원래는 글이 4가지 였습니다.

 

 

1. 일천 - 마파 공속 프레임

 

2. 광피의 총합 딜 기대값과 효율

 

3. 천둥주먹의 데미지 메커니즘과 대균에서 못쓰는 이유

 

4. 염화와 고통받는자의 파멸 보석과의 시너지

 

 

마파 공속 프레임은 한달전쯤 분석,정리 해놨는데 나머지 글들과 함께 쓰려고 이것저것 확인 실험하고 하다보니

덩달아 계속 같이 늦어져 버리네요. 

 

그래서 그냥 이번엔 마파 공속 프레임에 관한 글만 먼저 쓰도록 하겠습니다.

 

 

 

 

일천 클래식 - 마파의 공속 프레임에 관한 최신 자료는 현재 외국 자료뿐이 없습니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&my=post&l=527454

 

 

위 링크에 9월 1일에 올려놨었는데 전 꿀잼 반달 하느라 제가 따로 분석은 안하고 일천 하시는분들 급한데로 보시라고

자료만 올렸었죠.

 

근데 원작성자가 잘못 계산한 부분도 있는데다 아무래도 자료가 영어라 알아보기가 좀 힘들죠.

 

능력자분이 계시면 알기 쉽게 정리 해주셨음 했었는데 그동안 없어서 그냥 제가 정리 해보겠습니다.

 

 

 

( 마파 공속 프레임 - 외국 자료 )

 

 

 

 

 

위 외국자료를 분석해 문제점 수정과 정리를 해보면,

 

1. 너무 복잡함

 

2. 주도권 ( STI ) 의 공속 30% = +0.42 로 합연산인데 곱연산 35% = x1.35 로 잘못 계산함.

( x1.35 는 도대체 어디서 나온 수치인지 모르겠음. 이 사람의 염화 자료도 보면 일천 2셋과 기민성 계산도 틀린적 있음.)

 

3. 잘못 계산된 주도권의 공속을 다시 제대로 계산해서 여러군데의 초공과 프레임들의 합치점을 찾아봄.

 

4. 그래도 현재 제대로 정리된 자료는 이것뿐이 없으니 이걸 토대로 공속 프레임과 공속 구간을 알기 쉽게 정리가 필요함.

 

 

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일천은 현재, 솔플과 팟플 두군데서 사용하고 2시즌동안 계속 공속 세팅에 대한 의견들이 올라오고 있습니다.

 

공속이 몇부위가 효율적이냐, 광피를 없애고 공속을 붙이거나 피해를 붙이면 어떠냐 등등 이죠.

 

 

광피는 게이지 구간에선 최대의 데미지 딜링 기술이므로 함부로 날리시면 안됩니다.

같이 챙겨 줘야하는 옵션입니다.

 

20% 광피 한부위는 몹을 몰경우, 20 마리 일때는  x 0.8 배의 단독 곱연산, 30 마리 일때는  x 1.2 배의 단독 곱연산의

추가 데미지 효과를 보입니다.

 

대균에서 광역피해의 데미지 효율 기대값에 관해선 나중에 따로 자세히 말씀 드리겠습니다.

 

 

 

공속 세팅법은 크게 충분 공속과 오버 공속으로 나눌수 있습니다.

 

 

충분 공속 세팅은 공속 최대값을 비룡 발동후에 맞추는 것입니다.

 

초공은 5.0 이 맥스이므로 비룡 발동전 초공 2.50 에만 충족 시키는 것이죠.

 

 

2.50 초공 x 2 비룡 x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 = 7.1875

 

 

7.1875 는 현재 일천이 낼수 있는 최대 초공이고

여기에 각 주먹들의 공속 계수가 추가로 곱해져서 최종적으로 공속 프레임이 나오죠.

 

 

이렇게 초공 2.50 을 맞추면 마파의 최대 공속 프레임을 넘어서는 일천 최대 공속입니다.

불필요한 공속이 있다는 겁니다.

 

마파 공속 프레임상 한계 프레임인 5 - 5 - 8 프레임의 요구 조건은 7.10125

 

이 수치만 충족 하면 됩니다.

 

 

따라서,

 

2.47 초공 x 2 비룡 x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 = 7.10125

 

 

2.47 만 맞추면 된다는 얘기 입니다.

 

2.47 과 2.50 은 방어구 1부위와 2부위의 차이입니다.

아주 큰 차이죠.

 

 

 

 

오버 공속 세팅은 공속을 비룡 발동전에도 맞추는 겁니다.

 

즉, 초공 2.50 이상을 넘겨서 비룡이 발동되면 잉여 공속이 되더라도 비룡 발동전의 공속 프레임까지 신경 쓰는 것입니다.

 

 

 

두가지 세팅법, 모두 공속 프레임에 근거해 공속 요구치가 있습니다.

 

그걸 공속 구간 (= 브레이크 포인트) 이라 부릅니다.

 

공속구간은 정확히는 A부터 ~ B까지의 공속을 말하는거지만

저는 그냥 각 타별로 공속 프레임이 바뀌는 기준인 브레이크 포인트로 써놨습니다.

 

그점이 좀더 직관적이고 알아 보시기 편할겁니다.

 

 

제가 이쁘게 표를 그린다든지,

자신의 공속을 기입하면 최종 공속과 공속 프레임까지 자동으로 계산되는 계산기를 만들수 있다면 좋겠지만...

능력상 안됩니다.ㅎ

 

제 나름대로 공속 프레임과 공속 구간을 최대한 알기 쉽게 써봤습니다.

 

 

자신의 공속을 계산하는 법도 적어 놓을테니 직접 계산하시면 됩니다.

 

별로 어렵지 않으실겁니다.

 

 

 

참고로 1 프레임은 1/60 초 입니다. 60 프레임= 1초 란 얘기죠.

 

예를 들어,

 

6 프레임이면 60 ÷ 6 = 10 ,  5 프레임 이면  60 ÷ 5 = 12

 

각각 초당 10방과 12방을 때린다는 것입니다.

 

 

공속 프레임이 빨라지는걸 증뎀으로 표현하면,

 

6 - 6 - 8 프레임 = 20 프레임 에서

 

5 - 5 - 8 프레임 = 18 프레임 로 빨라지면

 

20 ÷ 18 x 100 - 100 = 11.11 % 가 공속 프레임 상승에 따른 증뎀입니다.

 

여기에 빨라진 공속으로 인해 공력 수급량도 늘어서 셴룽의 실시간 데미지도 늘겠죠.

물론, 공력이 만땅일시엔 실시간 데미지의 증뎀은 없고 공속 프레임 상승의 증뎀치만 있을테죠.

 

 

 

외국자료의 잘못된 계산을 수정하고 최대한 간단하게 공속 프레임과 공속 구간을 아래 표에 정리 했습니다.

 

 

마파의 1타와 2타는 공속이 같으므로 하나로 적습니다.

 

마파 3타는 좀더 느립니다.

 

 

< 참고 - 마파 타격 범위 >

 

마파 1타 - 10미터 180도

 

마파 2타 - 10미터 180도

 

마파 3타 - 11미터 360도

 

 

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< 마파 공속 구간과 공속 프레임 표>

 

 

공속 구간 = 초공       마파 1타,2타  /    마파 3타

(브레이크 포인트)

 

1.75375                       22 프레임  /    33 프레임

 

1.768125                      22 프레임  /    32 프레임

 

1.825625                      21 프레임  /    31 프레임

 

1.911875                      20 프레임  /    30 프레임

 

1.940625                      20 프레임  /    29 프레임

 

2.0125                         19 프레임  /    28 프레임

 

2.113125                      18 프레임  /    27 프레임

 

2.23171875                   17 프레임  /    26 프레임

 

2.2425                         17 프레임  /    25 프레임

 

2.3675625                    16 프레임  /    24 프레임

 

2.42578125                   16 프레임  /    23 프레임

 

2.5228125                    15 프레임  /    23 프레임

 

2.54221875                   15 프레임  /    22 프레임

 

2.65865625                   15 프레임  /    21 프레임

 

2.69746875                   14 프레임  /    21 프레임

 

2.78875                        14 프레임  /    20 프레임

 

2.889375                      13 프레임  /    20 프레임

 

2.93034375                   13 프레임  /    19 프레임

 

3.08559375                   13 프레임  /    18 프레임

 

3.12440625                   12 프레임  /    18 프레임

 

3.26025                        12 프레임  /    17 프레임

 

3.3925                         11 프레임  /    17 프레임

 

3.464375                      11 프레임  /    16 프레임

 

3.68                            11 프레임  /    15 프레임

 

3.726                          10 프레임  /    15 프레임

 

3.93875                       10 프레임  /    14 프레임

 

4.11125                        9 프레임  /     14 프레임

 

4.22625                        9 프레임  /     13 프레임

 

4.56046875                    9 프레임  /     12 프레임

 

4.59928125                    8 프레임  /     12 프레임

 

4.968                            8 프레임  /     11 프레임

 

5.200875                       7 프레임  /     11 프레임

 

5.43375                         7 프레임  /     10 프레임

 

6.00875                         6 프레임  /      9 프레임

 

6.714563                        6 프레임   /     8 프레임

 

7.10125                         5 프레임  /      8 프레임    ( 마파 한계 공속, 5 - 5 - 8 프레임)

 

7.1875                           5 프레임  /      8 프레임   ( 일천 최대 공속 = 5.0 초공 x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 )

 

 

 

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자료상 마파의 최대 공속 프레임 한계는 5 (1타) - 5 (2타) - 8 (3타) 프레임 입니다.

 

3타의 합계가 5 + 5 + 8 = 18 프레임이므로 1타의 평균은 6프레임 입니다.

 

 

디아의 1초 = 60 프레임.

 

60 프레임 ÷ 6 프레임 = 10 타  -> 초당 타격 횟수가 되겠죠.

 

 

좌측 공속 구간이 공속 요구치 입니다.

 

 

자신의 초공을 계산해서 어느 공속 구간 = 브레이크 포인트를 넘어서는지에 따라 공속 프레임이 결정 됩니다.

 

 

 

 

< 공속 계산법 >

 

 

합연산 공속들을 먼저 더한후에 곱연산인 무기 공속과 비룡을 곱해주고

여기까지 계산된 초공은 소숫점 3자리서 반올림한후, 단독 곱연산인 일천 2셋과 기민성을 곱해주면 됩니다.

 

만일, 무기 공속이 있는 상태에서 합연산 공속을 추가할때는 다시 처음부터 합연산 공속들부터 더하고 나서

무기 공속을 곱해줘야 정확한 초공이 나옵니다.

 

합연산들은 항상 먼저 계산, 곱연산은 나중에 계산 하는 겁니다.

 

무기 공속은 양쪽이 7%, 7% 이렇게 똑같다면 x1.07 하나만 곱해주면 됩니다.

 

만약 무기 공속 양쪽이 5 % , 7 %  이렇게 다르다면 쌍수는 번갈아 치므로 좌,우의 초공이 달라 집니다.

둘다 각각 x1.05 , x1.07 로 계산해서 브레이크 포인트를 보고 공속 프레임을 확인해 보셔야 합니다.

 

 

초공은 프로필상 최대 5.0 까지만 표시가 됩니다.

무기 공속과 비룡의 공속 역시 초공 5.0을 넘을순 없습니다.

 

초공 5.0을 넘어서는 공속은 단독 곱연산인 일천 2셋 25%와 기민성 15% 만 가능 합니다.

 

 

 

 

1.4 주먹 무기 + 0.14 정복자 ( 1.4 x 10% = 0.14 ) + 0.21 쌍수 보너스 ( 1.4 x 15% = 0.21 ) = 1.75 쌍수

 

 

( 1.75 쌍수 + 합연산 공속들 ) x 무기 공속 x 2 비룡 x 1.25 일천 2셋 x 1.15 기민성 = 최종 실제 초공

 

 

 

1. 합연산 공속 - 방어구 공속 , 광채 , 주도권 , 단죄 , 요술이 , 증통제 , 기타 파티 공속

 

2. 곱연산 공속 - 무기 공속 , 비룡  -> 최종 계산식에서 곱하기가 들어가나 초공 5.0 을 돌파 할순 없음.

 

3. 단독 곱연산 공속 - 일천 2셋 25% , 기민성 15%  -> 초공 5.0 을 돌파하는 공속.

 

 

일천2셋과 기민성 때문에 초공 5.0 = 8 - 8 - 11 프레임 에서 초공 7.1875 =  5 - 5 - 8 프레임 으로 빨라 집니다.

 

 

 

( 예시 - 양쪽 무기 공속이 다를때와 무기 공속 있는 상태에서 합연산 공속 광채 +0.21 이 추가 되는 경우 공속 계산법. )

 

 

 

 

 

이렇게 좌 (주무기) 7 % , 우 (보조무기) 6 % 로 공속이 다를 경우엔 초공 계산도 각각 해주는 겁니다.

 

 

광채 전 초공-

 

무기공속 7 % ( 좌 ) - ( 1.75 쌍수 + 0.084 벨트 + 0.098 반지 +  0.14 단죄 ) x 1.07 = 2.21704 -> 반올림 2.22

 

무기공속 6 % ( 우 ) - ( 1.75 쌍수 + 0.084 벨트 + 0.098 반지 +  0.14 단죄 ) x 1.06 = 2.19632 -> 반올림 2.20

 

 

광채 후 초공 -

 

무기공속 7 % ( 좌 ) - ( 1.75 쌍수 + 0.084 벨트 + 0.098 반지 +  0.14 단죄 + 0.21 광채 ) x 1.07 = 2.44174 -> 반올림 2.44

 

무기공속 6 % ( 우 ) - ( 1.75 쌍수 + 0.084 벨트 + 0.098 반지 +  0.14 단죄 + 0.21 광채 ) x 1.06 = 2.41892 -> 반올림 2.42

 

 

계산대로 나온 초공이 스샷에 정확히 떠있죠.

 

 

곱연산인 무기 공속이나 비룡을 계산시 이런식으로 추가되는 합연산을 다시 먼저 계산한후 곱연산을 계산 하는 겁니다.

 

전투시에만 발동되는 주도권도 마찬가지로 주도권 공속을 먼저 합연산한후 나중에 무기 공속을 곱해주면 되겠죠.

 

 

이렇게 미리 계산을 해두면 장비 교체 없이도 내가 어느정도의 공속 프레임이 나오겠구나 하고 답이 나옵니다.

 

 

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< 공속 % 를 초공으로 변환 >

 

 

직접 계산하기 편하시라고 공속들을 초공으로 변환해 인수로 적어 놨습니다.

 

 

주먹무기 - 1.4

 

정복자 10% - 0.14

 

쌍수 보너스 15% - 0.21

 

광채 15% - 0.21

 

주도권 30% - 0.42

 

단죄 10% - 0.14

 

요술이 3% - 0.042

 

 

방어구 공속 5% - 0.07

 

방어구 공속 6% - 0.084

 

방어구 공속 7% - 0.098

 

 

무기 공속 5% - x 1.05

 

무기 공속 6% - x 1.06

 

무기 공속 7% - x 1.07

 

 

비룡 - x 2

 

 

일천 2셋 25% - x 1.25

 

기민성 15% - x 1.15

 

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그럼, 솔플과 팟플에서의 두가지 경우로 나눠서

비룡 발동전 공속 프레임과 발동후 공속 프레임을 살펴 보겠습니다.

 

여러가지 예시를 들어 계산해 적어 보겠습니다.

 

 

 

< 기본 쌍수 초공>

 

1.4 주먹무기 + 0.14 정복자 = 1.54 정복자

 

1.54 정복자 + 0.21 쌍수 보너스 = 1.75 쌍수 ( 여기까지가 노공속일때 마을에서 보이는 초공 이죠.)

 

 

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< 솔플 >

 

 

( 노공속 0% ) - 광채, 주도권

 

( 1.75 쌍수+  0.21 광채+ 0.42 주도권 ) x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 = 3.42125 - 11 / 17 프레임 ( 비룡발동전 프레임)

 

x 2 비룡 = 6.8425 - 6 / 8 프레임 ( 비룡 발동후 프레임)

 

 

솔플에서 공속이 한부위도 없다면 비룡 발동전엔 11 - 11 - 17 프레임이고 비룡이 발동 되도 6 - 6 - 8 프레임입니다.

 

이러면 비룡이 발동 되어도 마파 최대 공속 프레임에 도달을 못하죠.

 

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그럼 방어구에서 공속을 맞춰 보겠습니다.

 

 

( 방어구 5% ) - 광채,주도권

 

(1.75 + 0.21 + 0.42 + 0.07 방어구 ) x 1.4375 (일천 2셋 x 기민성) = 3.521875 - 11 / 16 프레임

 

x2 비룡 = 7.04375 - 6 / 8 프레임

 

-> 마파 3타째의 프레임이 노공속 17프레임에서 16프레임으로 1프레임 빨라졌습니다.

하지만 비룡 발동후에도 여전히 최대 공속 프레임엔 도달 못합니다.

 

 

( 방어구 6% ) - 광채,주도권

 

( 2.38 주도권 + 0.084 방어구 ) x 1.4375 = 3.542 - 11 / 16 프레임

 

x2 = 7.084 - 6 / 8 프레임

 

-> 방어구 5%와 여전히 동일합니다. 이 얘긴 5%나 6%나 공속 효율이 똑같다는 얘기 입니다.

 

 

( 방어구 7% ) - 광채,주도권

 

( 2.38 + 0.098 방어구) x 1.4375 = 3.562125 - 11 / 16 프레임

 

x2 = 7.12425 - 5 / 8 프레임 ( 마파 최대 공속 프레임 오버)

 

 

-> 방어구 공속 5%, 6%는 안되고 7% 에서 비룡이 발동되면 5 - 5 - 8 프레임에 도달 합니다.

 

비룡 발동후 최대 공속 프레임만 맞출거라면 방어구 7% 하나만 맞추면 된다는거죠.

 

한밤이라든지 장갑이라든지 말이죠.

 

 

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이번엔 무기에서만 공속을 맞춰보겠습니다.

 

무기 공속은 곱연산이므로 방어구의 공속보다는 효율이 더 좋습니다.

대신 양쪽 다 맞춰야 한다는 핸디캡이 있고

좌,우 공속이 다르다면 쌍수는 번갈아 치므로 칠때마다 공속 프레임이 달라질수가 있습니다.

 

좌/우 공속이 다를때는 둘다 각각 계산해서 공속 프레임을 확인해 보시면 됩니다.

 

 

(노공속 0% ) - 광채, 주도권

 

( 1.75 쌍수+  0.21 광채+ 0.42 주도권 ) x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 = 3.42125 - 11 / 17 프레임 ( 비룡발동전 프레임)

 

x 2 비룡 = 6.8425 - 6 / 8 프레임 ( 비룡 발동후 프레임)

 

 

(무기 공속 5% ) - 광채 , 주도권

 

( 1.75 쌍수+  0.21 광채+ 0.42 주도권 ) x 1.05 무기 x 1.4375 일천,기민성 = 3.5923125 -  11 / 16 프레임

 

x2 = 7.184625 - 5 / 8 프레임  ( 마파 최대 공속 프레임 오버 )

 

 

(무기 공속 6% ) - 광채 , 주도권

 

2.38 주도권 x 1.06 x 1.4375 = 3.626525 - 11 / 16 프레임

 

x 2 = 7.25305 - 5 / 8 프레임  ( 일천 최대 공속 오버.숫자만 저럴뿐 7.1875를 넘기진 못합니다.)

 

 

(무기 공속 7% ) - 광채 , 주도권

 

2.38 주도권 x 1.07 x 1.4375 = 3.6607375 - 11 / 16 프레임

 

x 2 = 7.321475 - 5 / 8 프레임 ( 오버 되는걸 보여 드리려고 일부로 저렇게 써놨습니다.)

 

 

-> 무기 공속은 5%만 붙어도 비룡 발동되면 최대 공속 프레임에 도달 합니다.

5%나 7%나 비룡 발동전 프레임도 11 - 11 - 16 프레임으로 동일 하구요.

실제 타격수는 똑같다는 거죠.

 

무기 공속의 효율은 곱연산이라 방어구의 공속과 조합해 공속 프레임을 맞출시 빛을 발합니다.

 

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그럼 이번에는 방어구만 여러 부위를 맞출시의 공속 프레임을 살펴 보겠습니다.

 

방어구를 여러 부위 붙이는 혼합 세팅이므로 공속프레임 최소 요구치의 공속 부위로 계산해 적겠습니다.

 

(계산 어려우신분들 위해 여러가지 경우의 수를 따져 글 수정해 최소치로 써놨으니 적힌 공속이상이면 됩니다.)

 

 

 

 

( 방어구 7% ) - 광채, 주도권

 

( 2.38 + 0.098 ) x 1.4375 = 3.562125 - 11 / 16 프레임

 

x2 = 7.12425 - 5 / 8 프레임 ( 마파 최대 공속 프레임 오버)

 

 

( 방어구 6% + 7% = 13% ) - 광채 , 주도권

 

( 2.38 + 0.084 + 0.098 ) x 1.4375 = 3.682875 - 11 / 15 프레임

   

-> 마파 3타째가 16프레임에서 15 프레임으로 1프레임 단축 되었습니다.

 

 

( 방어구 5% + 5% + 6% = 16% ) - 광채 ,주도권

 

( 2.38 + 0.07 + 0.07 + 0.084 ) x 1.4375 = 3.74325 - 10 / 15 프레임

 

-> 마파 1,2타가 11프레임에서 10프레임으로 낮아 졌습니다.

11 - 11 - 15 프레임 -> 10 - 10 - 15 로 바뀐거죠.

 

프레임 단축면에 있어서 1타와 2타, 2번의 주먹질이 낮아지는 것이므로 3타 - 1번의 주먹질이 낮아지는것보다

효율이 더 좋은것이죠.

 

그러나, 방어구 3부위에서 공속을 땡기게 되면 반지 한쪽의 딜을 잃게 됩니다.

 

 

( 방어구 6% + 6% + 7% + 7% = 26% ) - 광채 , 주도권

 

( 2.38 + 0.084 + 0.084 + 0.098 + 0.098 ) x 1.4375 = 3.9445 - 10 / 14 프레임

 

x2 = 7.9695 - 5 / 8 프레임

 

-> 방어구에서 공속을 최대한 땡길수 있는 부위는 현실적으로 4부위 입니다.(목걸이에서까지 공속을 땡기는건 운수뿐이죠.)

3부위때와 마찬가지로 반지의 피해,극확,극피,광피 등에서 한개씩, 두개의 옵션을 잃게 되며

장갑에선 민첩이나 광피를 손해 보게 됩니다.

이렇게 해서 얻어지는건 마파 3타째에 1프레임 단축 입니다.

 

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공속 세팅의 효율을 위해서 방어구와 무기공속을 혼합해 보겠습니다.

 

무기 공속은 위에 말씀 드린것처럼 최종 계산식에서 곱하기가 들어가는 곱연산이라

합연산 방어구 공속들과 섞을시 시너지를 일으켜 효율이 증대 합니다.

 

 

 

(무기 공속 7% ) - 광채 , 주도권

 

2.38 x 1.07 x 1.4375 = 3.6607375 - 11 / 16 프레임

 

x 2 비룡시 = 7.321475 - 5 / 8 프레임 ( 일천 최대 공속 오버 )

 

 

 

( 방어구 7% , 무기공속 5% ) - 혼합세팅 1

 

( 2.38 + 0.098 ) x 1.05 x 1.4375 = 3.74023125 - 10 / 15 프레임

 

 

(방어구 5% , 무기공속 6% ) - 혼합세팅 2

 

( 2.38 + 0.07 ) x 1.06 x 1.4375 = 3.7331875 - 10 / 15 프레임

 

-> 비룡 발동전 마파 1,2타에서 1프레임, 마파 3타에서 1프레임 각각 빨라 졌습니다.많이 빨라진거죠.

방어구와 무기 공속 혼합시 공속이 증대되는 효율을 잘 보여주는 공속 프레임입니다.

 

 

( 방어구 6% + 7 % = 13 % , 무기공속 7% ) -

 

( 2.38 + 0.084 + 0.098 ) x 1.07 x 1.4375 = 3.94067625 - 10 / 14 프레임

 

-> 마파 3타째가 1프레임 단축 되었습니다.

한밤과 장갑에서 공속을 챙기면 반지에서는 잃을게 없는 세팅 입니다.

장갑은 쿼드 (공속,극확,극피,광피)가 최상이죠.

 

 

( 방어구 7% + 7 % + 7% = 21 %, 무기공속 7% ) -

 

( 2.38 + 0.098 + 0.098 + 0.098 ) x 1.07 x 1.4375 = 4.11294625 -  9 / 14 프레임

 

-> 마파 1,2타에서 1프레임 낮아지지만 솔플이므로 레페 세팅시 나침도나 화합에서 공속을 땡겨야 하므로

단순 뜨는 데미지적인 부분에서는 손해가 생기는 공속 세팅입니다.

 

 

 

( 방어구 7% + 7% + 7% + 7% = 28% , 무기공속 6% ) - 혼합 세팅 1

 

( 2.38 + 0.098 + 0.098 + 0.098 + 0.098 ) x 1.06 x 1.4375 = 4.22625 -  9 / 13 프레임

 

 

( 방어구 6% + 6% + 7% + 7% = 26% , 무기공속 7% ) - 혼합 세팅 2

 

( 2.38 + 0.084 + 0.084 + 0.098 + 0.098 ) x 1.07 x 1.4375 = 4.22625 -  9 / 13 프레임

 

 

-> 마파 3타 째가 1프레임 빨라지지만 잃는것도 많은 극단적인 세팅입니다.

 

하지만 세팅들중에선 가장 빠른 공속 프레임 입니다.

 

마파에서 이보다 빨라질순 없습니다.

 

 

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이렇게 솔플에서의 일천 공속 세팅을 여러 유형별로 살펴 봤습니다.

 

 

개인적으로 보기엔 솔플에서 가장 좋은 공속 세팅은,

 

 

방어구 7% /  노비룡 11-11-16 프레임. 비룡시 5-5-8 프레임.( 무기에서 피해,광피,적생,재감 챙길수 있음.)

 

 

방어구 6% + 7% /  노비룡 11-11-15 프레임.( 장갑 공속 쌍극 광피 쿼드일때가 최상. 마파 3타 1프레임 단축)

 

 

 

방어구 5% , 무기 6% /  노비룡 10-10-15 프레임.(외적생이 필수이므로 무기에서 민첩,피해,광피,재감 등을 잃게

됨.)

 

 

방어구 6% + 7% , 무기 7% /  노비룡 10-10-14 프레임. ( 장갑에서도 공속을 땡깁니다. )

 

 

이렇게가 무리가 없는 세팅이라고 생각 합니다.

 

 

공속 프레임이 빨라질수록 불확실한 비룡 발동률 ( 5% 확률, 7초 지속, 내부쿨 5초) 을 끌어 올릴수 있고

공력 생성도 좀더 많아질수 있지만 그보단 딜 기대값과 공속 프레임간의 밸런스를 잘 맞추어 세팅하는게 중요 합니다.

 

굳이,

공속이냐 딜이냐 의 두가지를 놓고 우선순위를 따지는 것은 본인의 취향입니다.

 

 

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< 팟플 >

 

 

( 노공속 0% ) - 단죄

 

( 1.75 쌍수 + 0.21 광채 + 0.42 주도권 + 0.14 단죄 ) x 1.25 일천2셋 x 1.15 기민성 = 3.6225 - 11 / 16프레임

 

X 2 비룡 = 7.245 -  5 / 8 프레임

 

 

파티에선 기본적으로 단죄 10% 가 들어가기 때문에 템에서 노공속이더라도

비룡 발동전 11 - 11 - 16 프레임이고

비룡 발동후엔 마파 한계 프레임인 5 - 5 - 8 프레임에 도달 합니다.

  

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그럼 방어구 공속 5 % , 6 %, 7 % 에 따라 달라지는 공속 프레임을 보겠습니다.

 

 

( 방어구 5% )

 

( 2.52 단죄 + 0.07 ) x 1.4375 = 3.723125 -  11 / 15 프레임

 

-> 마파 3타째가 1프레임 낮아 집니다. 

 

 

( 방어구 6% )

 

( 2.52 단죄 + 0.084 ) x 1.4375 = 3.74325 -  10 / 15 프레임

 

-> 마파 1,2타가 1프레임 낮아 집니다.

 

 

( 방어구 7% )

 

( 2.52 단죄 + 0.098 ) x 1.4375 = 3.763375 -  10 / 15 프레임

 

-> 6 % 와 7 %의 공속 프레임은 동일 합니다.

 

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무기 공속 5 % , 6 % , 7 % 에 따른 공속 프레임을 살펴 보겠습니다.

 

 

(무기 5% )

 

2.52 x 1.05 x 1.4375 = 3.803625 -  10 / 15 프레임

 

-> 방어구 6% 한부위와 동일한 프레임 입니다. 곱연산인 무기 공속의 효율을 알수 있는 대목입니다.

 

 

(무기 6% )

 

2.52 x 1.06 x 1.4375 = 3.83985 -  10 / 15 프레임

 

-> 무기 5%와 동일한 프레임으로 효율이 같다는 얘기가 됩니다.

 

 

(무기 7% )

 

2.52 x 1.07 x 1.4375 = 3.876075 -  10 / 15 프레임

 

 

-> 무기 공속은 5 % , 6 % , 7% 가 모두 10 - 10 - 15 프레임으로 동일한 최종 공속이 나옵니다.

 

방어구 6% 한부위와도 동일한 프레임 입니다.

 

 

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그럼 방어구 여러 부위에 따라 바뀌는 공속 프레임을 따져 보겠습니다. 

 

 

( 방어구 6% )

 

( 2.52 단죄 + 0.084 ) x 1.4375 = 3.74325 -  10 / 15 프레임

 

 

( 방어구 7% + 7% = 14% ) - 무의미한 공속 세팅

 

( 2.52 + 0.098 + 0.098 ) x 1.4375 = 3.90425 -  10 / 15 프레임

 

-> 방어구 6% 한부위와 방어구 2부위 14%가 동일한 10 - 10 - 15 프레임입니다.

방어구만 2부위 맞추는건 불필요한 낭비란 셈이죠. 

 

방어구 6% = 무기 5~7% = 방어구 7% + 7% , 모두 같다는 것입니다.

 

 

 

( 방어구 5% + 5% + 6% = 16% ) -

 

( 2.52 + 0.07 + 0.07 + 0.084 ) x 1.4375 = 3.9445 -  10 / 14 프레임

 

-> 방어구 3부위를 맞춰야 비로서 마파 3타가 1프레임 빨라 집니다. 방어구 3부위란건은 장갑, 벨트, 반지 입니다.

그러나, 반지 한군데서 딜 적으로 손해를 보게 되겠죠.

 

 

( 방어구 5% + 6% + 7% + 7% = 25% ) -

 

( 2.52 + 0.07 + 0.084 + 0.098 + 0.098 ) x 1.4375 = 4.125625 -  9 / 14 프레임

 

-> 4부위의 방어구를 맞춰야 마파 1,2타가 1프레임 빨라 집니다.

집자세팅이건 요르단 세팅이건 양쪽 반지에서 모두 공속을 갖다 붙여야 한다는 것입니다.

무리가 가는 세팅인 거죠.

 

 

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마지막으로 방어구와 무기 공속을 혼합한 공속 프레임을 보겠습니다.

 

단죄 합연산 공속까지 들어간 초공에 무기 공속이 곱연산되면 더 높은 효율을 보이게 되죠.

 

팟플에선 무기에서 적생을 안붙이게 되므로 민,공속,광피나 민첩이 20,000넘을시엔 피해, 공속, 광피를 맞출수가 있습니다.

 

 

 

( 방어구 7% , 무기 5% ) - 혼합세팅 1

 

( 2.52 + 0.098 ) x 1.05 x 1.4375 = 3.953125 -  10 / 14 프레임

 

 

( 방어구 5% , 무기 6% ) - 혼합 세팅 2

 

( 2.52 + 0.07 ) x 1.06 x 1.4375 = 3.9465125 -  10 / 14 프레임

 

 

-> 한밤 한부위와 무기 공속만으로 10 - 10 - 14프레임에 도달.

 

 

 

( 방어구 6% + 7% = 13% , 무기 6% ) - 혼합 세팅 1번

 

( 2.52 + 0.084 + 0.098 ) x 1.06 x 1.4375 = 4.1171725 -  9 / 14 프레임

 

 

( 방어구 5% + 6% = 11% , 무기 7% ) - 혼합 세팅 2번

 

( 2.52 + 0.07+ 0.084 ) x 1.07 x 1.4375 = 4.11294625 -  9 / 14 프레임

 

 

-> 장갑과 벨트+ 무기 조합만으로 방어구 4부위를 맞춰야만 가능했던 9 - 9 - 14 프레임을 맞출수 있습니다.

딜적으로도 손해가 없는 세팅 이죠.

 

 

 

( 방어구 6% + 7% + 7% = 20% , 무기 5% ) - 혼합 세팅 1안

 

( 2.52 + 0.084 + 0.098 + 0.098 ) x 1.05 x 1.4375 = 4.22625 -  9 / 13 프레임 ( 노비룡 최대 공속 프레임 도달)

 

 

( 방어구 5% + 6% + 7% = 18% , 무기 6% ) - 혼합 세팅 2안

 

( 2.52 + 0.07 + 0.084 + 0.098 ) x 1.05 x 1.4375 = 4.22625 -  9 / 13 프레임 ( 노비룡 최대 공속 프레임 도달 )

 

 

( 방어구 5% + 5% + 6% = 16% , 무기 7% ) - 혼합 세팅 3안

 

( 2.52 + 0.07 + 0.07 + 0.084 ) x 1.05 x 1.4375 = 4.22625 -  9 / 13 프레임 ( 노비룡 최대 공속 프레임 도달 )

 

 

-> 방어구 3부위와 무기 조합시 마파 3타재가 1프레임 낮아지고

이 9 - 9 - 13 프레임이 노비룡에선 가장 빠른 한계 공속 프레임 입니다.

 

마찬가지로 방어구 3부위란것은 반지에서 공속을 땡겨와야 한다는 것이며 뜨는 데미지에선 손해를 보게 됩니다.

 

 

 

( 방어구 7% + 7% + 7% + 7% = 28% , 무기 7% ) - 무의미한 공속 세팅

 

 

( 2.52 + 0.098 + 0.098 + 0.098 + 0.098 ) x 1.07 x 1.4375 = 4.47902 -  9 / 13 프레임

 

-> 방어구를 4부위와 무기 공속을 최대로 맞춘다해도 3부위와 프레임이 동일 합니다.

무의미한 공속 세팅이란 얘기가 됩니다.

 

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팟플에선 단죄 때문에 기본적으로 노비룡시엔 11 - 11 - 16 프레임이고 비룡 발동시엔 5 - 5 - 8  마파 최대 공속 프레임에 도달을 합니다.

 

 

제가 생각하는 파티에서 효율적인 공속 세팅을 골라보면,

 

 

 

방어구 6% /  노비룡 11 - 11 - 15 프레임  ( 한밤 한부위 )

 

 

방어구 7% , 무기 5% /  노비룡 10 - 10 - 14 프레임  ( 한밤, 무기 공속 )

 

 

방어구 6% + 7% , 무기 6% /  노비룡 9 - 9 - 14 프레임  (장갑, 한밤, 무기 공속 )

 

 

방어구 6% + 7% + 7% , 무기 5% /  노비룡 9 - 9 - 13 프레임  ( 비룡발동전 최대 공속 프레임 한계 )

 

 

 

이 네가지가 가장 적합해 보이는군요.

 

 

 

 

물론, 위의 예시들은 방어구와 무기 공속 혼합시 해당 부위 공속 프레임의 최소치를 적어 놓은 것입니다.

 

 

 

예를 들어,

 

방어구 7%, 무기 7% 일때 나오는 10 - 10 - 14 프레임을 맞출시 방어구나 무기의 공속이 꼭 풀 일 필요는 없습니다.

 

10 - 14 프레임의 공속 구간 요구 초공은 3.93875

 

 

 

만일, 내가 보유한 템이 방어구 5% 와 무기 공속 5% 라면?

 

( 2.52 + 0.07 ) x 1.05 x 1.4375 = 3.90928125

 

-> 10 - 10 - 14  프레임 요구 공속구간 3.93875 에 미달되어서 10 - 10 - 15 프레임이 됩니다.

 

 

그럼 템을 파밍 교체해 방어구 5% 와 무기 공속 6% 일때는?

 

( 2.52 + 0.07 ) x 1.06 x 1.4375 = 3.9465125

 

-> 공속 구간에 충족하죠. 10 - 10 - 14 프레임 입니다.

 

 

방어구 7% 와 무기 공속 5% 일땐?

 

( 2.52 + 0.098 ) x 1.05 x 1.4375 = 3.95154375

 

-> 이 역시 10 - 10 - 14 프레임이 나옵니다.

 

 

이렇게 공속이 반드시 풀일 필요는 없으니

낮은 공속이 붙은 템이더라도 여러 부위의 공속과 합해서 최종 공속을 계산해 보셔야 합니다.

 

 

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그리고,

 

가끔 막보 때문에 주도권을 빼는 세팅이나 주도권이 빠진걸 가정한 세팅을 하시는 분들도 계시는데

마찬가지로 합연산 공속에서 주도권 30% = 0.42 를 빼고 계산해 공속프레임을 따져보면 됩니다.

 

보통 주도권 빼는 세팅을 할경우엔 비룡 발동후의 최대 공속 프레임인 5 - 5 - 8 프레임에 맞춥니다.

 

 

아래 그외의 공속 세팅법도 포함해 예를 들어 보겠습니다.

 

노주도권 세팅은 주도권 30%가 빠지므로 무기의 공속은 필수 입니다.

 

 

1.비룡 발동시 최대 공속 프레임 맞추는 세팅

 

2.비룡 발동전 1프레임 낮은 공속 세팅

 

3.노주도권 최대 공속프레임의 세팅

 

 

 

< 노 주도권 - 팟플 >

 

 

1. 비룡 발동시  5 - 5 - 8 프레임을 맞추는 무기 공속별 3가지 경우의 세팅.

 

 

( 방어구 5% + 6% + 7% = 18% , 무기공속 5% )

 

( 1.75 쌍수 + 0.21 광채 + 0.14 단죄 + 0.07 + 0.84 + 0.098 ) x 1.05 무기 x 1.4375 = 3.550625 -> 11 - 11 - 16 프레임

 

x 2 비룡시 = 7.10125 -> 5 - 5 - 8  프레임 ( 비룡시 마파 최대 프레임)

 

 

( 방어구 5% + 6% + 6% = 17% , 무기공속 6% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.07 + 0.084 + 0.084 ) x 1.06 무기 x 1.4375 = 3.5625275 -> 11 - 11 - 16 프레임

 

x 2 비룡시 = 7.125055 -> 5 - 5 - 8  프레임

 

 

( 방어구 5% + 5% + 5 % = 15% , 무기 공속 7% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.07 + 0.07 + 0.07 ) x 1.07 무기 x 1.4375 = 3.55306875 -> 11 - 11 - 16 프레임

 

x 2 비룡시 = 7.1061375 -> 5 - 5 - 8  프레임

 

 

-> 비룡 발동후 5 - 5 - 8 프레임에 도달하기 위해선 최소한 방어구 3부위 + 무기 공속이 필요 합니다.

 

 

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2. 비룡 발동전 마파 3타째 1프레임 낮은 세팅

 

 

( 방어구 7% + 7% + 7% = 21% , 무기 공속 7% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.098 + 0.098 + 0.098 ) x 1.07 무기 x 1.4375 = 3.68227125 -> 11- 11 - 15 프레임

 

 

-> 방어구 3부위와 무기로 맞출수 있는 최대 공속은 11 - 11 - 15 프레임 입니다.

 

 

주도권이 들어간 상태에서 이 세팅은 9 - 9 - 13  팟플 일천의 최대 공속 프레임이기도 합니다.

 

막보시 9 - 9 - 13 프레임으로 때리다가 주도권이 빠지는 시점부터는 11 - 11 - 15 프레임으로 타격을 한다는 것이죠.

 

 

방어구 3부위 + 무기공속 세팅시엔, 공속을 올풀로 맞추게 되면 주도권이 있든 빠지든

공속프레임상으론 가장 효율이 좋은 세팅이란 것입니다.

 

 

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3. 노주도권시 최대 공속프레임 10 - 10 - 15 프레임을 맞추는 무기 공속별 3가지 경우.

 

 

( 방어구 6% + 7% + 7% + 7% = 27% , 무기 공속 5% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.084+ 0.098 + 0.098 + 0.098 ) x 1.05 무기 x 1.4375 = 3.74023125 -> 10 - 10 - 15 프레임

 

 

( 방어구 5% + 6% + 7% + 7% = 25% , 무기 공속 6% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.07 + 0.084 + 0.098 + 0.098 ) x 1.06 무기 x 1.4375 = 3.7375 -> 10 - 10 - 15 프레임

 

 

( 방어구 5% + 6% + 6% + 7% = 24% , 무기 공속 7% )

 

( 2.1 노주도권 + 0.07 + 0.084 + 0.084 + 0.098 ) x 1.07 무기 x 1.4375 = 3.751875 -> 10 - 10 - 15 프레임

 

 

팟플에서 노주도권 세팅의 비룡발동전 최대 공속 프레임은 10 - 10 - 15 프레임이 한계 입니다.

 

이보다 더 빨라질순 없습니다.

 

 

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이런식으로 자신이 보유한 아이템의 공속을 계산해 공속 구간의 초공을 보고 어떤 공속 프레임을 맞출까 결정 하시면

됩니다.

 

위에서 말씀드린대로 공속을 무리하게 땡기는 것보다는 딜 손실 없는 선에서 공속을 맞춰 밸런스 있게 세팅하는게

중요하다고 생각 됩니다.

 

 

물론, 셴룽은 실시간 공력 기준으로 증뎀이 되기 때문에 적절한 공속으로 풀 공력을 유지시키는 것도 중요합니다.

 

적절한 공속이란 본인의 진격타 소모나 비룡 발동률이 관련 되있기 때문에 딱 어느거다 라고 짚을순 없습니다.

 

진격타야 4초에 한번 쓰면 되는 내가 컨트롤을 할수 있는 부분이지만

비룡 발동은 하늘에 맡겨야 하는 것이기 때문이죠.

 

운 좋으면 노공속으로 비룡이 계속 터져 최대 공속 프레임으로 팰수도 있습니다.

 

그러나,

운 나쁘면 비룡이 계속 안 터질수도 있기때문에 노비룡 공속 프레임을 맞춰 좀더 빨리 때리려 하는거고

조금이라도 빠른 공속은 비룡 발동 빈도를 조금이라도 더 높일수 있단 얘기도 되는 거죠.

 

비룡 발동은 수도의 이동을 제외한 모든 모션에서 5% 확률, 7초 지속, 5초 내부쿨 입니다.

 

내가 컨트롤 할수 없는 운 적인 부분도 크므로 무리하지 않게 밸런스를 맞춰 공속 세팅과 딜 세팅을 조화 시키는게

중요하다고 보여집니다.

 

 

 

얼만큼의 공속을 맞춰서 어느 공속 프레임을 걸칠게 결정되면 그 이후의 나머지 옵션들에선 딜 적인 부분을 챙겨야겠죠.

 

 

민첩 1000 의 가치는 총 민첩 5,000 일때 20% , 10,000 일땐 10% , 15,000 일땐 6.6% , 20,000 일땐 5% ,  30,000 일땐 3.3%

로 점차 낮아지는 변형 증뎀 입니다.

 

무기 피해 10% 는 해당 무기의 무공만 올려주고 쌍수라 번갈아 치므로 전체 딜에선 5% 의 고정 증뎀 이죠.

보통 무기 피해 10% vs 민첩 1000 의 대결 구도로 갑니다.

총 민첩 20,000 기준으로 민첩의 효율은 낮아지고 피해의 효율은 더 높아지게 되죠.

 

여기에 만약 반지의 피해가 있는 상태에서 무기의 피해 10%를 붙인다면 딜 계산방식은

 

(무기공격력 + 반지 피해합) x 무기 피해 10% =

 

순서가 됩니다.

 

반지의 피해합이 먼저 더해진후 무기의 피해 10%가 나중에 곱해지는 방식이죠.

 

이 얘기는 무기 피해 10% 는 무기의 무공 외에도 반지의 피해합까지 10% 올려준다는 것입니다.

이때문에 무기 민첩 vs 무기 피해 의 효율에서 피해반지를 꼈을경우에는 둘간의 차이가 더 벌어진다고 볼수가 있는거죠.

 

 

반지 피해 106~210 은 쌍수 각각 더블 적용 되는 부분이라 최대 무공 1728~2332 대비 7.78 % 의 증뎀 입니다.

 

 

광피는 몹이 받은 최종 데미지를 기반으로 1회의 타격에 여러마리에게서 발생되면 무한 중첩이 되므로

몹몰이에 따른 효율이 수직으로 널뛰기를 하게 되는, 데미지 측면에선 모든 옵션들 중 가장 큽니다.

 

대신에 몹이 적으면 효율은 반감되고 1:1 막보일 경우엔 무용 지물입니다. 


광피는 일반적인 고정 증뎀들과는 달리 대균에선 계산된 수치 이상의 효율을 보이는 옵션 입니다.

 

 

 

이러한 딜 옵션들은 다 가져갈순 없고 상대적으로 효율이 낮은걸 버려야 하는 선택을 해야 하는거죠.

 

그 선택과 공속 프레임에 따라 일천의 총 딜량이 결정 됩니다.

 

 

 

 

이번 글과 같이 쓰려 했었던 대균 파티에서 광피가 나타내는 효율에 관해선 다음에 쓰도록 하겠습니다.

 

천둥 계열 주먹들이 솔플이나 파티에서 왜 게이지를 못미는지, 왜 몹이 많을수록 데미지가 하락이 되는 메커니즘인지와

 

염화 - 고파 보석간의 시너지에 관한 것도 기회되면 다음 글에서 써보겠습니다.