출처: 레딧 [링크]

Q. wackygamer
난투에서 우물을 무적으로 했으면 좋겠습니다. 이 부분이 공식 서버로 오면서 적용될까요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
해당 부분은 공식 서버에서 적용되지 않겠지만, 저희는 항상 여러분들의 피드백을 듣고 있으며, 몇 가지 수정사항이 적용될 예정입니다. 현재 저희의 공식이 공성 영웅을 너무 많이 나오게 하여 이를 적어지도록 조절할 예정입니다.
저희도 윗 내용에 대해 내부적으로 논의한 적이 있습니다. 하지만 우물을 파괴할 수 있도록 두는 편이 플레이어들이 오브젝트를 통한 이득을 극대화할 수 있도록 한다는 것을 알게되었습니다.
저희는 항상 여러분의 피드백을 듣고 있습니다.

Q. 쁑뿌쿠링, 리얼심쿵, 뮤G션, Juckt
PVE 형식의 난투를 추가할 예정이 있나요? 10명의 협동 보스 레이드나, 타워디펜스 스타일, 마라톤, 화물 운송 같은 것들이요.

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
내부적으로 논의한 적은 있지만, 아직 확실하게 정해진 계획은 없습니다.
저희도 이 아이디어를 좋아하며, 재미있고 미친 아이디어들에 대해서 얘기했었습니다.

Q. toherz
  • 퀘스트 특성이 얼마나 빨리 완성되는게 적절한지 어떻게 판단하나요?
  • 완료 보상이 없는 퀘스트 특성(피의 향기)과 완료 보상이 존재하는 퀘스트 특성(메아리치는 부패)중 어느게 나은가요? 아니면 둘 다?
  • 죽어서 초기화되는 퀘스트 특성은 어떻게 결정하나요?
  • 퀘스트 특성은 어떻게 결정하나요? 예를 들어 아우리엘의 명료해지는 의식은 퀘스트 특성이지만 정의로운 공격은 퀘스트 특성이 아닌 이유는 뭔가요?
  • 영웅 개발 단계에서, 낮은 티어의 특성을 퀘스트 특성으로 바꿔 해당 티어의 특성을 더 다양하게 하는 방법을 시도해본 적이 있나요?
  • 언젠가는 퀘스트 궁극기도 나올 수 있을까요?
  • 가장 좋아하는 퀘스트 특성이 뭔가요?

A. Centaurik 게임 디자이너
  • 퀘스트 특성이 얼마나 빨리 완성되는게 적절한지 어떻게 판단하나요?
    - 사실 저희는 수많은 테스트를 진행합니다. 저희는 수많은 방법들로 퀘스트 특성이 어떻게 설정되어야 할 지 결정하곤 합니다. 아주 쉽게 완성되거나 (아서스), 오랜 시간이 걸려야 하도록 말이죠 (재생 전문가). 또한 퀘스트 특성의 디자인에 플레이어들의 피드백을 주시하기도 합니다. 어떤 종류의 퀘스트 특성을 선호하는지 같은 것들을 말이죠.
  • 완료 보상이 없는 퀘스트 특성(피의 향기)과 완료 보상이 존재하는 퀘스트 특성(메아리치는 부패)은 어떻게 결정하나요?
    - 둘 다 좋습니다! 저희도 현재 이 부분에 대해 연구를 하고 있습니다! 몇몇 퀘스트들은 중간 보상이 없어도 괜찮거나, 어떤 퀘스트는 중간 성장이 없으면 괴로운 결과가 나오기도 하기 때문이죠.
  • 죽어서 초기화되는 퀘스트 특성은 어떻게 결정하나요?
    - 이는 약간 논란이 많은 부분입니다. 어떤 특성의 보상이 충분히 강력하다고 생각되면 이에 대한 벌칙과 게임플레이에 새로운 맛을 더하기 위해 추가합니다. 특히나 대처할 방법이 부족하다고 생각하는 특성에 이를 적용하는 편입니다.
  • 퀘스트 특성은 어떻게 결정하나요? 예를 들어 아우리엘의 명료해지는 의식은 퀘스트 특성이지만 정의로운 공격은 퀘스트 특성이 아닌 이유는 뭔가요?
    - 퀘스트 특성의 양을 적절하게 조정하려 하고 있습니다. 저희는 모든 특성이 퀘스트 특성이기를 바라지는 않습니다. 그렇게 해서 유저들이 퀘스트 특성을 조절할 수 있도록 하고 말이죠. 또한 몇몇 디자이너들은 퀘스트 특성을 선호하지만 아닌 경우도 있고 말이죠.
  • 영웅 개발 단계에서, 낮은 티어의 특성을 퀘스트 특성으로 바꿔 해당 티어의 특성을 더 다양하게 하는 방법을 시도해본 적이 있나요?
    - 정확히 적어주신 상황은 없었던 것 같습니다만, 저희는 개발 단계에서 특성을 정말 많이 바꿔보곤 합니다. 그리고 그 과정에서 특성들이 여러 티어를 왔다갔다 하며, 가장 적절한 특성 티어를 구성하곤 합니다.
  • 언젠가는 퀘스트 궁극기도 나올 수 있을까요?
    - 퀘스트 궁극기! 멋진 생각입니다! 좋은 아이디어에요!
  • 가장 좋아하는 퀘스트 특성이 뭔가요?
    - 있지만, 하지만 이건 엄청난 비밀이에요! 아직 말씀드릴 수 없어요 :-D

Q. Hollowness_hots
불지옥 신단은 유일하게 오브젝트가 항상 100%의 화력을 갖는 전장입니다. 상대팀이 모은 해골 하나당 응징자의 체력을 2.5%씩 깎는건 어떤가요? 39 : 40으로 오브젝트가 생성될 경우 아군이 모았던 39마리의 해골은 없던것이 되어버리니까요.
영웅 리그를 많이하는 편은 아니지만, 영웅 선택창에서 등급을 표기했으면 좋겠어요. 이를 UI 팀에서 논의했던 적이 있나요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
불지옥 신단의 경우, 저희는 응징자의 공격력과 생명력에 대해 수많은 측정을 거쳤고, 응징자를 더 약하게 만드는 메커니즘을 더 추가하지는 않을 예정입니다. 만약 그렇게 한다면 응징자를 더 강하게 만들어야 하고, 40:0 상황에서는 재앙이 되고 말겠죠.

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
영웅 선택 단계에서 등급을 표기하는 부분은 논의했던 적이 있었습니다만, 영웅 선택 단계에 등급을 공개하는 것은 매우 조심스럽게 접근해야 하는 부분이라고 판단했습니다. 즉각적인 변화는 없을 것이라 생각합니다.

Q. ArchRanger
프로필 화면에 더 자세한 정보를 표기하거나, 영웅 선택에 표시되는 영웅들을 더 다양하게 조정할 수 있는 방법에 대한 계획이 있나요?
메인 화면의 영웅과 음악의 조화가 너무 좋습니다. 다만, 새 영웅이 나오면 그대로 버려지는 점이 매우 안타깝습니다. 메인 화면을 원하는 영웅과 음악으로 설정할 수 있도록 하는건 어떨까요?
마지막으로, 도타2처럼 커스텀 인게임 UI 테마 (저그, 프로토스, 호드, 얼라이언스, 천상, 등등)를 지원할 계획이 있나요?

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
UI 팀이 더 많은 사용자 옵션을 추가하도록 하는 점에 대해 논의중이지만, 현재로써는 알려드릴 수 있는 것이 없습니다. 저는 개인적으로 정보 디자인쪽에 있으며, 더 멋지고 활용도가 높도록 데이터를 표시할 수 있도록 하는 방법을 찾고 있습니다.
좋은 아이디어입니다. 해당 부분에 대한 계획은 없지만, 생각해볼 여지가 충분한 아이디어라고 생각합니다.
해당 계획은 현재로써는 없습니다.

Q. Los-Lobos
"스토리 모드"에 대한 계획이 있나요? 시공의 폭풍만의 세계관 말이죠. 사실 개인적으로 요한나가 머키를 제자로 받아들이는 내용의 팬픽션을 쓰고 있기도 합니다만... 꿈일 뿐이니까요

A. Centaurik 게임 디자이너
"머키" 라니... 절 유혹하셨군요.

Q. 火腿哈密瓜
난투에서는 영웅이 랜덤으로 선택됩니다. 그로 인해 한 팀의 두 플레이어가 같은 영웅을 고를수도 있죠. 같은 영웅들간의 상호작용이 있으면 어떨까요? 예를들어 무라딘과 마그니 무라딘의 대화 말이에요. "다시 함께 싸워서 기쁘군, 형제여!"

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
모든 경우가 완전한 랜덤인 것은 아닙니다. 영웅이 겹쳤을 때 상호작용은 힘든 작업이 되겠지만, 멋진 아이디어인 것 같습니다.

Q. Krond
플레이어들이 사무로가 환영 복제를 시전했을 때 본체가 원하는 위치에 생성되길 원하는데, 현재는 완전히 랜덤입니다. 그렇게 한 이유가 뭔가요?
너무 강력해져서 그런건가요? 캐릭터성에 맞지 않아서 그런건가요?

A. Centaurik 게임 디자이너
몇몇 이유들이 있습니다만, 가장 큰 이유는 컨트롤의 용이함 때문이었습니다. 플레이어가 마우스 조작 없이 버튼을 한번 누르는 것으로 환영 복제가 생성되도록 하기 위해서였습니다.

Q. tsoccer93
개발 단계에서 버려져서 결국 빛을 못보게 된 기술이나 영웅들이 있나요?

A. Centaurik 게임 디자이너
오, 제가 설명할게요! 제가 설명할게요!
좋아요. 이야기 시간입니다. 옛날 옛적에 밴시가 한 명 있었어요. 사실, 그 전에는 말이죠, 실바나스 윈드러너라는 이름의 하이 엘프였고, 순찰대의 사령관이었답니다! 아서스 메네실이라는 서리한의 지배를 받는 더러운 배신자가, 그녀의 군대를 격파하고, 포세이큰으로 만들고, 리치 왕의 지배에서 벗어나기 전까진 말이에요!
어느 날, 밴시 여왕은 자신이 시공의 폭풍 속에 있다는 것을 깨닫게 되었어요! 그녀는 적 영웅을 마주쳤고, 즉시 그의 정신을 지배하려 했죠. 그녀의 능력을 이용해서요! 하지만 아무리 시도하고 시도해도, 이 세상에서, 엔진에서, 시공의 폭풍에서, 게임에서는 조종한 적 영웅의 기술을 사용하고, 피아를 바꿔서 공격할수도, 영구적으로 조종할수도 없다는 것을 깨닫게 되었어요!
시공의 폭풍이 밴시 여왕의 힘을 억누르는 것이었죠. 이는 리치 왕의 지배를 받던 기억을 되살렸고, 현재 실바나스는 시공의 폭풍에서 벗어날 방법을 몰래 모색중에 있답니다!
누구도 살아남지 못하리라!

[-] supersonic159
요약:
실바나스의 정신 지배는 기술을 사용하고 조종한 영웅의 아군을 공격할 수 있도록 하려 했지만, 결국 삭제되었다.
웃긴 이야기네요.

Q. OphioukhosUnbound
"M-이동"! 이동만 하고 공격은 안하는 명령(이동이 끝난 뒤에도 공격 안하는)이 있었으면 좋겠습니다. 아니면 공격 명령을 내렸을때만 공격하도록 하는 옵션 말이죠.

A. Centaurik 게임 디자이너
강제 이동 명령 버튼을 게임 안에 추가할 계획입니다. 원하시는 분들이 사용할 수 있도록 말이죠!
다만 우클릭이 자동공격을 하지 않도록 하는 점은 너무 큰 변화라 적용되지 않을 것 같습니다.

Q. ttak82
체험하기에서 적 영웅이 둘 이상 등장하게 하는 옵션은 어떤가요?
시공의 칼날에 대해서 오래된 영웅들에게 공용 특성이 아닌 자신만의 특색이 가미된 특성으로 바꿀 예정이 있나요?

A. Centaurik 게임 디자이너
1) 약속드릴 순 없지만, 플레이어들이 각종 기능들을 더 사용할 수 있도록 할 것입니다.
2) 오래된 영웅들을 작업할 때는, 모든 특성들을 조사해서, 이 특성들이 영웅과 어울리는지 고려하여, 아닐 경우 더 나은 방법을 모색합니다.

Q. toherz
난투에서 가장 재밌었던 5:5 미러전은 무엇인가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
5:5 노바였습니다. 그 모든 분신들과 흐물거리는 은신을 보는 게임 경험은 정말 특이했습니다. 난투 규칙에 추가할 정도로 좋았습니다!

A. Centaurik 게임 디자이너
아옳옳옳

Q. Meadowlker, 오딘13
난투에서 영웅 밸런싱 철학은 무엇인가요? 특성에 의해 플레이스타일이 급격하게 변화하는 영웅들이나, 특성/기술이 난투에서 쓸모없는 영웅들 (도살자의 고기 모으기, 나지보의 부두 의식)같은 경우는 어떻게 조절할 예정인가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
저희는 영웅들의 기본 밸런싱에 난투 밸런싱을 많이 의존하고 있습니다. 이 말은 어떤 영웅은 강력할수도, 약할수도 있다는 뜻입니다. 이는 전장에 따라 영웅의 성능이 달라지는 것과 크게 다르지 않다고 생각합니다.
일단은 개입할 생각이 없습니다만, 좋은 예는 난투에서의 카라짐이 될 수 있습니다.
카라짐은 궁극기 선택에 따라 고유 능력이 변하도록 만들었습니다. 신성 장법을 고르면 초월이 선택되도록 말이죠.

Q. dirandi
난투에서 영웅 레벨 경험치를 획득하도록 할 생각이 있나요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
현재 난투 3게임 완료하면 1000 골드와 초상화를 지급하고 있습니다. 이는 특정 영웅만에 대한 보상이 아닌, 계정 자체에 대한 보상이 되도록 하기 위함입니다.

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
계정에 대한 보상은 지급하지만 영웅 경험치를 획득하도록 할 계획은 없습니다. 난투는 다른 게임 모드와는 크게 다르기 때문에, 계정에 더 큰 보상을 제공하는 쪽으로 방향을 잡았습니다.

Q. postalrat
언제쯤 머키가 수정될까요? 난투가 공개되기도 전부터 기다려온 사람들이 있어요.

A. Centaurik 게임 디자이너
아옳옳옳옳!!

Q. HardCore_Hun
커스텀 게임을 할 때, 게임이 끝나면 모든 플레이어가 나가지는게 아니라 게임 로비로 돌아오게 해주세요.
다시 [lobby]를 입력해서 사람을 모으는게 정말 힘듭니다.
마지막으로 함께했던 사람들을 그냥 다시 놔뒀으면 좋겠어요

A. Blizz_DRobbins 소프트웨어 엔지니어
좋은 제안입니다. 사실 저희도 그 부분에 만족하지 못하고 있었습니다. 내부적으로 리매치 기능에 대해 논의중에 있습니다. 하지만 현재로써는 정확한 일정에 대해 알려드릴 순 없습니다.

Q. Zerowest, 밤새짖는개, 무나사, Rocketeer
커뮤니티에서 나온 난투 아이디어를 개발에 반영할 계획이 있나요? 난투 개발 컨테스트같은 것을 통해 난투 개발에 직/간접적으로 참여할 수 있도록 하는건요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
현재는 난투 개발 컨테스트와 같은 계획은 없습니다만, 재미있고 좋은 아이디어라고 생각합니다. 저희는 현재 각종 커뮤니티와 레딧의 재미난 난투 아이디어들을 읽어보고 있습니다. 물론 모든 것들이 적용되지는 않겠지만, 난투 개발에 영감을 주고 있습니다.

Q.workLan
북미 동부 히어로즈 대회를 열 계획은 없나요? 모든 대회가 서부에서만 치뤄진다고 생각합니다 (블리즈컨, PAX West, HotD.) 동서를 가로지르는 건 비용부담도 크고, 제 생각에 많은 동부 사람들이 그 이유로 히어로즈 이벤트에 참가하지 못하는 것 같거든요.

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
좋은 질문입니다. 꼭 팀에게 전달할 수 있도록 하겠습니다.

Q. Гамулятор
몇몇 영웅들은 퀘스트 특성을 통해 강해질 수 있습니다. 퀘스트 특성이 없는 다른 영웅들은 이를 어떻게 따라잡도록 할건가요?

A. Centaurik 게임 디자이너
퀘스트 특성은 사실 영웅의 강력함에 큰 영향을 주지 않습니다만, 같은 티어에 있는 다른 특성들에게 큰 영향을 줍니다.
예를 들어, 하스스톤을 예로 들겠습니다. 카드를 비교할 때는, 같은 코스트의 카드들과 비교합니다.
마찬가지로 특성은 같은 티어에 있는 특성들과 비슷하도록 만들어져야 합니다.

Q. Zhi Ping Chi
"재미를 선사하는" 여러 전장을 더 추가할 계획이 있나요? 예를 들어, 똑같은 5명의 영웅을 골라서 팀 데스매치나, 타워 디펜스같은 워크래프트 3의 추억을 되살리는 전장들 말이에요.

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
그렇습니다! 그 점이 바로 히어로즈 난투의 핵심입니다. 저희는 다양하고 즐거운 전장을 더 많이 추가할 예정입니다.

Q. iberiancelt
난투, MVP 선정, 등급전, 잃어버린 동굴, 기계 전쟁 업데이트와 같은 수많은 콘텐츠가 2016년 한해만에 추가되었습니다. 게임이 이렇게 많이 변할 거라고는 생각도 못했습니다. 블리즈컨이 다가오는데, 스포일러 없이, 새 영웅 외에 저희를 놀라게 할 새로운 것들이 더 있는지 말해줄 수 있나요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
저희는 현재 멋진 것들에 대해 작업하고 있습니다. 어느것도 지금 말씀드릴 수 없지만요. :) 블리즈컨 이후, 올해 안에 등장할 재미난 요소들이 준비되어 있습니다.

Q. Moonprayer
사무로는 블리즈컨 대회에서 사용 가능한가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
사무로는 블리즈컨 대회에서 사용이 불가능합니다. 신규 영웅은 대회에 나오기 전, 2주간 야생에 있어야 하거든요.

Q. elfenari
하지만 사무로가 18일에 출시되면 블리즈컨 전에 2주가 끝나는데요

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
선발 라운드는 더 일찍 시작합니다. 블리즈컨에서 모든 경기를 치룰 시간이 부족하기 때문입니다.

Q. Jasper0812
동일 영웅 5:5를 테스트할때 최악은 누구였나요? (5 요한나 : 5 요한나처럼요)

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
5대5 요한나는 너어어어어어어어어무 오래 걸려요! 마치 누가 어어어어어어어엄청 긴 아재개그를 하는걸 듣고 있어야 하는 것 같았죠. 또한 5대5 지원가 대전도 하늘사원 투기장에서 별로였습니다. 5대5 모랄레스를 상상해보세요....

Q. 8ook14y
10 리리... (좌절)

A. trikslyr 커뮤니티 매니저
그건... 10 수룡은 꽤 멋질것 같네요.

Q. Halorin
제발 난투에 관전자 기능을 넣어줄거라고 말해주세요.

A. Blizz_Taylor
현재 조사중인 부분입니다만, 출시 단계에는 포함되지 않을 예정입니다.

Q. Viking-Warload
모든 플레이어가 응징자인 난투는 어떤가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
이와 비슷한 난투에 대해 논의했던 적이 있습니다. 하지만 현재로써는 이를 적용할 정확한 일정은 없습니다. 그래도 멋진 아이디어이긴 합니다.

Q. ximik39
난투를 1주일에 한가지가 아니라 몇가지 중 선택할 수 있는건 어떄요? 한가지만 할 수 있으면 주말쯤 되면 모두 질릴것 같은데요.

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
현재 저희의 목표는 일주일에 하나의 난투를 통해 정규 게임에서 살짝 벗어난 재미를 선사하는 것입니다. 물론 저희가 틀릴 수도 있지만, 현재 저희가 하고자 하는 바는 그렇습니다! 경쟁적인 게임과 평범한 영웅에서 살짝 벗어나는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q. 뇌느님
사무로가 치명타를 할 때, 워크래프트 3의 "점프 공격" 모션을 취하도록 하는건 어떤가요?

A. Centaurik 게임 디자이너
멋진 이야기입니다! 그 멋진 점프 공격 모션은 (두 가지 였나요? 더 있었던가요?) 큰 준비 동작이 필요합니다. 하지만, 저희는 사무로의 공격이 재빠르기를 원했고, 짧은 공격 준비 모션밖에 줄 수 없었습니다. 게다가, 치명타를 시전하면 일반 공격의 재사용 대기시간이 초기화되어, 다음 공격이 즉각적으로 이뤄집니다.
결과적으로, 준비동작 때문에 해당 모션을 치명타에서 바람 걸음으로 옮겨야만 했습니다.

Q. yukosgiti
사무로나 난투를 개발할 때 있었던 웃긴 버그에 대해 말해주세요.

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
버그는 아니지만, 주간 난투 이름과 설명에 끔찍한 농담을 적었던 적이 있습니다. 최악의 농담에서 벗어나게 해 준 Blizz_JDeShzer에게 감사하셔도 좋습니다.

제가 최초에 작성했던 Hammer Time(해머 타임)의 내용은 다음과 같습니다.
이름 : Tanks-A-Lot
설명 : Capturing Keeps keep cannons continuesly careening competing core.

Q. dmesel
최근들어, 높은 숙련도를 요구하는 영웅들(사무로, 메디브, 트레이서, 알라라크)같은 영웅들이 많이 출시되는데요. 저같은 손고자도 할 수 있는 쉬운 영웅도 출시될까요?

A. Centaurik 게임 디자이너
저희는 영웅 디자인에 있어서 다양한 영웅들을 출시하려 하고 있습니다! 오래 전, 저희는 높은 숙련도를 요구하는 영웅들의 부족을 느꼈고 해당 영웅들이 출시된 것입니다.
하지만, 아직 자리야와 같은 직관적인 영웅들의 출시도 계속하고 있습니다. 물론 성장을 위해 약간의 스킬 활용이 필요하긴 합니다만, 방어막을 씌우거나 방어막을 사용하는 건 쉬운 편이죠.
피드백 감사합니다! "숙련도"가 필요해! 라고 말하는 의견도 중요하지만 지금과 같은 의견을 듣는 것도 좋은 일입니다. 히어로즈를 사랑하는 다양한 사람들이 있다는 것을 깨우치게 해주거든요.

Q. --TaCo--
사무로의 마나 소모를 제거한 이유는 뭔가요? 사무로는 잠재력이 굉장해서 마나 소모가 압도적인 상황을 제한하는데 큰 도움이 됬을텐데요.

A. Centaurik 게임 디자이너
그 이유는 매우 간단하지만... 명확하다고는 할 수 없습니다.
사무로의 분신 때문입니다. 다른 모든 플레이어의 이름판이 게임을 돌아다니며 여러가지의 시야를 방해합니다. 저희는 마나를 제거해서 사무로의 이름판이 좀 더 얇아지도록 했습니다.
저희는 처음에는 사무로의 각 분신의 자신만의 특수한 이름판을 갖도록 하는것도 고려했지만, 결과적으로 현재의 모습이 되었습니다.

Q. andraes
난투의 매치메이킹은 어떻게 이뤄지나요? 빠른 대전을 기반으로 하나요, 영웅 리그를 기반으로 하나요, 아니면 둘 중 아무것도 영향을 주지 못하나요?

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
난투는 난투만의 MMR을 갖고, 다른 모드들과 분리됩니다. 처음 시작은 빠른 대전의 MMR을 참고합니다. 또한, 난투만의 MMR이 있지만, 난투는 경쟁 게임이 아니므로 저희는 난투에서 더 빠르게 매칭이 잡히도록 할 예정입니다.

Q. TheMasterDS
오버워치 주간 난투가 베타테스트 할 때처럼, PTR에서 주간 난투의 갱신 주기를 더 빠르게 할 계획이 있나요? 이로 인해 PTR 한 번에 하나의 난투만 테스트할 수 있는 문제를 해결할 수 있다고 생각해요

A. Blizz_DRobbins 소프트웨어 엔지니어
좋은 질문입니다. 저희는 여러분의 피드백을 듣는 것을 좋아하지만, 이 부분에 대해서는 반대 입장입니다. 다가올 난투를 스포일러 하고싶지는 않으니까요.

Q. Akanosh
앞으로 새롭게 리워크되는 UI나 UI 요소들을 더 볼 수 있을까요?

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
저희는 항상 UI를 발전시키려고 하고 있습니다. Soon™!

Q. Lester48
서로 죽여야만 완료되는 난투는 어떤가요? 핵 없음, 오브젝트 없음, 순수한 PvP

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
현재 난투는 오브젝트 없이 싸우는 것이나 마찬가지인 모드입니다. 응징자는 각 팀이 싸움을 회피하지 못하도록 하는 요소로 설계되었습니다.

Q. McBoba
노바의 리워크 과정에서 사무로 때문에 홀로그램 분신에 제약을 둘 수밖에 없다고 했었습니다. 앞으로도 이번처럼 새 영웅으로 인해 오래된 영웅의 특성이 삭제되거나 하는 경우가 생길까요?

A. Centaurik 게임 디자이너
앞으로도 일어날수는 있습니다만, 매우 드문 경우가 될 것입니다.

Q. arayeb
저는 웹 UI/UX 디자이너입니다, 게임 UI디자인과는 크게 다르기 때문에, 여러분이 스케치에서부터 최종 UI까지 어떻게 작업하는지 개인의 이야기나 관점이 궁금합니다. 디자인을 결정하기 전에(예를 들어 난투의 영웅 선택 창), 프로토 타입과 프리뷰 애니메이션을 통해 프로그래머와 함께 작업해나가는 편인가요? 아니면 직접 코딩한 뒤 테스트하는 과정을 반복하나요?
각각의 난투에 대해서, 하스스톤 역시 매 주 새로운 난투를 제공합니다만, 최근에는 몇몇 인기있는 난투가 반복되곤 합니다. 이처럼 같은 난투가 돌아오도록 하는 계획이나 일정이 있나요? 예를 들어 어떤 난투가 매우 성공적이라면, 이를 1년에 6번정도 반복한다거나 1-2번으로 제한한다거나요?

A. BlizzJohnny UI 아티스트
UI 아티스트의 관점에서 답변드리자면, 일반적으로 기능적인 요소들에 대한 디테일이 추가된 와이어프레임에서 시작합니다. 그 후에는 모형 아트를 디자인합니다. 이는 만족스러운 결과를 내거나, 완전히 새로운 아이디어가 떠오르도록 하는데 도움을 줍니다. 디자인이 안정된 자리까지 올라왔고, 시간이 충분하다면, 저는 개인적으로 전체적인 모션 흐름, 버튼 클릭이나 효과 시간과 같은 디테일 모션들에 대해 작업합니다. (무거운 작업에는 애프터이펙트를 사용하고 기능 프로토타입에는 플래시를 이용합니다)
모션은 매우 중요합니다. 이는 명확해야 하며, 모든 사람들이 어떤 기능인지 이해해야 하니까요. 모든 모션이 좋게 완성된다면, 엔지니어링 팀에 의해 이식됩니다. 이식 중에도 저희는 제한을 초과하거나, 버그, 과대한 부분, 새로운 아이디어 작업을 반복합니다. 저는 이식 작업이 가장 중요하다고 생각합니다. 사람들이 실질적으로 보게 되는 것은 이식된 결과물이니까요.
두 번째 질문에 대해서는, 인기있었던 난투는 돌아올 여지가 있다고 말씀드릴 수 있습니다.

Q. Cabamacadaf
그 어떤 워크래프트 3 영웅들도 사무로 만큼 원작에 근접한 적이 없습니다. 원작의 캐릭터를 잘 살려오는게 중요하다고 생각하고 있는 건가요?

A. Centaurik 게임 디자이너
네 이는 매우 중요하다고 생각합니다! 블레이드마스터는 워크래프트3의 영웅이었죠, 그리고 그의 스킬셋은 아주 잘 이식되었습니다!

Q. Tom__Tom
응징자 투기장의 영웅 선택 방식은 매우 멋집니다. 이는 ARAM 모드에서 조합이 완전 망가지는 경우를 잘 처리했다고 생각합니다. 커스텀 게임의 잃어버린 동굴에도 해당 방식을 추가해줄 수 있나요?

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
저희는 새로운 영웅 선택 방식을 셔플 픽(Shuffle Pick)이라고 부르고 있습니다. 현재로써는 잃어버린 동굴에 추가할 계획은 없습니다만, 팀과 논의해보도록 하겠습니다. 질문 감사합니다!

Q. Dudu26
난투 전용 전장인 응징자 투기장 같은 전장에 돌연변이원까지 적용할 계획이 있나요?

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
난투에서는 어떤 것이든 가능합니다. ;)

Q. IceMarker
내부에서 만장일치로 좋아했던 난투는 무엇이었나요?

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
가장 인상적이었던 기억은 해머타임 난투였습니다. 레벨 10에 도달하자마자 우리팀은 전원 크고 아름다운 미사일을 골랐고, 상대팀 넷은 네이팜 포격을 골랐습니다. 아주 재밌는 경험이었죠.

Q. gmmkang
난투에서 무조건 10명이 같은 영웅이 골라지도록 해주세요

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
한 주의 난투 아이디어로 매우 재밌어 보이네요. 생각해볼게요!

Q. 1brightdayinthenight
아군 유닛 상태창 (HUD 아이콘으로 아군의 체력/마나/궁극기 상태를 보여주는 것)은 언제쯤 추가될까요? 또한 이 상태 아이콘을 통해 아군에게 타게팅 기술을 시전할 수 있도록도 하고 말이죠.

A. BlizzJohnny UI 아티스트
계속해서 이야기가 나왔던 멋진 아이디어중 하나입니다. 팀에게 전달해서 계획을 세울 수 있도록 하겠습니다. :-)

Q. Pheonixed
왜 줄과 아즈모단은 난투에서 사용할 수 없는거죠? 이들의 고유 능력에 돌격병이 필요하다지만, 고유능력 없이도 좋은 영웅인걸요

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
돌격병이 필요하기 때문에 제거된 것이 아닙니다. 현재 버전에는 악마/해골을 위한 AI가 준비되지 않았기 때문입니다. 저희는 이를 계속해서 작업하여 더 많은 영웅들이 난투에 들어올 수 있도록 할 예정입니다.

Q. TantalusGaming
특별한 날(Holiday)을 위한 난투도 준비되어 있나요?

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
자세히 말씀드릴 순 없지만, 저희는 분명히 여러 특별한 날(Holyday)를 위한 난투에 대해 논의하고 있습니다.

Q. KyleCleave
난투의 인공지능 모드를 계획하고 있나요?
A. Blizz_JDeShazer
플레이어가 나가면 인공지능으로 대체됩니다만, 현재로써는 난투의 인공지능 모드는 계획에 없습니다.

Q. Revendawn
머키나 바이킹은 난투에서 덜 나오게 하는게 어떤가요? 킬을 내야하는 난투인데, 이들은 너무 잘 죽으니까요.

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
이들은 죽었을 때 점수를 덜 주도록 디자인되었습니다.

Q. TADMG
5대5 대신 10대10의 난투는 어떤가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
저희도 5대5가 아닌 게임을 실험했던 적이 있습니다만, 현재 게임 시스템이 10대 10은 지원하지 않습니다.

Q. Fourmizzz0
순위표는 언제 업데이트되는건가요? 매일 될때도 있고, 4-5일마다 될때도 있는데요

A. Blizz_Shyy 게임 프로듀서
현재 순위표가 매일 적용되지 않는 버그가 있고, 조사중에 있습니다. 저희는 매일 업데이트하려고 합니다. 리포트 감사합니다!

Q. praisebjarne
인게임에서 영웅 레벨을 보여주는 모션은 어때요?

A. Centaurik 게임 디자이너
숫자 패드의 1번과 2번으로 적에게 도발하거나 춤을 추는걸 보여줄 수 있습니다!
도발할 때는 조심하세요, 중간에 멈출 수 없으니까요!

Q. echo_blu
게임 시작 전 특성 프리셋을 만들수 있도록 하는건 어떤가요?

A. Blizz_JDeShazer 게임 디자이너
저희도 그 부분에 대해 논의한 적이 있지만, 큰 함정이 될 수도 있다고 결론지었습니다. 이는 저희가 생각하는 게임 시스템에 어울리지 않는 부분이라고 생각합니다. 다시 고려해볼 수는 있겠지만, 현재로써는 아무런 계획도 없습니다.

Q. HokutoNoGaben
사무로의 성우는 워크래프트3와 히오스에서 모두 같은 사람인가요?

A. Blizz_Taylor UI 디자이너
샘와이즈 디디에가 워크래프트3와 히오스 모두 사무로의 성우를 맡았습니다.
이에 대한 멋진 영상을 기대하세요.

Q. BotaZnohy
노바 비밀 작전 특성 버그에 대해 고치고 있긴 한가요?

A. trikslyr 커뮤니티 매니저
네, 그 버그는 어제 고쳐졌습니다!


여기까지입니다.
댓글을 통한 오타/오역 제보는 환영입니다.