미국 베넷 홈피에서의 논쟁을 살펴보면 아직도 불새도트가 정확히 어떻게 동작하느냐 등에 대해

완벽하게 해결된 것은 없습니다.

그러나, 대략적으로 실험을 통해 파악은 되고 있는 상황입니다.

 

제가 여기서 드릴 말씀은 특히 북미 베넷 홈의 글들을 눈팅한 것들에 기반한 것들입니다.

 

불세 영구 도트를 어떻게 쌓을 것인가는 예전부터 많은 논의가 되었기 때문에, 그 얘기는 하지 않고자 합니다.

 

여기서 논하고자 하는 것은 영구 도트의 데미지를 어떻게 최적할 것인가입니다.

 

아시다시피 불새 도트 초당 3000% 데미지도 마치 사용자가 주문을 시전한 것처럼

거의 동일하게 일반 총 데미지 계산 공식을 따릅니다. 그러나 몇 가지 예외적인 상황이 발생이 되는데요.

그것을 두고, 버그다 아니다 이런 논쟁이 생기게 되는 것입니다.

 

불세 도트의 틱당 데미지의 대략적인 공식은

 

30(3000% 무기 데미지) X 0.8 (0.8초마다 tic) X 무기 데미지 X  지능으로 인한 데미지 증가 X (극확,극피)로 인한 데미지 증가 X 각종버프

 

입니다.

 

이때 각종버프는 어떤 버프들은 유사한 버프들의 합으로 계산되어 곱해지고, 어떤 버프들은 개별적인 항으로 처리되어 바로 곱으로 처리되는 것도 있습니다.

 

예를 들어, 속성피해와 정예피해가 있다고 하면, 속성피해는 장비들의 모든 속성피해 합이 먼저 계산되고, 마찬가지고 정예 피해도 모든 정예피해의 합이 먼저 구해지고, 속성피해와 정예피해가 곱해지는 방식인 것입니다.

 

위 공식에서 보신 것처럼 불세 도트의 최종딜은 일반 스킬 주문시의 최종 딜 공식과 크게 다르지 않기 때문에,

데미지 증가를 위해 여러 가지 세팅을 한 것이 불새 도트에도 그대로 영향을 주게 됩니다.

 

그러나 앞서 말씀드린 것처럼 불새 도트에서는 예외상황인지/의도된 것인지/버그인지 모를 애매한 상황이 발생합니다.

그것들을 차근차근 말씀드리고자 합니다.

 

1) 불새 영구 도트와 공속

   불새 영구 도트는 공격속도의 영향을 하나도 받지 않습니다.

   그러므로 불새 도트만을 생각한다면, 깡뎀높은 무기가 가장 좋습니다.

   이런 이유로도 공속이 느리면서 뎀지가 좋은 양손무기가 특히 불새도트에 좋습니다.

2) 버프의 영향

    (버프라고 그냥 말했지만, 디버프 또한 포함드려서 말씀드리는 것입니다.)

    불새 영구 도트가 걸린 상황에서 버프/디버프가 법사 혹은 몹에게 걸렸다고 했을 때, 불새 영구 도트의 최종 데미지가

    변하게 될까요?

    또는  불새도트의 데미지는 어느 시점의 버프 영향을 받아 들어가게 되는 것일까요?

    제가 지금껏 본 글에 의하면, 불새 도트와 관련된 버프는

 

       가) 불새도트가 영구적으로 되는 시점의 버프가 불새영구도트가 지속되는 동안 계속 적용되는 스냅샷된 버프와,

       나) 불새영구도트가 현재 완성되어 있지만, 법사의 현재 상황에 따라 적용되는 동적인 버프 2가지가 있습니다.

   

    대부분의 버프는 불새영구도트가 생성되는 시점의 버프로 스냅샷되어 그 형태로 그대로 불새영구도트가 들어가는

    내내 영향을 주게 됩니다.

    대표적인 것으로 유리대포, 마법무기, 사역마, 팔씨름 효과 등이 있습니다.

    예들 들어, 몹들이 블랙홀이 걸린 후에 데미지를 넣었는데, 그 데미지로 불새 영구도트가 완성되었다고 하면,

    그 영구불새 도트는 몹이 죽을때까지 팔씨름 효과를 보게 된다는 뜻입니다. 반대로 그렇지 못했다면,

    불새영구도트가 완성된 후에 아무리 블랙홀 등을 스킬을 써서 팔씨름 효과를 보려고 해봤자 소용없다는 뜻입니다.

    그러므로, 불새영구도트가 완성되는 시점에서의 버프/디버프가 엄청나게 중요하다고 볼 수 있습니다.

 

    또한 전설보석의 효과도 이 카테고리에 속하는 것들이 있습니다. (전설보석은 아래에서 따로 설명)

    

    나)와 관련된 동적인 버프의 대표적인 것으로는 법사의 패시브 스킬인 대담함이 있습니다.

    워봉을 쓰는 법사는 대담함이 거의 필수적인 스킬입니다 적과 가까이 붙으면 데미지를 늘려주는 기술이죠.

    이 기술은 법사의 다른 스킬 버프와 합으로 계산되지 않고 별도로 곱해지는 버프입니다.

    이 기술은 불새영구도트가 걸려 있는 시점에, 만약 법사가 도트 걸린 몹에 가까이 다가가면 데미지가 증가하고

    멀어지면 데미지가 떨어지게 됩니다.

    이런 유형으로 계산되는 것이 전설보석에도 있습니다. 바로 제이의 복수입니다.

 

3) 전설보석의 효과

    전설보석은 과연 불새 도트에 어떤 영향을 줄까요를 별도 빼서 얘기하고자 합니다.

    모든 보석을 얘기하지는 않고, 몇 가지 대표적인 것만 얘기하겠습니다.

   

    가) 제이의 복수

    제이의 복수는 대담함과는 약간 반대이죠. 멀어질 수록 데미지가 증가하게 됩니다. 제이의 복수의 효과는

    동적인 버프에 해당합니다.

    그렇게 때문에, 불새영구도트가 걸린 후에라도 몹과 법사(혹은 히드라)의 거리에 따라 불새영구도트로 인한

    최종딜이 달라지게 됩니다.

 

    나) 갇힌자의 파멸

    이것도 동적인 버프에 해당합니다. 그러므로 영구도트가 걸린 놈들에게 나중에라도 제어방해 효과를 주게되면

    증뎀효과를 볼 수 있겠네요.

 

    다) 강한자의 파멸

    이것은 스냅샷되는 버프라고 합니다. 즉 불새도트가 영구도트화 될때, 강한자의 파멸 효과를 보고 있었다면,

    영구도트 내내 강한자의 파멸 효과를 보게 되는 것이지요.

 

    라) 태극

    이것도 스냅샷되는 버프라고 하는데요.

    현재 아예 태극이 불새영구도트에 영향을 주지 않는다는 얘기가 있습니다(버그성)

 

4) 얀씨/해링턴

    얀씨는 현재까지의 실험으로는 불새도트에 영향을 주지 않는다고 하고요.

    해링턴은 영향을 주지 않는다고 하다가 최근에 영향을 주는 실험에 성공했다는 얘기가 있습니다.

    해링턴도 스냅샷되는 버프에 해당합니다.

    

결론) 버그로 영향을 주지 않는 것은 배제하고 말씀드린다면, 동적인 버프는 영구도트 걸린후에라도 데미지에 영향을

줄수 있기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다. 중요한 것은 스냅샷되는 버프입니다.

스냅샷되는 순간에 이런 버프가 잘 걸려있어야 불새영구도트가 보다 많은 데미지를 줄 수 있게 됩니다.

그렇다고 영구도트 걸리는 순간을 알수도 없을 것이기에, 될 수 있으면 각종버프를 잃지 않도록 하는 것이

엄청 중요할 것 같습니다.