출처: 레딧 [링크]

하루나 이틀쯤 뒤에 블리자드에서 번역해줄 것이므로 간단하게 의미만 번역해보겠습니다
수정 없이 쓱쓱 지나가므로 원문과는 의미가 조금 다를수도 있어요. 자세한 사항은 블리자드에서 올려줄 공식번역본을 참고하세요



astrath
아바투르, 머키, 초갈, 길바같은 특이한 영웅들이 좋아요. 더 나올예정은 없나요? 아님 이런 영웅들 나오는건 밸런스 문제로 제한하는건가요?

BlizzClaudio 프로듀서
이런 영웅들 매우 좋아요! 히오스엔 이런 영웅들이 참 잘 어울립니다. 하지만 너무 많으면 안될 것 같아서 주의중이기도 합니다 (무조건은 아니지만 밸런스 문제로 정상적인 영웅들과 비율을 맞추려고 합니다.)



VioletSauce
1. 특성으로 정의되는 영웅들 어떻게 생각하나요? 잔챙이요한나, 나지보같은 영웅들이 있죠 - 이런 영웅들만의 수정법이나 다른 특성들을 버프해서 경쟁력있게 할 건가요?
2. 대부분의 전사가 솔탱이 안됩니다 - 애매한 솔탱들에게 브루저 특성을 쥐어줄 생각 없나요? 요한나나 소 같은 영웅들이요.
3. 해머상사는요? 크로미나 리밍,누더기 같은 영웅들이 하드카운터인데 버프좀 해주세요
4. OP랑 쓰레기 영웅들이 계속 나오는데 밸런스가 맞고있다고 생각하나요?


BlizzAZJackson 게임 디자이너
안녕하세요, 제가 답변해줄게요!
저희도 특성으로 영웅이 정의되는건 별로 좋지 안게 생각합니다. 그런데 문제는 저희가 이런 특성만 찍도로 의도하진 않았다는 겁니다. 저희는 각 특성들이 경쟁력있고, 때때로 특별한 특성 하나로 특정 상황에서 그 영웅을 선택될 수 있도록 하고있습니다. 최근 나온 영웅들은 이게 조금 더 잘 되고있다고 생각하고 앞으로도 계속 이렇게 할 예정입니다. 그리고 요한나랑 나지보도 변경할 계획이 있습니다.

저희는 어떤 모든 영웅들이 똑같은 솔탱을 서지 않아도 괜찮다고 생각합니다. 그리고 솔탱할 수 있는 영웅 숫자는 충분하다고 보고 있습니다. 물론 모든 솔탱이 현재 메타에 맞다는건 아니지만요. 이 부분은 영웅 숫자가 많아지면 많아질수록 자연스레 해결될거라고 생각합니다. 현재 저희에게 다른 전사 영웅들이 브루저/탱커를 둘 다 수행할 수 있도록 할 예정이 없습니다.

해머 상사의 큰 변경 계획은 지금 당장은 없습니다. 하지만 해머상사 특성이 구린건 동의합니다. 현재 출시되는 많은 영웅들이 해머상사를 너무 잘 카운터치는 문제로 해머상사의 현재 위치에 대해 이야기하고 있다고는 말씀드릴 수 있습니다.

완벽하게 밸런스잡힌 영웅들 출시하는건 매우 어렵습니다. PTR과 내부 테스트 만으로 새 영웅의 승률이나 메타 변화에 대해서 측정하기란 매우 어려운 일입니다. 예로 크로미랑 메디브 출시전에 프로들이 테스트해본 결과 입을모아 말하길 너무 쎄서 게임을 망칠거다라는 의견이었지만 실제로 출시결과 승률은 바닥이었습니다. 그리고 굴단역시 승률이 높을거라 예상했지만 현재 승률이 매우 낮고말이죠. 그리고 이를 더 어렵게 하는건 현 메타와 어울리지 않는 영웅이라거나 영웅 출시와 함께 진행된 패치로 나오는 결과까지 예측하기 어렵기 때문입니다.
저희가 완벽하다고는 할 수 없지만, 목표로 하고 있는 것은 새 영웅이 경쟁력있지만, 게임을 휘두를 정도는 아니도록 하는 것입니다.



사이비수탉, 쫑캅, Romance, 갈라마즈
정화는 상대 CC기에 대응할때 필수인 스킬입니다. 그래서 이것때문에 다른 7렙특성이 버려집니다. 정화를 기본 스킬로 주고 7렙 특성을 선택할 수 있게 하는건 어떤가요?


BlizzCooper 게임 디자이너
저희도 정화가 '무조건 골라져야' 하는 특성에서 벗어나길 원하지만, 이걸 기본 기술로 추가할 생각은 없습니다. 정화는 저희들에게 많은 유저들이 선택하도록 하고싶지 않은 특성이며, (특히 신규유저들) 그래서 이걸 기본으로 주는 것에는 반대합니다.
내부적으로 정화의 대처방안에 대해 논의중이며, CC 연계를 완화한 것도 좋은 방법이었다고 생각합니다. 그리고 영웅별로 특별한 정화 특성을 부여해 레벨, CC종류, 재사용 대기시간 등이 다르도록 하는 것도 알아보고 있습니다.



Cabamacadaf
길막 수정이 밸런스적인 부분이었나요? 그렇다면 왜 바꾼 건가요?


Spyrian 커뮤니티 매니저
이 부분에 관해서 방금 글을 올렸습니다! 그 글을 읽어보세요. 간단하게 요약드리자면: 길막이 작동하던 방식을 완전 바꾸려는 것은 아니었습니다. 현재는 여러분들이 제보하신 대로 버그가 있지만요. 이걸 최대한 빨리 수정해나갈 예정입니다.



notafraidtodie2
랜덤성에 대해 팀은 어떻게 생각하나요? 현재 있는 랜덤스킬은, 트레이서의 도탄, 가즈로의 죽은 적도 다시보기가 있었고 이젠 굴단에게 확률이 있는 궁극기가 생겼죠.


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
이 부분에는 저희들도 서로 다른 의견들이 있습니다. 전체적으로는, 저희는 지금도 앞으로도, 확률성 특성이나 기술을 추가하는데 매우 조심스럽게 접근할 예정입니다. 최근 파괴의 비에 관해서 정말 많은 걱정스런 피드백을 받았지만, 현재로써는 이 부분에 대해 수정할 예정은 없습니다. 하지만 필요하다면 수정할 생각이 아예 없는것도 아닙니다.



Flemtality


진짜로 이 사진처럼 잠옷입고 일해요?


BlizzClaudio 프로듀서
이 사람들은 사진에서 입고 있는 옷 말고 다른 옷을 입는걸 본 적이 없습니다.



PakarRhoy
다수의 역할군을 수행하는 영웅을 추가하는 것에 대해 어떻게 생각하나요? 아니면 지금 있는 영웅들을 이렇게 수정해보는건 어떤가요? 예를들어 우서가 특성에 따라 완전한 탱커가 되거나, 태사다르가 완전한 전문가가 되는 것 말이죠.

추가 질문: 현재 밸런싱하기 가장 어려운 영웅 셋은 누구고 왜죠?


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
저희도 이 부분에 관해서는 정말 많은 논의를 진행했었고 그에 따른 조사도 진행했었습니다. 하지만 밸런스적으로는 매우 어렵다는 것을 깨달았죠. 생각해보세요, 저희가 전사나 지원가를 할 수 있는 영웅을 만든다면 이 영웅의 특성트리는 어떻게 만들어져야 할까요? 만약 전사를 하기로 한다면 나머지 절반의 특성은 그대로 버려져야 할까요? 그리고 이 점은 팀 영웅 선택에서 혼란을 불러올 수도 있습니다.
간단히 말씀드리자면 - 네, 저희도 이 부분은 생각해봤고, 가능성을 모색해 봤습니다. 하지만 생각하는 것보다 상당히 어려운 작업입니다.

추가 답변: 특이한 영웅들 전부입니다: 아바투르, 초갈, 머키 등등... 이런 '와일드 카드' 영웅들은 여러 방법으로 게임을 끝내버릴 수 있습니다. 그리고 대다수의 게임에서 다른 유저들에게 좌절감을 주기도 하구요. 저희는 한명의 선택으로 다른 9명이 고통받도록 하고 싶지는 않으니까요.



ghostdunk
너무 높은 승률의 영웅에 대해서 어떻게 대응하고 있나요?


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
이 부분은 저희들이 작업하고 있는 것들 중 가장 복잡한 부분이며 짧은 말로 설명하기에도 매우 어렵습니다. 저희의 데이터 분석은 20개 이상의 서로 다른 '전광판'으로 수집되어 각 영웅들에 대한 넓고 상세한 정보를 제공합니다.
저희 목표는 각 영웅들의 승률이 45~55%사이로 나오는 것입니다. 저희가 주시하고 있는 몇몇의 데이터들도 이런 종류입니다: 영웅 승률, 영웅 픽률, 특성 선택, 영웅 선택률, 유저 인식, 유저 숙련도 등등이죠.



MrSnippy
회복량 감소시키는 기술이나 특성이 있는 영웅들을 더 출시할 건가요?


BlizzClaudio 프로듀서
네. 해당 능력을 갖는 영웅들을 몇몇 작업하고 있습니다. 이 부분을 밸런싱하는건 어려울 수 있지만, 저희는 이 능력이 너무 많이 사용되도록 하지 않는 쪽으로 방향으로 잡고 있습니다.



지나나난, 흑인형아, 소호동야만, Romance
전사 영웅들한테 특정 궁극기만 선호되고 비주류 궁극기는 픽률도 낮고 승률도 낮습니다.
에메랄드 바람이나 황혼의 꿈처럼 상향할 예정 없나요?
그리고 지원가 영웅들의 2번 궁극기가 게임을 캐리하는 그림이 나오는 궁극기가 되었으면 좋겠어요. 그냥 회복하는거 말구요.


BlizzNeyman 게임 디자이너
픽률 낮은 궁극기는 항상 상향하려 하고 있습니다. 특히나 전사 영웅들 중에서, 데하카, 디아블로, 정타족, 요한나, 무라딘의 궁극기를 수정할 계획이 있습니다. 아직 공지한 적이 없기 때문에 정확한 날짜나 예정은 알려드릴 수 없지만, 저희는 주시하고 있습니다.
지원가의 회복이 없는 2번 궁극기에 대해서 어느정도 가능성이 생기고 있다고 봅니다. 특히나 카라짐이나 티란데같은 영웅은 성공을 거뒀다고 할 수 있죠. 하지만 다른 영웅들의 2번 궁극기 (심지어 승률이 꽤 좋은 편인데도 불구하고)는 아직 버려지고 있습니다. 저희도 이러한 2번 궁극기들에 대해서 작업할 생각이 있으며, 칠면공격처럼 확실한 효과를 낼 수 있도록 하는 방안을 모색중입니다. 더 상향할 수 있는 방법이 있습니다.



thejumpingmouse
최근 패치에서 무라딘이 대회에서의 영향력은 줄이되 일반인의 게임에서는 큰 변화가 없도록 한다고 했는데요.
폴스타트처럼 대회에서 엄청난 효율을 내고있는 영웅들에 대해 이런 변화를 줄 예정은 없나요?
아니면 대회보단 영리를 더 주시하고 있는건가요?


BlizzNeyman
저희도 지금 폴스타트가 너무 강력하다고 생각합니다. 영웅리그와 대회 모두에서요. 지금 폴스타트는 딜이 매우 쎄면서, 유틸성도 좋고, 전장 활용도 뛰어나서 언제나 좋은 픽이 되고 있습니다. 다가오는 시일 내에(coming really soon) 폭풍 축척의 공격력을 낮추고, 그외 더 많은 변화를 줄 계획입니다.



twitchpolice
그레이메인과 케리건 버프한 이유가 뭔가요? 승률이 지금처럼 치솟을거라고 예상했나요? 다시 너프하는건 생각중인가요?


BlizzClaudio 프로듀서
케리건이 다시 메이저가 된건 기쁜 일입니다! 하지만 지금 승률이 너무 높은건 사실이죠 (그레이메인도 마찬가지구요). 가까운 시일 내에 다시 너프할 예정입니다.



Krond
"지원가 문제"가 각종 커뮤니티에서 계속 튀어나옵니다. 기본적으로 이 지원가 문제는 사람들이 지원가가 힐노예인 것처럼 느껴지며, 대부분의 플레이 비중이 아군을 회복하고 정화를 주는 정도라서 생기는 것이라고 생각합니다. 이 부분에 대해 새로운 뉴스는 없나요?


BlizzNeyman 게임 디자이너
저희는 아직도 지원가에 대해서 내부적 논의를 진행중에 있습니다. 제 마음대로 결론을 내릴수는 없지만, 현재 저희들이 생각중인 부분에 대해서는 알려드릴 수 있습니다.
  • 많은 회복 스킬들이 "필요한 숙련도"가 낮음. 클릭하면 바로 시전됨.
  • 회복 기술이 지원가의 "능력"에 큰 부분을 차지함
  • 일부 지원가는 쉬운 채로 남길 필요성은 있음. 지원가들마다 다양한 옵션이 있었으면 하기 때문에.
  • 현재 지원가에 만족하는 사람들도 많이 있음. 그렇지 않은 사람들도 있지만.
  • 회복이 없는 지원가는 문제가 됨. 지원가의 전제조건의 회복이기 때문임. 메디브도 원래는 지원가로 논의되고 있었지만, 내부 테스트마다 회복이 없는 점에 지원가로는 부족하다고 느낌. 그래서 메디브에게 힐을 주기보다는 지원가 스타일 전문가로 수정하기로 결정함.
  • 회복량을 조정하는것은 게임에 정말 많은 변화를 가져올거임. 그리고 정말 많은것이 변했다고도 느끼게 될 거임.
  • 몇몇 사람들은 지원가를 하고싶지 않은데도 플레이함. 일일퀘스트 같은 시스템 때문에.
이게 전부는 아닙니다. 당장 찾아올 변화는 없지만, 저희의 목표는 장기적으로 지원가를 플레이하는게 재미있도록 느껴지게 하는 것입니다.



sirnumbskull
옛날 히오스 개발방식을 보면, 많은 영웅들이 하나 이상의 역할을 수행할 수 있도록 했던 것 같은데요. (예를들어 광역딜러 발라와 평발라를 선택할 수 있거나 하는 식으로 말이죠) 지금은 특별한 예외 (평폴스 Q폴스)를 제외하면 대다수의 영웅들의 하나의 역할에 초점이 맞춰져 있다는 걸 알 수 있습니다. 이렇게 바뀐 이유가 있나요?

그리고 요한의 보주를 리밍 20특성에 넣어줄 생각은 없나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
영웅들이 각자의 역할에 맞도록 설계되도록 의도한 것이었습니다. 만약 모든 암살자들이 광역딜러면서 단일 타겟 딜까지 수행할 수 있다면, 상대 조합이나 전장에 따른 카운터픽이 의미가 없어지겠죠. 물론 몇몇 영웅들에 대해선 유지할 예정입니다. - 위에 말씀하셨던것처럼 발라는 단일 타겟(증오)와 다발 사격 빌드가 있도록 하는 것처럼요.

20레벨에 요한의 보주를 주는게 괜찮다고 생각될지도 모르지만, 요한의 보주 하나덕에 모든 기술이 맞추기 쉬워지게 되므로 저희는 이 특성을 삭제했습니다.



StalvanHeroes
렉사르는요?

BlizzCooper 게임 디자이너
네. 렉사르의 특성 선택지를 다양화하는 방안을 생각하고 있습니다. 렉사르의 컨트롤 개선방법도 생각중입니다. 그리고 팀 내에서 역할을 좀 더 확고하게 하는 방법도요.



Sulicius
1. 영웅 패치가 밸런스 팀을 깜짝 놀라게 하는 경우가 많나요? 예를들어 케리건은 10%의 체력과 공격력 버프만으로 승률이 펄쩍 뛰어올라 승률 순위에 올라가있습니다.
2. 의도되지 않은 방법으로 흘러갔던 패치는 뭔가요?
3. 의도했던 것보다 더 잘 작용했던 패치는 뭔가요?


BlizzNeyman 게임 디자이너
1. 팀원으로써 말하자면, 영웅들에 대해 깜짝 놀랐던 적이 몇 번 있습니다. 저희는 몇 년 동안 많은 것을 배웠는데, 영웅에게 5~10%의 체력 변화가 그다지 필요해 보이지 않지만, 급격한 변화를 가져올 때가 있다는 것입니다. 작은 버프로 영웅의 승률에 매우 흥미로운 나비효과가 나타나기도 합니다. 해당 영웅이 코어 유저들에게 "이기기 위해" 선택되는 경우가 많아진다거나 하는 방법으로 말이죠. 이로 인해 해당 영웅의 승률이 많이 올라가기도 합니다.

2. 내부적으로 저희는 레가르의 특성 리워크가 매우 재밌으면서도 강하다고 생각했습니다. 그렇다고 너무 강력하지도 않고 말이죠. 그리고 타이커스 리워크 직후 타이커스의 승률이 얼마나 낮은지 깜짝 놀란적도 있습니다. 내부 테스트에서는 꽤나 무서운 존재였거든요.

3. 모랄레스는 출시되자마자 승률이 매우 낮았습니다. 그래서 저희는 모랄레스가 회복을 더 잘 사용할 수 있도록 의미있는 버프를 생각해보았고, 약간의 생명력 버프를 했습니다. 그리고 이는 저희의 예상보다 좋은 결과를 내서 현재의 모랄레스가 될 수 있게 되었습니다.



serenityunlimited
평소 일과가 어떻게되나요?
밸런스 팀에 있어서 가장 좋은점이 뭔가요?
히오스에 나와서 밸런싱하면 정말 재밌을 것 같은 영웅이 뭔가요? 어떻게 이 영웅을 밸런싱할건가요?


BlizzAZJackson
일과는 다음과 같습니다:
1. 출근합니다, 영웅리그를 한 게임 합니다.
2. 최근 변화에 대한 미팅을 합니다. 그리고 아침 플레이 테스트를 진행합니다.
3. 플레이 테스트 결과에 대해 논의합니다. 그리고 점심을 먹습니다.
4. 이후는 다양합니다:
a. 게임의 현재 상황에 대한 미팅과, 가능한 변경점과 하려하는 것들에 대한 생각을 논의합니다.
b. 진행중인 영웅 리워크, 가능한 시스템 변화나 현재 상태에서 변경하려 하는 점들에 대해 조사하기.
c. 새 영웅 밸런스 알아보고 플레이테스트/출시에 문제 없도록 하기.
d. 다음날 패치/플레이테스트에 필요한 변경점 적용하기.
e. 특정 영웅 상호작용이나 버그와 이를 어떻게 해결할지에 대한 질문에 답변하기.
f. 게임하기!
밸런싱 팀에 있어서 좋은 점은 너무나 많습니다. 제가 제일 좋아하는 점은 제가 정말 좋아하는 게임에 관한 일을 한다는 점입니다. 그리고 해결하고싶은 흥미로운 문제들이 있다는 점이죠. 이 게임은 항상 변화하기 때문에, 계속해서 버그가 발생할 수밖에 없습니다. 그리고 간단히 해결되지 않죠. 그래서 저는 분석적이면서도 창의적인 방법으로 이 문제를 해결하곤 합니다.
여기서 일하는 다른 직원들도 매우 능숙하며, 다른 사람들의 의견을 존중해줍니다. 이는 논란이 많은 변화에 대해 결정해야 할 때나 저희가 할 수 있는 것보다 큰 리스크를 책임지는 데 큰 도움이 됩니다.
저는 겐지와 라인하르트가 좋습니다. 그리고 이 둘을 게임에서 볼 수 있으면 좋겠습니다. 겐지는 반사능력이 밸런싱하기에 정말 특별한 요소로 작용할것이고, 다른 영웅들의 스킬샷에 대해서 많은 작업이 필요할 것입니다. 이를 어떻게 작업해야 할지는 확실하게 떠오르지는 않지만, 아마 복잡하게 얽히는 기술간의 상호작용에 그저 울게 될지도 모르겠습니다.



PwTofu
최근 템페스트 다미 선수에게 노바에 대해 물어봤더니 딜링 능력은 괜찮지만 웨이브클리어 능력이 너무 떨어지는 점 때문에 대회에서 쓰기 어렵다고 답했습니다.
그리고 현재 노바 성장률에 대한 것도 물어볼 수 있을까요? 16레벨 이전, 특히나 10레벨 이전 노바의 딜링은 다른 암살자에 비해 뒤떨어집니다. 라인클리어 능력이 없는데도 불구하구요. 과거 패치노트에서 "갱킹과 로밍에 타고난" 영웅으로 만들겠다고 했지만 지금은 게임 초반에 킬을 내기도 매우 어렵고 라인을 밀어내기도 어려운 상태입니다. 
그리고 돌격병 패치에 대한 제 생각입니다: http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20743934193
* 로밍: 라인에서 옮겨다니며 상대를 압박하는것 (갱킹과 비슷한 개념입니다)


BlizzCooper 게임 디자이너
노바의 큰 약점이 라인클리어 능력의 부재인 것은 괜찮다고 생각합니다. 노바는 로밍에 강력하며, 이는 노바가 갖는 능력간의 균형을 유지해줍니다. 저희가 노바에게 라인클리어 능력을 부여할 예정은 없습니다.
약간 벗어난 이야기입니다만, 최근 저희는 매수 특성이 몇몇 영웅들에게 잘못 배치된 것이 아닐까에 대한 조사를 하고있습니다. 매수에 대해 조사하는 동안, 저는 매수가 노바에게 꽤 어울리지 않을까 생각했습니다. 노바의 라인클리어가 좋지는 않지만, 매수특성을 이용해서 라인압박에 힘을 줄 수 있다고 생각합니다. 또한 로밍을 다니면서 스택을 쌓기에도 수월할 것이고 말이죠.



Гамулятор
1. 메타가 변화하고 있는 것 같습니다. 최근 밸런스 패치로 마법사를 카운터하는 근접 암살자들이 강해졌습니다. 이는 메타를 크게 변화하기 위한 계획의 일부였나요 아니면 그냥 다른걸 고치려고 하다가 나온 우연한 결과인건가요?
2. 도살자 특성은 바꿀 계획이 있나요? 도살자는 그레이메인에 비해 딜링 메커니즘은 비슷하지만 유틸성이 부족해 너무 약합니다. 
3. 새 영웅 출시 주기가 어떻게되나요? 확실하게 예정된 일정이 있나요?


BlizzClaudio 프로듀서
1. 영웅의 픽률 역시 저희가 고려하는 부분 중 하나입니다. 영웅들이 다양할수록 게임이 재밌어지는 건 분명합니다. 저희가 메타 변화 한가지만 생각하고 업데이트를 하는 것 역시 아닙니다. 가끔 픽률은 높지만 승률이 높지 않는 영웅이 있는 경우도 있습니다. 이 경우 해당 영웅을 너프하는 것은 좋은 방법은 아닐것입니다. 그 대신 저희는 해당 영웅보다 살짝 아래에 있다고 판된되는 영웅들을 버프하여 영웅 선택지를 다양화하곤 합니다.
2. 네, 저희는 도살자에 대해 주시하고 있습니다.
3. 저희는 영웅을 3-4주에 한명씩 출시하고 있습니다. 이상적인 목표는 출시 주기를 3주로 줄이는 것이지만, 이는 시간이 좀 더 걸릴 것 같습니다. 저희의 프로세스와 스케쥴은 점점 가시화되고있습니다. 그리고 저희는 이 부분에 계속해서 힘쓸 예정입니다.



--TaCo--
캘타스나 리밍이 거의 무한대의 마나를 사용하는 것에 비해 발라같은 영웅들이 스킬을 한바퀴 돌리면 마나부족에 시달리게 하는 디자인 철학이 뭔가요.
발라는 평발라밖에 할 수 없는게 마나코스트가 너무 커서 평발라를 해도 마나가 부족하니까 말이죠.


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
마나 소모량은 저희가 영웅을 밸런싱할 때 가장 크게 고려하는 요소들 중 하나입니다. 게임이 각 팀들이 끊임없이 치고박도록 디자인되어 있기에 이를 너무 제한하려 하는 것은 아닙니다. 저희는 영웅들간이나 영웅 특성 빌드간 공평성이 유지되도록 최선을 다하고 있습니다. 그리고 제 생각에 저희가 발라의 스킬빌드를 더 나아지게 할 수 있다고 봅니다. 가까운 시일 내에 변화가 있을 것이라고 생각합니다. :)



BHTK
게임 발매부터 지금까지 영웅들을 출시하면서 얻은 교훈들에 대해 궁금합니다.
  • 출시 직후 가장 "적절하다"고 생각했던 영웅은 누군가요? 그리고 어떤 영웅이 그 점에서 가장 동떨어진 영웅이었나요?
  • 미리 출시해서 밸런싱하는 작업이 최근 1년간 발전했다고 생각하나요?
  • 영웅들의 출시 전 밸런싱 작업에 어떻게 변화해왔는지 설명해줄 수 있나요?
  • 새 영웅을 PTR에서 테스트하는 이유는 무엇이며, 커뮤니티의 유저들이 이 점을 어떻게 돕고 있나요? 사람들이 PTR 기간동안 더 나은 피드백을 제공할 수 있는 더 나은 방법은 없을까요?
  • 영원의 전쟁터에서 실바나스가 있는 팀에서 10레벨 전에 너무나 큰 스노우볼을 굴리는 문제는 어떻게 생각하고 있나요?
  • 최근 패치 이후로 보이는 전문가들의 스플릿 푸시 가능성에 대해 적절한지, 너무 강력한지 말해줄 수 있나요?


BlizzClaudio
  • 출시 당시 밸런스가 가장 "적절하다"고 생각하는 영웅은 데하카입니다. 데하카에게는 약간의 마이너한 추가만 해줬을 뿐이고, 현재 승률 역시 매우 적절하다고 생각되고 있습니다.
  • 출시 전 밸런싱 작업에는 상당히 많은 변화가 있었습니다. 저희가 새로운 것들, 새로운 기능에 대해 계속해서 작업하고 이를 매일 비슷한 그룹의 사람들에게 테스트하는 일은 저희에게 성장할 수 있는 도전이 되었습니다. 6명 이상의 신규 영웅들, 새롭거나 리워크된 전장들, 영웅 리워크/리밸런싱, 새로운 게임 모드와 같은 것들을 테스트했습니다. 전에는 한 번에 너무 많은 것들을 테스트하거나 너무 많은 각각의 조합들을 테스트한다고 생각했었습니다. 그래서 한 번에 테스트하는 것들의 숫자를 줄이기로 했고 이는 큰 도움이 되었습니다. 앞으로도 이 과정을 더 나아지도록 할 변화가 있을 것이라고 생각합니다.
  • 저희가 PTR을 통해 이루고자 하는 궁극적인 목적은 버그의 제거입니다. 그리고 커뮤니티의 많은 분들이 이 과정을 돕고 있습니다. 여러분의 PTR 참여는 매우 좋은 일이며, 이 덕에 저희는 수많은 버그를 발견할 수 있었습니다. 본서버에 적용되기 전에 치명적인 버그들을 발견하는 것은 저희에게 이를 본서버에 적용하기 전 해결할 수 있는 좋은 기회가 되거나, 본서버에 그대로 적용되더라도 즉시 버그를 수정할 수 있도록 도와줍니다. 앞으로도 PTR의 경험을 통해 저희에게 많은 피드백과 버그 제보를 부탁드립니다.



Overpowerr
1. 오딘이나 지진, 바이킹의 습격 같은 2번 궁극기를 더 자주 볼 수 있으면 좋겠어요.
2. 지금 굴단이 어떻다고 생각하나요? 파괴의 비는 어떻게 생각하죠?
3. 지금 주시하고 있는 영웅이 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
1. 저희는 항상 궁극기 선택률을 개선하려고 하고 있습니다. 현재 알려주신 궁극기들은 저희가 작업중이진 않지만, 나머지 팀원들과 논의해볼 수 있도록 하겠습니다.
2. 굴단은 현재 살짝 부족한 영웅이긴 합니다. 그래서 상향 방안에 대해 논의하고 있습니다. 파괴의 비의 승률은 현재 낮은 선택률에 비해서도 상당히 낮은 승률을 보여주고 있습니다.
3. 캘타스, 케리건, 폴스타트, 아르타니스, 도살자, 나지보, 첸, 그레이메인, 발라... 상당히 많이요! 일부에게는 작은 수치 변화가 있을수도 있고 나머지에게는 큰 특성 변화가 있을겁니다.



callum3133
히어로즈 오브 더 스톰 오리지널 영웅을 출시할 생각이 있나요?
랜덤선택 맨(무작위 골랐을 때 나타나는 사람 이미지)이 있으면 재밌을 것 같아요.


BlizzCooper 게임 디자이너
저희도 몇 년 전의 블리즈컨에서 논의했던 적이 있습니다. 그 때 "시공의 폭풍 영웅"을 추가하는 것에 반대하진 않았지만, 저희에게는 각 게임별로 데려와야 할 영웅들이 너무나 많이 있었습니다.
제 생각에 루나라, 빛나래, 해머상사와 같은 영웅들이 이와 살짝 비슷하다고 할 수 있습니다. 이들은 다른 게임에서 온 영웅들이지만, 저희들이 이들에게 특별함을 부여했으니까요.



malkijan
영웅 레벨이 무한이 아니라 20으로 제한되는 이유는 뭔가요?


BlizzCooper 게임 디자이너
사실 영웅 레벨은 30으로 제한되어 있습니다. 20 이후로는 특성이 없고 말이죠. 물론 저희가 23레벨 이후의 특성들을 작업해볼 수 있지만, 영웅들마다 각자의 개성을 부여하려면 위처럼 하는것보단 이미 존재하는 특성들을 대체하는게 더 낫다고 생각합니다. 그리고 20레벨을 넘어가는 게임은 흔한 편도 아니고 말이죠.



Sparkthor
폭풍의 번개와 관련된 질문입니다. 자가라는 리워크 이후 폭번이 사라졌습니다. 하지만 일리단은 아직 갖고있죠. 이유가 뭔가요? 그리고 자가라 리워크이후 특성 티어별 3가지 선택지가 생기는 것이 매우 마음에 듭니다. 선택이 더 중요해진다는 느낌이 들어근요. 다른 오래된 영웅들도 이처럼 작업할 예정이 있나요?


BlizzAZJackson 게임 디자이너
자가라와 함께 최근 저희는 캘타스와 제이나의 폭번을 삭제했습니다. 이 이유는 해당 영웅들의 스킬셋이 갖는 약점을 뛰어넘는 특성을 갖지 않도록 하기 위함이었습니다. 이 하나로 다른 20레벨 특성들이 버려졌습니다. 그리고 20레벨이 됨과 동시에 갑자기 암살자들을 잡기 어렵게 하는걸 원치 않았습니다.
저희는 이미 기동성을 보유한 영웅들이 폭번을 갖는것은 괜찮다고 생각합니다. 폭번이 없더라도 생존할 수 있는 방법들이 있어서 필수가 되진 않기 때문이죠. 이 말은, 저희들이 점점 폭번과 같은 특성들을 삭제해 나갈 예정이라는 뜻이기도 합니다. 
오래된 영웅들을 조사할 계획 역시 있습니다. 특별히 특성 구간별로 3개로 제한하지는 않겠지만, 만약 필요하다면 해당 방법처럼 진행할 여지는 많다고 생각합니다.



Grompha
탱커랑 브루저를 서로 다른 역할로 구분할 계획 있나요? 요한나 이후로 솔탱이 되는 영웅이 출시되질 않았습니다. (무라딘, 정타족, 요한나, 첸... 이후로, 누더기/디아블로/아눕아락, 나머지들)나머지는 안타깝게도... 서브탱커 정도입니다.


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
저희가 하고자 하는 것에 대한 좋은 질문입니다. 저희에게는 몇 가지 선택지가 있습니다; 더 많은 영웅 분류를 만들어 영웅을 정의하기 더 쉽도록 만들거나 (브루저, 마법사, 라인 푸시, 등등...) 혹은 현재 분류를 유지하고 특성을 변경하여 주어진 역할을 좀 더 수행할 수 있도록 하거나 말이죠. 제 생각에 둘 모두 조합하여 적용하는 방법이 좋겠지만 역할군을 더 추가하는건 더 많은 문제들이 발생할 여지가 있습니다.



Nintales
  • 특성 고착화된 영웅을 어떻게 할 계획이죠? 나지보나 태사다르부터 레이너까지 이르기에요.
  • 해머상사에 대한 계획이 있나요?
  • 크로미, 메디브, 굴단에 대한 계획은요?
  • 난이도가 낮은 영웅들이 대회에서 안나오는 점에 대해 어떻게 생각하고 있나요? 레이너, 발라, 말퓨리온, 리리 같은 영웅들이요.
  • 도살자와 아르타니스는 어떻게 할 계획이죠?
  • 마지막으로 노바에 대해 생각하고 있는 점이 뭔가요? 라인클리어 능력의 부재로 대회에서 전혀 못쓰이고 있는 것 같습니다.


BlizzAZJackson 게임 디자이너
  • 저희는 항상 특성 고착화에 대해 예의주시하고 있습니다. 그리고 이는 저희가 매 패치마다 적용하고 있는 매우 큰 부분이기도 합니다. 저희는 매 패치마다 가능한 한 많은 영웅들을 작업하고, 패치가 된 지 오래된 영웅들에게 변화를 주려고 하고 있습니다. 최근의 예시로는 아르타니스와 아눕아락의 변경이 있습니다. 저희들이 현재 나지보를 주시하고 있다고도 말씀드릴 수 있습니다. 물론 다른 몇몇 영웅들도 포함해서요. :)
  • 해머상사에 관해서는 현재 계획된 큰 변화는 없습니다. 하지만 해머상사의 방향성에 대한 이야기를 시작했습니다.
  • 최근에 추가된 세 영웅들에 대해서는, 긴 시간동안 이 영웅들이 제역할을 하지 못한다고 판단되면 변화가 있을거라고 기대하셔도 좋습니다. 특히 크로미나 굴단 말이죠. 메디브는 조금 특별한데, 그 이유는 메디브를 변경하기 위해서는 수많은 조합이 고려되어야 하고, 각 팀들이 메디브를 완벽히 활용하기 위해서는 많은 노력과 연습이 동반되어야 한다고 생각하기 때문입니다.
  • 저희도 모든 영웅들이 대회에서 나왔으면 좋겠다고는 생각하지만, 난이도가 낮은 영웅들이 대회에 아주 적게 나오는것도 어느 정도는 괜찮다고 생각합니다. 만약 난이도가 낮은 영웅들이 난이도가 높은 영웅들과 같은 효율을 낸다면, 대회는 난이도가 낮은 영웅들만 선택되게 될 것이며, 이런 영웅들을 보는건 대회를 시청하는 입장에서 그리 유쾌한 일은 아닐겁니다. 결과적으로 저희는 난이도가 높은 영웅들이 그 만큼의 리스크를 동반하면 높은 효율을 보여줄 수 있도록 하는것이 더 좋다고 생각합니다.
  • 저희는 도살자에게 흥미진진한 변경점을 진행중에 있습니다. 그런 관계로 아쉽지만 이 자리에서 자세하게 알려드리기는 어려울 것 같습니다. 하지만 저희는 도살자에게 팀 내에서 자기만의 특별한 역할을 부여할 예정이며, 저는 개인적으로 내부 테스트에서 도살자를 플레이하는것을 참 즐거워하고 있습니다.:)   또한 아르타니스에 대해서도 몇몇의 작은 변화가 예정되어 있습니다. 제가 말씀드리고 싶은 점은 아르타니스는 패시브로 인해 밸런스적인 관점에서 더 무서운 영웅이라고 생각합니다. 아르타니스가 많은 딜을 흡수해버리면서 죽일 수 없을 것처럼 느껴지는 순간이 있기 때문입니다.
  • 노바에게 라인 클리어 능력을 줄 계획은 전혀 없습니다. 라인클리어 능력의 부재가 노바의 약점이라고 생각하기 때문입니다. 다만 이런 영웅들의 강점을 더 상향해서 약점을 뛰어넘을 수 있도록 할 수는 있습니다. 이로 인해 영웅들이 더 다양해질 수 있다고 생각합니다.



메카
지금 제일문제가 잘하는사람과 못하는사람의 실력격차를 확연히 나타내지못해서 캐리논란이나오고 특성이 현재 한 영웅에게 다채로움과 직업군이상의 영향력을 줄수있다기보다는 그 영웅의 정체성을 서서히 부여하기시작하거나 해금정도에 그치고있기때문에 공용레벨이 aos에 적합한지에 대한 의구심과 아이템의 필요성이 제기된다고생각합니다.
하지만 현재시스템에서 개인레벨, 아이템으로 전환하는거는 아예 서비스종료후 리메이크되어야 할정도로 뒤엎는 사안이니 제쳐두고 지금상태에서 보완할수있는방법이라면 그냥 각각의 스킬에 지금의 퀘스트특성을 기본장착해서 개개인의 실력과 숙련도에따라 그 차이를 보일수있게 해준다면 지금의 캐리논란, 직업군간의 한계, 개인레벨과 아이템부재에대한 의구심 모두 해결할수있다고생각합니다.
예를 들면 같은 캐리건이라도 논타겟스킬을 맞추는 실력에따라 그 스킬의 강약이 점점 달라진다면 아이템이나 개인레벨, 캐리논란이 필요가없겠죠
q로 영웅막타를많이먹을경우 체력회복량이 점점증가한다던지, w를 한번에 많이맞출수록 쿨타임감소 e로 많이끌어올수록 데미지증가 등등.. 숙련자와 비숙련자의 차이를 보이게만들수있습니다.
노바의 분신으로 많은 데미지를흡수할시 노바의 체력이 증가한다던지, 태서더의 사폭이 적에게 오랜시간 적중할시 데미지가 점점증가한다면 직업간의 격차도 줄일수있습니다. (메리데이의 힐노예)
스노우볼링문제 관련해서는 이렇게 전체적으로 많은 스택을 쌓은 영웅에게 폭주이펙트를 넣고 사망시 일정부분 스택 감소라던지, 상대방에게 더많은 경험치헌납같은것으로 적당히 조절가능할수있다고생각합니다.
저는 정말로 히오스가 앞으로 최소한의 충성고객들을 지키며 얼마남지않은 잠재고객들을 유입시키려면 계속지적되어왔던 부분들에대한 과감한 수정이 필요하다고생각하고.. 위의 사안이 현시점에서 대격변수준의 뜯어고침없이 할수있는 유일한 해결방법이라고생각하고있습니다..


BlizzCooper 게임 디자이너
모든 기술마다 퀘스트 특성을 기본적으로 부여하는게 저희가 추구하는 바와 같은지는 확실하지 않지만, 제안해주신 것들 중 몇가지는 매우 재미있고 흥미있다고 생각됩니다.
제 생각에 아즈모단의 피의 향기가 숙련된 유저와 비숙련된 유저간의 차이를 극명히 드러내주는 좋은 예시라고 봅니다. (더 잘 활용하기 위해서는 많은 팀워크도 요구되죠). 저는 아즈모단의 모든 기술마다 이런 특성이 필요하다고 생각하지는 않습니다만,위의 이유로 최근 저희가 커져가는 분노를 상향해 다른 특성들도 고려될 수 있도록 했습니다.



Qwerty2143
죽음의 광산은 언제 돌아오죠? 커스텀에서 했더니 새로운 시각 효과가 적용되어 있던데, 그냥 일부 영웅들에게 밸런스가 안맞아서 추가하지 않고 있는건가요?


BlizzClaudio 프로듀서
저희는 매주 죽음의 광산의 리워크 버전을 테스트하고 개선점을 적용하고 있습니다. 이 부분이 현재 저희가 하고 있는 내용이며, 다만 정확한 재출시 일정은 정해지지 않았습니다.



notafraidtodie2
가끔 어떤 일이 일어날지 보려고 일부러 영웅들을 너무 강하게 버프하는건가요? 얼마 전에 레가르 버프도 그랬고 이번 케리건 버프도 그렇고 말이죠.


BlizzClaudio 프로듀서
아닙니다. 영웅들이 너무 강해지는건 의도된 사항이 아닙니다. 저희의 목표는 항상 50%입니다. 레가르와 케리건은 최근 너무 강해졌지만 이건 의도되지 않았습니다. 저희는 레가르를 점차적으로 너프했고, 케리건도 같은 절차를 밟게 될 것입니다.



TittyKittyBangBang
영원의 전쟁터나 블랙하트 항만을 개선하는데 집중하고 있나요, 아니면 새로운 전장을 출시해서 오래된 전장들을 죽음의 광산처럼 밀어내버리는 데 더 집중하고있나요?
그랜드마스터가 되는 방식을 변경할 계획이 있나요? 현재 순위시스템은 100위 안쪽을 제외하고는 끊임없이 순위가 바뀌어서 상당히 임위적인데요, 아마 시스템이 MMR일 기반으로 하지 않기 떄문이라고 생각합니다.
자가라와 같은 영웅들의 특성 리워크를 하는 데에 평균적으로 어느 정도 시간이 걸리나요?
화면 구석에 아군 영웅들의 초상화와 생명력, 궁극기 상황을 표시할 예정이 있나요? 이 기능으로 회복하거나 글로벌 기술을 사용하기 더 쉬워질 텐데 말이죠.(아군 초상화를 클릭해서 이동한다거나 하는식으로요)


BlizzNeyman 게임 디자이너
밸런싱 팀원으로써 제가 대답할 수 있는 부분은 특성 리워크에 대한 부분 뿐입니다.
레가르, 일리단, 타이커스와 같은 대규모 특성 리워크는 3주에서 6주가량 소요됩니다. 가끔 벗어나는 경우도 있긴 하지만 말이죠.
  • 주로 특성 리워크를 통해 이루고자 하는 점에대해 결정하고, 이에 대한 개략적인 아이디어를 모으고 피드백을 진행하는 데 일주일이 소요됩니다.
  • 이 다음, 1-4일 정도 모든 변경점들을 게임 내에 이식합니다. 이는 특성의 복잡성에 따라 달라집니다.
  • 한 두 게임의 인공지능 대전 테스트로 최초 기입된 수치들이 너무 크게 벗어나지 않는지 시험합니다. 이후 다른 디자이너들과 플레이테스트를 거칩니다.
  • 이후 몇 주간, 특성의 세부 조절과 변경점을 적용합니다.



Markhor
회복에 관련되서 많은 말들과 수정이 있었습니다. 그러나 아직도 힐러는 다른 역할군과 비교하는 불만은 아직도 존재합니다. 새로운 지원가가 나오기 전에 현재 회복이 작동하는 방법을 수정할 예정은 없는건가요?


BlizzClaudio
현재 회복이 작동하는 방식 자체를 수정할 계획은 없습니다. 그렇기에 새로운 지원가 영웅들을 추가하는 데 더 지연되지도 않을것입니다. 곧 아우리엘이 출시됩니다. 저희들은 아우리엘이 시공의 폭풍에 새로운 바람을 불러일으키길 기대하고 있습니다.



FlagstoneSpin
밸런싱 작업을 할 때, 어느 부분을 건드려야 하겠다고 결정하게 되는 주요 요인이 뭔가요? 특히 어떤 영웅을 수정해야겠다고 결정할 때 말이에요. 어떤 부분이 리워크 때 고려되나요?


BlizzAZJackson
영웅을 수정하기로 결정하는 정해진 틀은 없습니다. 특히나 큰 리워크에서도 말이죠. 저희가 고려하는 것들은 다음과 같습니다.
1. 해당 영웅의 승률이 꽤나 벗어나 있는가? 그렇다면 영웅의 수정을 나중이 아닌 지금 해야만 하는가.
2. 오랫동안 수정하지 않아 꽤나 지루해진 영웅이 있는가?
3. 특성 선택률/승률이 너무 낮은 영웅이 있는가?
4. 플레이스타일이 더 특별하고 재미있게 변할 수 있는 영웅이 있는가?
5. 상향할 수 있는데 현재 디자인에서 뒤떨어진 영웅이 있는가?
6. 프로씬을 지배하고 있지만, 일반 유저들 사이에서는 그저 그런 영웅의 문제는 무엇인가?

영웅을 '리워크'할 때에는 단순한 승률보단, 플레이스타일이아 특성 선택률과 같은 것들에 주로 초점을 맞춥니다.



sravps
천상의 메아리를 약간 조정했던 부분에 대해 생각해보면, 7레벨에 정화의 존재 유무가 지원가 스펙이 큰 영향으 끼친다는 걸 의식한 결과인가요?


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
정화만큼이나 제가 불태워 없애버리고 싶은 특성은 없을겁니다. 저희는 매 주 정화에 대해 논쟁을 벌였고 며칠씩 잠을 정화에 관한 악몽을 꾸기도 했습니다.
질문에 답변을 드리자면: 정화는 확실히 저희들이 지원가 영웅의 레벨7 특성을 설계할 때 영향을 줍니다.



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메디브 차원문을 다시 원래대로 돌려놓을 생각은 없나요? 현재 메디브 차원문의 히트박스는 너무 작아서 유연한 플레이를 방해합니다. 그리고 제가 듣기로는 이번 변경을 싫어하는 사람들도 있다고 합니다.
그리고 스타크래프트에는 리플레이 중간에 게임을 시작하는 기능이 있는데. 이게 커스텀 게임에 적용되면 참 멋질 것 같습니다. 이런 기능에 대해 얘기해본 적이 있나요?


BlizzClaudio 프로듀서
현재 내부적으로 차원문의 히트박스를 더 키우는 방안을 시험중에 있습니다. 저희도 현재 차원문 히트박스가 너무 작다는 점에 동의합니다.
리플레이 중간에 게임을 시작하는 기능에는 저희도 동의하고, 히오스에 추가하고 싶지만, 현재 너무 많은 사안들이 진행중이라 지금은 힘들 것 같습니다.



Lorhand
1. 몇몇 영웅은 균형잡힌 승률을 갖고 있으면서도, 픽밴률이 매우 높습니다.(캘타스) 그리고 어떤 영웅들은 특정 전장에 따라 매우 높은 슝률을 갖고 있죠.(바이킹) 이 두 가지 경우 모두 밸런스적으로 괜찮다고 생각하시나요?
2. 메디브는 숙련된 유저들이 다루면 극도로 강력한 모습을 보여줍니다. 숙련도의 차이가 큰 영웅이라고 생각합니다. 그리고 큰 숙련도 차이는 숙련도가 낮은 유저들 때문에 낮은 승률을 보여준다고 생각합니다. 현재 메디브가 괜찮다고 생각하나요? 아니면 버프계획이 있나요?
3. 제 가장 큰 불만은 아즈모단의 7레벨 특성에 지옥불 구슬과 죄악의 행진이 같이 있다는 점입니다. 죄악의 행진은 아즈모단에겐 필수인 특성입니다. 기존처럼 둘이 분리되어 있을 때는 좋았지만 지금처럼 합쳐지면서, "내가 레이저를 쏠 일이 있을까?" 하는 고민을 하게 만듭니다. 이로 인해 게임내 선택지가 줄어들고 게임플레이를 제한하게 되죠. 1레벨 특성에 의해 다른 레벨의 특성도 1레벨을 따라가도록 만들고 다른 특성은 찍을 수 없도록 하는 방식이 제 아즈모단 플레이스타일을 크게 제한하고 있습니다.
4. 그리고 몇몇 특성이 특정 기술에 너무나 큰 존재의의를 갖는다고 생각합니다. 죄악의 행진은 아즈모단의 레이저에 필수이며, 태사다르의 칼라의 은총 역시 상위리그에서는 항상 선택되는 특성들입니다. 양조사의 균형 역시 첸 유저에겐 필수인 특성이 되어버렸죠. 과거엔 특성이었지만 현재 기본 기술로 내려온 특성들 (캘타스 연쇄 폭발, 아르타니스 광전사 돌진)처럼 앞으로 어떤 기술들에 이를 적용할 생각인가요?


BlizzCooper 게임 디자이너
1. 어느 정도는 그렇다고 생각합니다. 바이킹은 승률이 높지만, 자주 등장하지도 않으면서 대회를 지배하고 있지도 않습니다. 캘타스는 적절한 승률을 가졌지만 각종 대회를 휩쓰는 모습을 보여줬고, 상위권에서의 영향 역시 막대합니다. 저희는 캘타스의 픽률을 낮추고자 몇몇 변화를 만들고 있습니다.
2. 현재 메디브의 난이도적인 부분에는 만족하고 있습니다. 만약 메디브가 너무 강력해져서 대회나 상위권 게임을 휩쓸고 다닌다면, 메디브를 너프할 겁니다. (확실히 하자면, 현재로써는 메디브를 너프할 생각은 없지만, 대회에서는 좀 더 강력한 모습을 보여주기를 원합니다.)
3. 저희도 아즈모단 특성 배치에 관해 많은 토론을 나눴습니다. 한 의견은 아즈모단에게 레이저 사용시 25%정도의 이동속도를 기본으로 부여하자는 것이었습니다. 그리고 죄악의 행진은 단순히 이동속도만을 늘려주는 것으로 하고 말이죠. 저희는 아마 현재 아즈모단에게 한 것과 비슷한 변화를 더 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 저희는 특성을 선택할 때 유저들이 좀 더 고민하기를 원합니다. - 저희는 유저들이 좀 더 의미있는 결정을 내리길 원합니다. 그 때문에 죄악의 행진과 지옥불 구슬을 같은 레벨에 넣어둔 것입니다. 만약 이 변경이 아즈모단의 승률에 큰 악영향을 끼친다면 새로운 변경점에 대해 논의해볼 수 있을겁니다.
4. 몇몇 특성들을 기본으로 주는 것: 이 부분에 관해서도 약간 논의했던 적이 있습니다. 만약 어떤 특성의 활용성이 매우 좋다면, 저희는 아마 이를 기본으로 주거나 다른 특성들을 버프하여 사람들이 특성을 고민하도록 할 수 있을겁니다. 만약 어떤 특성의 활용이 좋지 못한 결과를 초래한다면, 저희는 그 특성을 삭제할 것입니다. (요한의 보주)



nomalaise
영웅 패치와 수정은 어떻게 결정되나요? 만약 15명의 승률 45% 이하의 영웅들이 있다면, 어떤 영웅에게 얼마나 시간을 할애할지 어떻게 결정하나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
승률 변화가 영웅 밸런스 패치의 주된 요소입니다. 저희가 특정 영웅을 수정하지 않는 경우는 더 큰 변화가 가까운 시일내에 예정되어 있어 추가적인 수치변화를 하려 하지 않는 때입니다.



Mega_Boris
돌격병 패치 이후 상황에 대해 어떻게 지켜보고 있나요?


BlizzClaudio 프로듀서
게임 시간이 확실히 줄어들었고, 이는 좋은 결과라고 생각합니다. 저희는 이 부분에 관해 계속해서 모니터링 하여 놓치는 부분이 없도록 예정입니다.



BrazenBee
특성 리워크가 절실하다고 생각하는 영웅이 누군가요?
굴단이 출시후 생각보다 승률이 낮은데요, 어떻게 할 예정이죠?


Blizz_Daybringer 게임 디자이너
저희에게는 어떤 영웅의 어떤 특성이 좋지 못한지를 나타내주는 잘 정리된 엑셀 파일이 있습니다. 물론 이 엑셀파일만 보고 다음에 작업할 영웅을 선택하지는 않지만, 이 엑셀파일은 어떤 영웅이 관심이 필요한지 잘 나타내주고 있습니다. 그리고 지금, 나지보보다 더 애정과 관심이 필요한 영웅은 없다고 나옵니다.



CrimsonQueen
폭풍의 분노 특성을 어떻게 생각하나요? 대다수의 전문가가 이 특성을 안고르는 것 같은데요. 더 나은 계획이나 대체할 20레벨 특성이 있나요?


BlizzAZJackson 게임 디자이너
폭풍의 분노 특성 선택률이 낮다는 점은 동의합니다. 그리고 저희는 이 점이 그닥 좋게 생각하지 않습니다. 지금으로썬 특별한 계획은 없지만, 저희가 점차적으로 이 특성을 삭제하여 영웅별로 더 재밌고 특색있는 특성들을 주게 될 것이라고 생각합니다.



thevictorz
도살자에 대한 버프나 소식 있나요? 도살자는 좀 오래된 것 같은데요. 그레이메인이 도살자의 상위호환처럼 느껴져요.


BlizzClaudio 프로듀서
현재 도살자에 대해 작업중에 있습니다.



apepi
만병통치를 없앤 이유가 뭐죠? 이 특성은 참 좋았습니다. 대신 리리에게 공용 특성을 줘버렸죠. 블리자드가 공용 특성에서 벗어나려던 거 아니었나요?


BlizzCooper
정화로 좋은 결과를 내기 위해서는, 정확한 순간에 정확한 대상에게 사용되어야 합니다. 영웅이 특색있는 정화를 갖는 건 괜찮지만, 저희는 리리가 쓰는 정화는 조금 이상하다고 생각했습니다.
대부분의 회복기술이 정화가 필요한 대상에게 이용되지 않고 다른 영웅들에게 사용되거나, 정화가 필요할 때 회복기술이 재사용 대기시간에 걸려있거나 하는 경우가 있기 때문이었습니다.



Raidion
밸런스 팀이 약한 영웅들을 매 패치마다 바로 상향하지 않는 이유가 뭔가요? 그냥 공격력이나 생명력을 조금 올려주거나, 재사용 대기시간을 1초 빠르게 한다거나 하면서 승률 낮은 영웅들을 수정하지 않는 이유 말이죠. 이렇게 하면 46%의 승률을 갖는 영웅이 47%정도의 승률정도는 갖게 될 수도 있잖아요.


BlizzAZJackson 게임 디자이너
저희가 약한 영웅들에게 매 패치마다 상향을 하지 않는 이유는 몇 가지가 있습니다. 
  • 만약 저희가 매 패치마다 승률이 낮은 영웅들을 상향하기만 한다면 이는 게임에 치명적인 영향을 줄 수 있습니다. 심지어 지원가의 힐량까지 함께 상향된다면, 점점 킬 캐치와 세이브 타이밍의 시간차가 줄어들게 될 것입니다. 게임을 전체적으로 봤을 때, 단순히 상향하는 것보단 강한 영웅과 약한 영웅 사이의 평균적인 파워레벨 범위에서 수정해 나가는 것이 좋습니다.
  • 특정 영웅들의 승률이 낮은 주요 요인은 메타에서 밀려났기 때문입니다. 그리고 저희는 이 부분은 괜찮다고 생각합니다. 만약 저희가 계속해서 메타에서 밀려난 영웅들을 승률만 보고 패치마다 상향한다면, 해당 영웅은 메타와 맞지 않음에도 높은 승률을 보유하게 될 것입니다. 그리고 해당 영웅의 메타가 돌아왔을 때에는, 꾸준한 버프로 너무나 강력해진 영웅이 게임을 망치게 될 것입니다.
  • 유저들이 영웅의 잠재력을 끌어올리는 데 긴 시간이 소요되기도 합니다. 그리고 저희는 유저들에게 해당 영웅에 대한 버프를 하기 전에 영웅의 잠재력을 발견할 시간을 제공하고 싶습니다. 긴 시간동안 꾸준히 낮은 승률을 보이는 영웅에 대해서는 상향을 합니다만, 가끔 특정 영웅의 잠재력을 발견하는 유저나 프로팀이 다른 유저들에게 선보이고 강력하다고 여겨지는 경우가 있습니다. 소냐가 좋은 예입니다. 소냐는 출시 이후로 약하다고 여겨지는 영웅이었지만, 큰 버프 없이 갑작스레 픽순위에서 상위권으로 상승했습니다. 



vantharion

1. 개발팀에 들어가기 위해서 어떤 종류의 전문 작업을 경험해보길 추천하나요? AOS장르가 아닌 게임 디자인 경험에 대해 어떻게 생각하세요?

2. 특성이나 게임 플레이 요소가 잘 만들어졌다고 생각되는 부분은, 유저들에게 핵심적인 결정을 내리도록 하는 부분입니다. (생존이냐 라인 클리어냐, 폭딜이냐 포킹이냐, 글로벌 기술이냐 회복이냐, 등등). 대부분의 기본 기술은 의미가 없다고 느껴지며 특성에 의해 성장한다는 느낌이 들도록 합니다. 예를들어 태사다르의 위상 이동은 정말 의미가 없는 기술처럼 느껴지지만 특성이 갖춰지면 달라지죠. 때때로, 좋은 디자인은 기본 능력만으로도 충분하다고 느껴지는 경우라고 생각합니다. 케리건 E스킬의 범위증가를 기본으로 준다거나, 캘타스의 살아있는 폭탄이 기본적으로 퍼진다거나 하는 식으로 말이죠. 특성을 기본기술에 적용하는 경우는 어떨 때 결정되나요?

3. 영웅을 좋게 만드는 쉬운 방법이 라인클리어를 상향해주는 것이라는 점에 대한 생각은 어떤가요? 레한나 메타는 레오릭과 요한나가 탱킹과 함께 라인클리어가 가능하면서 생겼고, 현재의 캘타스, 케리건, 그레이메인과 같은 영웅들은 라인클리어에 강한 이점을 갖고 있습니다. "크로미/메디브 에게는 라인클리어 능력을 주지 않을겁니다"와 같은 입장을 보여주는 이유가 있나요?

4. 쉬운 서포터인 리리에게 숙련된 유저들이 사용할 수 있는 8키우서와 같은 특성을 만들어 줄 생각이 있나요?

5. X회의 공격이나 X의 피해와 같은 작동방식에 대해 어떻게 생각하나요? (막기, 머키 복어, 항만 상자 VS 레가르 토템, 자가라 점막, 크로미 덫) 타이커스나 바이킹과 같은 영웅들이 이 작동방식을 무효화한다고 생각하나요? 항만 상자가 특정한 생명력이 아닌 공격횟수로 작동해서 순간 폭딜이 아닌 지속딜(바이킹/레가르/나지보/트레이서)와 같은 영웅들에게 더 유리하게 설계된 이유가 있나요?

6. 현재 마법사들에 대해 어떻게 생각하나요? 이 영웅들은 강한 잠재력(캘타스 중력붕괴, 리밍 대기시간 리셋), 포킹, 지역장악, 라인클리어 모두 갖고있습니다. 이들의 수많은 능력을 제한하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 생존? 폭딜? 긴 재사용 대기시간?

7. 현재 영웅 처치방식의 이점이 게임을 좀더 개인 역량에 기반하도록 만들고 게임의 본질을 지향하는 팀을 저하시키는 것에 대해 어떻게 생각하나요? (데하카 패시브, 리밍, 그레이메인 숨통을 노려라와 같은것들)

8. 퀘스트 특성 정말 좋아요. 퀘스틑 특성 추가해줘서 감사합니다.

9. 핵을 대체하는 영웅인 크툰, 요그사론, 킬제덴, 오버마인드와 같은 영웅들은 어떻게 생각하나요? 초갈, 아바투르, 바이킹과 같은 영웅들이 팀의 특징에 너무 큰 영향을 주는 것에 대해 어떻게 생각하나요? (리리나 말퓨리온은 팀에 있어도 그 팀의 플레이방식에 큰 영향을 주지는 않으니까요)

10. 가장 좋아하는 단일 특성은 뭔가요?

11. 지원가 유저로써 이번 카라짐/우서 패치 감사합니다.


BlizzNeyman 게임 디자이너
1. 개발 팀에 들어오는 데 도움이 되는 방법은 많습니다: 컴퓨터/콘솔 산업에 종사하거나. 스스로 모바일게임이나 보드게임같은 창의적인 것들을 개발하거나. 대회(이스포츠/캐스터/웹사이트/스트리밍)나 대회 지원 (툴 개발자, 웹사이트 개발자, 컨텐츠 작가, 수많은 사람들과 함꼐하는 작업 경험)과 관련되서 게임 산업에 종사하거나 하는 것입니다.

2. 특성을 기본 기술에 넣는 좋은 타이밍은 항상이라고 생각합니다. 주로 저희가 특성을 기본 기술에 넣는 경우는, 승률이나 특성간 선택률의 밸런싱에서 반드시 필요하다고 생각하는 경우 뿐이었습니다. 영웅 디자이너들은 기본 스킬셋을 구성함에 특정한 목적을 갖고 설계하며, 기술들의 핵심 목적에 따라 작동방식을 더 추가하여 점점 복잡하게 만들어냅니다. 저희들은 종종 스스로에게 질문하곤 합니다: 특정한 특성이 이 영웅의 존재의의를 정의하는가? 이 특성 때문에 선택되는걸까? 이건 게임에 있어서 좋은걸까? 같은 특성구간에서 같은것을 4가지 다른 방법으로 반복하지 않거나 큰 수정계획을 갖지 않게 하면서 매력적인 대안을 만들어낼 수 있을까? 특성을 없애버리는 게 괜찮은 방법일까? 라고 말이죠. 상황마다 크게 다르지만, 그저 저희들이 이 부분에 관해 가볍게 받아들이고 있지 않다는 걸 알려드리고 싶었습니다.

3. 맞습니다. 저희는 신영웅을 만들거나 영웅을 수정할 때 라인 클리어 요소를 고려합니다. 저희는 메디브나 크로미같은 영웅들이 라인클리어 능력을 갖는걸 원치 않습니다. 그렇기에 이 영웅들이 상향되더라도 라인클리어 능력을 갖는 경우는 없을겁니다. 더 많은 영웅들이 라인클리어 능력을 보유하게 해서 모두가 독자적이도록 만드는 일은 간단합니다만, 저희는 라인 클리어 능력 역시 영웅을 특별하게 만드는 요소라고 생각하므로, 이를 모두에게 적용하는 일은 없을겁니다. 영웅 디자이너들이 이 부분에 관해 더 잘 답변하리라 생각하지만 이 정도로 충분한 답변이 되었으리라 생각합니다.

4. 8키 리리와 같은 영웅을 만들어내는게 해당 영웅에게 어울리는 일인지 잘 모르겠습니다. 물론 리리를 정말 좋아하고 수많은 플레이를 한 유저에게 좀 더 다양하고 복잡한 플레이가 가능하도록 하나나 두가지의 옵션이 추가되는 건 괜찮다고 생각합니다. 하지만 저희는 리리가 숙련도에 큰 차이가 없도록 다루기 쉬운 영웅이라고 생각하고 있습니다. 

5. 가끔 저희는 X회 공격과 같은 옵션을 넣길 좋아합니다. 이는 공격속도는 비슷하지만 공격력이 다른 영웅들에게 같은 효율을 낼 수 있도록 하거든요. 예를들어 빛나래와 레이너는 비슷한 시간에 상자를 파괴할 수 있습니다. 저희는 타이커스와 같은 영웅들이 상자를 빠르게 파괴하는게 게임에 큰 악영향을 준다고 생각하지 않습니다. (상자를 몇 초 빨리 부순다고 게임이 완전 뒤틀리거나 하진 않으니까요)

6. 모든 마법사 영웅들은 불리한 면을 갖고 있어야 합니다. 특히나 평타 기반의 영웅들과 비교할 때 말이죠. 저희에겐 분명 이 부분을 개선할 여지가 있을거라고 생각합니다. 평타 기반 영웅들을 상향하고 마법사 영웅들에게 더 분명한 약점을 부여하는 식으로 말이죠. 그리고 게임 안에 기술을 카운터하는 능력보단 평타를 카운터하는 능력이 더 많다는 점도 이 부분에 악영향으로 작용하고 있습니다.

7. 현재 처치 방식이 게임에 괜찮게 작용하고 있다고 생각합니다. 그리고 유저들이 개인 기량을 요구하는 몇몇 영웅들에 끌리는 것 역시 좋다고 생각합니다.

8. 감사합니다.

9. 핵을 대체하는 영웅을 만들게 될지도요? 멋지지 않나요? 그리고 저희가 초갈이나 아바투르와 같은 밸런스를 미쳐돌아가게 하는 영웅들을 작업한 건 엄청난 도전이었고 이들에게 많은 잠재력이 있다고 생각합니다.

10. 크로미의 과거의 나, 미래의 나 특성을 정말 좋아합니다. 하지만 이런 특성을 다른 영웅들에게 줄 수 있을지는 잘 모르겠습니다.

11. 감사합니다.



Hazalem
능력치 포인트를 추가해서 특성을 선택할 때 능력치(생명력/공격력/마나 등등) 상승도 같이 선택할 수 있도록 하는건 어때요?


BlizzClaudio 프로듀서
현재로써는 해당 부분을 추가할 계획은 없습니다. 저희는 능력치 선택보다는 스킬 메커니즘과 관련된 선택이 더 중요하다고 생각하고 있습니다. 예전에 이것과 비슷한 유물 시스템을 블리즈컨에서 선보였던 적이 있습니다만, 위의 이유로 현재는 삭제되었습니다. (이는 특성 시스템이 있기 전의 이야기입니다.)



TerrorReign
공포의 정원 리워크나 삭제 계획 있나요? 현재 전장들에 대한 생각은 어떤가요?


BlizzClaudio 프로듀서
저희는 현재 죽음의 광산에 집중하고 있습니다. 하지만 공포의 정원 역시 바로 다음에 집중할 대상이기도 합니다. 다만 공포의 정원이 죽음의 광산과 같은 길을 걷게될지는 확실하지 않습니다. (작업하는 동안 전장 로테이션에서 삭제하는 것 말이죠)



vexorian2
현재 머키가 괜찮다고 생각하나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
꽤나 근접하고 있다고는 생각하고 있습니다. 하지만 특히 문어발 휘감기와 같은 몇몇 특성은 적들이 대응할 수 있는 방법을 늘릴 수 있도록 작업이 필요하다고 생각하고 있습니다.



memilegrostas
나지보는 어떤 계획이 있는건가요? 특성이 꽤 오래됬는데 승률은 높잖아요.


BlizzClaudio 프로듀서
곧 나지보에 대한 변화가 다가올 예정입니다. 곧 알려드릴 수 있을겁니다.



TheMoonstar74
몇개월 전, 도살자의 특성에 몇몇 작은 변화가 있었습니다. 이게 도살자의 픽률/승률에 의도된 만큼의 영향이 있었나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
현재 저희의 밸런스 디자이너 중 한명이 도살자를 작업중에 있습니다. 저희는 도살자의 고유 능력을 좀 더 흥미있게 만들고 근접 암살자로써 아주 특별한 역할을 수행할 수 있도록 할 예정입니다.



Tdlkjas, Koreacow
그레이메인이 버프됬는데, 도살자는 그러질 못했습니다. 도살자 버프할 생각이 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
현재 도살자에 대해 작업중이며, 아주 특별한 역할을 수행하게 될 것입니다. 그리고 현재 그레이메인은 약간 과하게 상향되었다고 생각하며, 롤백이 필요하다고 생각중입니다.



YoDaTV
새 영웅이 출시될 때 승률을 어떻게 예상하는 편인가요?


BlizzCooper 게임 디자이너
저희의 목표는 영웅이 출시되었을 때 50%정도의 승률을 유지하는 것입니다. 물론 이것은 쉽지않은 일이긴 합니다. 특히 모든 사람들이 이 영웅을 플레이하는 경우에 말이죠.
새 영웅에 대해 수정하기 전에 충분한 데이터를 모으고 유저들이 새 영웅의 플레이스타일과 전략에 익숙해질 수 있도록 2주정도의 시간을 갖습니다. 저희는 이 기간도 확연한 밸런싱 문제에 대처하기에 빠른 시간이라고 생각합니다. 시간이 지날수록 영웅의 승률은 4-5%정도 상승합니다. 대부분의 영웅들이 출시된 후 몇주간 승률이 내려가는 경우는 없었습니다. 모든 영웅들에게는 확연한 강점과 약점들이 있습니다. 영웅 출시 초기에는 해당 영웅의 이러한 점들이나 조합, 전장들이 잘 고려되지 않는다는 걸 알 수 있습니다.



Don_Elmo
  • 특정 영웅이 곧 패치될 것이라는 걸 알면서도 커뮤니티에 알리는 것이 금지되어서 사람들이 "SOOOOON"이라고 놀리거나 욕하는 것을 참아내는 건 얼마나 힘든 일인가요?
  • 커뮤니티에서 발견한 글이 너무나 말도안되게 멍청해서 다른 직원들에게 보여주고 싶었던 적이 있나요?
  • 레딧을 보고 훔쳐간 아이디어가 있나요?


Blizz_Daybringer
  • 이는 정말 힘든 일이었지만, 지금까지 일해오면서 점점 익숙해졌습니다. 만약 특정한 부분에 대한 글들이 포럼에 넘쳐나게 된다면, 저희가 그 부분에 반응할 가능성이 정말 높습니다.
  • 아뇨. 그닥 좋지않은 아이디어를 보더라도 저희는 이를 반면교사로 삼습니다. 디자인은 항상 시험과 오류에 관한 것이거든요. 새로움에 도전하는 걸 주저하지 않는것이 가장 어려운 일입니다.
  • 누더기: 도움의 손길을 기본 특성으로 부여하는 것이요. 정말 그분에게 공적을 돌리고 싶습니다.



xGorath
1. 크리티컬 스트라이크 같은 온힛 확률을 갖는 스킬을 추가할 예정이 있나요?
2. 영웅별로 적용되는 특성이 아닌, 전장별로 적용되는 특성은 어떤거같나요? 예를들어 불지옥 신단에서 찍으면 응징자에게 미끼를 던진다거나 하는 특성 말이죠.
3. 몰려다니면서 로밍하고 오브젝트만 먹는 플레이를 상대해서 라인과 용병을 놓치지 않고 획득하는 플레이에 대한 보상을 늘릴 계획이 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
1. 확률/% 매커니즘은 최대한 피하려고 합니다. 크리티컬 스트라이크에 관해서 말씀드리자면, 확률을 같는 대신 X회 공격마다 발동하는 방법으로 적용하게 될 것 같습니다. (예를들어 3회 공격마다 크리티컬 공격 발동 같은 방법으로 말이죠)
2. 응징자 미끼는 상당히 재미있는 특성이 될 것 같습니다. 저희도 전장별 특성에 관해 아주 조금 논의했던 적이 있습니다만, 그다지 많이 조사하지는 않았습니다. 물론 해당 특성을 추가한다고 해도 모든 영웅에게 적용할 것 같지는 않고, 아마 전문가 영웅에게 주지 않을까 싶습니다. 응징자를 유인하는 머키는 상당히 재밌을 것 같으니까요.
3. 게임 초반에 각 플레이어들이 더 잘 흩어질 수 있도록 유도하는 방안을 조사하고 있습니다. 팀원들이 몰려다니는 것 자체는 괜찮지만, 너무 이른 시기부터 이뤄지는 것 같다고 생각하고 있습니다. 



Markhor
영웅이 출시 초기에 강력하게 해서 이후 너프되도록 하는 것을 지양하고 (리밍이나 줄 이후로) 그 대신 약하게 출시해서 버프를 하는건(메디브, 굴단) 의도된건가요? 아님 그냥 우연인가요?


BlizzClaudio
이건 완전한 우연의 일치입니다. 저희는 의도적으로 영웅을 강하거나 약하게 출시하지 않습니다. 저희의 목표는 항상 승률 50%입니다. 다만 승률에 영향을 주는 요소가 상당히 많은 건 사실입니다. (난이도, 현 메타와의 어울림, 등등)



tiltitsmcgee
은신 영웅을 출시해놓고 성능을 개차반으로 만들어서 대회에 못나오게 하는 이유가 뭐죠? 은신 영웅이 더 나오나요?
제라툴 노바는 한때 좋은 영웅이었는데 지금은 거의 보기가 힘들 정도입니다.


BlizzCooper 게임 디자이너
은신 영웅을 작업하고 있습니다. 그러나 근시일 내에 볼 수 있게 되지는 않을겁니다. 더 이상의 정보는 현재 알려드릴 수 없습니다.
제라툴과 노바에 관해서는, 은신이 이들에게 강력한 장점이지만, 높은 숙련도의 유저들에게는 이 장점이 크게 다가오지 않기 때문이라고 봅니다.



Thrick
데하카 상향계획 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
현재 데하카는 괜찮다고 생각합니다. 나중에 데하카가 솔로 탱커 능력을 더 잘 수행하도록 조사해볼 수는 있다고 생각합니다.



sstephen17
90% 이상의 영웅 리그에서 리밍과 캘타스가 밴이되는데, 이 부분을 어떻게 바꿔볼 생각이 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
저희는 캘타스와 리밍의 승률이 안정적이지만 약간 내려가도록 개입하려 합니다. 아마 이들의 역할을 좀 더 한정하고 약점을 도드라지게 하여 다른 영웅들이 메타에 들어올 수 있도록 할 수 있을거라 생각합니다.



dpolterghost
리밍 너프 언제할거에요?


BlizzCooper 게임 디자이너
리밍이 높은 픽밴률을 보이지만, 승률은 다른 영웅들에 비해 낮은편입니다.
저희는 리밍이 밸런스적인 변화가 필요하다고는 생각하지 않습니다만, 특성별 승률에는 개선할 여지가 있다고 보고 있습니다. 아마 변화를 준다면 그 부분이 될 것 같습니다.



PhantomV13
로보 고블린은 아직도 약하다고 생각됩니다. 개선 여지가 있나요?


BlizzCooper 게임 디자이너
아마도 로보 고블린은 개선할 수 있을거라 생각합니다. 물론 20레벨 전에도 영웅 대상 피해를 늘려주는 방법을 적용할 수도 있지만, 이것보단 재밌는 방법으로 상향할 수 있을거라 생각합니다.



끝입니다. 정말 길었네여.