모바일 게임은 주로 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있다. 가볍고 쉽고 짧게 즐길 수 있어 많은 유저들의 사랑을 받고 있다. 짧게 즐기는 게임 만의 강점도 있지만, 깊이 빠져들어 승리를 쟁취했을 때의 쾌감, 어려운 퀘스트를 풀었을 때의 성취감 등이 2% 아쉬운 감도 있다.

키보드와 마우스를 통해 플레이하는 것에 특화된 장르였기에, AOS 게임은 모바일보다는 PC 온라인에서 활발하게 개발이 되어 왔다. 터치라는 조작으로 AOS 게임을 즐기는 데는 한계가 있기 때문. 인터넷 환경도 물론이고 말이다. 실시간으로 여러 플레이어와 함께 대전을 펼쳐야 하기 때문에, 불안정한 연결 상태로는 게임을 즐길 수 없는 제약이 있다.

그러나 모두가 안 된다고 생각한 분야에 도전장을 내민 곳이 있다. 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있는 모바일 게임 시장에서 AOS 장르를 과감히 채택한 곳은 슈퍼이블메가코프. 아시아 시장을 담당하고 있는 윤태원 총괄대표는 EA와 블리자드, 워게이밍 등 대규모 게임사에서 중역을 맡아왔다. '파이어폴'을 제작한 '레드5 스튜디오'의 설립자 중 한 명이기도 하다.

서울의 한 호텔에서 윤태원 아태총괄 대표와의 만남이 이루어졌다. '베인글로리'의 안드로이드 버전이 7월 2일 정식으로 출시, 이와 관련해 인터뷰를 진행했다. 그는 현장에서 "베인글로리는 모바일 게임이 아니다. 새로운 게임을 출시했고, 다만 플랫폼으로 '모바일'을 채택했을 뿐이다"는 점을 강조했다.

자신의 회사를 모바일 게임사라기보다 차세대 게임 개발사라고 소개하며 회사와 게임에 대한 열정을 듬뿍 전하는 그에게서 '베인글로리'의 게임 이야기와 e스포츠로서의 미래에 대해 이야기를 들을 수 있었다. 윤태원 대표가 말하는 모바일 게임이 아닌 모바일 플랫폼을 채택한 '베인글로리'란 무엇일까?

▲ 슈퍼이블메가코프 윤태원 아시아 태평양 총괄대표



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁한다.

베인글로리를 개발한 '슈퍼이블메가코프'의 아시아 태평양 총괄대표를 맡은 윤태원이다. 나는 우리 회사를 모바일 게임 회사라기보다는 차세대 게임 개발사라고 말하고 싶다. 새로운 게임을 출시했고, 다만 플랫폼으로 '모바일'을 채택했을 뿐이다. 다음 세대의 게임이란 무엇인가에 대해 많은 고민을 하고 있다.

현재 37명의 작은 규모의 회사이지만 라이엇이나 블리자드, 게릴라, 가질리언 등 유명 개발사에서 온 인재들이 모인 튼튼한 개발사이다. 우리의 가장 큰 강점 중 하나가 개발한 게임엔진을 스스로 만들어서 사용하고 있다는 것이다. 모바일 게임을 개발할 때 유니티나 언리얼 엔진을 많이 쓰는데, 엔진마다 가지고 있는 한계가 있다.

앞으로 베인글로리를 e스포츠 종목으로 만드는 것이 우리의 목표인데, e스포츠로써 나아가려면 터치 반응이 무엇보다도 중요하다고 생각했다. 그래서 자체 엔진인 'E.V.I.L'을 사용하게 되었다. 폴리곤 수도 언리얼로 제작한 게임보다 더 많다.



Q. 베인글로리, 어떤 게임인가?

베인글로리는 친구와 함께 즐기는 모바일 AOS 게임으로, 다양한 전략을 펼치며 손맛을 느낄 수 있는 타이틀이다. iOS 버전은 이전에 공개됐고, 7월 2일부터는 안드로이드 버전이 정식으로 출시된다. 신 챔프 '로나'와 더불어 초보 유저를 위한 기능, 카드 팩이 가미되면서 실질적으로 정식 버전이 나오는 것이라고 보아도 무방하다.

베인글로리가 중시하는 점은 '커뮤니티'다. 커뮤니티를 활성화하고 유저들과 소통하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하고 있다. 모바일 게임 중에 이 정도로 커뮤니티가 잘 형성된 건 처음이 아닐까 싶은 정도다.

베인글로리는 7월 2일 전 세계 동시에 출시된다. 지금까지의 버전들은 게임성을 다듬기 위한 베타 버전에 가까웠다. 이를 기반으로 초보자들이 게임에 쉽게 적응하도록 접근성을 쉽게 했고, 비즈니스 모델을 추가해 출시하게 되었다.


Q. '모바일 LoL'이라고 부르는 사람들이 있을 정도로 LoL과 성격이 유사한데, 베인글로리 만의 특징을 말한다면?

우선 UI와 게임 디자인이 다르다. 게임 플레이타임도 20~25분에 맞춰져 있다. 정글 내 몬스터를 잡느냐 내버려두느냐에 따라 전술이 각기 다르다. 아이템을 어떤 것을 구매하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 성격이 달라진다. 즉, 절대적인 빌드가 없다. 아군의 아이템과 적군의 아이템을 고려해서 유동적으로 맞춰가야 한다.

가령 서포터로 쓰이는 캐릭터라 하더라도 공격 아이템 위주로 맞춰서 플레이할 수 있다. 이번 유럽 결승에서는 정글러로 주로 사용되는 '글레이브'로 레인을 간 유저가 있다. 처음에는 사람들이 미쳤다고 비난했다. 그런데 그 경기에서 글레이브가 팀의 우승을 이끌었다. 절대 빌드와 특성이 없다는 점이 베인글로리의 매력 포인트이다.

[▲'베인글로리' 게임플레이 트레일러 영상]

Q. iOS 버전 '베인글로리'는 이미 출시됐었는데, 이와 관련한 성적을 알고 싶다.

아시아 지역을 총괄 담당하고 있다 보니 나라별로 각각 산정해보지는 않았다. 다만, 아시아 시장 이용률의 절반을 한국과 일본, 대만이 차지하고 있다. 가장 늦게 출시한 세 국가에서 가장 높은 이용률을 기록하고 있다는 점에서 의미가 있다고 본다. 재미있는 부분은 중국은 아직 정식 출시가 되지 않은 상태인데, 대만 유저보다 플레이어가 더 많다는 것이다.


Q. 그렇다면 중국 시장 출시 계획은 없나?

중국에서는 단독으로 서비스할 수 없다. 현재 파트너를 구해서 협의를 하는 단계이다. 로컬라이징 작업은 완성됐기 때문에 퍼블리셔를 구해서 계약만 하면 바로 출시할 것이다. 다만, 안드로이드 마켓의 경우 중국에는 다양한 종류가 있기 때문에 그 부분을 어떻게 조율할 것이냐를 고민하는데 시간이 걸릴 것 같다.


Q. 한 판당 평균 플레이타임은 어느 정도 되는가?

평균 20분 정도 되며, 짧게 하면 15분 만에도 끝나기도 한다. LoL의 절반 수준이라고 보면 된다.


Q. 베인글로리의 맵 구성을 보면 진입로가 하나만 존재한다. 전략적 다양성이 떨어지진 않을까?

AOS 장르의 게임을 보면 기본적으로 크게 세 가지 진입로로 구성되어있다. 진입로가 많다는 것은 전략적 선택에 다양성을 부여할 수 있지만, 경기 초반에는 한 진입로를 선택한 이가 다른 진입로에 영향을 끼치기가 힘들다. 베인 글로리는 한 개의 진입로만 설정해 팀을 이룬 세 명이 계속 유기적인 움직임을 보일 수 있게 유도했다.

또한, 진입로 외에도 다양한 오브젝트를 배치해 진입로 외에도 다양한 전략적 선택이 가능하다. 정글에 있는 오브젝트 취득을 통해 아군에게 능력을 부여한다든지 상대 진입로를 쉽게 제압할 수 있는 아군이 생성되는 등 다양한 요소가 있어 경기하는 선수들은 내내 최선의 선택을 해야만 승리를 쟁취할 수 있다.

다양한 아이템을 준비한 것도 전략적 선택의 여지를 주는 방법의 일환이다. 같은 영웅이라도 구매한 아이템에 따라 역할이 달라질 수 있다. 이기기 위해서는 상대가 장비한 아이템에 맞춰 자신의 장비도 바꿔줘야 한다. 지난 베인 글로리 관련 대회에 우승을 차지한 팀은 정석적인 아이템 트리가 아닌 새로운 것으로 승기를 잡을 수 있었다.


Q. 아이템과 관련해 직관적이지 못하고 복잡하다는 의견이 있다. 이를 어떻게 생각하나?

상대방의 아이템을 보고 맞춰서 자신의 아이템을 구매하는 것이나 많은 아이템으로 어려움을 호소하는 유저들도 있다. 이런 유저들을 위해 게임 콘텐츠 안에서 정석 빌드를 제공하고 있다. 초반에는 이 빌드를 통해 게임을 즐기는 데 무리가 없을 것이다. 상위 랭크에 올라간다면 자신이 직접 연구를 통해 최선의 아이템 조합을 찾으면 된다. 게임을 하는 데 큰 어려움은 없을 것이다.


Q. AOS 장르는 다양한 챔피언 때문에 밸런스를 맞추기 힘들다. 밸런스와 관련된 문제는 어떻게 해결하고 있나?

밸런스와 관련된 문제는 사실 영원한 숙제다. 이를 해결하기 위해 모든 직원이 전부 직접 해보고 문제점을 찾아 고치고 있다. 새로운 영웅이 매번 등장하기에 밸런스를 맞추기가 쉽진 않지만, 열심히 노력하고 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.


Q. 게임 및 밸런스와 관련된 업데이트 주기는 어느 정도로 예상하나?

최근 안드로이드 출시를 준비하기 위해 개발진이 많은 시간을 쏟아 업데이트가 미뤄질 수도 있다. 그렇지 않은 경우, 일반적으로 4주에서 5주에 한 번씩 업데이트를 통해 밸런스를 계속 맞춰나갈 것이다.


Q. 게임 내에서는 채팅이 불가하다. 커뮤니케이션 요소가 다소 부족하다고 생각하는 유저들도 있을 법 한데?

베인글로리가 일본에서 AOS 게임 중에서는 최초로 성공한 케이스이다. 처음에는 우리도 일본 시장에 게임을 출시하면서 큰 기대는 하지 않았다. LoL도 일본에서는 크게 성공하지 못했고, 해외 게임이 일본으로 들어가서 흥행한 사례가 많지는 않았다. 그런데 결과는 예상 밖이었다.

우리도 궁금했다. 왜 LoL도 하지 않는 사람들이 베인글로리에 관심을 보일까 말이다. 오랜 고민 끝에 내린 결론은 '채팅이 없기 때문'이었다. 개인적으로는 AOS 게임에서 채팅은 방해되는 요인이라고 생각했다. 그래서 채팅 기능 대신 이모티콘을 도입했다. 이런 부분이 일본 유저들의 성향과 맞아떨어지지 않았나 싶다. 앞으로도 인 게임 채팅은 도입하지 않을 생각이다.

음성 채팅은 지금도 기술적으로는 구현되어 있고, 적용만 아직 하지 않은 상태이다. 비매너 유저들이 음성 채팅으로 욕설 등을 했을 때 이에 대한 제재가 사실상 어렵다. 그래서 유저들에게 있어 최적의 방안이 무엇일까를 고민한 후에 가미할 생각이다.



Q. 유저들의 실력과 같은 매칭을 어떻게 붙여주고 있나?

이 부분도 매우 중요하게 생각하며 항상 지속해서 연구하고 있다. 일단 유저들의 수가 많아질수록 비슷한 실력끼리 게임을 즐길 수 있기에 흥행을 할수록 더 좋아질 것이다. 지나치게 비슷한 실력의 유저들이 만나는 것도 게임을 즐기는 유저들에게 피곤함을 줄 수 있다. 그래서 10판에 한두 번은 실력 차가 나는 유저들을 매치해 피로감을 덜 수 있도록 했다.

최근에는 베인글로리 안드로이드 버전이 출시되면서 신규 유저들이 대폭 늘어났다. 이번에 함께하게 된 신규 유저들은 튜토리얼 및 인공지능과의 대전을 통해 경험을 쌓고 초보자들끼리 대진을 통해 실전감각을 익힐 수 있다. 신규 유저들은 적응기를 거치기 때문에 기존 유저들과 어울리는 데 생기는 문제점을 줄이고자 노력했다.



Q. 와이파이로 게임을 할 때 일시적으로 접속이 끊기는 일도 있는데, 이럴 때 어떻게 되나?

끊어지면 게임에서 튕기지만, 재접속하면 바로 이어서 플레이할 수 있다. 이런 부분과 관련해서 '지하철이나 버스에서 AOS 게임을 2-30분 플레이하기는 어렵지 않느냐'고 묻는 분들이 많다. 앞서 말했듯이 우리는 모바일이 플랫폼인 거지 모바일 게임은 아니다.

모바일 게임을 하는 사람들을 보면 밖에서 하는 사람들보다 사실상 집 안에서 하는 경우가 많았다. 그래서 베인글로리는 침대에 누워서 편하게 즐길 수 있는 그런 게임으로 디자인한 것이다. 우리가 권장하는 바는 집에서 플레이하거나 친구들과 한자리에 모여서 함께 즐기는 것이다.


Q. 와이파이 때문에 끊기는 일도 있지만, 의도적으로 게임에서 나가는 사람들도 분명히 있을 것 같다. 이런 유저들을 위한 별도의 조치 방안이 있는지?

탈주자들을 위한 큐가 있다. 탈주자들만을 모아서 그들끼리 큐를 돌리게 하는 시스템이다. 처음에는 탈주자 모임에 들어가도 올바른 플레이 모습을 보여주면 금방 탈출할 수 있지만, 계속해서 탈주하게 되면 탈출 시간이 점점 길어진다. 탈주인지 단순히 끊긴 건지에 대한 판단 기준은 계속해서 개선해 나가고 있다.


Q. 지금은 맵이 1개인데, 신규 맵 추가 계획은 있나?

현재는 계획하고 있는 바가 없다. 콘텐츠 추가는 당분간 영웅과 스킨 위주로 진행할 생각이다. 기존 맵을 시기에 맞춰 분위기를 바꾸는 정도의 패치는 하겠지만, 완전히 다른 스타일의 맵 추가는 앞으로 1년가량 예정에 없다.



Q. 경기가 불리해질 경우, 역전이 가능한 요소가 부족하다는 평도 있다. 격차가 벌어지면 좁히기 쉽지 않은데 이 부분은 어떻게 해결할 예정인가?

정글에 존재하는 여러 오브젝트 존재 덕분에 역전할 가능성이 있어 경기가 끝날 때까지 결과를 장담할 순 없다. 다만 처음 플레이하는 유저들의 입장에서는 짧은 경기 시간 덕분에 역전의 요소가 부족하다고 느낄 여지가 있다.


Q. 1.6 패치에서 공개되는 신규 영웅 '로나'에 대해 간략하게 설명 부탁한다.

바바리안 버서커이다. 블러드레이지를 에너지로 쓰는 캐릭터로 다중의 적을 동시에 공격하는데 특화되어 있다. 양손 무기를 사용하며 공격을 맞은 적은 속도가 느려진다. 팀 전투 시 앞에 뛰어들어 대열을 깨는 지원형 캐릭터라고 보면 된다.


[▲ 신챔프 '로나' 게임 플레이 영상]


Q. 앞으로 한국형 영웅을 추가할 계획이 있는지?

물론 있다. 다만, 뻔한 스타일의 한국 영웅은 만들지 않을 생각이다. 늘 한국형이라고 하면 구미호나 한국 민화에 나올 법한 스타일의 영웅이 등장했는데, 남들이 하는 건 따라 하고 싶지 않다. 민화나 역사에 기반을 둔 캐릭터가 아니라, 한국 플레이어 성향에 맞는 영웅을 만들기 위해 현재 개발팀과 논의하고 있다.


Q. 자막 외에 음성도 한국어로 더빙해서 지원할 계획이 있나?

계획은 하고 있지만, 현재는 게임 내 텍스트 한글화에 집중하고 있다. 블리자드 한글화 팀이나 EA 한글화 팀을 만들어 본 적이 있는데, 제가 생각하는 한글화는 번역이 아니다. 미국 사람들이 영어로 플레이할 때 받는 느낌을 한국 사람들이 한국어로 플레이하면서 같은 느낌을 받아야 함을 중요하게 생각한다. 단순히 번역이 아니라 같은 감정을 줄 수 있는 방식으로 바꾸는 것이 진정한 현지화라고 본다.

음성 녹음 작업은 마친 상태이다. 영웅 대사에 농담이 매우 많은데 대사집은 따로 없다. 녹음할 때 성우들에게 캐릭터의 성격만 제시해서, 성우들이 스스로 판단해 넣은 농담들도 있기 때문이다. 그래서 이러한 농담을 단순히 한국어로 옮기는 게 아니라 한국식 유사 농담이 무엇이 있을까를 고민하면서 작업했다. 음성패치는 1.6 업데이트 이후가 될 예정이다.


Q. 여러 개 언어에 대한 더빙 파일을 추가한다면 클라이언트 전체 용량이 상당히 커질 듯한데?

용량이 커지는 것도 우리가 지금 논의하고 있는 고민 중 하나이다. 12개 국어 음성을 넣는다는 것만으로 기존 용량보다 몇 배 이상이 될 수 있다. PC라면 아무 생각 없이 도입하겠지만, 모바일이라서 아무래도 전체 용량이 신경 쓰인다.


Q. 1.6 패치에서 카드시스템이 도입되는데, 게임 내에서 어떻게 사용되는지 간단한 설명 부탁한다.

카드는 기본적으로 영웅 스킨 획득을 위해 필요한 소재이다. 일반과 희귀, 고급, 전설 등 총 4가지 등급이 있다. 지금도 카드가 나오기는 하지만, 1.6 패치부터 카드 팩이 판매가 되며 전설 등급 카드가 등장한다.

카드 팩은 글로리박스와 아이스박스 두 가지가 있다. 글로리박스는 게임을 플레이하면 획득할 수 있으며, 아이스박스는 캐시템이다. 차이점은 높은 등급의 카드를 얻을 확률이 다소 다르다는 것이다.


영웅 스킨은 티어2와 티어3까지 있다. 티어2에서 업그레이드한 버전이 티어3라고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 티어2 스킨을 위해 카드를 모아야 하며, 티어2 스킨과 카드 재료를 모아 조합해야 티어3 스킨을 획득할 수 있다.

박스에서 나오는 카드가 주기마다 바뀌며, 어떠한 카드가 나오는지에 대해서는 유저들에게 공개된다. 카드박스에는 특정 스킨에 필요한 카드별로 뭉쳐서 나온다. 카드끼리 조합해 새로운 카드를 만드는 기능은 추후 도입할 계획이다.

▲ 캔디걸 코쉬카 스킨 티어1 -> 티어3


Q. 게임을 즐기는 기기와 관련해서 문제를 제시하는 유저들도 있다. 작은 휴대폰을 사용할 경우 조작의 어려움을 토로하는 유저들도 있는데?

작은 휴대폰을 사용하는 유저들에게는 안타까운 일이지만 액정이 큰 스마트폰을 사용하는 것이 게임을 즐기는 데 확실히 편하다. 그렇다고 작은 휴대폰으로 즐기는 유저들을 위한 새로운 인터페이스를 만들 순 없다. 실시간으로 조작에 따라 승패가 갈리기 때문에 조작에 미묘한 차이에 기존 유저들이 불만을 가질 수 있기 때문이다.


Q. 한국 유저들은 사실 키보드와 마우스를 이용한 게임플레이에 익숙하다. 스마트폰은 화면이 작아서 터치로는 신속하고 세밀한 조작이 어려울 법 하다. 앞으로 블루투스 키보드나 마우스를 지원할 계획이 있나?

확실하게 말씀드릴 수 있는 부분은 '베인글로리는 키보드/마우스 조작보다는 터치를 통한 조작이 월등히 낫다'는 점이다. 사내에서도 두 가지 조작법을 모두 테스트해보았는데 키보드/마우스를 이용해 게임을 한 그룹이 항상 졌다.

베인글로리는 모바일 및 태블릿 PC에 최적화된 게임이다. 모바일 AOS이기에 기존의 PC 게임과는 별개로 생각하고 접근해야 한다.


Q. e스포츠로서의 흥행 요소와 잠재력을 자평한다면?

가능성이 크다고 생각한다. 휴대폰을 이용해 게임을 즐기기 때문에 장소의 제약이 적고, 또래들과 쉽게 만나 즐길 수 있어 접근성이 매우 높다. 언제든 함께 즐길 수 있는 콘텐츠다. AOS 장르 역시 이미 대중화되어 유저들에게 친숙하다. 관전성, 게임성, 전략 등 다양한 면에서 흥행할 가능성이 크다.

사실 지금까지는 사람들이 'e스포츠'라고 하면 롤 챔피언스 리그와 같은 대규모 대회를 떠올린다. 이를 축구에 빗대보면 피파나 월드컵이다. 하지만 피파나 월드컵 행사가 있으려면 동네에서 축구공을 차며 노는 아이들이 있어야 한다. 그들이 성장해서 프로가 되니 말이다. 그래서 우리는 베인글로리가 '동네 축구'와 같은 e스포츠의 초석으로 자리매김하기를 바라고 있다.

e스포츠가 스포츠가 되기 위해서는 플랫폼이 '모바일'이어야만 한다고 본다. 장소의 제약 없이 어디서든 즐길 수 있으려면 집에서만 즐길 수 있는 PC는 해당하지 않는다. 다만, 베인글로리의 방송은 지금 PC로만 가능하다. 이 부분만 해결된다면 진정한 스포츠로써 e스포츠 종목으로 거듭날 수 있을 거라고 기대하고 있다.



Q. e스포츠는 하는 재미도 중요하지만, 보는 재미가 중요하다. 관전성은 어떻게 확보되고 있나?

올해 1월부터 본격적으로 베인글로리 방송이 시작되었고, 2월부터 꾸준히 늘어나서 5월 기준으로는 150만 뷰를 달성했다. 또한, 베인글로리와 관련된 방송 콘텐츠의 시청률이 계속 증가하는 추세다. 보는 재미가 있기에 방송 콘텐츠를 시청하는 사람들이 늘어나는 것이다. 보는 재미는 확실하다.

경기 중계를 위한 관전 모드도 이미 제공되고 있다. 해외에서는 이 관전모드를 사용해 대회 중게에도 이미 사용했다. 향후 있을 대회 중계를 위해 새로운 관전 모드를 개발하는 중이기도 하다. 새로운 관전 모드는 좀 더 직관적이고 다양한 정보가 보기 쉽게 제공될 것이다.



Q. e스포츠 대회를 열 경우, 다양한 규칙이 필요하다. 가장 신경 쓰이는 부분은 기기와 관련된 문제다. 정식 기기를 적용하고 대회를 운영할 생각인가?

직접 기기를 가져와 경기를 치를 것인지 선수들 손에 익숙한 기기를 사용할 것인지는 아직 정해지지 않았다. 곧 있을 대회를 위해 현재 계속 규칙을 논의하고 있다. 유저들의 마음에 들고 공정한 규칙을 만들어 보이겠다.


Q. 휴대기기로 조작하기 때문에 정교한 컨트롤이 불가능할 것 같다. 선수들이 일반인들과 다른 뛰어난 경기력을 보여줄 수 있을까?

프로 수준의 플레이와 일반인의 플레이는 분명히 달라야 한다. 베인 글로리는 이런 섬세한 조작이 가능하다. 선수들의 터치를 빠르게 인식할 수 있게 했다. 실제로 상위 랭커들의 실력을 봤을 때도 일반인들과 달리 화려하고 날카로운 모습이 나왔다. 선수들이 보는 관객들의 눈을 즐겁게 할 뛰어난 플레이를 보여줄 수 있다고 믿는다.


Q. 일반 유저들을 장려하는 정책이 있을까?

일반인들을 위한 정책으로 지원을 많이들 하는데, 우리는 접근 방식이 다소 다르다. 아프리카나 트위치와 연계해서 즐길 수 있는 공간을 조성해주는 것. 성과가 나오는 방송인들에게는 인 게임 머니를 지원해주는 식으로 게임 플레이를 독려하고 있다.

한국 내에서는 해외보다 트위치 규모가 크지 않아서, 아프리카 TV와도 함께 할 것인지를 두고 고민하고 있다. 더 나아가면 PC 방송이 아닌 모바일 게임을 모바일로 바로 방송할 수 있는 시스템을 구상하고 싶다.


Q. 안드로이드 출시와 관련해 준비하고 있는 이벤트 및 프로모션이 있나?

안드로이드 버전 출시 및 1.6 패치를 기념해 7월 2일부터 라이브 이벤트가 열린다. 먼저 샌프란시스코 트위치 본사에서 60여 명의 유명 BJ를 섭외해 행사를 진행한다. 트위치 베인글로리 채널에서 24시간 글로벌 연속 방송으로 이벤트가 이어지며, 한국에서는 7월 2일 오후 5시부터 9시까지 오프라인 랜 파티가 개최된다.

이와 관련해 현재 트위터 캠페인을 하고 있다. "나는 이렇게 베인글로리를 하고 있다는" 내용으로 트윗을 해야 하며, 1만 트윗 도달시 글로리 2배 주말 이벤트를 적용한다. 현재까지 3만 트윗은 돌파해 '글로리 2배 주말 이벤트 2회 실시'까지 들어간 상태이다. 한국을 포함한 10개국의 커뮤니티 매니저들이 주도해서 지금도 실시하고 있다.



Q. 이전 인터뷰에서 한국 시장이 베인글로리 서비스 시장 중 6-7번째 규모라고 밝힌 바 있다. 안드로이드 버전이 출시되면 규모가 더 확대될 듯한데, 기대하는 성적 및 목표가 어떻게 되나?

베인글로리가 서비스되고 있는 전체 시장 중 3-4번째가 되지 않을까 싶다. 그러나 중국 규모가 한국의 10배 이상이기 때문에 장기적으로 보았을 때는 TOP5 내에 머물러 줬으면 하는 바람이다.

반짝하고 사라지는 것이 아니라, 우리는 길게 보고 가고 싶다. 눈 앞의 수익을 위한 이벤트 및 운영은 우리도 원하는 바가 아니다. 베인글로리가 2-30년 갔으면 좋겠다.

친구들끼리 소소하게 어디서든 베인글로리를 플레이하면서 즐기는, 스포츠로서의 e스포츠가 되는 것이 우리들의 최종 목표다.




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