* 이 글을 쓰는 무지랭이는 소드맨을 제대로 키워보지 않았습니다.
* 심지어 위저드, 아처도 제대로 키워보지 않았습니다.
* 그러니... 이거 다 개소리인거 아시죠?



0. 목차

1. 각 직업군이 가지고 있는 정체성
2. 소드맨의 경우 잘 표현되고 있는가?
3. 이렇게 바뀌면 어떨까?(방향성)
4. 마치며



1. 각 직업군이 가지는 정체성


오버워치는 FPS.
LOL은 AOS.
스타크래프트는 RTS.
트오세는 RPG.


여러분은 RPG의 의미를 알고 계신가요?
RPG의 의미는 Role playing game, 즉 역할(정체성)을 가지고 즐기는 게임이라는 의미입니다.

최초 온라인이 대세가 아니었던 시절 RPG는 스토리와 캐릭터의 배경 등을 통하여 Role, 역할을 부여하였으나
MMORPG의 시대에서는 캐릭터의 스토리보다 스킬과 능력을 통한 Role 부여가 정석이 되었습니다.

트오세 또한 그 틀에서 벗어나지 않아서,
특정 직업을 고른 사람들은 그 캐릭터에게 ~한 역할을 기대하고, 플레이하게 됩니다.
(그리고 역할-직업트리-을 꿈꾸는게 트오세의 묘미죠?)

세부적으로는 조금 다를 수 있지만

아처는 원거리에서 지속적이고 안정적으로 데미지를 넣는 것.
마법사는 많은 수의 적을 통제하고 상황을 컨트롤할 수 있는 능력,
클레릭은 아군을 보조하고 아군에게 유리한 방향으로 전투를 이끄는 것...

정도가 있는데요.
(각 직업군을 관통하는 개념에 대해 일일히 적으면 너무 글이 길어지니 생략하겠습니다)

저는 전사에 대해서는 도통 감이 오지 않아요
그래서 적어보았습니다.




2. 트오세의 전사는 어떤 전사인가?


제가 그리는 전사는... 전투의 프로입니다.

칼 한자루 꼬나쥐고 거대한 적에게 돌진하며,
매서운 공격을 능숙하게 받아넘기면서,
혹은 무섭게 맞받아치며 싸우는....

동료들에게 등으로 말하는 것이 전사라고 생각합니다.


여러분은 어떠신가요?
지금의 전사에 만족하신 분들도 계실 거라고 생각하지만, 전 지금의 전사를 보면 무슨 생각이 드냐면...

암살자.
사거리 짧은 마법사.

라는 생각만 들어요.
그냥 다가가서 스킬쓰고, 스킬이 쿨이면 도망치거나... 딜순위 올리고 싶으면 페인배리어를 켜고 가까이 붙어서 평타를 쳐요.

재미없지 않나요?

상기한 바와 마찬가지로 저는 소드맨을 제대로 플레이해보지 않았기 때문에 좀 무책임한 말이 되겠네요.
그래도 좀... 계속 플레이할 맘이 들지 않는 것이 사실입니다.



3. 어떻게 바뀌어야 하는가?


그래서 저는 '호흡'의 개념에 대해 써보고자 합니다.
몬스터와 호흡하는 거에요.

그리고 스킬사용 위주의 전투에서, 기본적인 공격과 스킬사용의 혼합으로 전투가 진행되어야 한다고 생각합니다.
자세한건 밑에 적은 구체적인 변경점을 보고 생각해주세요.

닥사의 경우에는 의미가 많이 퇴색되겠지만, 보스전이나 엘리트전에서는 의미가 많이 바뀔 겁니다.


먼저 가드가 기본기가 되어야 합니다.
그리고 쓰는 의미가 있어야 해요.

* 페인배리어 삭제. 삭제!!!!!!

a. 가드는 물리공격의 데미지를 크게 경감(95%)시키며, 닷지가 발동하지 않는다.(미스는 뜬다)
b. 가드중에는 넉백, 넉다운에 면역된다.
c. 가드가 성공하면 캐릭터는 일정시간(0.5가량) 가드경직에 걸린다.
d. 가드 경직중에는 특정 스킬을 사용하여 반격이 가능하다(배시, 쓰러스트, 포멀비트, 더블 슬래시, 소드맨2서클이상)
e. 슬리프, 슬로우 등의 상태이상에 취약해짐.

적어도 이정도는 있어야죠.
(물론 버프, 디버프에 대해서도 쓰고 싶지만 여기서는 C키의 활용과 방어에 대해서만 적겠습니다)

여기에 추가로 직업을 어떤 직업을 선택하느냐에 따라

펠타스타
a. 방패마스터리 : 가드 경직 중 반격 가능(실드배쉬). 가드경직 중 배쉬 사용으로 발동.

- 소형은 넉다운, 중형은 경직. 대형까지 받는 물리피해 증가 혹은 유형공격에 취약(2~5초). 초대형에게는 의미없음. 
- 도발을 쓰는 의미가 생기고, 도발에 의해 받은 공격을 능동적으로 활용할 수 있게 됩니다.


로델레로
a. 방패를 이용한 공격들의 후딜레이 증가.(방패가 무겁다는 설정)
b. 방패를 이용한 공격중 피격시 강제로 가드함. 가드경직 상태로 진입.

-공격이 곧 방어라는 특성을 살렸습니다. 

c. 가드특성으로 가드 성공시 자신에게 버프, 일부 스킬의 치명타 확률 증가, 5중첩시 치명타 확정(치저의 영향 받음)
d. 가드 성공 후 사용하는 스킬들의 상태이상 효과가 증가. 초대형에게 '피로'부여

- 피로에 대해서는 아래 따로 적겠습니다.


물론 방패만 상향시킬 수는 없습니다.
당연히 다른 직업군도 무기를 선택하면 그만한 메리트가 있어야 합니다.


하이랜더
a. 양손검 사용시에만, 크로스가드를 C키로 사용가능(쿨타임 1초, 지속시간 홀딩중 계속),
b. 일반 가드와 같이 넉백, 넉다운에 저항효과를 가지지만 데미지 감소 효과는 75%. 

- 크로스가드 경직중 크로스컷/배시/포멀비트 사용가능.
- 초창기 펠타스타가 도발을 해놓고도 가드중에 맞아죽는 상황이 있었죠. 분통이 터졌던 분이 계실겁니다.

c. 2랭크에서 배우는 특성 '분노' : 가드중 경직이 발생시마다 공격속도(행동속도)증가. 콤보를 유지하면 공격력이 증가, 최대 1.5배

d. 크라운 습득시 포멀비트가 크라운으로 변경.

- 현재 아처처럼 스킬들이 버려지는 일이 생기는 것이 맘에 들지 않습니다.
- 포멀 비트의 배율과 강화특성을 어느정도 반영되게 하는 게 좋을 거라 생각합니다.
- 이후 몇몇 직업에서 스킬을 교체하거나 강화하는 경우가 생길 것입니다. 배율이 많이 높아지는 만큼 무기, 방패에 의한 제약이 있어야 한다고 생각합니다.


바바리안
a. 프렌지 습득시 하이랜더의 특성 '분노' 효과 발동으로 변경.
- 액티브로 발동 가능한 장점이 생기는 셈입니다. 효과는 같지만, 검방으로도 액티브 발동은 가능합니다(무한유지x)
- 무기를 스왑하면 꺼집니다.

b. 바바리안의 방패마스터리 습득가능. 펠타스타와 거의 같다.
c. 클리브 습득시 배시를 사용하면 클리브가 발동됨.

d. 방패경직중 클리브. 이후 스톰핑킥 사용가능.

- 따로 적겠지만 스톰핑킥은 이동기+발차기로 바뀌어야 한다고 생각합니다. 공중에서도 사용이 가능한걸로요.
- 펠타스타의 방패마스터리, 하이랜더의 '분노'를 습득하여 다양한 무기를 사용할 수 있다는 장점을 살렸습니다.
- 방패 마스터리의 '취약'효과에 바바리안 성명스킬 사이즘과 연계시킬 수 있는 가능성이 있습니다.


e. 자이언트 스윙이 타격시 캐스팅하는 스킬로 변경(리워크). 소형, 중형, 대형, 초대형 타입에 따라 효과가 변화

e-1. 소형, 설치물(파비스, 브룸트랩, 아이스월, 파이어볼, 보스들의 트랩 등) : 캐스팅하며 주변 적을 넉다운시키며, 느린 속도로 이동. 캐스팅을 끊는 시점에 타겟을 전방으로 투사하여 충돌하는 적 1체와 타겟에게 강한 데미지를 준다. 캐스팅 지속시 데미지 증가(4초, 4배)
피격에 의한 경직 발생시 캐스팅 취소.

e-2. 중형 : 최대 회전수, 데미지 배수 2배까지. 충돌한 적에게 넉다운, 초대형이라면 '피로'부여.
e-3. 대형 : 회전불가, 캐스팅중 구속(조인트의 그것과 같음), 스킬 데미지 없음.
e-4. 초대형 : 회전불가, 캐스팅 중 타겟에게 슬로우, 데미지 없음, '피로'효과 부여.

- 자이언트 스윙을 후에 나올 커세어와 연계시킬 수 있으며, 의미없는 보스들의 트랩과 작용할 수 있도록 변경하였습니다.
- 언바인드로 끊어짐(강제로 중단됨)(역시너지)

f. 파운싱 : 분노 스택을 소모하며 소모한 갯수에 비례해 강력한 데미지, 타입상성 무시, '피로' 부여
g. 워크라이 : 디버프(+넉다운) 의 갯수에 비례하여 방어력을 떨어뜨리는 효과 부여. 초대형에게는 지속시간이 절반


하플라이트(경험이 없습니다)
a. 하플라이트의 방패마스터리 : 펠타스타의 방패마스터리와 거의 같으나 자신에게 찌르기 강화 부여.

b. 피네스트라 : 방패 가드 성공시 발동(쿨타임 돌지 않음), 찌르기 공격시 스택형으로 효과 상승, 가드 경직 발생시 상승.

c. 스태빙 : 가드경직 중 평타로 발동가능, 찌른 횟수에 따라 쿨타임 발생(1회 공격시 2초, 최대 25초), 액티브 사용 가능.


커세어(경험이 없습니다)

a. 아이언후크 : 바바리안의 자이언트 스윙과 비슷하나 소,중,대형 전부 효과가 동일(구속)
- 캐스팅이 아니라 스피릿 쇼크같은 타입의 스킬.
- 커세어는 지속시간 중 보조무기만 사용 가능.
- 초대형의 경우 지속시간동안 약한 수준의 슬로우, '피로' 부여.
- 언바인드에 의해 끊어짐(무효처리)(역시너지)

b. 킬 홀링 : 습득시 아이언 후크 발동중 다시 아이언 후크를 발동하여 사용가능.
- 아이언 후크가 적용중인 적에게 강한 데미지를 준다.
- 적에게 적용된 상태이상의 수에 따라 데미지가 강력해짐(최대 n배)

c. 더스트 데블 : 초,중,대형의 적을 뒤돌게 만들고 혼란, 아이언후크 적용중인 적에게 사용시 치명타로 적중.

...........


4. 시간이 다 됐네요

더 적고 싶지만 시간이 많이 부족한데다, 경험이 부족한데 이것저것 억지로 덧붙이다가는 점점 글의 설득력이 떨어질 것 같아서 이만 적습니다.

아마 소드맨을 좋아하시는 분들은 더 경험이 많으실테니 저보다 더 좋은 아이디어를 떠올리실 수 있을 겁니다.


마지막으로 위에 반복 언급된 '크기'와 '피로' 대해 적고 끝낼게요...


크기
- 바바리안, 커세어 등에서 적의 '크기'에 따라 스킬효과가 변경되는 스킬이 있었습니다.
- 편의에 따라 소/중/대/초대형으로 적었지만, 일반캐릭터 중형을 기준으로 -1, 0, +1, +2 급으로 표현하고 싶었습니다.

- 거인의 룬을 밟는 경우 캐릭터에게 +1 효과를 부여하는 게 어떤가 싶습니다.
- 커세어, 바바리안의 경우 결과적으로 스킬을 이용해 보스를 홀딩할 수 있게 됩니다.


피로
- 보스(초대형, 이후 초대형 생략)는 기본적으로 몇몇 상태이상을 제외하면 상태이상에 면역입니다.
- 피로는 이러한 상태이상도 보스에게 효과가 있도록 하는 장치입니다.
- 많은 소드맨, 적은 수의 아처, 거의 없는 수의 클레릭과 위저드가 발동 가능합니다.
- 지속시간은 30초입니다.

- 1피로당 20퍼센트 확률로 스킬에 의한 상태이상이 발동됩니다.
- 5피로가 되는 경우 100%확률로 보스는 '무기력'하게 됩니다.

- 무기력 상태가 발동되면 4초에 1피로를 소모합니다.
- 무기력 상태가 지속되는 동안 보스는 물리, 마법 방어력이 20% 감소합니다.
- 무기력 상태가 지속되는 동안 면역이었던 상태이상의 효과를 받게 됩니다.
- 넉백이나 넉다운은 발생하지 않습니다. 빙결, 스턴, 구속, 혼란등이 해당됩니다.
- 무기력 상태에서 피로를 중첩시킬 수 있습니다.

- 모든 피로가 사라지면 무기력 상태가 해소되며(UI 필요) 상태이상에 걸리는 경우 피로 감소의 주기가 2배 빨라집니다.
- 상태이상이 없는데 피로만 있는 파티를 위한 밸런싱 요소입니다.

- 무기력 상태가 끝나면 보스에 따라 다른 형태의 분노를 발산 합니다.

ex)
쓰론위버 - 주변 넓은 범위에 구속 효과가 있는 슬로우지대 형성, 독데미지.
머레지나 - 주변 범위의 캐릭터를 에어본(에어본은 가드불가)시킴, 슬로우
할로우벤터 - 주변 범위에 데미지, 블라인드 지대 형성.
하르피아 - 돌풍으로 주변범위 적 넉백, 이후 근처 캐릭터 위치에 벼락.
매그버크 - 잠시 후 주변에 용암지대 형성, 강한 화속성 데미지와 약한 슬로우를 주는 지대 형성.

등등, 보스마다 다른 형태의 분노를 발산하며 분노의 레벨은 무기력 상태에 돌입해있던 시간에 비례합니다.



5. 마치며

목차사기 죄송합니다.
사실 이렇게 개발하면 보스전이 굉장히 재미있을 거 같긴 하거든요?

근데 임씨는 개발진이 얇잖아?
아마 안될거야....