2013년, 아트록스가 처음으로 출시되었을 때, 아트록스는 우리가 이전에는 볼수 없었던 거칠고 공격적인 악마였지. 트린다미어의 마음에 영향을 주고 전쟁의 개념을 구현한 다르킨이라는 신비한 새로운 종족이였어. 

아트록스는 지옥같이 냉혹했고 유저들은 그렇게 그를 받아드렸지. 아트록스는 처음 공개되었을때 가장 잘 팔리는 챔피언이 되었지만, 아트록스를 즐기는 유저들은 첫 해가 지난 후에 찾아볼수가 없었어? 

왜일까? 아트록스는 재미있지도 않았고 플레이하기에 이 챔프를 꼭해야만 하는 그런 독특함이 없었으니까.. 그래서 라이엇은 리워크를 통해 유저들이 재밌어하게 고치는 것을 목표로 삼았어.

아트록스의 재작업 디자이너 재그는 리프트 헤럴드와 함께 그렇게 소수의 유저층들에게 사랑을 받는 챔피언을 리워크하는 것이 어떤 것인지에 대해 토론했어

"아트록스를 정말로 좋아하는 완고한 팬층을 아트록스는 가지고 있지 않아" 라고 재그는 말했어. "아트록스를 플레이하는 사람들이 있었어,하지만 우리가 물어봣을때 아트록스를 플레이 하던 사람들 조차도 이 챔프에 그리 애착을 갖고 있지 않았어. 이 챔프에 대한 팬층이 렝가와 같지 않다고 말하는 거야. 렝가를 리워크 하기 전에는 "내가 원하는 것은 이 챔프를 플레이 하는 것" 이라고 말하는 수많은 팬층이 있엇거든 . 아트록스는 준수한 승률에도 불구하고 수년 간 활기가 없었어."
(여기서 의역이 많이 들어갔습니다. 맥락상으로 이해하자면, 렝가가 리워크 될때는 많은 유저들의 피드백을 받았엇지만, 아트록스의 리워크 할때조차도 팬들한테 관심이 외면받은 이 챔프를 정말 좋아하는 유저들이 없었다는 걸 말합니다. )

아트록스의 리워크가 개봉되기 몇주 전부터, 아트록스는 높은 수준의 솔로 큐와 프로 경기 등 모든게임에서 유저들이 많이 플레이 해주었어. 아트록스 리워크를 발표하기 전에 메타에 맞추기 위해서, 챔프를 재미있게 만들 수있는 방법을 찾으려고 수년을 보냈기 때문에 우리의 리워크 타이밍은 더 나빴어.
(갑작스런 플레이 증가율은 라이엇게임즈에게 리워크의 필요성에 대해 다시 재그와 토론을 할필요성을 느꼇다.)

아트록스의 플레이 수 증가로 인해 더 많은 유저들이 첫번째 다르킨에 대한 애착을 느끼게 되었고, 이것은 재그의 리워크를 조금 더 힘들게 만들었어.(갑작스러운 관심이 아트록스에 쏠렸기때문에)

"이번이 저의 첫번째 리워크 작업이지만, 많은 사람들로부터 넌 유저들을 실망시킬 거야라는 얘기를 들었엇죠,"라고 재그가 말했어. "유저들이 갑작스러운 증가가 드라마틱하게 벌어졌지만, 그렇다고 그 부분이 내가 리워크함에 있어 어떠한 도움이 되지는 못했어. 많은 유저들이 내게와서 말하길 '이건 내 예전 캐릭터(카밀)와 틀려, 넌 분명 네가 리워크를 할 때 배려를기울이지 않을 거야.'라고 말했어.  
(보태자면, 새로 창조하는게 아니라, 기존의 것을 리워크 하기때문에 기존 팬들에 대한 배려심이 있어야한다는 것을 유저들이 어필한듯합니다.)

그러나 재그 이렇게 말했지 "난 그들이 왜 그렇게 느끼는지 이해해. 하지만 우리는 아트록스를 소유하고 있는 소수의 사람들이 실망할거라는 걸 받아드려야만 했어. 아트록스를 보유하고있지만 그를 플레이하지 않는 대다수의 99%의 사람들을 위해서..."

더불어 
"그러나, 유저들의 플레이 빈도가 증가는 우리의 계획을 철회하기엔 아무런 도움이 되지 못했어요. 더 나은 게임을 위해 챔피언을 다시 만들어야 하는 상황이라고 판단했기 때문이죠"이라 말했어

"아트록스를 좋아하는 사람들과 상관없이, 이미 아트록스를 산 사람들에게 성능이 보장된 챔피언임을 모두를 위해, 플레이 경험 향상을 위해 더 나은 리그오브레전드를 위해 리워크는 필수불가결이었어. 다른 리워크와 마찬가지로 기존 챔피언을 좋아하는 유저들이 실망할지라도 말이지.."


재그는 많은 유저들의 의견에 대해 회의적이였어.
패트릭 같은 아트록스를 주챔으로 쓰는 선수는 재작업의 첫 장면에서 약간의 어색함을 나타냈지만, 그는 또한 향상된 플레이와 메타 데이터에 대해 인정했어. 하지만 재그는 최근에 나온 다른 "아트록스 메인"이라 주장하는 플레이들의 의견을 모두 믿지 않고 있다.

재그가 말하길 "그 의견들을 들어보면 그에게 애착을 가진 사람들은 있었다.( 성능 외적인 컨셉 테마&캐릭터 배경&세계관) 나는 그 부분을 최대한 거부감 없이 살려, 유저들에게 예전과 비슷한 감정적 매력을 맞추려고 노력했다. 그 캐릭터만의 느낌을 살려 새로 만들기 위해.


글을 마치며..


아트록스의 재작업은 모든 사람들이 캐릭터의 정체성을 사랑할 때 무슨 일이 일어나는지 보여 주는 멋진 예입니다.

리워크팀은 팬들로부터 들은 피드백을 통해 아트록스를 리워크했다. 
아트록스 팬들은 리워크의 의지를 가진 라이엇에 대한 마음을 바꾸지 못했어.
더 나은 게임을 만들기 위해 챔피언을 재구성해야하는 경우가 있으니까.


플레이어들은 그의 부활과 유지력있는 탱키한 정체성을 사랑했지만, 어떤 개인적인 성능도 특출난게 없었다. 그 리워크 결과가 비록 기존 아트록스에게 느꼇던 느낌과 틀릴지라도 얘는 틀림없는 아트록스야.







결론 

아트록스란 챔피언은 소수의 유저들의 사랑을 유지하기엔 매력이 없었다.
그래서 리워크를 하게됬고 메타 변경으로 인한 플레이수 증가는 아트록스 리워크에 대한 유저들의 우려를 만들게 되었지만 라이엇은 더 나은 게임경험을 위해 리워크함에 있어 아무런 도움이 되지못했다. 다만 아트록스를 좋아하는 유저들의 아트록스로 부터 느꼇던 매력 부활과 유지력(흡혈)이라는 정체성을 최대한 살려탄생한게 지금의 아트록스, 예전과는 틀리지만 아트록스는 아트록스다.



출처 : https://www.riftherald.com/interviews/2018/7/10/17550874/aatrox-rework-interview-riot-jag


의역이 대부분입니다. 매끄럽지 못해도 맥락상이해를 하시면 어떤한 의지로 관철하여 리워크를 했는지 알수있을것같아요. 봐주셔서감사합니다.