재사용시간 대 감소 각성이면 인세인 무한 유지가 가능하게 되어 각성으로 수혜를 최대로 받은 스킬입니다.
 E랭크면 무한 유지가 가능하지만 최대 각성도 수와 행동 불능 등의 경우에 대비하여 B랭크 각성이 좋습니다. 

미티어 스웜 : 대미지 증가, 다운 확률 증가

 제압기에 다운 확률 증가가 웬 말인지... 대미지 증가만 있다고 보시면 됩니다. 
 다만 전투 당 한 번 겨우 쓰는 스킬이기에 비워두셔도 좋습니다. 대미지 증가 각성의 돌은 비쌉니다. 

중력 역전 : SP 소모량 감소

 어차피 하나 밖에 없습니다. SP 소모량 감소로 각성합니다. 물론 이것도 우선 순위는 낮습니다. 

터틀 레그 : SP 소모량 감소

 마찬가지로 하나 뿐인 SP 소모량 감소로 각성합니다. 일반 던전에 자주 간다면 우선 순위가 높아집니다. 

아케인 게이트 : 대미지 증가, 다운 확률 증가

 공격용 SP 스킬이니 대미지 증가로 각성하는 것이 마땅합니다.
 우선 순위는 자신이 쓰는 빈도에 따라 바뀝니다. 

컨퓨전 홀 : SP 소모량 감소, 대미지 증가, 다운 확률 증가

 SP 소모량 감소와 대미지 증가 모두 쓸만 합니다.
 컨퓨전 홀을 쿨마다 꾸준히 쓴다면 SP 소모량 감소가, 그렇지 않다면 대미지 증가 쪽이 나을 것입니다.
 SP 소모량 감소 각성 없이 쿨마다 돌리면 SP가 안 남아서 인세인 쿨마다 두 번씩은 쉬어야하기 때문입니다.
 어느 쪽으로 각성하든 간에 그 우선 순위는 사용빈도에 따라 결정하면 됩니다.

낫비 스킬 각성 우선 순위 요약

1순위. 인세인 리퍼 - 재사용시간 감소

2순위. 고배율 공격 기술 - 대미지 증가 : 배율 순서대로 블러디 스레드, 데스 레이블, 인비지블 룸, 소울 스큐어

3순위. 스태 소모 감소 각성 시 스피릿 바인드, 라이프 스틸

4순위. 저배율 공격 기술 - 대미지 증가 : 스피릿 바인드, 라이프 스틸
 + 데몬 스플리터, 피어 스크림, 헬 퀘이크, 블링크 문라이트, 이글 탈론, 새크리파이스 - 사용 빈도에 따라 하나씩

5순위. 미티어 스웜, 중력 역전

※ 터틀 레그, 아케인 게이트, 컨퓨전 홀은 자신의 사용 빈도에 따라 2순위~4순위로 정하도록 한다.






Ⅲ. 낫비의 기본 전투법


6. 효과적인 공격을 위하여

<딜링 사이클은 어디까지나 기본일 뿐 실전에선 상황에 맞춰 변형해야 한다.>

 앞선 글을 읽으신 분들은 1~4회의 평타(혹은 블링크)와 스매시 키를 통해 각기 다른 스매시를 실행하고
 이 스매시를 맞춰서 생긴 드레인(+강화)을 릴리즈하는 것이 낫비의 공격 방식임을 이해하실 겁니다.

 이를 바탕으로 하여 전투 상황에 따라 공격할 시간이 많으면 준비 과정이 길지만 강력한 스매시를 사용하고
 공격 시간이 적으면 준비 과정이 짧은 약한 스매시만 넣고 피해가며 최대한 많은 스매시를 맞추는 것이 기본입니다.




6-1. 드레인 중첩을 하는 이유

 그럼 공격할 시간만 충분하면 가장 강한 인비지블 룸-블러디 스레드와 릴리즈를 반복하는 것이 가장 강할까요?
 그렇지 않습니다. 그 이유는 바로 릴리즈 모션의 딜로스와 드레인 중첩 때문입니다.

 릴리즈 동작 자체에도 시간이 꽤 걸리기 때문에 강한 공격을 아무리 잘 맞춰도 릴리즈가 잦으면 딜량이 반감됩니다.
 그래서 조금 약한 스매시-드레인을 섞더라도 중첩해서 한 번에 릴리즈 하는 것이 시간 당 딜량에서 이득입니다.



6-2. 효율적인 드레인 중첩 사이클

 1. 가장 강한 4타 연계와 그에 버금가는 3타 연계는 반드시 중첩에 포함시킵니다.

 2. 여기에 새크리파이스까지 합하면 DPS도 높고 SP 수급에도 좋은 2타 연계도 끼워넣습니다.
    위습이 잘 죽어서 새크리파이스 발동이 어려운 보스를 상대로는 2타 연계를 신중히 하거나 버려야 합니다.

 3. 일반 드레인과 강화 드레인은 배율 차이가 크기 때문에 가능하면 꼬박꼬박 하도록 합니다.
    단, 2타 연계는 원래 짧은 틈에 넣는 경우가 많아서 강화를 포기할 때도 많습니다.

 4. 1타 연계는 짧은 스매시 발동 시간을 감안해도 배율이 너무 약해서 일반적인 중첩 사이클엔 넣지 않습니다.



6-3. SP 스킬 운용

 1. 어떤 상황에서도 가장 우선되는 것은 인세인 리퍼입니다. 인세인 리퍼가 끝날 때까지 SP 2칸은 남겨야 합니다.

 2. 아케인 게이트는 하이리스크 로우 리턴이라 쓰기 애매합니다. 쓴다면 보스 몬스터가 다운되었을 때가 좋습니다.
    발동 시 모든 SP를 소모하므로 인세인 리퍼 지속 시간이 30초 이상 남았을 때 쓰는 것이 이상적입니다.
  
 3. 컨퓨전 홀은 쿨이 짧고 피해량이 준수하여 SP가 허용되는대로 자주 써주면 딜 상승에 도움이 됩니다.
    맞추기 어려운 경우에는 SP를 보존하여 다른 스킬을 쓰도록 합니다.

 4. 물론 홀딩기를 사용할 생각이라면 그 전까지 아케인 게이트나 컨퓨전 홀은 포기해야 합니다.



6-4. 헬 퀘이크와 피어 스크림의 비교

 전체 배율은 데몬 스플리터-피어 스크림 전타 명중 쪽이 약간 더 높고 시전 시간은 헬 퀘이크가 짧습니다.

 DPS에 큰 차이가 없다고 보면 전투 유연성 확보를 위해 헬 퀘이크를 기본으로 삼는 것이 좋습니다.

 개인적으론 스태미나가 부족하거나 라이프 스틸이 필요하거나 블문 후 정도에나 피어 스크림을 쓰곤 합니다.

 물론 항상 피어스크림을 전부 맞출 자신이 있거나 말뚝딜 중일 경우에는 어느 쪽을 쓰셔도 좋습니다.



∴ 종합적인 딜링 사이클 구성

  ① [4타 강화 + 3타 강화 + 2타 (강화)] 후 릴리즈를 기본으로 합니다. 스매시 순서는 어떻게 해도 똑같습니다.
      4타 강화 연계와 3타 강화 연계만 사이클에 들어가면 DPS는 그리 크게 차이가 나지 않습니다.
      물론 이상적으로는 432가 가장 좋지만 상황에 따라 유연한 드레인 중첩을 활용해 봅시다.

  ② ①이 끝날 때마다 새크리파이스까지 합해서 대략 한 칸쯤 모인 SP로 컨퓨전 홀을 사용합니다.

  ③ ①의 스매시 사용 순서와 드레인 중첩 수는 다음과 같이 매 상황마다 유연하게 바꿉니다.
   1) 지금 드레인하지 않은 단계의 스매시 중 하나를 넣을 수 있는가?
   2) 된다면 가능한 가장 높은 단계의 스매시를 넣고 안 된다면 우선 릴리즈한다.
   3) 릴리즈도 못할 정도이거나 드레인이 아예 없다면 회피를 우선한다.

  ④ SP 스킬은 인세인 > 컨퓨전 홀 > 아케인 게이트 순으로 우선 순위를 정하여 사용합니다.
     아케인 게이트는 SP가 잘 쌓이는 환경에서 인세인에 영향이 가지 않게 하면서 적이 장시간 무방비일 때 씁니다.
     
'432-릴리즈 + SP 스킬'로 요약되는 간단한 사이클이지만 그만큼 기본적인 스매시 적중을 늘리는 데 힘써야 합니다.

이 딜 사이클을 기준으로 삼되 크게 벗어나지만 않는다면 DPS는 뚜렷한 차이를 보이지 않습니다.
SP를 많이 남기거나 드레인 한 번에 릴리즈 한 번 하는 것과 같이 누가 보아도 비효율적인 경우만 아니면 됩니다.
스스로가 가장 편하고 맞추기 쉬운 방법대로 하는 것이 높은 딜로 이어질 것입니다.







7. 
회피는 공격의 시작

<효율적인 회피는 생존률 상승과 더불어 더 많은 공격 기회를 부여한다.>

적의 공격 패턴조차 모른다면 회피만으로도 벅차서 생존기를 남발하게 됩니다.
그리고 그만큼 생존기에 드는 시간과 스태미나, 그리고 위치 상의 손해가 생겨서 비효율적입니다.

그러나 패턴의 종류와 그 선행동작 및 회피법을 알고 있다면 피격율이 낮출 수 있습니다.
또한 더 나아가서 똑같이 회피를 해도 생존기를 덜 쓰거나 적이 공격하기 어려운 곳에 자리잡을 수도 있습니다.
이러한 회피 효율의 다름으로 인해 똑같은 패턴을 회피해도 그 후의 반격이 3, 4타일지 1, 2타일지 갈릴 수 있습니다.



7-1. 몬스터의 행동 체계 이해

적의 공격을 피하고 반대로 적에게 공격을 가하기 위해서는 적이 가진 공격 방식에 대한 이해가 선행되어야 합니다.

마영전의 모든 몬스터들은 공격 패턴이 미리 몇 가지로 정해져 있고, 이를 행하는 과정은 대략 아래와 같습니다.

목표 탐색&인식→패턴 선택→거리 조절→준비 동작(선딜레이)→타격→중립 복귀(후딜레이)→반복 

1. 목표 탐색&인식 및 패턴 선택
  : 매우 빠른 시간 내에 이루어지며 아직은 누굴 목표로 잡았는지, 어떤 패턴을 선택했는지 알 수 없습니다.

2. 거리 조절
  : 선택한 공격 패턴의 범위 내에 공격 목표가 들어가도록 이동합니다.
    대개는 이 과정에서 공격 목표를 향하게 되어 공격 목표를 알 수 있지만 그렇지 않은 경우도 있습니다.(견제 등)
    또한 그 몬스터에 숙련된 상태라면 이동 후의 거리나 방향을 보고 공격 패턴의 경우의 수를 좁힐 수도 있습니다.

3. 준비 동작
  : 이 동작을 취하는 시간을 선딜레이 혹은 선딜이라고도 합니다.
   이 시간 동안은 공격 목표를 향해 방향을 계속 전환합니다. 회피불능 패턴의 경우 방향이 고정되어 있기도 합니다.
   이 때의 동작을 보고 어떤 공격 동작이 나올 것인지 확실히 판단할 수 있습니다.

4. 타격
  : 자신이 공격 대상이거나 공격 범위 내에 있다면 회피에 전념해야할 순간입니다. 
   그러나 이 타격을 최대한 효율적으로 회피하고 얼마나 빠르게 공격으로 전환하느냐가 딜 상승의 최대 관건입니다.

5. 중립 복귀
  : 이 동작에 걸리는 시간을 후딜레이 혹은 후딜이라고도 합니다.
   어려운 보스일수록 이 시간이 짧아지거나 간혹 아예 후딜이 없는 패턴을 가지기도 합니다.
   이 때부터 후속 패턴의 거리 조절 때까지가 무방비인 적의 몸체에 공격을 가하는 시간입니다.
   (후속 패턴의 준비 동작이 길 경우에는 그 때까지 가능)
              
이 때 중요한 것은 하나의 공격 패턴에 준비 동작이 하나로 정해져있다는 것입니다.
그러므로 몬스터의 준비 동작을 보면 이어질 공격 패턴의 종류를 미리 알 수 있습니다.
그리고 그 패턴이 가진 범위, 지속 시간, 목표에 대한 유도성 등을 안다면 미리 회피 방법을 정하는 것도 가능합니다.


우리들의 영원한 친구 놀 치프틴을 예시로 들어봅시다.(출처)

놀 치프틴이 가지고 있는 공격 패턴은 총 세 가지로, 내려찍기, 휘두르기, 발차기가 있습니다.

나에게 오다가 약간 거리를 두고 멈춘다면 그것만으로도 완전 근접시에만 나오는 발차기를 배제할 수 있습니다.

그 이후에 취하는 동작을 보고 양 발을 땅에 딛고 망치를 뒤로 제끼는 자세라면 곧 내려찍기가 올 것이고,




왼발을 든 자세라면 곧 휘두르기가 올 것이므로, 그에 맞는 회피를 미리 준비하는 것입니다.





7-2. 회피의 기초 개념과 블링크의 위치 선정

회피의 기초는 적의 타격 때 공격 범위에서 벗어나거나 그 범위 내여도 생존기로 공격 판정을 무효화하는 것입니다.
낫비는 주로 블링크를 써서 공격을 회피하게 되는데, 블링크의 방향만 잘 잡아도 회피 효율 상응을 노릴 수 있습니다.

블링크 시전 방향을 정하는 데 고려할 요소들을 정리해보겠습니다.

① 적이 공격을 시전할 때 그 패턴의 종류와 방향을 보고 패턴 후에 몸체가 위치할 곳과 시선의 방향을 대충 짐작한다.

② 블랭크 후의 내 위치가 ①의 예측 위치에서 평타 3~4 걸음 이내의 거리에서 벗어나지 않도록 회피한다.
   이는 추가 이동 없이 평타 이동만으로 적을 타격할 수 있게 하기 위함이다.

③ 패턴 후에 적이 바라보는 방향을 기준으로 후방이나 측후방에 자리잡을 수 있다면 더욱 좋다.
   후속 공격 대상이 내 쪽이면 보스가 뒤로 도는 시간을 벌 수 있고 다른 쪽이면 안 맞을 확률이 가장 크기 때문이다.

④ 더불어 다른 파티원들의 수가 적은 방향으로 피한다면 후속 공격이 내가 있는 방향으로 올 가능성이 낮아진다.

실전에선 적 패턴의 짧은 준비 동작 시간 동안 모든 조건을 파악하기는 힘들기 때문에 ②까지만 되어도 충분합니다.
또한 누구에게 후속 공격의 어그로가 튈지 알 수 없는 노릇이므로 ③, ④에는 너무 집착할 필요가 없기도 합니다.

이렇게 이상한 여행자처럼 생긴 몬스터가 전진하면서 앞발을 휘두르는 패턴이 있다고 합시다.
적의 공격 준비 동작을 보고 공격 범위(베이지색)와 패턴 후의 몸체 위치(투명 고양이)를 예상했습니다.
하늘색 원은 패턴 후의 예상한 몸체 위치 주변으로 평타 3~4방으로 닿을 수 있는 거리를 표시한 것입니다.

블링크로 피한 뒤 블링크의 방향에 따라 어떻게 되는지 살펴봅시다.

1. 뒤로 회피할 경우입니다. 적의 공격 패턴을 잘 몰라 당황했을 때 볼 수 있는 회피 방향이라고 할 수 있습니다.
   적의 공격은 회피했지만 적과 너무 떨어지고 여전히 적의 전방에 위치하여 공격할 틈이 나지 않게 되었습니다.

2. 적의 공격이 오는 반대 방향으로 회피한 경우입니다. 무사히 회피했지만 운이 없었으면 맞았을 수도 있습니다.
   게다가 회피 후의 위치가 적의 측전방이 되어 다음 패턴도 나를 노린다면 2타 스매시가 한계일 것입니다.

3. 적의 몸을 뚫고 회피한 경우입니다. 일반적인 낫비의 회피 방향이 되겠습니다.
   적의 후속 공격이 나를 향하더라도 뒤로 도는 시간이 있기 때문에 최소 3타 스매시까지는 가능할 것입니다.

4. 파티 플레이 시엔 이 방향이 더 좋을 수도 있습니다.
   파티원들이 대부분 적의 원 위치에서 3 쪽으로 달려오고 있어서 적이 그 쪽을 향할 가능성이 높기 때문입니다.
   운 좋게 3 쪽을 바라보고 쓴 후속 패턴의 공격 범위가 안 닿는다면 회피하지 않고도 공격할 수 있게 됩니다.

5. 이 방향도 공격이 오는 타이밍에 정확히 맞춰서 블링크를 쓴다면 4와 비슷할 정도로 좋습니다.
   좀 더 적의 등 쪽으로 피했다면 좋았겠네요.

보통은 이 상황에서 1, 2의 방향이 3, 4, 5의 방향보다 비효율적이구나 정도만 빨리 판단할 수 있으면 충분합니다.



7-3. 공격의 유도성과 교통사고를 피하는 회피 타이밍 잡기

목표 탐색&인식→패턴 선택→거리 조절→준비 동작(선딜레이)→타격→중립 복귀(후딜레이)→반복 

마영전의 보스들은 한 번 목표를 정하면 그 대상이 움직여도 자신의 공격 방향을 바꿔서 맞추려고 합니다.
이는 거리 조절에서부터 준비 동작이 끝날 때까지 이루어지기 때문에 그 사이에는 회피해도 공격이 따라오게 됩니다.
이렇게 공격이 따라오는 성질을 유도성이라고 하고, 방향 전환이 많이되는 공격은 유도성이 크다고 말합니다.
유도성이 있는 공격을 섣불리 회피하다가 원래는 맞지 않아야 할 파티원이 휩쓸리는 것을 교통사고라고 합니다.
 
공격의 유도성은 타격이 시작되는 순간에야 비로소 멈추게 됩니다.
이는 대부분 공격 판정을 가진 무기, 몸, 발사체 등이 내 쪽으로 움직이기 시작하는 순간입니다.
그래서 유도성 공격을 교통사고 없이 피하려면 각 패턴마다 타격 시작 타이밍을 체득하고 그에 맞춰 회피해야 합니다.




7-4. 패턴 종류에 따른 기본적인 회피 방법

보스 몬스터의 공격은 매우 다양하지만 단타만 본다면 크게 몇 가지 종류로 나누어 볼 수 있습니다.
지금부터는 그러한 공격의 유형에 따른 특징과 기본적인 회피 방법을 살펴보도록 하겠습니다.
연타형 공격은 기본적으로 단타의 회피법을 조합하되 각 보스의 공략을 찾아보셔야 합니다.


A. 직선형

 찍거나 찌르는 등 보스로부터 좁고 길게 뻗은 공격 범위를 가진 공격 유형입니다.

 범위가 좁은만큼 파티원들이 안심하는 경우가 많아 교통사고를 내지 않게 회피 타이밍에 주의해야 합니다.

 공격이 뻗는 쪽으로만 피하지 않으면 대부분 쉽게 피할 수 있습니다.



B. 광역형

 옆으로 베거나 휘두르는 등 보스 주위로 공격 범위가 넓은 유형입니다.
 
 공격 범위에 들어있으면 최대한 효율적으로 피하되 무기가 움직이는 방향으로 따라가는 블링크는 안 됩니다.

 


C. 돌진형

 공격 대상을 향해 육탄 돌진을 하는 유형입니다.

 적의 몸을 통과해서 후방이나 측후방을 잡도록 블링크하는 것이 안전합니다.

 돌진 거리가 긴 경우에는 공격 범위에서 벗어나면서 돌진 방향으로 따라가는 식의 회피가 동선 단축에 좋습니다.



D. 순간 이동형

 사라졌다가 목표 대상 주위에 나타나서 공격하는 유형입니다.

 보스마다 정해신 순간 이동 후 나타나는 시간에 맞춰 어느 쪽으로든 블링크를 씁니다.

 순간 이동으로 나타난 보스와 위치가 겹치면 큰 피해를 입는 버그가 있으니 회피가 늦지 않게 조심합시다.



E. 유도탄

 대부분 구체 형태의 발사체를 공격 대상에게 날려보내는 유형입니다. 보통 코코볼이라고 부릅니다.

 다수 대상인 경우가 많으니 언제나 자신이 목표라고 생각하는 게 편합니다.

 보스 위쪽에서 대상을 향해 대각선으로 떨어지는 경우가 많은데, 다가올 때 그 아래로 블링크하면 됩니다.

 일반적인 방식으로 피하기 어려운 특수한 유도탄은 연속 블링크를 이용해서 안전한 회피법을 찾아야 합니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.



F. 장판형

 바닥에 이펙트가 생기고 그 위에 있으면 피해를 입게 되는 유형입니다.

 내 위치를 쫓아서 생기는 장판은 지속형이든 폭발형이든 달리기 수준의 빠른 이동으로도 회피할 수 있습니다.

 내 위치와 상관없이 일정 구역에 나타나는 것 중 지속형은 준비 동작을 보고 그 위치를 미리 피하고,
 폭발형은 블링크의 무적 시간으로 폭발 순간만 지나가도록 합니다.



☆ 견제형

 어지간한 보스들은 다들 견제용으로 빠른 측면 공격 패턴을 하나씩 가지고 있습니다.
 
 보통 보스의 측면이나 후면에 완전히 근접했을 경우에만 가끔씩 나오곤 합니다.
 
 이런 패턴들은 거리 조절 과정이 없고 준비 동작이 매우 짧아서 긴장의 끈을 놓을 수 없게 합니다.

 이런 공격은 다른 공격보다 회피 타이밍이 없기 때문에 근접 시에는 견제 패턴을 언제나 염두에 두어야 합니다.








8. 전투 심화 과정

<무빙 스매시의 활용법>

 무빙 스매시는 평타 역경직을 피하기 위한 평타 흘리기와 비슷합니다.
 그러나 평타 흘리기와는 달리 평타 동작의 이동거리를 활용하는 데 중점을 둔 테크닉입니다.
 무빙 스매시의 개념과 방법에 대해 약간이나마 알아보도록 하겠습니다.



8-1. 무빙 스매시란 무엇인가

목표 탐색&인식→패턴 선택→거리 조절→준비 동작(선딜레이)→타격→중립 복귀(후딜레이)→반복

앞서 강조했듯이 우리가 적을 공격할 수 있는 시간은 중립 복귀부터 후속 패턴의 거리 조절까지입니다.

그런데 후딜이 짧은 패턴이 늘어나면 그 동안에 3~4회의 평타와 스매시(+드레인 강화)를 넣기 어려워집니다.

이에 스매시 준비 과정인 평타를 후딜레이 내에서만이 아닌 적의 공격 동작 시간에까지 확장하는 것으로
짧은 후딜 동안에 스매시만이라도 우겨넣는 것을 가능케 만든 컨트롤이 무빙 스매시입니다.

낫비의 딜 사이클에 있어서 3, 4타 스매시는 필수적이므로 무빙 스매시를 활용할 줄 아는 것이 더욱 중요합니다.



8-2. 무빙 스매시의 활용처

A. 접근용

 무빙 스매시의 기본이자 존재 이유로, 적의 공격 시간에 공격 범위가 아닌 곳에서 평타를 준비하면서 평타 동작의 이동거리를 이용, 적 본체에 접근하여 스매시를 넣는 용도입니다. 숙련되어 있다면 자신이 공격 대상일 때에도 효과적이지만 다른 대상이 공격 받는 도중에 자신에게 공격이 미치지 않을 때 적의 후방으로 접근하는 경우에 더욱 활용하기 좋습니다. 적의 공격 후 본체가 멈출 위치를 알고 그 앞에서 좌우로 평타를 흘리면서 제자리에서 공격을 준비하는 것도 넓게 보면 여기에 속합니다.

B. 회피용

 일부 협소한 범위를 가진 패턴을 평타의 이동거리로 회피하면서 회피기로 낭비되는 시간과 스태미나를 최대한으로 절약하는 용도입니다. 거의 솔플에서나 가끔 활용되는 정도고 파티 플레이 시에는 자주 노리긴 어렵습니다. 

C. 사과깎기

 자신의 위치가 스매시를 넣을만큼 충분히 근접해있지만 상대적으로 불리한 위치에 있을 경우(주로 정면) 유리한 위치(주로 측방, 후방)로 이동하기 위한 용도입니다.사과의 껍질을 깎듯이 몬스터의 외곽을 빙 둘러서 이동하게 되기 때문에 사과깎기라고 부릅니다. 


회피형은 도식으로 설명하긴 글렀으니 영상을 보시기 바랍니다.







사과깍기 영상은 이 글을 보시길 바라며, 글 전체 내용도 유용하니 읽어두시면 이롭습니다.



8-3. 무빙 스매시 사용 상 주의점

1. 자신의 평타 이동 거리와 적 공격 패턴의 범위, 시간, 공격 후 본체 위치를 빠르고 정확하게 판단해야 합니다.
   더불어 그에 맞춰 적절한 거리 재기를 할 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 보스마다 수많은 연습이 필요합니다.

2. 적 공격의 방향이 정해지지 않은 선딜 구간에서부터 평타를 시작하려면 언제든지 교통사고에 유의해야 합니다.
   무작정 빈틈이라고 들어가다가 공격의 방향이 갑자기 내 쪽으로 돌면 공격을 취소해야하거나 피격당하게 됩니다.

3. 무빙 스매시로 몬스터 후방에 접근하면 견제 패턴이 나오기 쉬우므로 언제든 도망갈 수 있게 대비해야 합니다.



8-4. 무빙 스매시 연습

무빙 스매시 연습에는 하얀 폭군이 좋습니다.
물론 적정 레벨 대에는 연습하러 가기 힘들기에 약간 방어력을 올리고 무기만 약한 걸 써서 연습하는 편이 낫습니다.

주로 사용하는 패턴이 공격 범위와 공격 후 몸체의 위치가 일치하고 멀리 있어도 달리기가 없어 연습하기 좋습니다.

일정 생명력 이하일 때에만 나오는 포효 공격은 보스 주변에 좁은 범위로 오래 유지되면서 보스의 위치가 고정됩니다.
그 범위 바깥에서 사과 깍기로 뒤로 돌아가 스매시를 넣거나 회피 후 접근하는 평타 흘리기를 연습하기 좋습니다.

측면이나 후면에 근접했을 때 견제 패턴이 많이 나와서 무빙 스매시 이후의 회피 연습에도 좋습니다.

너무 쉽게 느껴진다면 히어로 모드로 해보시고 차근차근 더 빠른 보스를 정해서 연습하시면 됩니다.
뭐 따로 연습하지 않아도 솔플이든 파티플이든 몇 달간 전투를 지지고 볶고 하다보면 자연스럽게 익혀집니다.







Ⅳ. 낫비의 장비 갖추기


9. 레벨 별 적정 장비

 저레벨 장비는 그냥 레벨에 맞춰 거래소에서 비싸지 않은 걸 사서 쓰다가 되파시는 걸 추천합니다. 
 일단은 제가 적은대로 따라오시면 장비 측면에서 큰 탈은 없을 것입니다.

 또한 저레벨 방어구의 경우 거래소에 매물이 없을 때가 많아 레벨 달성 전에 미리 검색하여 구해두거나,
 그래도 없다면 제작하기 쉬운 것은 제작하고 아니면 그냥 건너뛰시길 바랍니다.

 자금에 여유가 있다면 콜헨 잡화점의 아일리에가 파는 장비 타이틀 스크롤을 사서 다 거쳐가는 것도 좋습니다.
 그것이 아니더라도 방어구 바꿀 때마다 해당되는 장비 타이틀이 있는지 확인해보는 것을 권장합니다.
 60레벨 장비 타이틀 스크롤은 로체스트 기숙사의 블라윈이 팝니다.(오른쪽 아래 보라색 표시)



본격적으로 오래 사용할 장비를 갖출 때에는 능력치에 미치는 영향이 큰 무기, 방어구, 장신구 순으로 맞춥니다.
단, 마법서나 귀걸이처럼 최종템이 렙제가 낮고 싼 경우에는 그 쪽을 먼저 맞추면 됩니다.

인챈트도 무기부터 차례대로 하되 싸고 인룬이 필요 없는 몇몇 인챈트는 먼저 바르는 것이 좋습니다. (보호 등)

물론 이는 어디까지나 넓은 범위의 지침 수준일 뿐으로, 세세하게 정해진 순서가 있는 것은 아닙니다.
자신의 장비와 능력치에 맞춰 다음 목표에 대해서는 지인이나 이게를 통한 조언을 얻는 것이 바람직합니다.




9-1. 레벨 별 무기

60제 이전

지급용 배틀사이드(12 레벨, 배틀사이드 마스터리 F)

더 레드 배틀사이드(25 레벨, 배틀사이드 마스터리 F)

메세스 사이드(30 레벨, 배틀사이드 마스터리 E) - 모르반의 대장장이 투렌이 팝니다.

데스 크라운(35 레벨, 배틀사이드 마스터리D)

폐허(39 레벨, 배틀사이드 마스터리 D)

윈드밀(44 레벨, 배틀사이드 마스터리 C)

키에루 사이드(50 레벨, 배틀사이드 마스터리 B) - 모르반의 대장장이 투렌이 팝니다.
 → 돈 많으면 아이보리 사이드(50 레벨, 배틀사이드 마스터리 B)

타오누 사이드(57 레벨, 배틀사이드 마스터리 A)

60제 - 배틀사이드 마스터리 A

시네이트 사이드가 높은 크리티컬과 마공으로 가장 많이 쓰여서 적절히 강화된 걸 구하기도 쉬울 것입니다.

균형잡힌 능력치의 피그테일 배틀사이드, 공속이 높은 라크의 발톱, 라이노티스도 성능이 괜찮습니다.

이외에 다른 60제 낫도 많지만 지나치게 극단적이거나 평균 이하의 능력치여서 추천하진 않습니다.

70제 - 배틀사이드 마스터리 8

종합적인 능력치는 씰 브레이커가 압도적인지라 강화, 인챈트된 매물도 가장 많습니다.

가격에서 차이가 많지 않다면 씰 브레이커로 80제를 구하기 전까지 사용하시는 걸 추천합니다.

다른 70제 낫도 티어 글로우와 앤크로스를 제외하면 능력치와 인챈트, 가격을 보고 골라볼만 합니다.

80제 - 배틀사이드 마스터리 6

각 사이드마다 장단점이 있지만 많이 쓰이는 것은 새둥지 사이드입니다.

노블레스 사이드는 낫비랑 좀 안 맞는 능력치이지만 나머지는 다들 쓸만합니다.

뭐 80제를 맞출 정도면 스스로 고르실 수 있을 거라 생각합니다.

90제 - 배틀사이드 마스터리 5

90제 무기는 그 종류가 아닌 들어간 재료에 따라 능력치가 달라지기 때문에 종류는 큰 의미는 없습니다.
보통은 방어구 계획을 먼저 세우고 거기에 맞춰서 세트 효과를 받을 수 있도록 고르는 편입니다.

무기 어빌리티의 경우 흔들림(전 레벨), 지그린트의 번개(4~5렙), 마사카 스매시(4~5렙) 정도가 가장 좋습니다.
나머지는 아예 쓸모 없는 것 몇 가지를 제외하면 고만고만하게 안 좋으니 없는 셈 치셔도 됩니다.
고레벨의 고통 저주, 날카로운 무기, 가벼운 무기 정도가 그나마 쓸만합니다.



9-2. 레벨 별 방어구

60제 이전

최고급 스칼렛 위치 세트(10 레벨, 천F)
 방어력 553, 지능 125, 크리티컬 저항 15

최고급 스위티 베어 세트(16 레벨, 천E경F) - 스칼렛 위치를 입고 건너 뛰어도 됩니다.
 방어력 921, 힘 41, 민첩 60, 지능 175, 의지 35, 크리티컬 저항 30

최고급 브로큰애시 세트(25 레벨, 천D)
 방어력 942, 민첩 60, 지능 240, 크리티컬 저항 39

최고급 로즈드롭 세트(34 레벨, 천C)
 방어력 1084, 지능 414, 의지 41, 크리티컬 저항 33

탐험가 클래식 세트(35 레벨, 천C) - 모르반의 대장장이 투렌이 판매합니다. 렙제 대비 뛰어난 성능을 보유.
 방어력 1373, 민첩 60, 지능 469, 크리티컬 저항 27

최고급 나이트메어 라이트 세트(44 레벨, 천B) - 탐험가 클래식을 입고 건너 뛰어도 됩니다.
 방어력 1253, 지능 469, 의지 47, 크리티컬 저항 38

최고급 서던윈터 세트(50 레벨, 천B)
 방어력 1330, 지능 496, 의지 49, 크리티컬 저항 39

프로스트피크 소프트아머 세트(50 레벨, 천B) - 성능은 좋지만 룩과 가격이 영 좋지 아니합니다.
 1468, 지능 567, 의지 54, 크리티컬 저항 44

아카데미아 세트(52 레벨, 천B)
 방어력 1457, 지능 553, 의지 54, 크리티컬 저항 44

최고급 템프테이셔너 세트(54 레벨, 천B) - 투구 없이 귀걸이와 세트. 비싸다면 건너 뛰어도 됩니다.
 방어력 1359, 민첩 88, 지능 543, 크리티컬 저항 36  ※ 주의 : 다른 투구 착용을 고려하지 않은 능력치입니다.

60제 천옷A 경갑A

원더랜드 세트
 2성 기준 방어력 1653, 힘 27, 민첩 143, 지능 771, 의지 88, 크리티컬 저항 57
 3성 기준 방어력 1680, 힘 27, 민첩 163, 지능 866, 의지 99, 크리티컬 저항 57

 대부분의 플레이어들이 60제 지능 방어구라 하면 대부분 원더랜드를 떠올릴 것입니다.
 그만큼 성능이 뛰어나다는 것으로 지능이 매우 높아서 갖가지 보정을 더해 70제 방어구 대신 입기까지 했습니다.
 지금은 그렇게 하기에는 60~80레벨 구간을 빠르게 지날 수 있고 가격도 비싼 편이라서 효율적이지 못합니다.
 물론 60레벨 대 방어구 중에서는 압도적인 성능이므로 가볍게 입고 넘기는 것도 좋습니다.

가벼워진 잉켈스 세트
 방어력 2142, 힘 70, 민첩 129, 지능 623, 의지 129, 크리티컬 저항 75

 지능은 꽤 낮지만 방어력과 크리티컬 저항이 매우 높습니다. 가격도 가잉켈은 거의 부담이 없는 수준입니다.
 어차피 금방 지나갈 레벨 대의 마법 공격력을 별로 신경쓰지 않는다면 매우 추천할만한 방어구 세트입니다.

70제 경갑8

레전더리 씰 세트
 방어력 2618, 힘 96, 민첩 155, 지능 820, 의지 186, 크리티컬 저항 57

수호자의 가죽 세트
 방어력 3052, 힘 99, 민첩 170, 지능 755, 의지 161, 크리티컬 저항 59

레전더리 씰 세트는 지능, 수호자의 가죽 세트는 방어력에 치중되어 있습니다.
그러나 빠른 레벨업 중에 크게 신경쓸만한 차이는 아니기 때문에 그때그때 구하기 쉽고 싼 걸로 입으시면 됩니다.
입고 되파는 식으로 거쳐가도 좋고 솔플 위주로 80레벨까지 올린다면 60제로 버텨도 좋습니다.
다른 70제 방어구는 그냥 60제 쓰는 게 속편할 정도입니다.

80제 경갑6 중갑6 플레이트6

90제 방어구는 그리 비싸지 않은 보라색 봉인된 힘과 전승석만 써도 80제보다 월등한 능력치를 가지고 있습니다.
90레벨에 이르는 것도 그렇게 오래 걸리지 않기 때문에 80제에 인챈트를 많이 투자하는 것은 손해입니다.

어차피 인챈트를 하지 않는다면 경갑을 고집하기보다는 기본 능력치가 좋은 중갑, 플레이트가 좋습니다.
그러나 노블레스 위치나 아마겟돈 위치 세트는 매물도 없고 직접 만들어 써도 팔기가 힘듭니다.
또한 방어구 마스터리도 따로라 어쩔 수 없이 거래가 편한 블랙펄 클래식이나 헤레몬 소프트 세트를 입곤 합니다.

하나의 세트만 전부 입어도 좋지만 중갑 마스터리를 따로 올리기 싫다면 경갑 부분만 섞어서 입으시면 됩니다.
이 경우 헤레몬 소프트의 상의와 장갑, 블랙펄 클래식의 발 부분이 중갑이기에 다른 쪽을 반대 쪽을 골라 씁니다.

90제 입고 싶은 것 5랭크

제대로 설명하려면 또 양이 어마어마하게 늘어나기 때문에 설명은 이 글에 넘기겠습니다.



9-3. 일반 장신구류

저레벨에는 크게 신경쓸 필요는 없습니다. 퀘스트 보상으로 주는 걸 쓰다가 아래에 적힌 순서대로 구매하면 됩니다.
장비 칸에 빈 것이 많으면 장비 비매너가 되기 때문에 최소한 비싸지 않은 60렙제 장신구 정도는 착용하도록 합시다.

마법서 :  60렙에 마족의서 2성 → 돈 모이면 마족의 서 3성 크리티컬 +2 정령작 

귀걸이 : 템프테이셔너 입으면 유혹의 이어링(54) → 60렙에 부서진 깃털 이어링 2성 → 돈 모이면 3성

 80제 지능 귀걸이인 블랙펄 이어링은 부깃 이어링 3성과 지능 차이가 적고 의지가 없어서 비추천합니다.

반지 : 가시 반지 3성(37) → 태양과 같은 반지(60) → 초승달빛 반지(70) → 심해의 괴인(80) 

벨트 : 영웅의 허리띠(10~50) → 마수의 가죽 벨트(60) → 루비 벨트(70) → 아메지스트 벨트(80) 

장신구 : 영혼술사의 징표(52) 3성 or 지배자의 브로치(60) or 에르그 코어 브로치(70)

 초보 때는 영혼 술사의 징표 3성이 싸고 무난하게 쓸 수 있습니다.
 지배자의 브로치는 지능은 아주 약간 낮지만 전 직업 공용이어서 인챈트나 정령작 매물을 구하기 쉽습니다.
 에르그 코어 브로치는 비싸지만 방어력을 많이 올려줍니다. 전용 인챈트인 '모험가의'와 함께 씁시다.
 달빛 사파이어 브로치(70)는 공속과 크리 패널티 때문에 전용 인챈트가 아니면 사용하지 않는 것이 좋습니다. 

팔찌

60레벨 이상의 레이드에서 얻을 수 있는 팔찌의 소켓에 니플헤임 전투에서 얻을 수 있는 보석을 결합하여 능력치를 늘려주는 장신구입니다. 물론 해당 전투에 가지 않아도 거래소에서 구입할 수 있고, 보석 결합은 아일리에가 담담하는데, 새 보석을 끼웠을 때 능력치가 나쁘면 기존의 것을 유지할 수 있습니다.

팔찌에는 소켓이 하나인 '미지의 가죽 팔찌', 소켓이 둘인 '미지의 구리 팔찌', 소켓이 셋인 '미지의 순은 팔찌'가 있지만 순은은 거의 나오지 않아 구리가 보편적입니다. 가죽 팔찌는 80, 구리 팔찌는, 83, 순은 팔찌는 85 레벨이 되어야 착용할 수 있고, 팔찌의 소켓은 끼울 수 있는 보석이 미리 정해져 있습니다.

팔찌 보석에는 루비, 에메랄드, 다이아몬드, 사파이어가 있고 각각 체력, 방어력, 공격력, 마법 공격력을 주로 올려주지만 다른 능력치도 조금씩은 올려줍니다. 또한 각 팔찌 보석에는 일반, 상급, 고급의 등급이 있어서 등급이 높아질수록 결합시 나오는 능력치의 한계도 높아집니다.

초보 때는 마법 공격력이 가장 급하기 때문에 사파이어 소켓이 달린 팔찌를 사용하게 됩니다. 아무리 돈이 없어도 사파이어 소켓의 가죽 팔찌에 일반 사파이어 팔찌 보석만 결합해도 몇 만 골드 안 되는 돈으로 괜찮은 마법 공격력을 올릴 수 있으니 장비창에 빈 칸을 최대한 메꿔봅시다. 그러다가 여유가 생기면 사파이어+에메랄드 구리 팔찌에 중급 사파이어와 중급 에메랄드 팔찌 보석을 사용하시고, 나중에 무기가 좋아져서 마법 공격력이 넘쳐나게 되어 쓸모가 없어지면 루비+에메랄드 구리 팔찌를 착용하여 약간의 생존력 상승을 도모할 수 있습니다.



9-4. 아티팩트

다른 장신구처럼 능력치를 제공하진 않지만 퀵슬롯에 등록 시키고 누르면 특수한 능력이 발동되는 아이템입니다.
아티팩트의 종류마다 다른 장비나 스킬로는 쓸 수 없는 전투에 유용한 능력들을 하나씩 가지고 있습니다.

문제는 PvP 보상인 '영광의 인장'으로만 획득할 수 있고 아티팩트 자체가 거래 불가능이라는 겁니다.
콜헨 캠프 파이어에서 소각을 해도 영광의 인장이 나오지만 확률이 낮아서 보조적인 수준입니다.

현재 PvP는 초고스펙에 PvP 경험이 많은 고수들이 있어서 아티팩트를 따려고 처음 하는 사람들이 이기긴 힘들지만,
팀이나 상대를 잘 만나면 이길 수도 있고 패배해도 영광의 인장을 절반 주기 때문에 꾸준히 하면 획득할 수 있습니다.
참고로 어차피 영광의 1주일에 70개 제한(월요일 오전 9시 초기화)이 있기 때문에 천천히 하시면 됩니다.

이 과정이 힘들어서 아티팩트를 포기하시는 분들도 계시지만 있는 것과 없는 것은 확연히 차이가 납니다.
능력치는 없어도 인챈트는 할 수 있기에 더더욱 하나는 따 놓는 것이 좋습니다.

이렇게 얻기 어려운만큼 처음 하나 획득할 때 최대한 후회가 없도록 아티팩트의 성능을 선행학습 해봅시다.

웨어울프의 앞발

웨어울프의 앞발 (영광의 인장 150개)

사용 시 자신의 행동 속도가 20% 상승합니다. 지속시간 20초에 쿨타임 120초. 보통 웨울이라고 줄여 부릅니다.

행동 속도 상승이기 때문에 공격 속도 뿐만이 아니라 이동 속도나 다른 동작들도 빨라집니다.
제압기 시전 동작도 빨라져서 제압 시간도 짧아지지만 웨울을 쓰면 보통 딜을 하지 제압기를 쓰진 않습니다.

장점은 모든 아티팩트 중에 딜량 상승에 압도적으로 좋다는 것입니다.
        또한 평소에 보기 힘든 높은 공속을 맛볼 수 있습니다.

단점은 사용 후 적을 때릴 수 없는 상태가 되면 무용지물이라 사용 타이밍을 잘 잡아야 한다는 것입니다.
        그래서 해당 전투에 숙련될수록 효과를 온전히 발휘할 수 있습니다.
        대개 전투 시작 직후에 한 번 쓰면 어지간한 파티에서는 두 번 정도는 쓸 수 있습니다.
        사실 SP가 크게 중요한 클래스가 아니라면 한 번만 써도 고양이보다 딜 상승량은 더 많긴 합니다.

종합적으로는 전 직업을 통틀어 가장 많이 쓰이는 아티팩트 중 하나로, 낫비에게도 가장 추천할만 합니다.

의문의 고양이 조각상

의문의 고양이 조각상 (영광의 인장 100개)

사용 시 자신의 SP를 한 칸(250) 회복합니다. 쿨타임 90초. 고양이 정도로 말하면 다들 알아 듣습니다.

장점은 어느 상황에서도 무난하게 쓸 수 있다는 것입니다. SP가 4칸 이하면 쿨타임마다 쓰면 됩니다.
       또한 SP 스킬의 활용이 중요한 클래스들은 웨울보다 딜 상승에 좋을 수도 있습니다.

단점은 SP가 넘칠 땐 무용지물이라는 것과 SP스킬의 성능이 좋지 않은 클래스에겐 효율이 떨어진다는 것입니다.
       또한 SP의 수급율 부족이 아닌 소모량 과다가 문제인 클래스들에게도 별로 좋지 않습니다.

웨울과 함께 아티팩트 투탑이라고 할 수 있습니다만, 낫비에게는 효율이 좀 떨어진다고 볼 수 있습니다.
첫 인세인 리퍼를 빨리 쓸 수 있고, SP 스킬 운용도  여유로워지지만 웨울에 비하면 딜 상승은 거의 없습니다.
그래도 컨퓨전 홀을 잘 안 쓰고 다른 SP 스킬을 많이 쓴다면 써볼만한 아티팩트입니다.
탭비에게는 가장 유용한 아티팩트이므로 두 무기를 모두 쓰신다면 고양이를 우선적으로 얻는 것이 좋겠습니다.

서큐버스의 송곳니

서큐버스의 송곳니 (영광의 인장 150개)

사용 시 지속 시간동안 자신이 입힌 대미지의 10%만큼 생명력을 회복합니다.
지속시간 20초에 쿨타임 180초. 서송으로 줄여 부릅니다.

장점은 물약을 쓰지 않아도 공격을 통해 생명력을 회복할 수 있다는 것입니다. 특히 솔플 시에 매우 유용합니다.
        물약을 마시느라 딜 할 시간이 자주 줄어드는 사람이라면 좋은 효과를 볼 수 있습니다.

단점은 직접적인 딜 상승이 없고 실력 부족이나 상황 상 지속 시간동안 딜을 못하면 회복도 없다는 점입니다.
       특히 단기간에 많은 피해를 주거나 맞딜이 가능한 스킬이 없다면 효율이 떨어집니다.

낫비는 짧은 시간 내에 딜을 집중시킬 수 있거나 맞으면서 공격할 수 있는 스킬이 없어 상성이 좋지 않습니다.
물론 자신이 많이 맞거나 슈퍼아머를 적극 활용하느라 생명력이 자주 닳는다면 못 쓸 정도는 아닙니다.
다른 아티팩트를 쓰고 있더라도 솔플 용도나 전투의 안정성을 높이기 위해 하나 더 만드는 경우도 있습니다.

불꽃 위습이 담긴 수정

불꽃 위습이 담긴 수정 (영광의 인장 150개)

사용 시 근접해 있는 적에게 지속적인 피해를 입힌다.
자신의 공격력이 높을 수록 더 많은 양의 피해를 입힐 수 있다.
사용 시간 : 10초
재사용 대기 시간 : 180초

딜량 자체가 괜찮지만 낫비의 플레이 스타일이 치고 빠지기라 10초동안 적에게 붙어있기가 힘듭니다.

전쟁 여신의 조각상

전쟁 여신의 조각상 (영광의 인장 120개)

사용 시 일시적으로 공격력과 마법 공격력이 1000만큼 증가한다.
사용 시간 : 30초
재사용 대기 시간 : 300초

공상한에 이르지 않았을 땐 좋지만 언젠간 잉여가 되고 맙니다. 그게 아니더라도 쿨타임이 너무 깁니다.

청동 사자 조각상

청동 사자 조각상 (영광의 인장 120개)

사용 시간 : 10초
재사용 대기 시간 : 180초

사용 시 일시적으로 5000의 생명력이 증가한다.

생존용 아티팩트 중에서는 중간 정도의 성능으로, 언제든 같은 효과가 보장된다는 점이 좋습니다.
10초 후에 최대 생명력이 돌아오면서 그 비율대로 생명력이 남습니다. (1000/5000 → 6000/10000 → 3000/5000)
타 클래스보다 기본 체력이 낮은 이비에게 아주 약간 더 유리하긴 합니다.

불사조의 깃털 뭉치

불사조의 깃털 뭉치 (영광의 인장 120개)

사용 시 행동불능 버티기가 발동 가능한 상황에서 100%의 확률로 성공한다.
단, 170초 간 발동되지 않을 경우 상태효과가 사라진다.
재사용 대기 시간 : 90초

생존용 아티팩트 중 최하의 성능으로, 광역 즉사기 등의 특수한 상황이 아니면 별 도움이 안 됩니다.

코볼트의 태엽 인형

코볼트의 태엽 인형 (영광의 인장 120개)

사용 시 코볼트 폭탄을 소환한다.
자신의 공격력이 높을 수록 더 많은 양의 피해를 입힐 수 있다.
재사용 대기 시간 : 180초

전 아티팩트 중 가장 기피되는 성능을 가지고 있습니다. 영인이 넘치는 게 아니라면 획득하지 않도록 합시다.
거의 예능용 취급을 당하고 있습니다. 출항 전에 사용하면 파티원들이 신기해하며 바라봅니다.








10. 인챈트 바르기

<인챈트란 무엇인가?>

인챈트는 인챈트 스크롤을 이용하여 그 스크롤에 적혀 있는 효과를 특정 장비에 더하는 것입니다.
이를 흔히 인챈트를 바른다, 붙인다라고 합니다. 같은 장비라도 다른 인챈트를 바르면 다른 성능을 가지게 됩니다.

아래 주의 사항에도 적혀있지만 빠르게 지나쳐가는 저레벨 장비에 인챈트를 하는 것은 비효율적입니다.
따라서 이 글에서는 최종 장비에 붙일만한 고성능의 인챈트만을 적도록 하겠습니다.
그래도 60~80 레벨 대의 장비에 인챈트를 써 보고 싶다면 제 이전 글을 참고하시길 바랍니다. 

인챈트를 처음 하거나 인챈트에 대해 아는 게 많지 않으신 분들은 여길 눌러서 보시길 바랍니다.

◇ 인챈트를 바르는 방법

인챈트를 붙이기 위해서는 콜헨의 브린에게 장비, 인챈트 스크롤, 엘릭서(+인챈트의 룬)를 들고가야합니다.




브린에게 말을 걸어 인챈트를 선택하고 장비와 인챈트 스크롤, 필요에 따라 인챈트의 룬을 넣고 시작을 누릅니다.




그러면 이런 그릇(?) 현재 마법력 및 성공 확률이 나오고 여기에 옆의 엘릭서를 부어서 성공 확률을 높입니다.

엘릭서를 통해 부어지는 마법력의 단위는 브린(리엘이 인챈트를 발명하면서 제자 이름으로 지음)이며,
한 번의 인챈트 시도에 엘릭서를 다섯 번까지만 부울 수 있고 100 브린에 가까울수록 확률이 올라갑니다.
100브린이 넘으면 오히려 확률이 대폭 감소하므로 눈물을 머금고 취소 후 다시 시도해야합니다.
일단 부은 엘릭서는 인챈트를 취소하더라도 증발해버립니다.

최소(0브린) 및 최대(100브린) 마법력 시의 성공확률은 인챈트의 랭크가 높을수록 낮아지는데
F랭크에서는 0브린에도 50%나 되지만 7, 8랭크에 이르면 100브린이어도 40%의 성공 확률을 가집니다.

이 확률을 뚫고 인챈트에 성공하게 되면 그 스크롤에 적혀있던 효과가 그 장비에 붙은 것을 확인할 수 있습니다.
실패하게 되면 내구도가 깎일 수 있으며 특히 숫자 랭크 인챈트는 실패시 아이템이 파괴될 수 있습니다.
그리고 인챈트에 성공하든 실패하든 한 번 시도한 인챈트는 사라집니다.(취소한 경우는 보존)

 인챈트 시도를 위한 준비물

a. 엘릭서

엘릭서에는 세 가지 종류가 있으며 마법력이 채워진 양에 따라 적절히 부어주어 넘치지 않게 주의해야합니다.

1) 생명의 마법력 엘릭서(재료는 생명의 에르그 3개)
 : 가장 저렴한 엘릭서지만 3~5 브린만을 채워주며 보통 마지막에 마법력이 90대 정도일 때 사용합니다.

2) 마법력 엘릭서(재료는 마법 가루 5개)
 : 1~10브린을 채워주며 보통 마법력이 70~80대나 90으로 애매할 때 사용합니다.

3) 축복의 마법력 엘릭서(재료는 마법 가루 5개, 축복받은 마법 가루 2개)
 : 가장 비싸지만 10~50 브린을 채워주며 마법력 0에서부터 60대까지 마법력이 많이 필요할 때 사용합니다.



b. 인챈트 스크롤

인챈트 스크롤은 대부분 일반 던전 히어로 모드나 레이드에서 얻을 수 있습니다.
각 전투마다 나오는 인챈트가 정해져 있고 물론 좋은 인챈트는 어려운 전투에서 나오는 경우가 많습니다.
각 인챈트의 효과와 드랍 장소는 http://mabinogi.inexeed.com/heroes/index.html 이곳을 참조해주세요.

일부 이벤트 인챈트를 제외하면 일반적인 인챈트 스크롤은 7일이 지나면 사용 불가 상태가 되고 말지만
예외로 캐시템인 '인챈트 무기한 변경권'을 사용하면 사용 가능 기간이 무기한이 되고
이미 기간이 지나 사용 불가가 된 것도 다시 사용 가능해지면서 거래소에도 올릴 수 있게 됩니다.
무기한 인챈트가 아니라면 우편 거래만이 가능하며 한 번 거래를 하고 나면 다시 거래할 수 없습니다.

인챈트 스크롤에는 고유의 랭크가 있어서 랭크가 높을수록 효과가 좋고 바르기 어렵습니다.
가장 낮은 랭크는 F랭크이고 여기서부터 A랭크까지는 문자랭이라고 하며 인챈트에 실패해도 파괴되지 않습니다.
A랭크보다 한 단계 높은 9랭크부터 가장 높은 7랭크까지는 숫자랭이라고 하며 실패 시 파괴 확률이 있습니다.



c. 인챈트의 룬(이하 인룬으로 약칭)

선술한대로 인챈트는 실패 시 확률적으로 내구도 하락이나 아이템 파괴의 패널티가 있습니다.
파괴 확률은 9랭크는 30% 8랭크는 40%의 파괴 확률이 존재하나 강화처럼 일부 재료를 돌려주지는 않습니다.
대신 이 패널티를 막아주는 캐시템인 인룬이 있지만 그 가격이 7,900원으로 매우 비쌉니다.

보통은 현금화 시 인챈트의 룬보다 가격이 비싼 아이템에 숫자 랭크 인챈트를 할 때에만 사용합니다.
물론 골드는 부족하고 캐시가 넘쳐난다면.. 그래도 확성기 등 거래 가능한 캐시템을 거래소에서 파는 게 낫겠죠.

 인챈트의 상식

1) 팔찌와 제외한 모든 일반 착용 가능 장비에 인챈트를 바를 수 있지만 각 인챈트는 바를 곳이 정해져 있습니다.
   이는 크게 무기, 방어구, 장신구로 나뉘며, 예를 들면 무기에 붙이는 인챈트는 방어구에 붙일 수 없습니다.
   이 제한은 인챈트의 랭크가 높아지면서 점점 세분화되어 결국 특정 아이템 전용 인챈트가 생겨나게 됩니다.

2) 인챈트에는 접두, 접미라는 부위가 있습니다.
   하나의 장비에 접두, 접미의 인챈트를 하나씩 총 두 개를 바를 수 있고 이 둘은 서로 간섭하지 않습니다.
   보통 접두 인챈트는 수식어 형태의, 접미 인챈트는 명사 형태의 이름을 가지고 있습니다.

   접두 인챈트는 힘, 민첩, 지능, 의지, 공격 속도, 밸런스, 크리티컬 등의 능력치를 올려주는 것이 많고
   접미 인챈트에 비해 효과가 자잘하거나 효과가 큰만큼 패널티도 큰 경우가 많습니다.

   접미 인챈트는 직접적으로 (마법)공격력, 방어력을 올려주거나 특수 효과가 있는 것이 많고
   접두 인챈트에 비해 저 패널티 고 성능인 경우가 많습니다. 그리고 물론 그만큼 비쌉니다.

   하지만 이런 경향은 고랭크 인챈트일수록 약해지고, 7랭크에선 거의 차이가 없어집니다. 대신 양 쪽 다 비쌈

3) 이미 인챈트가 되어있을 때 새로운 인챈트를 하면 덧씌워집니다.
   접두, 접미 인챈트는 서로 간섭하지 않기에 접두는 접두끼리, 접미는 접미끼리만 덧씌워집니다.
   물론 덧씌우는 인챈트가 실패한다고 해도 원래의 인챈트가 사라지진 않습니다. 물론 장비가 터지면...

4) 전투 중 장비가 부서져도 인챈트의 효과는 유지됩니다.
   전투를 하다보면 방어구가 파손되는 경우가 많은데 인챈트의 효과는 유지되고 있으니 안심하셔도 됩니다.
   물론 내구도가 낮아서 전투 입장 시 장착 해제되는 경우는 전혀 다른 얘기입니다.

5) 숫자 랭크 인챈트의 패널티에서 예외가 되는 인챈트도 있습니다.
   의미있는, 강인한, 활력, 열망, 보호막, 마음 인챈트는 숫자랭크이지만 특이한 점이 있습니다.

   의미있는, 강인한, 활력, 열망은 66~69 레벨 달성 시 이상한 여행자가 주는 인챈트로 전부 8랭크이긴 하지만
   100브린을 채우면 성공 확률이 100%까지 올라가고 실패해도 장비가 파괴되지 않습니다.

   보호막과 마음은 원래 A랭크였으나 후에 귀속 해제 포션 팔아먹으려고 9랭크로 바뀐 것으로
   100브린을 채우면 성공 확률이 60%이며 실패해도 파괴되지 않습니다. 즉 귀속되는 A랭크 취급입니다.
   이 인챈트들을 시도할 때 아까운 인룬을 쓰지 않길 바랍니다.

 주의할 점

각 인챈트에는 조건을 달성해야 적용되는 효과도 있고 무시할 수 없는 패널티를 가지고 있는 인챈트도 있습니다.
인챈트를 바르기 전에 이러한 것들을 꼼꼼히 살펴서 기껏 바르고도 손해보는 일이 없도록 주의하시길 바랍니다.

또한 지나가는 낮은 레벨의 장비에는 인챈트에 크게 돈을 쓰지 않는 것이 좋습니다.
레벨업이 빠른만큼 효과를 볼 시간도 적고 인챈트에 들인 돈만큼 다음 장비 마련에도 차질이 생깁니다.
특히 예전에 비해 엘릭서 가격 자체가 무척 비싸져서 인챈트 시도 자체의 부담감이 커져버렸습니다.
낮게 잡아도 무기 정도나 60제부터 크게 비싸지 않은 인챈트를 시도해볼만합니다.

비싼 7, 8랭크의 인챈트들은 정말 오래 쓸 것 같은 장비에만 붙여주시는 것이 후회가 없을 것입니다.




10-1. 무기


불의의 (무기) 접두, 7랭크

크리티컬 8% 증가
크리티컬 저항 5% 감소
공격속도 4 증가
공격력 220 증가
마법공격력 220 증가

무기 뿐만 아니라 전 인챈트를 통틀어서도 최고 수준의 크리티컬 증가를 보여주는 인기 인챈트입니다.
열화판인 번쩍이는에 비해 패널티인 크저 감소도 절반이고 공격 속도도 적잖이 붙어있어서 누가 써도 좋습니다.
시즌 3 레이드를 자주 다니는데 크리티컬이 130이 안 된다면 불의가 가장 좋은 딜 상승 방법일 것입니다.

정의로운 (무기) 접두, 7랭크

크리티컬 2% 증가
밸런스 2 증가
공격속도 8 증가
공격력 430 증가
마법공격력 430 증가

고스펙으로 갈수록 공속이 중요해지기 때문에 불의보다 쌌던 가격이 많이 올랐습니다.
열화판인 표범의에 비해 공속 차이 없이 공, 마공 상승이 가장 크다는 게 아쉽지만 크리도 약간 붙어있습니다.
특히 시즌 3 레이드를 잘 안 다녀서 높은 크리티컬이 별로 필요하지 않은 분에게 가장 좋은 인챈트입니다.

심판 (무기) 접미, 7랭크

크리티컬 4% 증가
크리티컬 저항 1% 감소
밸런스 1 감소
공격속도 3 증가
공격력 870 증가
마법공격력 870 증가

천벌의 강화판으로 크리티컬, 공격 속도, 마법 공격력을 많이 올려줍니다.
능력치가 골고루 갖춰져 있어서 어떤 세팅에도 어울리는 인챈트입니다.

단죄 (무기) 접미, 7랭크

크리티컬 6% 증가
공격력 680 증가
마법공격력 680 증가

심판에 비해 크리티컬 밸런스만 조금 더 높고 나머지를 버려서 상대적으로 인기가 적은 인챈트입니다.
그래도 패널티 없는 높은 크리티컬 보정은 상당한 장점이고 고공속에 집착하지 않는다면 쓰기에 좋습니다.

용맹 (무기) 접미, A랭크

밸런스 5 증가
공격속도 4 증가
공격력 130 증가
마법공격력 119 증가

꽃잎 (무기) 접미, A랭크

밸런스 3 증가
공격속도 5 증가
공격력 150 증가
마법공격력 138 증가

문자 랭크 인챈트 중 보호와 함께 가장 효율이 좋은 인챈트들입니다.
크리티컬 보정이 없는 대신 고공속 세팅에 필요한 공격 속도와 밸런스를 매우 높게 올릴 수 있습니다.
용맹과 꽃잎은 서로 거의 비슷한 능력치를 가지고 있으므로 취향과 세팅에 맞춰 고르시면 됩니다.

보조무기 - 마법서

현자의 (마법서) 접두, A랭크

지능 21 증가
민첩 6 감소


장대비 (마법서) 접미, D랭크

발동 시, 일정 확률로 마법 공격력 증가 (150)

다른 바를만한 인챈트가 없습니다. 보통 가격은 비싸진 않지만 매물은 그리 많지 않습니다.
효과도 마법 공격력만 있는 수준이라 귀찮으면 안 바르기도 합니다만 공상한 도달 전에는 꽤 도움이 됩니다.
어차피 현재 마법서는 60렙제 이상의 것이 없기 때문에 구하자마자 가볍게 발라주시면 되겠습니다.




10-2. 방어구

방어구 인챈트는 종류가 매우 다양합니다만 여기서는 공격적인 세팅에 쓰이는 인챈트만을 소개하겠습니다.
공격적인 인챈트를 써야 빠르게 공제방에 들어갈 수 있고 낫비에게 숙명인 신속한을 많이 바를 수 있기 때문입니다.
또한 90제 보라색 방어구 정도만 있으면 방어적 인챈트까지 쓰지 않아도 생존에 크게 무리가 가지 않기도 합니다.

방어적인 인챈트는 인챈트 가격은 싸지만 공격적인 인챈트를 못 발라서 오는 공백을 메꾸기가 힘듭니다.
고강화 무기와 정령작 장신구 다수가 필요한데, 인챈트 가격은 우습게 보일 정도의 비용이 들게 됩니다.

A. 천옷, 경갑 공용

7랭크 인챈트는 상의 전용 // 머리, 하의 전용 // 손, 발 전용으로 나뉘어 있습니다.
7랭크 아래의 방어구 인챈트는 방어구 파츠 제한이 없지만 공격적인 인챈트는 천옷, 경갑 전용 뿐이었습니다.
그 당시에 주로 쓰이던 인챈트들은 7랭크의 인챈트들과 비슷하면서 약간 낮은 능력치를 가지고 있습니다.


균형잡힌 (천, 경갑) 접두, 9랭크

공격속도 2 증가
밸런스 1 증가
크리티컬 1% 증가
크리티컬 저항 1% 감소

공격 속도, 밸런스, 크리티컬을 모두 올려주는 이름 그대로 균형잡힌 인챈트입니다.
각각의 효과는 작지만 전 파츠에 바르면 공속 10 밸런 5 크리 5라는 굉장한 성능을 보입니다.
현재는 7랭크 접두 인챈트들에게 밀리긴 하지만 그 성능 차이가 크지 않고 가격은 훨씬 싸서 준 현역급입니다.


열의 (천, 경갑) 접미, 8랭크

밸런스 5 증가
공격력 270 증가
마법공격력 282 증가
방어력 370 감소

밸런스와 공격력을 대폭 상승시켜주지만 방어력도 그만큼 많이 깎아먹는 인챈트입니다.
7랭크와도 맞먹는 효과를 가지고 있어서 현역 취급을 받고 있으며 가격도 현역급입니다.
낫비의 경우엔 신속한을 바르기 위해 필요성이 남들보다 더 높은 인챈트이기도 합니다.


자스민 (천, 경갑) 접미, 9랭크

밸런스 2 증가
공격력 140 증가
마법공격력 132 증가
방어력 28 감소

열의의 원조로서 효과는 적지만 가격이 싸고 방어력 패널티도 훨씬 적어서 열의와 섞어서 쓰던 인챈트입니다.
현재는 비싼 인룬을 쓰기엔 아까워서 깡챈 가능한 장비 정도에나 써봄직하며 장기적으로 쓰기엔 좋지 않습니다.


치명 (경갑) 접미, 8랭크

공격력 250 감소
마법공격력 250 감소
크리티컬 3% 증가

극 크리티컬 세팅에 종종 쓰이는 인챈트입니다. 치명을 쓴다면 천에는 바를 수 없다는 점은 알아두시길 바랍니다.
패널티가 공격력 쪽에 있어서 쓰기 어렵고 효과도 패널티와 열의 자리를 뺏는 것에 비해서는 신통치 못합니다.
그래서 보통은 쓴다고 해도 한 두 파트에 쓰는 경우가 많고 90제에서는 보통 머리, 다리에 바릅니다.


B. 상의

시간의 (상의) 접두, 7랭크

크리티컬 4% 증가
크리티컬 저항 6% 증가
밸런스 -3 감소
생명력 50 증가
방어력 160 증가

크리티컬과 크리티컬 저항을 상당히 올려주는데 밸런스 패널티도 좀 커서 신경쓰이는 정도입니다.
상의 중갑, 플레이트에는 균형잡힌을 쓰지 못하기 때문에 쓸만한 건 시간의 뿐입니다.


보호 (상의) 접미, A랭크

밸런스 1 감소
크리티컬 5% 증가
크리티컬 저항 5% 증가

상의 전용 접미 인챈트로 매우 뛰어난 효과와 적은 패널티로 사랑받는 인챈트입니다.
무기 전용 인챈트를 제외하면 가장 높은 크리티컬 상승률을 보이며 크리티컬 저항도 괜찮게 오릅니다.
게다가 저 뛰어난 효과에도 불구하고 A랭크이기에 바를 때 부담도 적습니다.
이러한 장점으로 인해 낙인을 몰아내고 가장 많이 쓰이는 상의 접미 인챈트입니다.


낙인 (상의) 접미, 7랭크

크리티컬 5% 증가
크리티컬 저항 7% 증가
밸런스 -1 감소
생명력 80 감소
방어력 70 증가

보호의 상위호환이지만 올라가는 능력치가 방어적인 것 뿐이고 인룬이 필요해서 인기가 더 적습니다.
물론 효과 자체가 없는 건 아니므로 여유만 된다면 보호 대신에 쓰지 못할 것도 없습니다.


상의 - 중갑, 플레이트의 경우 시간의 보호(혹은 낙인)이 거의 유일한 선택지입니다.

상의 - 천옷, 경갑의 경우 시간의 대신에 균형잡힌을 쓰기도 하지만 보호는 거의 고정입니다.
크리 포기 초고공속 세팅에서는 신속한을 바르기 위해 열의를 쓰기도 합니다
.


C. 머리, 다리

깨달음의 (머리, 다리 - 천옷, 경갑) 접두, 7랭크

크리티컬 2% 증가
크리티컬 저항 1% 증가
밸런스 1 증가
공격속도 2 증가
공격력 210 증가
마법공격력 210 증가
천옷을 착용 중 일때: 공격력 35 증가
천옷을 착용 중 일때: 마법공격력 35 증가

균형잡힌의 '머리, 다리 - 천옷, 경갑'용 상위호환 인챈트입니다. 크리티컬 1% 크저 2% 공, 마공이 올랐습니다.


머리, 다리 - 천옷, 경갑의 접미 7랭크 인챈트인 여정은 방어적인 인챈트라서 공격적인 세팅에서는 열의로 대신하고 균형잡힌 열의나 깨달음의 열의 정도가 주로 쓰이게 됩니다.

머리, 다리 - 중갑, 플레이트의 경우 전용 접두 7랭크 인챈트는 균형잡힌의 상위호환인 기원하는이 있지만, 접미인 원정은 방어적이고 열의로 대신할 수도 없어서 공격적인 세팅에서는 쓰이지 않습니다.



D. 손, 발

되뇌는 (손, 발 - 중갑, 플레이트) 접미, 7랭크

크리티컬 1% 증가
크리티컬 저항 1% 감소
밸런스 2 증가
공격속도 2 증가
방어력 150 증가
중갑을 착용 중 일때: 공격력 35 증가
중갑을 착용 중 일때: 마법공격력 35 증가

균형잡힌의 '손, 발 - 중갑, 플레이트'용 상위호환 인챈트입니다. 밸런스 1과 방어력이 올랐습니다.


메아리 (손, 발 - 중갑, 플레이트) 접미, 7랭크

크리티컬 저항 2% 증가
밸런스 4 증가
공격속도 1 증가
방어력 260 감소
공격력 190 증가
마법공격력 190 증가
중갑을 착용 중 일때: 공격력 35 증가
중갑을 착용 중 일때: 마법공격력 35 증가

'손, 발 - 중갑, 플레이트'에서 열의와 엇비슷한 역할을 하는 인챈트입니다.
공격적인 세팅에서도 중갑, 플레이트를 입을 수 있는 이유가 됩니다.


고요한 (손, 발 - 천옷, 경갑) 접미, 7랭크

크리티컬 1% 증가
크리티컬 저항 2% 감소
밸런스 2 증가
공격속도 2 증가
방어력 150 증가
공격력 110 증가
마법공격력 110 증가
천옷을 착용 중 일때: 공격력 35 증가
천옷을 착용 중 일때: 마법공격력 35 증가

균형잡힌의 '손, 발 - 천옷, 경갑'용 상위호환 인챈트입니다. 크저는 감소하고 밸런스와 공, 방이 올랐습니다.


선언 (손, 발 - 천옷, 경갑) 접미, 7랭크

크리티컬 저항 1% 증가
밸런스 4 증가
공격속도 1 증가
방어력 330 감소
공격력 330 증가
마법공격력 330 증가
천옷을 착용 중 일때: 공격력 35 증가
천옷을 착용 중 일때: 마법공격력 35 증가

'손, 발 - 천옷, 경갑'에서 열의와 엇비슷한 역할을 하는 인챈트입니다.


손, 발 - 중갑, 플레이트의 경우 되뇌는 메아리가 유일한 공격적 세팅인 가능한 인챈트 조합입니다.
손, 발 - 천옷, 경갑의 경우 가격과 세팅에 따라 고요한, 균형잡힌, 선언, 열의 중에서 골라 쓸 수 있습니다.





10-3. 장신구

A. 공용

특정 아이템에 붙일 수 있는 더 효과 좋은 전용 인챈트가 없다면 보통 아래의 인챈트를 바르게 됩니다.

의미있는 (액세서리) 접두, 8랭크

공격력 15 증가
마법 공격력 15 증가
68레벨 이상일 때 : 공격속도 1 증가

68레벨 달성 시 콜헨 여관의 고양이가 주는 인챈트로, 무난하여 보편적으로 쓰이는 장신구 공용 인챈트입니다.
모든 장신구에 붙일 수 있으며 패널티도 없기 때문에 붙일 게 없을 땐 그냥 이걸 사용하면 됩니다.


신속한 (액세서리) 접두, 8랭크

공격속도 5 증가
밸런스 8 감소

공속 덕후들을 항상 시험에 들게하는 인챈트입니다. 공속 상승 효과가 좋지만 패널티는 더 엄청납니다.
일반적으로는 종합적인 장비 세팅을 고려하여 밸런스가 낮아지지 않는 선에서 1~3개 바르게 됩니다.


마음 (액세서리) 접미, 9랭크

공격력 30 증가
마법 공격력 30 증가
70레벨 이상일 때 : 스태미나 소량 회복 2단계 (지속)

스태미나 회복 효과를 보고 사용하는 인챈트입니다. 단, 여러 군데에 발라도 효과는 하나만 적용됩니다.
그래서 가장 바꾸지 않을 것 같은 장신구에 하나 바르고 나머지 장신구의 접미는 거의 열망을 바르게 됩니다.


열망 (액세서리) 접미, 8랭크

방어력 200 증가
69레벨 이상일 때 : 스태미나 2 증가

69레벨 달성 시 콜헨 여관의 이상한 여행자가 주는 접미 인챈트입니다.
방어력 증가 효과가 꽤 좋은 편이고 스태미너 2 증가도 은근히 꿀입니다.

악세 접미 인챈트는 일부 브로치의 전용 인챈트와 마음을 제외하면 다른 바를 것이 없습니다.
때문에 보통 마음 한 파트 나머지 열망이 대세입니다.

B. 귀걸이

전용 인챈트가 있는 아이템이 없습니다. 대부분 공용 인챈트를 씁니다.
60제인 부서진 깃털 이어링 3성이 최종템이기 때문에 마음을 빠르게 바르기 좋습니다.
마찬가지로 교체 가능성이 낮아서 신속한을 쓰기에 다른 장신구보다 좋은 곳이기도 합니다.


C. 브로치

영혼의 징표 3성이나 지배자의 브로치를 쓸 경우에는 공용 인챈트를 많이 씁니다.
지배자의 브로치에 좋은 정령작이 된 경우에는 잘 안 바꾸기 때문에 신속한이나 마음을 바르기에 좋습니다.


모험가의 (에르그 코어 브로치) 접두, 8랭크

밸런스 2 증가
방어력 200 증가

에르그 코어 브로치를 쓸 경우에는 접두 인챈트인 모험가의를 쓰는 것이 좋습니다. 접미는 보통 열망을 씁니다.
에그르 코어 브로치의 밸런스 -1 패널티를 상쇄시키면서 방어력 증가를 극대화하는 인챈트입니다.
과거 엄청난 가격을 자랑했지만 이벤트로 물량이 한 번 쏟아진 뒤 한참 낮은 가격이 되었습니다.
낫비도 쓸만은 하지만 특히 방어력이 낮은 것이 아니면 다른 브로치에 의미를 써서 공속을 올리는 게 보통입니다.


별빛 (달빛 사파이어 브로치) 접두, 8랭크
공격력 200 증가
마법공격력 200 증가
공격속도 2 증가

노블 (달빛 사파이어 브로치) 접미, 8랭크
밸런스 4 증가
공격력 100 감소
마법공격력 100 감소

달빛 사파이어 브로치는 자체적인 패널티로 인해 전용 인챈트를 바를 게 아니라면 안 쓰는 게 낫습니다.
접두에는 별빛, 접미에는 노블이라는 전용 인챈트가 있습니다만 많이 쓰이진 않는데에는 이유가 있습니다.

별빛 열망을 바를 거라면 차라리 다른 브로치에 의미 있는 열망을 쓰는 게 낫고
별빛 노블은 노블의 가격이 엄청나기 때문에 가성비가 너무 떨어져서 추천할 바가 못 됩니다.
장신구에 정령작을 할 단계가 되면 밸런스 정령작을 한다는 느낌으로 노블을 바르시길 바랍니다.


D. 벨트

60제까지는 인챈트를 바를 필요가 없습니다.
70제와 80제의 지능용 벨트인 루비 벨트와 아메지스트 벨트(아메)가 현재 최종 벨트의 위치에 있습니다.
이 둘은 전용 인챈트가 있어서 의미나 신속은 잘 바르지 않습니다. 접미는 열망이나 마음을 씁니다.


은은한 (에메랄드 벨트, 페리도트 벨트, 루비 벨트, 아메지스트 벨트) 8 랭크

크리티컬 2% 증가
크리티컬 저항 3% 감소
공격속도 1 증가
스태미나 5 증가

크리, 공속, 스태미너 모두를 제공하는 효과가 쏠쏠하고 패널티도 적어서 수요가 많고 가격도 높습니다.
장신구 인챈트 중 유일하게 크리티컬이 달려있으니 우선적으로 바르면 좋습니다.

E. 반지

60제까지는 인챈트를 바를 필요가 없습니다.
70제와 80제의 지능용 반지인 초승달빛 반지(초반)와 심해의 괴인(심괴)이 현재 최종 반지의 위치에 있습니다.
벨트와 마찬가지로 이 둘은 전용 접두 인챈트가 있어서 그걸 바릅니다. 접미는 대부분 열망을 씁니다.

죽은자의 (초반, 심괴) 접두 8랭크

밸런스 5증가
크리티컬 저항 5% 증가
힘 40 감소
생명력 450감소

장신구 인챈트 치고는 효과 수치가 높습니다. 밸런스와 크리티컬 저항이 높아 인기가 많습니다.
그만큼 패널티도 크지만 힘 감소는 낫비에게 의미가 없고 생명력 감소는 감안할만 합니다.
신속한의 밸런스 감소를 메꾸기에 유용하지만 그만큼 가격이 비싼 것이 문제입니다.


초승달의 (초반, 심괴) 접두 8랭크

공격력 100 증가
마법공격력 100 증가
밸런스 2 증가

패널티가 없이 괜찮은 효과를 가졌다는 것이 장점으로, 과거에는 죽은자의보다 가격이 훨씬 높았습니다.
그러나 시즌 3에 들어서면서 공격력의 가치는 내려가고 밸런스의 가치는 올라서 가격이 정반대가 되었습니다.
죽은자의가 가진 생명력 패널티가 부담스럽거나 밸런스가 충분하다면 초승들의도 고를만한 가치가 있습니다.

F. 아티팩트

앞서 말했듯이 아티팩트에도 인챈트를 붙일 수 있습니다. 물론 전용 인챈트는 없기에 공용 인챈트를 바릅니다.

여러 아티팩트를 사용해서 자주 교체한다면 가격이 싼 의미나 열망을 쓰는 것이 경제적입니다.
아티팩트를 하나만 쓰거나 신속한을 바를 자리가 없을 땐 신속한이나 마음을 써도 됩니다.

G. 칼브람 목걸이

2010년 4월 마렉의 용병패키지에서 얻을 수 있었다고 하는 전설적인 아이템입니다.
자체 능력치는 거의 없지만 캐시템에 장착하면서도 인챈트가 가능하여 인챈트 자리 셔틀로서 가치가 있습니다.
의미있는, 신속한, 열망의 공격 속도, 방어력을 돈이 있어도 올릴 방법이 없는 상황에서 가격은 천정부지입니다.
어떻게 구할 수 있다면 공용 인챈트를 바르시되 신속한을 바를 때는 반드시 인챈트의 룬을 잊지 않도록 합시다.





마치며