PBE 커뮤니티 챔피언&게임플레이 피드백 게시판:

※ 원래 글 작성한 라이엇 담당자가 제목을 수정하고 내용을 추가했습니다 -_-;;

[experimental] manamune and muramana changes (2014.07.02 - 2014.07.??)
submitted about 22 hours ago in Champions & Gameplay Feedback by ricklessabandon

hi friends~
i just submitted some changes to manamune/muramana for pbe coverage. feel free to leave questions, comments, etc about the changes and i'll go through them after the weekend. i'm especially looking for anything regarding how easy it is to understand the changes in their entirety. the tooltip wording is admittedly…in want of improvement, to say the least so i'm very interested in potentially misleading/confusing language.

and maybe it goes without saying, but these are all experimental and therefore highly subject to change! things like tuning, damage type, costs, etc could all be completely different by the time this ships (if any of it even ships at all)!
thanks in advance!

Frequently Asked Questions (last updated 2014.07.03 @ 15:05)
Q) why?
A) this turns out to be a fairly large question as there are a lot of reasons—the goal set for the changes hit a lot of things we're hoping to explore/accomplish. to get the gist of it out up front, we want to create/improve the build foundations for mana-based champions. not just current kits that we 'gate' with mana, but also for a future in which we want to make mana more enjoyable/exciting (instead of it being like rationing out money to purchase food, imagine it being more like how to spend tokens at an arcade). some champions do this well on their own, but since a champion's mana paradigm isn't necessarily consistent across all kits there's value in exploring systemic solutions to making mana much more interesting and meaningful.

of course, the 'now' is super important, so we're doing this a piece at a time by exploring new ways to gain and spend mana in addition to your champion's kit (which should already have awesome things like jayce's shock blast through acceleration gate). the reason muramana is a candidate for this in addition to being a mana item is due to some issues with its current implementation (e.g., the item is most powerful when you don't spend mana, but the reason a champion buys this is because they have really good ways to spend mana and they want to do that!) and because the item could stand to have more synergy/scaling with other items given its identity as a 'late game' item.

Q) which champions are intended to benefit from a change like this?
A) champions that care about heavily scaling their basic attacks throughout the game, and can also do cool things with their own abilities when they get a lot of mana. more specifically, this would apply to ezreal, corki, sivir, irelia, jayce, kog'maw, et al.

Q) what about current manamune/muramana users not in the above?
A) champions that tend to buy only one or two offensive items, and/or rely very heavily on spells (in relation to their reliance on basic attacks) likely won't appreciate the attack speed and are more guarded about their mana usage. that leaves champions like urgot and yorick feeling a little awkward about the changes as a whole. that said, the build path change, extra attack damage, and new on-hit damage should theoretically help them out more over the course of the game than the muramana on live. as an urgot player that works next to a yorick player, this is definitely something we're watching.

Q) what can apply the true damage?
A) basic attacks, single-target spells that deal physical damage, and any other abilities that applies on-hit effects. this is more or less the same as live muramana, but notably excludes single-target spells that deal magic damage (e.g., ryze's overload or syndra's unleashed power). this is primarily a preventative measure to keep abuse cases (like adding 420 true damage to syndra's ult) from restricting the other tuning levers we want to use to make sure the item feels good on champions that should like buying muramana for everything it does. we know there are collateral effects to this (such as jayce's thundering blow no longer triggering the effect) so we'll be watching for data related to those specific cases to make sure things are still just fine for those cases.

Manamune(마나무네) manamune
[updated] recipe :: Tear of the Goddess(여신의 눈물) + Long Sword(롱소드) + 1040g >>> Tear of the Goddess(여신의 눈물) + Pickaxe(곡괭이) + 625g
cost :: 2100 >>> 2200
attack damage :: 20 >>> 25

Muramana(무라마나) muramana
attack damage :: 20 >>> 25
[added] passive :: gain 7-60 bonus true damage (on hit) and 0-30% attack speed based on stacks of azure

0 azure: +7 true damage, +0% attack speed
1 azure: +15 true damage, +10% attack speed
2 azure: +30 true damage, +20% attack speed
3 azure: +60 true damage, +30% attack speed

[remade] active :: spend 150 mana to gain a stack of azure for 9 seconds (20 second cooldown). during those 9 seconds, muramana may be activated up to 2 more times to gain additional azure (still costs mana, doesn't extend the 9-second duration).

edit: to clarify, the mana-to-ad conversion is unchanged!

[실험적] 마나무네와 무라마나 변경 (2014.07.02 - 2014.07.??)
ricklessabandon이 챔피언&게임플레이 피드백 게시판에 올림

안녕 친구들~
방금 PBE에서 시험할 마나무네/무라마나의 몇몇 변경점을 제출했어. 변경 내용에 대해 자유롭게 질문하고, 코멘트해 주면 주말 이후 검토하도록 할게. 특별히 찾아보고 있는 건 변경점을 얼마나 쉽게 이해했는지에 대한 피드백이야.(←주의: 완전 의역임) 툴팁 설명이 좀... 개선되어야 할 필요가 있어서, 잠재적으로 오해의 소지가 있거나/혼란스러운 표현이 있는지 특히 관심이 있어.

아마 별 말 없이 (PBE에) 나올 수도 있는데, 이건 모두 실험적이고 변경될 수도 있어! 수치 조정, 피해 종류, 가격 등등 모두 서버에 적용할 때쯤이면 완전히 달라질 수도 있어(만약 이들 중 뭔가가 적용되기나 한다면 말야)!

미리 감사할게!

많이 들어온 질문 ((북미 시간으로) 2014.07.03 @ 15:05에 업데이트됨)

Q) 왜 하는거?
A) 이건 많은 이유가 있기에 꽤 큰 질문이 되네. (첫 문단 해석 못함 - 마나 사용을 보다 흥미롭게 만들기 위한 방안 중 하나라는듯)

(두번째 문단 앞부분 해석 못함무라마나가 이것에 대한 후보가 된 다른 이유는 지금의 활용 방식에 대한 몇몇 문제 때문이기도 해. (예를 들자면, 이 아이템은 네가 마나를 쓰지 않았을 때 가장 강력하지만, 챔피언들이 이걸 사는 이유는 얘네가 마나를 사용할 아주 좋은 방법들(주: 스킬들)을 가지고 있고 그걸 하고 싶기 때문이잖아!) 이 아이템이 다른 아이템들과 더 큰 시너지/스케일링을 가져서 '후반 게임' 아이템으로서 주어진 정체성을 가지길 바래.

Q) 이 변화는 어떤 챔피언이 이득을 보도록 의도한 거지?
A) 게임 전체에 걸쳐 기본 공격 스케일링을 크게 신경쓰며, 또한 많은 마나를 가졌을 때 스킬로 멋진 일을 할 수 있는 챔피언들. 보다 명확히 말하자면, 이즈리얼, 코르키, 시비르, 이렐리아, 제이스, 코그모 등등이 되겠네.

Q) 위에 포함되지 않은 지금의 마나무네/무라마나 사용 챔피언들은?
A) 공격 아이템을 하나나 두 개만 사는 경향이 있고, 스킬에 아주 크게 의존하는 챔피언은 공격 속도를 그다지 좋아하지 않을 것이며 마나 사용을 더욱 염려할 거야. 이건 우르곳이나 요릭 같은 챔피언들이 전체적인 변화를 좀 난처하게 느끼도록 하겠지. 그렇긴 하지만, 재료 변화, 추가 공격력, 그리고 새로운 온-힛 피해는 이론적으로 지금의 무라마나보다 게임 전체적으로 보다 도움이 될 거야. 

Q) 무엇으로 고정 피해를 적용시키지?
A) 기본 공격, 물리 피해를 가하는 단일-대상 스킬, 그리고 적중 시 효과(on-hit)을 적용하는 모든 스킬들이야. 이건 현 버전의 무라마나와 거의 같지만, 마법 피해를 가하는 단일-대상 스킬이 제외되지(예: 라이즈의 과부하(Q)나 신드라의 풀려난 힘(R)). 이는 오용되는 사례(신드라의 궁에 420의 고정 피해가 더해진다던가)를 막기 위한 예방책이기도 해. (from restricting 이하 문장 해석 못함여기에 부수적 효과도 있을 거란 걸 알기에 (제이스의 천둥 강타가 더 이상 효과를 발동시키지 않는다던가) 이런 특정한 경우에 관련된 데이터를 보고 이들이 여전히 괜찮은지를 확인할 거야.

Manamune(마나무네) 마나무네
[업데이트됨] 재료 :: Tear of the Goddess(여신의 눈물) Long Sword(롱소드) + 1040g >>> Tear of the Goddess(여신의 눈물) + Pickaxe(곡괭이) + 625g
가격 :: 2100 >>> 2200
공격력 :: 20 >>> 25

Muramana(무라마나) 무라마나
공격력 :: 20 >>> 25
[추가됨] 패시브 :: azure 중첩 수에 비례해 (기본 공격(on-hit)과 단일 대상 물리 피해 스킬에 (한국시간 7/4 수정으로 추가된 내용)) 7-60의 추가 고정 피해를 주고 0-30%의 공격 속도를 얻음

0 azure: 고정 피해 +7, 공격 속도 +0% 
1 azure: 고정 피해 +15, 공격 속도 +10%
2 azure: 고정 피해 +30, 공격 속도 +20%
3 azure: 고정 피해 +60, 공격 속도 +30%

[리메이크됨] 사용 효과 :: 150 마나를 소비해 9초간 azure 스택을 하나 얻습니다 (재사용 대기시간 20초). 이 9초 동안, 무라마나는 추가 azure를 얻기 위해 2번 더 활성화될 수 있습니다 (여전히 마나를 소모하며, 9초의 지속시간이 연장되지는 않습니다)

수정: 최대 마나에 비례한 추가 공격력 옵션은 바뀌지 않았어!

※ 이 변경내용은 (한국시간 기준) 7월 4일 PBE에는 아직 적용되지 않았습니다.


제 멋대로 번역한 경향이 짙습니다 -┏; 실력이 안되서요...

오역/오타/비문 지적 부탁드립니다.



수정내역
7월 4일
오후 12:25 - 추가된 FAQ 내용 일부 번역, 물리 피해를 입히는 단일 대상 스킬 또한 고정 피해를 발동시킬 수 있게 됨