잠도 안오고 해서..Wyatt Cheng이 향후 디아3 파티 플레이의 변경 방향에 대한 블루포스트를 올려서

다음과 같이 번역해봤습니다. 다소 오역이 있더라도 양해 부탁드립니다.

 

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여러분 안녕하세요,

 

현재 고단에서의 최적 파티 구성이라고 알려진 '메타'와 관련해 많은 우려가 제기되고 있습니다.

디자인의 관점에서 봤을때, 개발팀으로서 우리의 역할은 플레이들에게 툴을 제공하는 것이고,

그들 스스로 이 툴들을 조합해 최적화 과정을 거쳐 가장 높은 대균열 단수에 도달토록 하는 것입니다.

저희는 최고의 효율을 내는 4인 파티 구성을 주도 면밀하게 디자인하지 않습니다. 이러한 구성을 견고하게 디자인해서 사전에 어떤 구성이 최상의 퍼포먼스를 낼지 저희가 사전에 알 수 있을 정도이면, 플레이들로 하여금 연구할 만한 여지를 남기지 못할 겁니다.

 

시간이 지나면서 디아블로 커뮤니티는 한정된 툴 조합 방식을 찾아내 정형화 해왔습니다. 가끔 이러한 '메타'를 흔들

정도의 파티 구성을 찾아내기도 하지만 게임이 성숙해가면서 이런 경우는 점점 드물어집니다. 이에 대해 어떤 플레이어들은 단지 변화 자체를 위해 저희가 게임의 밸런스를 변경해주길 원합니다. 저는 이 점을 명확하게 짚고 넘어가고 싶습니다 - '메타'가 바뀌지 않는다고 해서 저희가 어떤 액션을 취할 명분이 되기에는 부족합니다. 디아블로가 성숙 단계에 접어들면서 '메타'는 매 시즌마다 변하지는 않을 것입니다. 이를 염두에 두고, 저희는 다음 3개의 판정 기준에 따라 변경 여부를 결정한다는 것을 알려드립니다.

 

1. 현재 최상 파티 조합의 직업 다양성이 확보되었는가?

    예를 들어, 과거 3악사 혹은 2수도/2바바가 최적의 파티 조합이었을 때 저희는 액션을 취했습니다.

 

2. 최상의 파티 조합이 차순위의 파티 조합과 어느 정도 차이가 나는가?

   만일 최상의 조합이 대균 2단 정도 높은 정도면, 대안 구성을 생각해낼 여지가 있을 수 있고, 효율성을 어느 정도 희생해

   다른 플레이스타일을 추구할 수도 있습니다. 하지만 대균 10단 정도의 차이가 벌어지면, 파밍 파티 혹은 라이트 유저들

   도 최상 파티 조합만을 구성할 것입니다.

 

3. 가장 중요한 점으로, 플레이 방식이 얼마나 '흥미롭고 능동적'인가?

   저희는 여러분이 가능한한 다양한 직업과 게임플레이 스타일을 추구하길 원하지만, 제일 중요하게 여기는 것은 최상의

   조합으로 플레이할 때 게임이 '흥미롭고 능동적'이어야 한다는 것입니다.

 

저희는 다음의 경우가 더 '흥미롭고 능동적'이라고 생각합니다.

 - 한 자리에 오래 머무르기보다 가끔 움직임이 요구될 때

 - 몹의 종류에 따라 대처 방식을 달리해야 할 때

 - 몹의 매커니즘에 따른 플레이가 요구될 때 <- 공략이 필요할 때로 생각하면 될듯..

 - 최상의 이득을 위해 파티의 협력 및 조화가 요구될 때

 

현재 '메타'를 흔들만한 많은 제안을 접했습니다. 실로 훌륭한 제안이 굉장히 많습니다. 저희는 위에서 언급한 3개의

잣대에 따라 많은 제안들을 검토했습니다. 구체적으로 말씀드리자면 대부분의 제안은 '뒤틀린 검'을 너프하자는 것이었습니다. 저희는 '뒤틀린 검은' 너프할 것이지만, 그뿐 아니라 더 많은 조치를 취할 예정인데, 그 이유를 설명드리겠습니다.

 

만일 저희가 단순히 뒤틀린 검만 너프한다면, 차상위의 DPS 빌드가 현재 최상위 법사 빌드를 대체할 것으로 예상합니다.

여전히 몹몰이/탱커 역할 (주로 수도사), 풀링 역할 (주로 바바), 버퍼 역할 (주로 부두) 그리고 최고 DPS 클래스

(현재 법사)로 구성되겠지요. 법사만 손본다면 위에서 말씀드린 2번 항과 3번 항에 미치는 영향이 굉장히 미미할 것입니다.

 

현재 3개의 큰 문제점이 있고 거기에 대응하는 3개의 변경 사항을 생각하고 있습니다.

 

문제점 #1: 버퍼를 데리고 가는 것이 다른 딜러 데리고 가는 것보다 더 효율적입니다. 단일 딜러의 딜을 3배 늘릴 수

있는 버퍼를 데리고 간다면 굳이 다른 딜러를 데리고 갈까요?

변경 사항 #1 : 모든 클래스에 대한 파티 버프를 검토할 예정입니다. 몇몇 클래스는 현재 1딜-3보조 메타의 고착화를

야기할 정도로 파티에 제공하는 버프가 지나칩니다.

 

문제점 #2: 몹몰이가 지나치게 쉽습니다. 이로 인해 다음의 문제점이 발생합니다.

 - 2딜러를 데려가는 것에 비해 (1딜의) 딜량이 지나치게 높습니다. 몹을 2배로 몬다면, 총 딜량이 2배가 될 뿐만 아니라

   광역 데미지의 가치를 높이게 됩니다.

 - 이와 더불어, 많은 몹몰이 방식은 고정 전투 방식을 강요합니다. 한 지점으로 몹들을 풀링한다면, 한 곳에서

   오랜 시간 동안 전투를 하게 됩니다.

 - 한 곳에서 전투를 할 뿐만 아니라, 한 곳에만 스킬을 시전하게 됩니다. 전장에 따라 역동적으로 대처하는

    것이 더 '능동적'인 게임 방식이라고 할 수 있습니다.

 - 몹몰이 행위 자체가 일종의 제어/방해 효과가 있어, 몹들의 플레이어 공격을 방지함으로써 전투의 침체 및 

   플레이어 간 상호 작용의 부재를 느끼게 합니다.  

 - 몹의 겹침으로 인해 몹 스킬 식별 및 이에 대한 반응을 어렵게 합니다.  

 - 마지막으로, 서버에 부하를 초래합니다. 저희는 항상 서버 최적화를 위해 노력하지만, 몹들을 한 스크린에 가능한한 

   많이 몰아놓는 것이 유리한 현재의 게임 디자인을 인지하고 있어야 됩니다.

변경 사항 #2: 제어/방해 효과 및 풀링 스킬에 변경을 가해 한 지점에 몹들을 계속 몰아넣는 것을 더 어렵게 할 예정입니다.

 

문제점 #3: 몹의 매커니즘에 대처해서 스킬을 회피하는 것보다 회복량을 극대화시켜 한자리에 서서 극딜을 하는 것이 유리합니다.

변경 사항 #3: 몹의 매커니즘을 무시할 수 있는 이유중 하나는 무식한 가용 회복량입니다. 가용 회복량의 엄청난 너프를 기대하시기 바랍니다.

 

이것은 솔로 플레이 방식에 영향을 미칠 것인가? 그렇습니다, 몇몇 솔플 빌드는 영향을 받을겁니다. 저희는 이번 변경이 솔플보다는 파티플에 더 많은 영향을 미치도록 노력할겁니다. 솔플 혹은 파티플의 개선 필요성의 우선 순위에 따라 변경 사항을 적용하는 것은 어렵고 영구적인 과제이지만, 이 경우에는 파티플의 개선이 시급해서 금번 변경을 적용할 명분이 있다고 생각합니다. 가능한 많은 빌드가 매력적이 되도록 하고, 클래스간의 밸런스를 맞추는 것이 저희의 목표입니다. 특정 클래스의 세트 혹은 전설 아이템에 대한 버프 요구도 알지만, 현 시점에서는 파티플에 유의미한 변화를 가져오는 것이 더 중요하다고 생각합니다.

 

이번 변경으로 인해 대균열 최고 기록이 낮아질까? 솔직히 말씀드리자면, 그럴 가능성이 높습니다. 최상위 빌드의 너프와 같은 시도는 저희도 처음입니다. 복합적인 대답을 요하는 질문들이 예상됩니다. 시즌이 어떻게 바뀔까? 비시즌 플레이에는 어떤 영향을 미칠까? 과거에는 항상 약한 빌드를 버프해서 밸런스를 맞춰왔는데, 이번 경우에는 사실상 그럴 수 없습니다. 문제를 한번 보시고 저희가 제안한 해결책을 보시면 데미지를 늘림으로써 문제를 해결할 수 없다는 것을 알수 있습니다. 이 문제들은 파티플에 기반한 뎀증 버프, 회복량, 그리고 유틸기에서 야기되었습니다.

 

마지막으로, 이 포스트의 서두에서 말씀드린 부분을 다시 한번 짚어보고자 합니다 - 개발자로서

저희는 새로운 최적 파티 구성이 무엇이 될지 모릅니다. 우리는 굉장히 큰 변화를 적용할 것이고, 저희만으로는

최적 전략을 찾아내기에 게임이 너무 복잡합니다. 플레이어 집단의 총체적인 지혜가 저희 능력을 훨씬 능가합니다.

그렇기 때문에 사람들이 PTR에 접속해서 이거저거 해보는 것이 절실하지요! 특히나 4인 파티 말이죠. 만일 굉장히

뛰어난 플레이들이 4인 성전사 조합이 가장 최고의 효율을 낸다는 것을 찾아내고 의도적으로 커뮤니티로부터 그 사실을 숨긴다면, 저희 개발팀은 할 수 있는 것이 거의 없습니다. 저희가 디아블로3의 품질에 대한 최종 책임을 지지만, 여러분의

도움없이 게임을 개선할 수는 없습니다.

 

 

------------------------------------------------ 이하 원문 ------------------------------------------------

 

Hey folks,

Many concerns have been brought up regarding "the meta" - the current group composition perceived to be the best at high levels of play. From a design standpoint, our job as a development team is to give players tools and leave room for players to combine these tools and perform optimizations to reach the highest greater rift that they can. The top-performing 4-player group composition is not something we rigidly design. Indeed, we feel that if we designed in such a rigid manner so as to know what the best composition is beforehand, we likely haven't created a rich enough space for players to explore.

Over time, the community settles on a small set of ways to combine these tools. Every so often, a discovery is made that shakes up "the meta," but these discoveries become more rare as the game matures. In reaction to this some players would like us to change the balance of the game just for the sake of change. I want to be clear—"the meta" being stale is not a good enough reason for us to take action. As Diablo matures the "meta" is not going to change every season. With that in mind, there are three criteria we use to decide whether change is warranted:

1. Does the current best composition represent a variety of classes? For example, we have taken action in the past when 3 Demon Hunters was the best answer, or 2 Monks and 2 Barbarians.

2. How far ahead is the top tier vs. the next best composition? If the top composition was 2 greater rift tiers ahead there might be a sense that there's still room for alternate specs, or people could make a playstyle choice at the sacrifice of some efficiency. When the top composition is 10 greater rift tiers ahead, then even farming groups or casual community pickup groups start to organize into this composition.

3. Most importantly, how interesting is the gameplay? As much as we'd all love to see a variety of classes and gameplay styles, it's actually the most critical that when you are playing these high-end group compositions that the gameplay is interesting and engaging.

How do we define interesting and engaging?


  • It's more interesting and engaging if you are moving occasionally than highly stationary
  • It's more interesting and engaging if you have to adapt to the type of monster you're fighting
  • It's more interesting and engaging when you are playing the monster mechanics
  • It's more interesting and engaging when a group has to coordinate for maximum benefit



Currently there are many suggestions on how to shake up "the meta". There have been a LOT of really great suggestions. We've reviewed many of them through the lens of the three criteria I've outlined. Most specifically many people have called for a straight up nerf of the Twisted Sword. While we are going to nerf Twisted Sword, I also want to explain why we are going to do more than that.

If all we do is nerf Twisted Sword, we believe what will happen is most groups will simply swap out the current top Wizard build and go to the next highest DPS build. You'll still see a grouper/tank (usually a Monk), a puller (usually a Barbarian), a DPS buffer (a Witch Doctor) and then whoever outputs the highest DPS in the game (currently a Wizard). Only going after the Wizard is going to do very little for addressing criteria #2 and criteria #3.

There are three major problems and three corresponding major changes we are looking to make.

PROBLEM #1: Bringing damage support buffers is more effective than bringing a second damage dealer. Why bring damage dealer #2 when you can bring a damage support who increases the damage of damage dealer #1 by 300%?
CHANGE #1: We are going to be reviewing the party-based damage buffs provided by all the classes. The degree to which some classes can buff party damage is a huge contributor to the 1 DPS - 3 Support meta.

PROBLEM #2: It is too easy to group monsters together. This is bad because:


  • It disproportionately increases the damage of the group compared to adding a 2nd damage dealer. If you have twice as many monsters grouped, not only are you dealing twice as much total damage - you're also scaling Area Damage upwards.
  • On top of this, many of the grouping mechanics encourages stationary combat. If you're chain-pulling monsters to a point, you're fighting in one location for extended periods of time.
  • In addition to being stationary, you’re also casting spells at a single location – it’s more engaging when you have to adjust dynamically to a changing battlefield.
  • The grouping mechanics also act as a soft crowd-control, disabling monsters from attacking players, causing combat to feel stagnant and non-interactive.
  • Grouping increases visual noise, which makes discerning (and hence responding to) monster mechanics difficult.
  • Finally, it can cause server issues. While we are always working on server performance optimizations, we also need to recognize that the current game design rewards players for bringing as many monsters as possible onto the screen at once.


CHANGE #2: We are going to make adjustments to crowd control and pull effects to make it harder to perpetually pull monsters onto a single point.

PROBLEM #3: Extremely high rates of healing favor standing still to do more damage instead of respecting and avoiding monster mechanics .
CHANGE #3: One of the reasons you can ignore most monster mechanics is the amount of healing available. Expect to see a drastic reduction in available healing.

Will this affect solo play? Yes - some solo builds will be affected. For the most part we are trying to target the changes so they affect groups more than solo play. Weighing the needs of solo players vs. group players is a never ending and difficult task and in this case we feel that the quality of improvement to group play warrants the changes. It is an ongoing goal to make more builds viable, and the classes closer together in competitiveness. The requests for buffs to particular class sets or legendary items have been heard, we just feel making meaningful changes to group play is more important at this time.

Will this cause the highest rift tier to go down? To be frank - probably. We've never really done this before - nerfing the top performing builds. There are open questions ahead of us. How will this make the season feel? How will this affect non-seasonal play? In the past we've always had a philosophy to adjust the balance of the game by buffing what's low, but in this case that's not really an option. Take a look at the problems and solutions being proposed - these are problems that can't be solved with larger damage numbers. These are problems with group-based damage multipliers, healing, and combat utility.

Finally - I want to circle back to a statement from the start of this post - as developers we do not know what the new optimal group composition will be. We're making some significant changes here and the game is intentionally too complex for us to figure out optimal strategies on our own. The collective wisdom of the player base is far more resourceful and capable than us. As a result - we really need people to jump on the PTR and try this stuff out! Particularly 4-player groups. If some highly competitive group discovers a composition of 4 Crusaders that is the most effective but deliberately "hides" it from the rest of the community, then there's not much we, the development team, can do. While we are ultimately responsible for the quality of Diablo III, we can't improve this game without your help.

 

 

원문 링크: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20745654682#1