한 유저가 PBE의 이즈리얼 궁쿨 40초 증가 너프를 보고

'왜 하필 궁을 너프하는가? 파랑이즈가 문제인데 궁은 파랑이즈 빌드를 탈 때 가장 약하다'

는 요지로 질문한 것에 대해 답변하는 과정에서 나온 코멘트입니다.

원래 질문글은 귀차니즘으로(...) 옮기지 않았습니다.

Meddler

프리시즌 변경(Q 적중 시 쿨감이 1초에서 1.5초로 변경, 정수 약탈자로 인해 파랑 빌드가 아니더라도 최대 쿨감 도달 가능, 파랑 빌드에서 얼건이 20%의 쿨감 제공 등) 이후 여러 이즈리얼 빌드로도 궁을 보다 자주 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 의도한 것보다 이즈리얼이 훨씬 더 자주 궁을 사용가능하게 만들었고, 이즈리얼은 궁을 신중하게 사용하지 않고 쿨이 되는 대로 라인에 던지는 등의 플레이를 하게 되었습니다. 그걸 고려하고라도, 이즈리얼은 현재 지나치게 강력하기에, 궁의 쿨을 늘리는 것이 좋은 판단이라 생각했습니다.

Monado II (북미)

다른 스킬들의 쿨을 늘릴 거면 Q를 바꾸었던 이유가 뭐죠?

Meddler

단순히 기본 재사용 대기시간을 줄이기보다는 Q 적중에 따라 스킬을 더 자주 사용할 수 있도록 하는 것입니다. Q를 성공적으로 사용했을 때의 추가 보상을 주고, 이즈리얼이 전투 중이 아닐 때보다 전투 중일 때 실질적으로 훨씬 낮은 재사용 대기시간을 가지게 하는 거죠.

Monado II (북미)

Q를 맞추는 것에 이즈리얼이 그다지 의존하지 않았다고 생각하는 것 같아 이상하네요.

요즘 파랑 이즈는 어떻게 생각하나요. 그게 지배적인 빌드가 되어도 괜찮다고 보나요?

Meddler

파랑 이즈는 저희가 좋게 보며 기꺼이 밸런스하려는 빌드입니다. 현재 밸런스상 위험은 그게 지나치게 강력하다는 거고, 특히 이즈리얼이 전통적으로 부족하던 강점(안전, 그저 둔화이긴 하지만 주요한 영향을 미치는 반복 가능한 CC)을 제공한다는 것을 감안하면 그렇습니다. 저희가 이에 대해 행동을 취해야 하는가는 현재 내부적으로 논의되고 있는 주제입니다.

Tengrichan (북미)

만약 파랑 빌드를 너프하기로 결정한다면 파랑 빌드 외에는 보상을 해 주어야만 합니다. 이즈리얼은 다른 원거리 딜러와 비교하여 디버프를 하나도 가져다 주지 않으며 모든 스킬은 논타겟이고 프리시즌 변경 이후로 Q를 빗맞출 때 받는 불이익이 더 커졌어요.
제 말은, 파랑이즈 빌드가 아니라면 왜 이즈를 픽하겠어요? 이즈는 딜을 하죠. 이제 이 변경이 적용되면 이즈의 웨이브 정리 능력에 타격을 받아요.
저는 파랑이즈 빌드를 너프하는 것도, 그걸 최적화된 빌드가 아니도록 만드는 것도 반대하지 않지만 당신은 이즈리얼이 그 빌드 없이는 팀에 무엇을 할 수 있는가를 기억해야만 해요.

Meddler

저희가 변경을 하려 보고 있는 건 이즈리얼 자신보다는 얼건입니다. 저희는 추가 방어력으로 역장의 크기를 늘리는 챔피언과 그렇지 않은 챔피언의 차이를 키우려고 합니다. 이는 잠재적으로 역장을 벗어나는 즉시 둔화가 풀리는 것과(작은 역장 크기를 불리하게 만들도록), 방어력 비례 역장 크기 증가율을 올리고 기본 역장 크기를 줄이는 것을 포함합니다.

Tengrichan (북미)

좋아요. 괜찮게 들리긴 하는데 그게 현 문제를 해결해 주진 않을 것 같네요. 하지만 결과가 어떻게 나오는지 지켜봐야겠죠.
답변 감사합니다.

Meddler

변경 후 재평가는 확실히 바람직하죠.

여기에 대해 설명을 드리자면 이는 주어진 크기의 역장에 대해 둔화의 평균 시간을 0.25에서 0.5초 줄이게 될 겁니다. 탱키한 빌드를 올리는 챔피언들은 보상을 위해 더 큰 역장 크기를 가지게 될 테지만, 얼건을 제외하고 방어력을 올리지 않는 챔피언(파랑이즈처럼)은 CC 시간이 다소 줄어들게 될 것입니다.


Meddler (NA)

Ezreals of multiple builds have ended up with much more frequent access to their ults after the preseason changes (Q shifting to a 1.5s reduction from 1s, Essence Reaver getting non blue builds to max CDR, IBG going to 20% CDR for blue builds). That's put Ezreal in a spot where he's got access to his ult significantly more often than intended which leads to plays like just throwing it down lane whenever it's off CD rather than using it more deliberately. Given that, and the way Ezreal's a bit too strong right now, we're thinking that increasing the ult CD's the right call.

Monado II (NA)

What was even the point of changing his q if you make every other spell a longer cd to compensate?

Meddler (NA)

Granting more access to spell casts by Q hits, rather than lower base CDs, both places extra value/reward on using Q successfully and gives Ezreal significantly lower effective CDs while he's in combat than when he's out of it.

Monado II (NA)

I guess it just seems weird that you guys didn't think he was dependant enough on not missing q as it was

How do you guys feel about blue ezreal these days, you Ok with it being the dominant build again?

Meddler (NA)

Blue Ezreal's a build we're happy to see and balance around. Some risk right now it's too strong, particularly given it adds an additional type of strength to Ezreal that he's traditionally lacked (safe, repeatable CC, that even just as a slow has major impact). Whether we should act on it at present's a topic of ongoing discussion internally.

Tengrichan (NA)

If you decide to nerf his Blue build than you have to add power/compensate the non blue build variants.Because Ezreal brings zero debuff to the table compared to other marksman and all of his abilities are skillshots AND now after pre-season changes you get punished harder for missing Qs.
I mean why even pick ezreal without his blue build?He deals damage.Now if this change goes through his wave manipulation ability takes a hit.
I am not against nerfing his blue build or even making it not an optimal build but you have to remember what he brings(or not ) to a team without that build.

Meddler (NA)

IBG's where we're looking to start with changes, rather than Ezreal himself. We'd like to exaggerate the difference between champs with additional armor to scale the zone size and those without. That'll potentially involve the slow dropping off immediately after leaving the area (penalizing smaller zones more), increased armor size scaling and a slightly smaller base size.

Tengrichan (NA)

All right.While that sounds good i don't think it will solve the current issues but we have to wait and see how it turns out.
Thanks for the reply.

Meddler (NA)

Reassessing after the change is good, definitely.

For context here this will generally cut the average duration of the slow by 0.25-0.5s for a zone of a given size. Champions building tanky will get a larger zone to compensate, those not building additional armor besides IBG (like blue build Ezreal) should have a somewhat noticeably briefer CC window though.


코그모는 W 추뎀이 정글몹을 상대로 가지는 상한에 관한 툴팁 질문답변 도중 나왔는데, 밸런스 관련한 부분만 옮기자면 이렇습니다.

Meddler

6.3패치에 관해선 저희가 코그모를 전반적으로 지나치게 버프한 것으로 보입니다. 현재 방법을 찾는 중이며, 기본 공격 속도가 표적이 될 가능성이 큽니다.

Regarding 6.3 it does look like we've overbuffed Kog in general. Looking into options at the moment, with base AS the most likely target.


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