안녕하세요.
먼저 글을 쓰게 된 이유부터 말씀드리자면,

첫째론, 요즘 수능 이후 할게 없어서..
둘째론, 롤에 대해 좀 더 이해하고 싶다! 하는 분들이 롤을 이해하는데 도움이 되고자.

이런 글을 좀 쓰게 되었는데요.

먼저 글에 앞서서..
이 글을 읽으실 분들은, 제가 경험한 티어 내, 즉 브론즈~플레티넘 구간까지의 이야기를 토대로 만들어진 것이며,
그 이상의 티어, 즉 다이아 티어 부분부터는 이러한 부분에 있어 제가 모르는 구간이기 때문에 다를 수 있습니다.

네. 최근 수능이 끝나고, 수험생활에 대장정이 한차례 막을 내리면서, 유일하게 돌아가는 게임인 롤겜이나 하고있는
예비학식충입니다. 사실 짧다면 짧은 삶이고, 길다면 길다하는 삶이지만,

AOS장르의 게임, 즉 현재 주류를 이루는 게임으로 치자면, LOL / DOTA2  와 같은 게임들을 한 기간에 있어서는 대부분의 사람들보다 긴 시간을 했다고 자부하고 있고, 적어도 제 또래의 나이대에선 가장 긴 AOS장르의 게임 경력을 
가지고 있다고 자부합니다.

초등학교 초반대에는 카오스를 가볍게 하다가, 약 초4~5시절가량 국내 위메이드 에서 퍼블리싱한 아발론온라인 의 출범 초중반부터 시작하여, 망할 때까지, 그리고 당시 롤이 처음 나온 초 5~6시절 북미서버부터 즐겨온 유저입니다.

현재는  롤 , 도타2 , 히오스  3가지의 주류 AOS게임을 모두 플레이해봤고, 도타2는 약 1천시간  리그오브레전드는 적어도 약 8~9천시간 가량  을 플레이하고 있습니다.

그렇기 때문에 지금까지의 여러 AOS 장르의 변천사와 각각의 차이,공통점, 그리고 운영하는 방법들. 
끝으론 AOS게임의 고질적인 문제 - <멘탈> 관리 적 측면
등에 관해서 정말 많이 보고 경험했으며, 그에 관해서는 나름대로의 이해와 기준을 가지고 있다고 자부합니다.

그런 한명의 유저로서 드리는 조언으로써 받아들여 주시면 감사하겠습니다.



먼저, 대중적인 AOS 게임의 특이점들과 공통점에 대해서 말씀드리고자 합니다.
이런 것들을 굳이 알아야 하느냐? 라고 질문하실 수 있습니다.
그러나, 마이너하게 존재했던 AOS 장르의 게임들이며, 따라서 대다수의 프로, 장수 플레이어 분들은 
이전의 여러 AOS 게임들에 대해서 경험자인 경우가 대다수입니다. 그런 사람들이 일구어낸 것이 현재의
LOL(리그오브레전드) 라는 게임이고, 또 그들이 만들어 낸 것이 현재의 EU메타입니다. 
따라서, 이것들은 꼭! 알아야 하는 것은 아니지만, 안다면 분명 도움이 될 기초 지식입니다.
또한, 피지컬적인 팁이 아닌, 픽밴과 운영, 조합 등 기본적인 것에 관한 내용입니다.


1. AOS게임의 기본 골자, 그리고 롤에서의 운영.

최초의 스타 유즈맵에서 영감을 얻어 만들어졌다고 한 워크 DOTA 유즈맵 개발자 인터뷰에서 유래한 
"AOS" 라는 유즈맵의 줄임말은 이후 
<여러 명이 협동해 상대 기지의 넥서스(본진)을 부수는 것을 최종 목적으로 한 일종의 전쟁 시뮬레이션 게임>
을 지칭하는 장르 용어가 됩니다.
물론, 여러 게임들에서 다른 용어들, 가령 "MOBA" 장르라던지 떠들지만, 사실 모두 AOS라고 부르고 있죠.
저도, 통칭 AOS 장르라고 명명하겠습니다.

물론, AOS 장르라는 용어가 딱! 사전적으로 정의 될 용어는 아닙니다.
파생된 유래 자체가 갑자기! 개발자가 말한 이야기에서 출발한 만큼. 장르 규정이 있는 것도 아니고,
위의 기본 골자가 그저 AOS 장르를 규정하는 범위가 됩니다.
추가적으로 말하자면, 이 장르는 대부분 5VS5 의 대전제를 가지고 만들어졌습니다.

, 그럼 먼저 제가 임의적으로 규정해본 AOS 장르라는 용어를 봅시다.
네, 아무런 감흥이 별로 없으시겠죠, 당연합니다. 모두 말로 정의하지만 않을 뿐, 잘 아는 내용이기 때문이죠.
"당연한 것" 입니다.

그러나, 사실 LOL 이전의 게임들은 모두 이 점을 "숙지 했다." 고 보고, 
저는 (LOL)롤이 "집중하진 않았다." 고 봅니다.
무슨 소리인가? 잘 이해가 가지 않으실 겁니다.

간단합니다. LOL 이전의 게임들은  "건물을 파괴하는 기술" "건물을 파괴하는 챔피언" 
즉, "건물만을 노리는 전략"존재했습니다
그러나, 롤은 그렇지 않죠. 

롤만 해보신 유저분들이 많으실 것이고, 따라서 이 이야기가 잘 감이 오지 않으실 겁니다.
"건물 파괴는 <부가적 이익>"
이라고 생각하시는 분들이 많으실 겁니다. 즉, 
1. 한타를 이겨서 타워를 민다.
2. 스플릿 푸시를 통해 운영적으로 타워를 민다
가, 여러분이 생각하시는 건물 파괴의 방법이실 겁니다.

당연한 것 아니냐구요? 물론입니다. 롤 이전 게임에서도 이것이 "정석" 이긴 했었죠.
그러나, 가령 아발론온라인 이라는 국내개발 AOS 게임에서는

 일정 레벨에서 레벨링조차 멈추고, 부활 시간을 최고 효율로 맞춘 상태로 타워만 깨는 캐릭터
가 한 캐릭터의 "정석" 이었습니다. 열에 여덟은 이 캐릭터로 이런 플레이를 했습니다.
(사족을 하자면, 연관청이라는 캐릭터죠, 좀비라고 불렀습니다.)

그러나, 롤에는 이러한 캐릭터가 없을 뿐더러, 타워나 억제기와 같은 건물에 데미지를 주기 위해 
만들어진 캐릭터는 없고, 타워에 스킬이 들어가긴 하나, 그것은 부가적인 것인 스킬들 뿐입니다.
예를 들면, 
<트위스티드 페이트> 의 w스킬은 타워에 데미지가 들어가긴 하지만, 타워를 깨기 위해서"만" 존재하는 것이
아니며, 주 목적은 w의 카드 효과를 이용해, 마나를 수급하고 라인클리어와 효과적 로밍을 성공시키는데 집중됩니다.
<직스> 의 경우도 패시브가 타워에 추가데미지를 주지만, 사실 대부분의 유저들은 "킬"을 따기위한 추가 데미지 스킬
이해할 겁니다.

즉, LOL 에서는 게임 방향 자체를 "타워만 철거하는 게임" 에 집중시키고 싶지 않다는 의미입니다.
사실, LOL이전 게임들도 몇몇 챔피언들이 건물 철거에 특화되었을 뿐, 대부분의 챔피언들은 
"한타" (한방 타이밍) 을 노려 치열하게 싸우고, 여러 스킬의 연계와 팀플레이를 통해
게임을 이기는 것을  목적으로 하였습니다.

단지, 롤에서는 그러한 여지 자체가 거의 없다는 의미로 설명드리는 것입니다.
즉, 게임 전략의 다양성 자체가, 상당히 적죠, 그리고 의도적으로 조정되고 있습니다.
대표적인 예로, 롤은 유저가 만든 메타의 한 갈래인 "EU메타" 를 대놓고 권장하며, 서포팅 전용템을 
만들기까지 했죠.

즉, 따라서 롤에서의 만들어 질 수 있는 운영의 전략이나, 게임 승리의 전략은 상당히 제한적입니다.
비교적으로 말이죠.

그에 따라, 롤에는 몇가지의 대표적 조합 (운영) 이 만들어 지게 됩니다.
1. 한타 .
2. 스플릿 푸시 .
2.5. 포킹 .
이 3가지가 롤에서 존재하는 대표적 운영의 갈래라고 보이는데요, 
물론, 이것은 장기적으로 보았을 때, 후반부의 운영 지향 방식을 의미하며, 
실제로는 더 세세하게 가지를 나누어 볼 수 있습니다.

가령, "탑봇 스왑을 통해 빠른 타워 철거를 하며, 글로벌 골드를 벌리고 더 빠른 아이템 수급을 통한
용과 같은 오브젝트의 관리를 들어가는 스노우볼링" 같은 세세한 전술이 있겠죠.
그러나, 프로 경기에서 짜임세있는 팀플레이라면 모를까, 실제 솔랭에서는 거의 볼 수 없는 부분입니다.

즉, 그렇기 때문에 대부분은 라인전 단계를 거치고, 위의 3가지 조합의 갈래로 수렴됩니다.
사실, 위의 전술도 결국 챔피언 5명의 조합에 의해 후반부 운영은 3개의 대분류로 가게됩니다.

그럼, 3개의 운영 방법에 대해 이야기하기 전에, <2.5. 포킹 조합> 의 의미가 궁금하실까 싶어 설명드리겠습니다.
저렇게 분류한 이유는, 2번과, 3번의 스플릿 푸시, 포킹 조합은 실제 "비한타지향, 대치지향" 이라는 한 갈래로 통합되기 때문에 저렇게 분류 한 것이며, 최근에는 트위스티드 페이트, 이즈리얼과 코르키와 같은 
포킹 챔피언들이 득세하면서 포킹 챔프의 기용이
눈에 띄게 늘어났기 때문에 이해를 돕기 위해 분류를 한 것입니다.

1. 한타
먼저, 한타 조합에 대해서 이야기 해보겠습니다. 
한타! 정말, AOS의 꽃이라고 하는 부분이죠. 
AOS는 한타로 시작하여, 한타로 끝이 난다고 해도 과언이 아닙니다.
사실, 2번과 3번 조합의 운영도 한타를  "지양" 할 뿐. 한타를 하지 않는 것은 아닙니다.
이득을 보는 주요 부분이 한타인가? 한타 외적인 부분인가? 에서 운영 방식의 갈래가 나뉘는 것이지요.

이처럼, 한타는 AOS, 즉 롤에서도 빼놓을 수 없는 최고의 하이라이트이며 승자는 모든 권리를 얻고,
패자는 모든 것들을 잃는 곳입니다.
극후반, 5대5의 영혼의 한타 뿐만 아니라, 3대3정도의 용쪽 소규모 한타까지 한타는 하나같이 막대한 이득을
사이에 두고 일어납니다.
단순히는, "죽은 적 챔피언 수X300 의 돈을 얻는 것"이며, 더 크게 보면
상대가 죽은 동안 "마땅히 취해야 할 CS,경험치,오브젝트" 등을 짓이기는 것입니다.
가령, 초반부 봇라인에서 2대2 싸움이 일어났다고 생각합니다.

보통의 경우, 접전이 일어나면 한쪽은 2명이 사망하고, 한쪽은 1명이 사망하여 남은 1사람이 미니언 웨이브를
조절하게 됩니다. 그 경우, 2가지의 상황이 발생하는데요.

첫번째, 당연하지만, 미니언이 많이 쌓여있던 쪽이 이겼기 때문에 웨이브를 밀어서 미니언이 상대 타워에 죽음
두번째, 안타깝게도, 미니언이 적은 편이 이겼기 때문에 웨이브를 당겨서 우리 타워에 닿지 않는 위치에 미니언을 스택함

이 두가지의 경우 모두!  2명이 사망한 봇라인 쪽은, 단순히 돈을 300원 손해 본 것이 아니라,
이후에 이어지는 상대 팀의 웨이브 미니언을 적어도 1웨이브 가량 차이나게 먹게 되기 때문에,
레벨링에 있어서, 돈 수급에 있어서도 실제 더 엄청난 여파를 겪게 됩니다.
이것은 6렙타이밍의 2대2싸움, 혹은 정글러의 개입으로 일어난 3대3, 2대3 싸움에서도 엄청난 변수를 
발휘하게 됩니다.

한쪽이 6렙을 먼저 찍고, 다른 쪽이 5렙에 멈출 경우, 조합에 따라서는 "상대 정글까지 이기는 2대3의 승리"
가 나올 수 있으며 이는 눈덩이가 굴러가듯이 계속해서 가속하여 이후의 용관리에 차질을 빚게 됩니다.

이것을 스노우볼 효과라고 부르며, 소위 "말렸다" 고 말하는 상황의 시발점이 됩니다.

이러한 일은, 한타의 시점이 후반부로 갈수록 더욱 심각하게 가속됩니다.
삐끗하여 5대5한타를 진다면, 
타워 1개쯤은 기본 + 추가 건물손실. ~ 글로벌 골드 차이, 정글 시야 장악의 문제
용이 나왔다면 용 한스택, ~ 시간 싸움에서의 불리, 용 스택에 따른 효과 차이
상대 챔피언의 빅웨이브 처리 ~ 아이템의 차이
레벨링의 우위 ~ 스킬 데미지, 쿨타임의 차이
와 같이, 엄청난 차이를 유발합니다.

즉, 한타에서 얻는 이득은 막대하며, 한타에 유리한 조합은 분명 우직하고, 단단함을 겸비하고 있는 것입니다.
단순히, 한타에서 유리한 조합이라는 것 하나만으로도, 글로벌 골드 1만차이쯤은 손쉽게 짓이길 수가 있는 것이죠.
이는 분명 위협적이며, 시즌2~3를 관통하는 핵심 조합은 
바로 이런 한타 조합이였습니다.
시즌2 당시, 강력한 원딜 캐리력이 있던 시절 원딜을 무력화시키고 
순식간에 한타를 종료시키는 한방의 힘이 각광받고 있었죠.
바로, 강력한 광역 CC를 겸비한 캐릭터와, 강제 이니시에이팅이 되는 단단한 챔피언을 필두로 하는 우직한 힘의
조합입니다.
따라서, 그당시의 주류 픽들은 "아무무" "노틸러스" 와 같은 광역 CC, 다중 CC를 보유한 정글러
또한 "모르가나" "카서스" "애니비아" 와 같은 광역 딜링이 가능한 미드라이너
들이 강세를 보이고 있었죠.

당연히, 이러한 챔피언들은 성장 기대치가 상당하며, 무난히 성장했을 시 엄청난 광역 데미지를 보여주기 때문에,
서포팅형의 정글러가 주류가 되는 것들을 많이 보여주었습니다.

또한, 한타 조합의 핵심인 한타를 제데로 못걸게 된다면, 아무것도 하기 힘든 조합이기 때문에, 강력한 이니시에이팅이
가능한 "레오나" "알리스타" 와 같은 서포터와, 반대로 "잔나" 와 같은 카운팅 서포터가 주류를 달렸습니다.

그러나, 안정적이고, 우직한 한타 조합도 단점이 존재합니다.
바로, "각각의 힘이 약하다는 것"
5인의 스킬 시너지는 상상을 초월하며, 단 몇초 내외로 한타를 마무리지을 만큼 엄청나지만, 각각의 챔피언들만 보면
"딜 부족" "CC 부족" "기동력 부족" 과 같은 문제점을 하나씩 가진 결함품들입니다.

따라서, 그에 따라 스플릿 푸시라는 전략이 등장하게 되며,
그에 따라, "니달리" "트위스티드 페이트" "쉔" 과 같은 챔피언들을 필두로 한 스플릿 푸시 조합이 등장합니다.

2. 스플릿 푸시

한타 조합의 득세 시기인 시즌 2, 그에 대한 대항마로써, 일명 "탈수"를 시키는 운영을 펼치는 
<스플릿 푸시> 라는 조합이 등장합니다. 세분화하면, (131 푸시) 와 같은 말도 스플릿 푸시의 유형으로,
스플릿을 극대화하는 대치 구조입니다.

등장 초기에는, 지금의 피오라와 같은 "퍼센트 데미지를 지닌 탱커형 탑솔" 캐릭터가 많지 않았기 때문에
니달리와 쉔, 트페와 같은 챔피언들이 기동력을 이용해 스플릿 푸시를 하고, 1대1 마크가 불가능한 챔피언들이
나머지 팀원들이 미드를 압박하는 동시 자신은 탑, 혹은 봇라인을 밀면서 상대의 2차포탑, 나아가선 억제기까지 압박하는 전략을 펼쳤습니다. 
초기의 스플릿 푸시는 현재의 하이브리드형 한타 가능 챔피언들이 "텔레포트" 스펠을 들고 순식간에 
미드 한타로 합류하는 형식이라기 보다는, "미드는 강제 이니시를 당하지 않는 선에서 대치"
"한타를 연다면, 스플릿을 하는 곳에 상대가 2명 이상이 빠져 미드에서 수적 우위를 점할 때 싸운다"
라는 개념이었습니다. 
따라서 니달리와 같은 챔피언이 스플릿 푸시의 주역으로 떠오를 수 있었죠.
그러나, 점점 시간이 갈수록 점화스펠보다는 텔레포트가 선호되고, 따라서 
"미드 5대5에서도 강력한 스플릿 챔피언" 이 필요해지면서, 스플릿의 개념이 변화합니다.
그래서, 시즌3경에 등장하는 탑솔러들이 바로,
일명 (노잼튼, 노바나) 라는 친구들입니다.

사실, 이때부터 스플릿 푸시는 하나의 "조합" 이라기 보다는 "운영 방식" 으로 변모하는데,
이전의 스플릿 푸시를 하면 동등한 상황에서 한타가 힘든이라는 개념에서,
탑솔러가 탑을 압박하면서 한타 눈치를 보는 운영 방식으로 바뀌는 것입니다.

현재에 이르어서는 이러한 개념이 보편화되며, 대부분의 경우 "스플릿 푸시" 라는 용어를 말하면
텔레포트로 합류가 가능한 탑이 라인을 압박하는 플레이라고 이해합니다.
텔레포트가 없으면, 합류하는 것이 보통의 정석이 되었죠.

각설하고, 따라서 현재의 스플릿 푸시는, 한타 조합과 다른 별개의 조합이라고 보기 보다는,
어느 정도의 한타는 보장되며, 어느 정도의 푸시력이 있는 탑이 라인을 압박하면서 대치하는 구조로써
사실상 현재 시즌 6에 이르어서는 
극단적인 한타 조합도, 극단적인 스플릿 푸시 조합도 존재하지는 않는다고 생각합니다.
이는 다시금 재조명된 원딜의 아이템적 리빌딩이 한몫을 하고 있겠죠.
즉, 다시금 원딜의 캐리력에 기대고, 탱커가 앞라인을 잡는 전통적 한타가 살아나는 것입니다.

이처럼 전략 자체가 거의 단일화 되었기 때문에, 새로이 각광 받는 것이, 포킹 챔피언들입니다.
바로, 적절한 대치의 우위, 누킹이 되는 한타 능력이 있기 때문이죠.

2.5 포킹 조합

글의 흐름을 보면, 포킹 조합이 마치 지금 나오게 된 것이냐? 하고 의문을 가지실 수 있겠지만, 사실 그렇지는 않습니다.
한타 지향, 대치 지향의 커다란 2갈래의 특징은 LOL 내에서 존재하는 가장 큰 조합의 기본 틀이며
2가지의 특성들을 나눠가진 5개의 챔피언이 조합되어서 하나의 팀이 됩니다.

따라서, 돌고 도는 관계에 따라, 한타 지향을 하는 조합에 맞서 대치 지향, 즉 대치에서 이득을 보기 위한 전략이 개발
되었고, 그것이 바로 스플릿 푸시와 포킹입니다.

스플릿 푸시는 위에서 설명했듯이,
한 라인에서의 5대5 대치보다는, 인원 분산을 통해 상대 한타 조합의 시너지를 약화시키는 전략이고,

설명 드리려는 포킹 조합은 한타 직전, 5대5 대치의 시간동안 이니시에이팅이 일어나고, 본격적 한타가 일어나기 전에 
데미지를 누적시켜서 한타의 포석을 쌓는 것에 주력하는 조합입니다.

두 조합 모두, 픽밴 단계에서 결정난 조합이 단순히 맞붙을 시에 
상대보다 힘이 강력하지 않기 때문에, 변수를 만들기 위해 대치 구도에서 이득을 취하는 것입니다.
(즉, 스텐바이 페이즈- 배틀 페이즈 로 넘어가는 부분에서 
대치 조합은 전자에서, 한타 조합은 후자에서 이득을 취하려고 하는 것입니다.)

이처럼, 한타 조합은 단단하고, 강력한 조합이지만, 정교하게 운영되는 상대의 스플릿, 포킹 조합에 의해서
손쉽게 무력화 될 수 있습니다.
즉, "싸우기 전에 승패가 나오는" 상황을 만들어 버리는 것이죠.
그러나, 그만큼 한타 조합보다는, 스플릿 푸시와 포킹 조합이 더 난이도가 있는 편이며,
이는 상대의 강제 이니시를 피하는 철저한 와딩, 그리고 한타 사이즈를 피하는 깔끔한 자리선정 등 
고도의 집중력과 정교한 플레이가 필요하기 때문입니다.

그러나, 포킹 조합과 스플릿 푸시의 약점 또한 존재합니다.
"속도전" 이 힘들다는 점이죠.

즉, 무슨 소리인가 하면
기본적으로 한타 조합, 스플릿 조합, 포킹 조합등을 결정하는 데에는
챔피언 5개의 특성 비중이 크게 작용합니다.
5명의 한정된 챔피언 중, 포킹이 강력한 챔피언이 2~3명 존재한다면,
포킹 특화 조합이라고 할 수 있으며

5명의 한정된 챔피언 중, 강제 이니시에이팅, 그리고 광역 CC를 가진 챔피언이 2~3명 이상 존재한다면
한타 특화 조합이라고 할 수 있으며,

5명의 한정된 챔피언 중, 기동력이 강력하며 쉽게 죽지 않는 챔피언이 포진한다면,
스플릿 푸시가 강력한 조합이라고 볼 수 있는 것이죠.

이것은 프로 단위의 경기에 가서는 정말 짜임세 있게 구성되며,
탱커, 딜러, 이니시에이터, 라인 푸셔 등
모든 기능이 부족하지 않게 밴픽을 진행하는 것은 매우 중요합니다.
그렇기 때문에 밴픽이 중요한 것이며, 상대와 우리편의 조합과 비교하여 또한 그 유불리가 결정됩니다.

즉, 단순히 포킹이 좋은 챔피언이더라도, "이즈리얼을 뽑는가?"   "코르키를 뽑는가?" 
는 같은 문제가 아니라는 겁니다.

우리팀이 AD(물리 데미지) 쪽의 조합이라면,
코르키를 뽑아서 마법 데미지를 보충하는 편이 데미지 밸런스에서 훌륭하며,
<가령, 우리팀에 제이스가 포킹챔피언으로 존재하는 겁니다.>

반대로, AP(마법 데미지) 가 강력한 메이지 조합이라면,
물리 데미지를 잘 박기 위한 이즈리얼이 훌륭합니다.
<가령, 럭스가 우리팀에 포킹 챔피언으로 존재합니다.>

이만큼 중요한 픽밴이기 때문에, 유저들은 조합 밸런스를 위해 픽을 하려고 하고, 또한
최근의 신규 챔피언들과, 리빌딩 챔피언들이 이러한 특징들을 한가지로 몰아 가진 것이 아닌,
여러 특징을 혼합적으로 가진 챔피언들로 구성되면서 현재 시즌6의 메타는 
"만능" 을 추구하게 된다는 것입니다.
극단적인 조합의 방향이 아닌, 두루뭉술하게 두루두루 좋은 챔피언을 골르게 된다는 것이죠.
이것은 롤이 가진 특징이라고 볼 수 있으며,
이것이 바로 한 대회 내에서 100이넘는 챔피언 중 절반도 채 나오지 않는 이유라고도 할 수 있습니다.

네, 다시 돌아와서 속도전이 왜 힘든가?
하는 문제인데요.
단순한 명제입니다. 한타 조합과의 대치 구도에서는 분명 강력한 이득을 보고, 그에 따라서 상대 몇명을 집에 보내거나
짤라 먹거나, 타워를 조금씩 깎아내릴 수가 있습니다.
그러나, 반대로 말한다면 상대를 "한방에 무력화" 시키기는 힘들다는 의미입니다.

게임이 끝나기 좋은 상황이 언제일까요?
당연히, 팀원 5명이 전부 죽는 상황입니다.
그러나, 대치 구도는 엄연히 "대치 구도" 입니다. 본격적인 전투가 아닌, 스텐바이 페이즈죠.
대치에서 상대를 위협하여서 타워 한두개를 물러나게 할수는 있겠죠
그러나 상대의 조합이 cc가 더 우월하고, 묵직하기 때문에 막상 다이브를 하기에는 제약이 많이 걸립니다.
잘못 다이브를 실패하는 순간 팀원이 상대 메즈기에 녹아내리고
모든 것을 한번에 역전당하기 때문이죠.

그렇기 때문에, 게임 플레이 자체가 용을 5스택을 쌓는다던지, 바론을 먹는다던지 하는 오브젝트 관리 측면
좀 더 힘을 쏟게 되고 이는 자연스럽게 게임 시간의 지체를 의미합니다.
5용을 먹은 순간 이미 시간은 약 40분 가량이 되겠죠.
물론, 템차이가 나고 글로벌골드의 차이가 나겠지만
기본적인 조합의 묵직함이 한타 조합에 밀리기 때문에

천천히, 아주 천천히 깎아내리게 되고 한번 한번의 압박이 조심스럽게 이루어집니다.
그렇기 때문에 한타 조합이 한번 유리함을 점할 때에 비해서 그 속도가 느릴 수밖에 없고,
포킹 조합이 갖는 CC량의 적음은 게임 시간 내내 상당한 기량의 플레이를 요구하게 됩니다.

그것이 바로 저티어 구간에서 아무무와 같은 한타형 챔피언이 득세하고,
고티어로 갈수록 리신과 같은 스타일리쉬한 챔피언이 득세하는 이유이기도 합니다.

+ 속도전의 의미
Hyana 님이 속도전이 무엇인지? 라는 부분에 있어서 설명이 있으면 좋을 것 같다고 하여,
그에 대한 내용을 짤막히 추가합니다!
(사실 속도전이란게 별거 없는 느낌이라고 생각했는데, 글을 읽으시는 많은 분들은 궁금하실 수 있겠더군요!)

먼저, 속도전이라는 말은  뭐.. 말 그대로 빠른 게임을 지향한다는 의미입니다. 
단순히 상대가 서랜을 치게 만든다는 의미가 아니고, 초반에 유리함을 지닌 상태의 게임에서 
상대의 성장이 채 되기도 전에 찍어 누르는 전술입니다.

대부분의 롤 챔피언들은, 아이템 구성에 굉장히 의존합니다.
가령, 요즘의 대세적인 기본적인 5인 구성의 팀을 봅시다.

단단한
순간돌진(강력한 갱)이 가능한 정글
유틸성이 좋아 스킬 순환이 좋은 미드라이너
캐리력과 스타일리쉬함을 겸비한 원딜
로밍에 강력한 서포터

이것이 요즘 메타의 기본이라고 볼 수 있겠는데요,
최근의 대회 픽들은 위의 골자를 기본으로 구성되고 있습니다.

미드에는 룰루와 빅토르처럼 스킬 순환이 빠르고 유틸성이 좋으며, 소규모 난전 구도에서 쉽게 이득을
굴리기 좋으며 라인 클리어가 강한 챔피언들이 포진하고

에는 스플릿 푸시라는 운영을 전제로, 텔레포트를 들지라도 쉽게 솔로킬을 당하지 않는 단단하고
도주기가 있는 탑라이너가 각광받으며

정글러정글링이 빠르며 을 가서 2대2 교전상태가 됬을 시 엄청난 힘을 보이는 
육식형 정글러가 주류를 이루고 있습니다.

원딜러나, 서포터의 경우는 그다지 바뀐 것이라곤 할 수 없지만
일명 원딜 원맨조합 이라고 불리는 이전 imp 선수 전성기 시절 보여준 극단적 원딜키우기 메타보다는
적절하게 캐리력도 있으면서 초반이 너무 약하지 않거나, 이즈리얼처럼 유틸성이 좋은 원딜이
대세를 이루고 있습니다. 

이는 아이템 리빌딩으로 AP(마법 데미지) 아이템이 너프당하고
전반적으로 AD(물리 데미지) 아이템이 버프당한 현상황에서
상대적으로 떨어진 미드라이너의 캐리력을 보충하기 위해서,
원거리 딜러 ADC(AD Carry)의 캐리력을 보장하기 위한 최소한도의 보험임과 동시에

최근 유행하는 캐리형 정글, 혹은 육식형 정글이라고 불리느 
그레이브즈나 니달리와 같은 정글러의 갱킹에도 대처하기 위한 픽변화라고 볼 수 있으며,
따라서 최근의 원딜 픽들의 경우 도주기가 있는 원딜러가 대세를 이루고 있으며

비교적으로 뚜벅이 원딜이라고 불리는 애쉬,징크스와 같은 원거리 딜러들은
점점 입지가 좁아지고 있는 현실입니다.

또한 서포터의 경우도 이러한 공격적 메타 변화에 더불어
로밍에 큰힘을 주는 바드,쓰레쉬와 같은 서포터가 또한 상승하고 있습니다.

그렇기 때문에, 또한 속도전이라는 용어의 이해스노우볼이라는 용어의 이해
현메타에서 랭크 게임을 승리로 이끌기 위해 꼭 필요합니다.

사실, 그렇게 어려운 개념은 아닙니다

그저, 롤을 제데로 해보시려는 분들이 쏟아내리는 용어에 압박감을 느끼실 뿐! 
다들 금방 이해하시고 "별 것 아닌데?" 하실 지식들입니다.

먼저, 롤내에서 가장 기본적 지식인 
"스노우볼" 에 대해 이야기해봅시다.

랭크 게임에서 조금 운영을 할 줄 아는 친구들은 꼭! 이 이야기를 들먹입니다.
"아니, 스노우볼 제데로 못굴려요?" 하면서 구박하곤 하죠.

그렇다면 이 효과는 무엇인가?
사실 이 용어 자체가 롤 전용의 용어 인 것은 아닙니다.
경제 용어 쪽에 가깝죠,
실제로 워렌 버핏의 <스노우볼> 이라는 책도 있으며 부연하자면 이 책은 매우 큽니다.
뭐 복리의 효과를 설명하기 위한 효과라고 하는데, 정확히는 모르겠습니다..

단순히 이 효과에 대해 이야기하자면,
"작은 눈덩이를 눈위에 대고 굴리다 보니, 점점 빠른 속도로 큰 눈덩이가 되는 효과"
라고 말할 수 있겠네요.
톰과 제리같은 옛날 만화에서 이따금 등장하는 장면이죠.
쉽게 상상이 가실 것이라고 생각합니다.

처음 눈덩이는 자기 손에 들어가는 사이즈로, 손쉽게 만들 수 있는 것입니다.
그러나 조금씩 조금씩 눈덩이를 눈위에서 굴리다가 보면, 
처음에는 작은 눈덩이 겉에 한겹 
그 뒤에는 좀더 커긴 눈덩이 위에 한겹
그리고 나중에는 자신의 몸만한 눈덩이가 되어 자신보다 큰 눈덩이가 됩니다.

즉, 처음의 손쉽게 제거할 수 있던 눈덩이에서
감히 이 자리에서 옮기기도 힘든 눈덩이로 변모합니다.

롤내에서 이해하는 스노우볼의 효과는 그러한 의미를 지닙니다.

제가 위에서 스노우볼에 대해 짤막히 언급한 적이 있었죠,
예로 든 것은, 바텀 교전 2대2 싸움에서 1명이 딱 살아 굴리는 스노우볼에 관한 내용입니다.

정말 단 1킬차이로 시작한 것이
빠른 바텀 6렙 타이밍을 부르고
정글러까지 잡아내는 트리플킬을 만들며
이후 나오는 용을 먹게되고
미드타워의 압박으로 연계되며
타워 철거는 상대 정글의 시야장악으로 이루어지고
상대 정글 내에서 상대는 짤릴 수 밖에 없는 상황이 되고
마침내 바론과 용 5스택을 위협받으며
게임의 주도권을 잃어버리는 것입니다.

별 것도 아닌 작은 사건에서, 그 이득을 극대화하게 하는 것이 바로
롤내에서 여러분이 이해하실 스노우볼입니다.

사실, 위의 내용 전개를 보면, 물 흐르듯이 쉬워 보이지만
그 내용을 실제 하기란 상당히 어렵습니다.

상대도 바로 그 내용을 알기 때문에,

6렙 타이밍에 상대 바텀은 싸워주지 않을 것이며
갱승의 위험이 있는 상황에서 정글러는 오기 싫어할 것이고
(반대로 상대의 미드까지 달려와 4명이서 찍어 누르는 경우도 다반사입니다.)
용을 막기 위해 상대는 탑라이너까지 기용하여 용을 견제할 수 있고
미드타워의 압박을 역이용하여 탑,봇을 스플릿할 수도 있으며
정글내의 시야장악을 하러 가는 단계에서 역으로 짤릴 수도 있으며
바론과 용5스택은 항상 상대 정글의 강타의 스틸위험에 노출됩니다.

즉, 단순히 우리가 생각하는 바대로 스노우볼을 굴리고 싶어도, 그러지 못하게 상대가
방해하기 때문에, 바로 이 스노우볼을 굴리는 것정교한 팀플레이와 정확한 상황 대처가 필요하게 됩니다.

삐끗 잘못하면 너무나도 쉬운 상황이, 알 수 없게 됩니다.

그렇기 때문에, 초반 주도권을 한번 쥔 팀 입장에서는
"속도전" 에 열을 올리게 됩니다.

상대가 대처 할 수 없는 타이밍 즉, 우리팀이 1~2코어가 나온 상태이며
상대팀은 말려서 채 1코어가 나올랑 말랑 한 상태일 때,
상대의 타워를 푸시하여 밀어버리고
상대 정글몹까지 먹어가면서 상대의 성장을 억제시키는 것입니다.

즉, 우리팀의 성장보다도 상대의 견제에 힘을 쏟으면서
웨이브의 처리 같은 CS 수급의 문제보다는, 타워 철거와 압박에 비중을 쏟으며
타워 철거로 글로벌 골드를 수급하고 
상대 정글을 장악함으로써 상대 몇명을 짜르고 빠르게 거센 압박을 통해 억제기를 밀어버리는 것입니다.

위와 같은 전술을 통칭 "속도전" 이라고 칭합니다.
우리 팀이 전라인의 CS를 먹으면서 성장하는 것은 아니지만, 상대 또한 그러하며
우리팀은 반대로 상대 정글을 돌아다니면서 쓸어버리며 종종 킬을 따기 쉽기 때문에
최저한의 성장은 가능하게 됩니다.
반대로 상대는 회색 화면이 줄비하게 되고, 타워 하나에 5명이 뭉쳐 막을 수 밖에 없게 되면서
기본 지급 골드뿐에 수급이 불가능하게 됩니다.
타워도 상대 미니언을 치기 때문에, CS 수급보다는 그저 미니언을 쳐서 라인을 유지하는 것에만
온 힘을 쏟게 되죠
즉, 상대의 성장이 멈추게 되고
한번 이득을 본 팀은 적은 아이템으로도 손쉽게 적을 찍어 누를 수 있습니다.

설명드린 이 전략은, 대개의 경우 초반 라인 강캐가 줄비한 팀이, 성장 기대치가 높은 상대편 조합 때문에,
후반에 가면 역전당할 여지가 있다고 생각하여 시행하는 전략으로
대부분 리신,샤코와 같은 후반부 "잉여" 느낌이 나는 캐릭터들과 리븐같이 단 1,2코어만 나온다면 너무나도 강력한
챔피언들이 포진한 팀에서 이러한 전략을 시도합니다.
사실, 이 챔피언들은 후반이 가면 힘이 빠지는 단점이 존재합니다.
간단히 말하면, 유통기한이 지나서 상하기 쉽습니다.

반대로, 상대 팀은 이즈리얼, 라이즈로 대표되는 성장형 캐릭터들이 강력한 3코어정도의 타이밍까지 
버티는 것이 주요 과제가 되며,
억제기를 필사적으로 지키게 됩니다.

이러한 챔피언들은 한번 크게 되면, 가히 "대장군"이라고 지닐 만큼 강력한 캐리력을 지니기 때문에
후반부로 가게 되면 승리를 장담할 수 없게 되고,
상대팀은 속도전으로 게임을 끝내려고 압박합니다.

이것이 속도전의 기본 테마이며
그리고 끝입니다.
마찬가지로 쉬워 보일지라도, 우리 팀의 페이스를 유지하기 위해
단1킬이라도 함부로 주면 안 되며
상대에게 성장할 여지를 주면 안되기 때문에
상당한 팀플레이와 정교한 운영 능력이 요구됩니다.

하지만, 롤에서 승리를 하기 위해서라면 꼭 숙지해야 할 기본 전술이기도 합니다.
비유하자면, 옛날 장군들이 육도 삼략을 알고 있어야 했던 것과 같습니다.
손무처럼 말하자면, "전쟁이 시작하기 전에 이기는 것"시작입니다.

픽밴 단계가 끝나고, 각 팀의 조합이 맞춰지면 
이러한 운영 방법을 염두에 두어야 하고,
그것이 실패했을 때의 1차, 2차 플랜을 대강 생각하는 편이
바로 승리를 부르는 지름길입니다.

우리 팀이 터져서 멘탈 케어가 안될 시, 이러한 이야기들을 해주면서
후반을 보자고 할 수 있겠죠. 
따라서 허무한 서랜더를 막게 되고, 
요기 베라의 말처럼 "끝날 때까지 끝난 것이 아니기" 때문에
항상 역전의 여지는 남아있으며
게임을 이길 가능성이 생기게 됩니다. 

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롤내에서 기본적인 개념들, 특히 전반적인 롤에서 조합이라는 것의 의미와 픽밴,
운영이라는 것이 무엇인지 기본 개념들에 대해 적으려고 했는데,, 사실 첫글이라 그런지 굉장히 두서없이 쓴것 같네요..
정리가 제데로 된 것 같지가 않기도 하고 그런부분에 있어서 죄송합니다.
다음에 쓰는 글은 좀 더 정리해서 적어야겠어요...

내용 자체는 제 기억과 경험에 의존했기 때문에, 실제 고티어분들의
생각과 많이 다를 수 있으며, 그저 롤을 좀더 알고싶은 분들이 보시고
"이사람은 이런 식으로 게임을 보는구나" 하는 정도로 봐주시면 되겠습니다. ㅎ