현재 북미 공홈 포럼에서 많은 이들의 공감을 받고있는 포스트입니다. 
블루포스트는 아니지만 좋은 글이라 생각되어 번역해 올립니다.
빠른 번역과 조금이라도 글을 줄이기 위해 경어는 생략합니다.  
원문 링크 (http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12504871815)


안녕~
우선 너희들과 마찬가지로 나도 확팩이 나오자마자 정말 푹 빠졋어. "디아블로를 드디어 고쳤어!"라고 친구들에게 말하고 우리는 모두 앞다투어 확팩을 구매하고 일주일동안 정말 재미있게 즐겼었지.... 그리고 조금씩 변해갔어. 



이제 난 확팩 플레이시간 300시간을 넘어가고있어(폐인임 알어)그리고 불행하게도 상당히 슬픈 현상들을 알아차리기 시작했고 그 현상들을 이해하기위해 시간과 노력을 투자하기로 했어. 또한 현재 드랍시스템에 관한 잘못된 가설들을 고쳐주고 샆었어. 


우선 간단한 내 소개를 할께. 난 IT 네트워크 관리자이고 6년의 온라인 프로 포커경험이 있으며 그중 3년은 오프라인 대회도 주기적으로 참가했었어. 이 기간동안 총 8백만번의 포거 패를 받았고 절반이상의 승률을 유지했었지. 그게 디아블로와 무슨 연관이 있냐고? 무작위 확률,분포, 투자대비 수익 등등이 디아블로에도 연관이 있어. 현재 이 포럼과 기타 여러곳에서 떠돌아 다니는 가장 큰 단어는 확률이지. 하지만 과연 디아블로의 드랍 시스템의 어느정도과 진정한 '확률'일까?


다음 몇개의 문단에서 내가 설명해 보려는것은 현재 드랍시스템이 어떻게 운영되는지와 그것을 어떻게 사용하느냐 혹은 단순히 왜 그런 시스템이 있는지야. 


내 이론은(난 옳다고 확신해) 아이템이 드롭할때 '확률'이 관여하는것 부분은 상당히 작고 오히려 확률은 '언제'드랍하느냐가 아니라 '무엇을'드랍하느냐에 더 연관이 있다는거야. 내 생각으로는 전설아이템의 드롭은  게임내에서 꾸준한 전설아이템 드랍이 유지되도록 조정하는 '시간'이라는 변수가 대부분을 지배한다고 생각해. 이게 무슨뜻이냐고? 
즉, 네가 얼마나 빠르게 또는 얼마나 효율적으로 사냥을 하느냐와 관계없이 캐주얼한 '철수'가 1/10의 속도로 사냥해도 평균적으로 같은 수의 전설아이템을 얻는다는 거야. 


어떻게 이런 결론을 내렸냐고? 16시간동안 정말 캐주얼함의 대표자인 친구 여친의 도움으로 실험을 했어. 
이런 시스템이 있다는건 케릭터가 더 강해지고 사냥 속도가 빨라지면서 클랜의 새소식란을 쭉 살펴보녀서 느겼었어. 
현재 내 악사는 프로그레스 정예dps로 탑 250위권이고 고행 1,2단계는 그냥 휩쓰는 수준이야. 
그래서 친구 여친과 비교실험하기 제일 좋은건 고행 1단이라고 생각했어. 
서로 동시에 고행1 사냥을 각각 방을잡고 시작한거지. 
그녀의 성전사는 디피 20만이고 효율적인 사냥방법 같은건 모르고 이속도 0%야. 
그녀는 고행1단 균열을 1시간당 1번 클리어 하고있었지.(답답...)
동시에 나는 다른방에서 시간당 5-6번 클리어했어.
이 실험을 하루 4시간씩 4일동안 총 16시간만큼 진행했어. 
이 16시간동안 그녀와 나 둘다 시간당 1.5개의 전설을 획득했지. 
이 시스템은 폐인과 캐주얼플레이어가 서로 비슷한 파밍 진행 수준을 유지하기 위해 있는것 같아. 


이러한 이유 때문에 너프 이전에 상자런과 아귀런이 인기가 있었지. 상자와 아귀는 시간에 의해 조절받는 것이 아니라 고정된 드랍률을 가지고 있었기 때문이야. 고정 드랍률에서는 단순하게 많이 주사위를 굴리기만 하면 높은 주가위기 나오는 횟수도 자연스럽게 높아지는거지. 이러한 이유로 시스템이 의도한 시간당 전설 갯수를 초과해서 몇몇 사람들은 시간당 10개의 전설을 먹기도 했었지. 그런 결과로 실제 게임을 정상적으로 플레이하는 것보다 더 효율적이었기 때문에 블리자드는 이러한 상자런과 아귀런을 너프해버렸지.  아귀를 많이 잡을수록 더 많은 전설을 얻는것은 마치 슬롯머신을 많이 돌린사람이 당첨이 많이 되는 이치과 같다고 볼 수 있지. 이 확률은 난이도에 따라서 증가하는데 그래서 고행 6단계 아귀,상자런이 효율이 좋았던거야. 



그러면 현재는 어떠냐고? 앞에서 언급한 시간시스템이 지해하고있어. 
내 이론은 다음과 같아. 각각의 난이도에서 시스템이 장기적으로 유지혀려는 시간당 전설 획득 갯수가 있어. 
전설이 떨어질때마다 타이머는 5초와 140분 사이에서 정해지는데 중간정도의 수치가 나올 확률이 높고 최단 혹은 최장쪽으로 수치가 나올 확률이 낮게 설정되어 있다는거지.
예를들면 다음과 같아. 

일반-전문가 = 시간당 1.25개  100시간동안 전설갯수 = 125개
고행1 = 시간당 1.5개 100시간동안 전설 갯수 = 150개
고행2 = 시간당 1.65  100시간동안 전설 갯수 = 165개........등등

아마 고행6에서 시간당 2.25개 정도가 최고 드랍갯수가 되겠지. 
"잠깐 근데 나는 전설 3개 연속으로 팍팍팍 떨어지던데?~~~~"
그건 '분산'이라고 볼수 있겠지.  
장기간 평균적으로 유지하는 시스템에 구현된 단기간의 분산말이야.

이러한 시스템때문에 고행에서 고블린 두 무리를 잡아도 전설이 하나도 안떨어지는 현상이 나오는거야.
타이머시스템이 허락하지 않는다면 고블린 500마리를 잡아도 전설 하나도 못먹을 수도 잇다는거지. 
기본적으로 전설 드롭확률은 고정된 %드롭이 아니라는거야.


하지만 이건 나의 다음 이론으로 넘어가게 되는데 바로 "휴식 경험치 전설획득"이야. 
몇일동안 게임을 플레이 하지 않았던 사람 아무나 잡고 물어봐봐. 
접속후 첫 몇시간동안 전설이 잘 떨어지지 않았어?
내가 물어본 모든 사람은 그렇다고 대답했어. 
왜그럴까? 와우에서 휴식경험치로 따라잡을 수 있게 만든것처럼 디아블로에서도 마찬가지야. 
또한 이것이 핫픽스이후 드롭률이 올라간것처럼 느끼게 된것도 그런 이유에서지. 
아마도 핫픽스이후 모든 플레이어가 최대치의 휴식경험치를 핫픽스의 보상으로 받았다고 생각해. 
핫픽스 이후 첫날은 초반 전설 5,6개를 빠르게 획득했고 시간이 지나면서 나의 현재 평균드랍갯수로 수렴했지.
핫픽스후 3일동안 접속하지 않은 내 친구도 초반 몇시간동은 아주 높은 확률로 전설이 드롭되었지만 역시나 시간이 지나면서 시간당 1.5개정도로 수렴했어. 
이 시스템은 또한 파티플레에에서 새로 들어온 사람이 너보다 많은 전설을 먹는건 아마도 그사람이 가지고있던 휴식경험치 소모하면서 전설을 먹어서 일거야. 


다음 나의 이론은 전설 아이템 티어에 관한건데 사실 이게 제일 짜증나는 부분이지. 
이미 블루포스트에서 모든 전설아이템이 같은 드랍률을 갖는다는게 아니라는 언급이 있었지. 
그리고 이미 모두다 경험적으로 블랙손세트나 특정 손목,장갑,벨트 등등이 흔하다는건 알수 있지.
즉 전설 드랍확률은 타이머에 지배를 받는동안 무엇을 드랍하느냐는 확실한 '확률'이 존재한다는 거지. 
트레이딩 시스템이 없는 현재의 시스템상에서 정말 파밍이 힘든 이유야. 
예를들면 다음과 같아:

x만큼의 시간이 지나고 전설드랍이 가능함. 
딩! 전설드랍.
시스템 주사위굴림
아이템이 일반전설/직업공통전설(블랙손)일 확률 =>98%
아이템이 직업특정 세트일 확률 =>2%

여기서 일반전설드롭으로 주사위가 굴려졌다면 다음과 비슷한 티어 시스템으로 주사위를 굴리는거 같아. 

1티어 (깨어진 약속,사프론,등등) =50%
2티어 (수수깨끼반지, 낮은 직업무기, 특정 가슴/신발 등등 ) =25%
3티어 (윈포와 같은 중간급무기, 불걸음장화, 괜찮은 목걸이) = 12.5%
4티어 (잉걸불, 안다리엘 등등) = 6%
못먹는티어 (빙벽등반자,한밤,크라궁 등등) =0.000001%

이부분이 내가 제일 싫어하는 부분인데 크라궁 먹으려고 300시간/300 정복자레벨을 투자하고 2만5천개의 조각으로 갬블했는데도 얻지 못했어. 디아2와 디아3 오리지널에서는 이미 아이템 트레이딩으로 획득했겠지. 이것을 고칠 방법은 모든 아이템이 같은 드랍확률을 갖게 하는것 뿐이야. 

트레이딩이 불가능한 상황에서는 이 시스템은 정말 맞지 않아. 사람들은 아이템을 얻겠지만, 플레이하고 싶은 아이템을 얻지 못하는 사람도 많을거야. 우리는 게임이 가지고잇는 모든것을 즐길 권리가 있어. 트레이딩이 없고, 특정 아이템 파밍 방법이 없는 상황에서는 디아블로를 즐기기 힘들어지지. 이러한 이유로 갬블시스템과 휴식경험치 시스템이 존재하는것 같아. 매일 플레이하지 못하는 사람들이 아이템을 얻을 수 있도록 도움을 주는 장치지. 


이 시스템을 이용할수 있는 방법은 없냐고? 단 하나. 갬블이지. 갬블은 고정된 확률로 운영되지만 마찬가지로 티어별 확률에 지배받고있지. 갬블 할때마다 1%의 확률로 전설을 얻을수 있을지 모르나 특정 전설을 얻기 위해서는 앞에서 언급한 티어별 확률과 또 싸워야하지. 하나의 크라궁마다 200개의 윈포,까마귀궁등의 아이템을 볼거란 말이야. 결국 최종적으로 이 시스템에서 효율적인건 파티플레이로 균열을 빠르게 돌면서 시간당 1.5~2개의 전설을 얻고 추가적으로 얻은 조각으로 갬블을 돌리는거지. 현재 난 이렇게해서 시간당 1.5~2개 드랍 + 갬블로 4~5개를 먹고있어. 

이런 시스템이 왜 있는지는 이해해. 검방들고 아주 천천히 고행5단계 돌고있는 캐주얼한 바바리안이 페인모드로 4,5배 속도로 고행5 돌고있는 사람과 비슷하게 보상을 주기 위함인거지.
블쟈는 고행5를 살아남고 클리어할수 있으면 고행5를 휩쓸고 지나간 폐인플레이어와 비슷한 보상을 줘야한다고 생각하는것 같아. 즉, 속도와 효율성보다 아이템 조합과 스킬조합의 다양성을 권장하는 거지. 
문제는 플레이어들은 최대한 빠르고 효율적으로 사냥하려하고 그만큼의 보상을 원한다는거지. 하지만 현재의 상황에서는 이런 스타일의 플레이는 보상받지 못할거야. 


몇몇사람에게 이 포스트가 도움이 되었길 바라고 개발자에게 게임이 올바른 방향으로 가도록 피드백이 되었으면 좋겠음.
확팩에 정말 큰 기대를 가지고있었어. 
게임은 아직까지 즐기기 때문에 계속 플레이는 할거야. 
크라궁 먹는데까지 얼마나 오래걸릴지는 기대되지 않지만 말이야(먹을수는 있을런지...)


-3줄요약 
-얼마나 빠르고 효율적으로 사냥하느냐와 상관없이 너의 1/10 속도로 파밍하는 캐주얼 '철수'와 같은 갯수의 전설을 먹으며, 그가 오히려 더 좋은 전설을 먹을 수 도 있다.