보스 카드로 신규 유저와 부캐 유저간의 격차가 엄청 벌어질 듯합니다.

그나마 트오세 장점이, 초반에 시스템은 복잡해도 직업 선택만 잘하면 기본적인 플레이는 비슷비슷(장비효율이 지나치게 큰 편이 아니라서) 가능하다는 건데, 장비강화의 최종 콘텐츠인 초월 시스템을 능가하는 성능은 둘째 치고서라도 카드 장비 하나만으로 이렇게 격차가 벌어지면 좀 문제가 있습니다. 게임 초반에 신규 유저들은 부캐유저에 비해 성능이 현격히 떨어지게 되고, 필보나 미션에 접근 가능해지기 전까지는 계속해서 약한 캐릭터를 키울 수밖에 없습니다.

그리고 물공 마공 퍼센트 상승이라든지 스텟상승, 카드 효과 중첩등이 기존 밸런스를 거의 씹어먹는 수준입니다. 게다가 그 옵션의 직업별 효율도 달라서, 소드맨 계열 안에서는 도펠죌트너, 법사 계열안에서는 위3이나 쏘3 등이 받는 시너지가 너무 큽니다. 여지껏 직업 밸런스 패치로 잡아놓은 밸런스를 기존보다 더 악화시킬 게 뻔합니다... 그리고 이렇게 되면, 운영진 입장에선 카드 옵션을 너프하기보단 다른 카드를 추가해서 직업 밸런스를 맞추려는데 의존할 가능성이 높아지고, 이건 진짜 라그나로크같은 운영 패착이 될 거라고 예상합니다.

현실적인 방법은, 초보 유저들의 카드에 대한 접근성을 높이고 (초보자들이 저렙 인던에서 좋은 카드를 차곡차곡 모아갈 수 있게) 카드 옵션을 전체적으로 하향해서 카드를 어디까지나 무난한 보조 장비로서 (고제련이나 초월보다는 저효율 장비로서) 기능하게 하는 것입니다.
또다른 방법은 지금처럼 1랭크에 한칸이 아니라 100레벨에 한칸을 (1레벨, 100레벨, 200레벨에 한 칸씩 현재 만렙기준 3장의 카드를) 장착할 수 있게 하는 것입니다. 추후 만렙이 500= 5장의 카드라고 봤을 때 충분히 괜찮은 밸런스라고 생각됩니다. 이러면 카드 둘둘한 부캐유저와 신규유저가 5랭크에서부터 물/마공이 50%나 차이나는 상황은 피할 수 있을 겁니다.
또 카드간의 밸런스를 맞출 때 단순 물공 마공보단 수속성공격 %증가(크리오/엘리), 때리기공격%증가(로델/슈바) 등으로 직업간에 필요한 카드가 뚜렷하게 구분돼야 합니다. 그래야 카드 파밍에 한꺼번에 몰리는 인원도 분산시킬 수 있을 겁니다. 그리고 장착해제 패널티를 없애서 상황에 따라 카드를 바꿔끼기 쉽게 만들면 됩니다.

아무튼 캐릭에 애정을 갖게 만드는 클래스 선택/장비 선택에 비해, 카드로 인한 스펙상승은 그 캐릭터의 개성을 해치기 십상이라고 생각합니다. 직업과는 상관없이 노가다로 가능한 카드 시스템이 지금처럼 게임 밸런스의 거의 전체를 좌우한다면 말이죠. 그리고 보스 레이드가 박력도 없고 스토리도 빈약한 트오세에선 이런 식의 카드 파밍이 더 기계적으로 양산될 뿐입니다.

그리고 인스턴스 던전에서 드랍되는 실버량이 증가한다는데... 이렇게 실버를 왕창 풀어버리면 대체 인플레이션을 어떻게 막으려는 것인지 궁금합니다. 또 그나마 개체수 보정으로 일반필드 사냥을 권장하려던 정책은 어디다 말아먹었는지 넘나 걱정스럽네요. 인던 안 가고 필드에서만 사냥하면 거지꺵꺵이 될 게 뻔한데...