스.친.소 란? - 인벤의 새로운 코너인 "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 새로운 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

일단 처음뵙는 유저들에게 약력과 간단한 회사 소개를 부탁한다.

▲ 사우전드 아일랜드 게임즈의 최 강 대표

2005년까지 사업기획 업무를 담당하다가, 중간에 사업개발팀으로 자리를 옮겨 오픈마켓 관련 시스템을 구축했다. 지금 회사를 설립하기 직전에는 스마트폰 개발실 사업팀장을 맡아 모바일 게임 7~8개 정도를 개발했었다. 2명으로 팀을 꾸린 것을 시작으로, 4개 팀 총 30명까지 운영해봤다. 2010년 겨울 즈음부터 모바일 게임을 개발했었는데, 그때 함께 개발하던 친구들과 차린 회사가 지금의 '사우전드 아일랜드 게임즈'다.

사명인 '사우전드 아일랜드'에는 사실 별다른 의미가 없다. 같이 일하는 친구의 아내분이 지어준 이름으로, 먹는 것(※동명의 샐러드 드레싱이 있다)에서 이름을 따왔다.

말씀을 들어보니 개발과 사업팀에 꽤 오래 있었는데 굳이 스타트업으로 나온 이유는 무엇인지 궁금하다.

사실 퇴사 결정에는 회사의 내부적인 상황이 가장 컸다고 할 수 있다. 투자가 들어오면서 새로 팀을 꾸리기도 하고, 이후에 새로 사람을 모집하면서 경험이 적은 사람들이 들어오는... 그런 상황이었다.

이런 상태에서 미드코어 시장의 유저를 대상으로 게임을 개발하고 글로벌 진출을 한다면 승산이 있다고 생각했다. 그래서 2013년 5월에 티아이게임즈를 설립하고, '대난투! 페어리스타'를 개발하게 되었다.

회사의 인원은 어떻게 구성이 되었는지?

이전 회사에서 같이 일을 하던 친구들이 대부분이다. 지금은 10명 정도의 인원이 함께 개발을 하고 있다. 아트웍 같이 전문성이 크게 필요한 경우는 외주를 줘서 작업물을 받기도 한다. 상대적으로 많은 시행착오를 거쳐서 지금의 디자인이 완성되었기 때문에 아트웍 보다는 R&D와 개발쪽에 인원과 시간을 더 들였다고 할 수 있다.

▲ 개발실의 전경. 약 10명 정도의 인원이 개발하고 있다고...

그럼 지금 일을 하시는 분들은 대표님에 대한 신뢰가 있어서 함께 스타트업을 시작한 것인가?

신뢰 관계라는 로맨틱한 느낌이 있는 단어로 표현하기보다는 좀 더 장기적인 관계로 나아갈 수 있을까를 고민해야 하지 않을까 싶다. 함께 지속하려면 성과를 내야 하는데, 단순히 감정에 이끌리는 것으로 유지되는 관계만으로는 바람직하지 않다고 생각한다.

스타트업이라는 단어에서 나오는 목적성이 있는데, 그런 느낌을 좋아하지는 않는다. 오히려 스타트업 이라는 단어보다는 벤처라는 단어가 좋다. 실제로 하는 일도 벤처에 가깝지 않나 생각한다. 위험을 감수하고, 발생하는 문제들을 관리하기 때문에 개인적으로는 벤처라는 단어를 사용한다.

스타트업의 '낭만?' 이라고 해야하나? 이런 것들이 스타트업이 가지고 있는 전부를 대표하는 것은 아니다. 있어야 하는 부분인 것은 맞지만, 오히려 조직적으로 작전을 세워서 사업을 행하는 것이 맞지 않겠는가.

그럼 스타트...아니, 벤처를 시작하면서 겪은 애로사항에는 어떤 것들이 있는가?

일반적으로 사업을 시작할 때 어려움을 느끼는 세 가지가 있고, 그 세 가지 중에 두 가지는 있어야 사업을 시작할 수 있다고 말들을 하기도 한다. 그 첫 번째는 무슨 일을 할 것인지 '목적'이 있어야 한다는 거고, 두 번째는 누가 이것을 할 것인지. 실행할 수 있는 '사람'이 있어야 한다. 마지막으로는 회사를 유지하기 위한 '자금'이 필요하다.

벤처에서 시작부터 세 가지를 다 가지고 있는 경우는 극히 드물다. 하지만 두 가지는 확실히 있어야 한다. 굳이 하나가 있어야 한다면 사람이 가장 첫 번째가 되겠다.

다행히도, 우리는 뭘, 누구를 대상으로 만들지도 정해져 있고, 인원도 있는 상태다. 출시 막바지라서 자금이 부족한 상황인 것이 아무래도 가장 큰 애로사항이다. 특히 마케팅에 큰 비용이 들어가는데, 이 부분이 가장 아쉽다.

※ 해당 스크린샷과 영상은 개발 중인 화면으로, 최종적으로 서비스되는 게임과 다를 수 있습니다.

'대난투!페어리스타 (이하 페어리스타)'는 미드코어 시장의 유저 중에서도 '아바타'를 모으는 것에 관심을 두는 유저를 대상으로 개발되었다. 아바타와 그에 장착 가능한 파츠들의 성장이 중심이 되는 RPG이며, 스토리를 따라 스테이지를 진행하면서 유저의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 파츠를 구할 수 있다.

▲ 아바타에 사용할 수 있는 다양한 파츠들의 수집이 핵심이다.

처음 캐릭터를 생성하면서 머리, 얼굴, 주무기와 보조무기 등 다양한 부위를 선택해 캐릭터를 만들 수 있으며, 게임 내에서는 세트와 컬러 베리에이션까지 포함해서 약 2천 개의 아바타 파츠가 존재한다. 성별은 따로 선택할 수 없지만, 헤어스타일이나 눈에 따라서 구분을 할 수 있다.

▲ 헤어스타일부터 눈, 무기 등 아바타의 모든 부위를 커스터마이징 할 수 있다.

게임은 기본적으로 시나리오 모드에서 입장할 수 있는 '스테이지'를 통해 진행된다. 자동 진행을 통해 전투할 수 있으며, 앞으로 전진하며 등장하는 몬스터들을 제거하면 재화나 파츠를 얻게 된다. 스테이지에서 얻는 다양한 아바타 파츠들을 모으고, 육성하는 것이 페어리스타의 중심 콘텐츠다.

▲ 앞으로 나가면서 적을 무찌르고, 아바타를 모아야 한다.

유저는 스테이지를 진행하면서 무작위로 보스 몬스터를 만나게 된다. 보스 몬스터는 친구의 도움을 받아서 공략할 수 있으며, 단순히 스테이지를 진행서는 얻을 수 없는 아이템이나 골드를 보상으로 지급하기 때문에 다양한 아바타 파츠를 모으기 위해서는 보스 레이드까지 빼놓지 말고 참가해야 한다.


페어리스타는 캐릭터를 생성할 때부터 길드를 무작위로 하나 정해 가입하게 하는 등, 게임 내 커뮤니티 활동들은 길드를 통해서 즐길 수 있다. 자신이 가지고 있는 아바타를 뽐내 보기도 하고, 길드의 영지를 통해서 길드원들과 친목을 다질 수도 있다.

길드는 매 주 공헌도에 따라서 구성원들에게 뽑기 티켓을 제공한다. 이렇게 길드 보상으로 지급되는 뽑기 티켓에는 현금으로 구할 수 있는 아이템도 포함되어 있으므로 최대한 많은 활동을 하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 공헌도는 길드끼리의 PVP 컨텐츠인 길드전이나 길드 내의 다양한 커뮤니티 활동을 통해서 얻을 수 있으며, 길드 내 모든 유저들에게 혜택이 돌아가므로 합심해서 공헌도를 올리는 것이 중요하다.


아바타 꾸미기 요소와, PVP, 커뮤니티 기능을 전부 갖춘 '대난투!페어리스타'는 8월 초에 CBT를 실시할 예정이며, 현재 수치와 밸런스 부분의 최적화와 서버 트래픽 테스트를 진행 중이다. 게임에 대한 자세한 내용은 페이스북 페이지공식카페를 통해서 확인할 수 있다.


난감한 질문일 수도 있는데, 지금이 행복한가? 이전이 행복한가?

물론 일하는 것 자체는 지금이 더 즐거운 상태다. 하지만 '행복하다' 라는 질문에 대한 최종 결론은, 지금 가지고 있는 불확실성이 확실성으로 바뀔 때가 되어야만 판단을 할 수 있을 것 같다. 아직은 불확실한 상태다.

우리가 개발하면서 그나마 통제가능한 영역은 물건(게임) 정도다. 솔직히 말하자면, 그 물건도 통제가 힘든 상황이 발생하기도 한다. 버그나...(웃음) 기타 등등 어려움이 있다. 결국, 개발 과정에서 나오는 아이디어와 실제 결과물과의 차이와 불확실성이 있기 때문에 오히려 개발하는 과정이 재미있는 것이라고 생각한다.

이런 도전 과제들을 성공적으로 헤쳐나갔을 때가 되서야 진정으로 행복할 것이라 생각한다. 아직까지는 확답을 내리기 어려운 시기가 아닐까? 아, 물론 전반적으로는 회사 다닐 때보다 낫다고 생각한다.

▲ 게임에 대해 열정적으로 설명을 이어간 최 강 대표

사원에서 대표로 직책이 변하고 나서, 달라진 점은 어떤 부분이 있는지?

이전에 했던 일들이 개발보다는 계획 작성이나 재무수치 판단과 같은 사업 전략 쪽에 가까웠기 때문에 실행단계에 내려가 본 적이 거의 없다. 문서나 숫자로만 상황을 보다가, 실제로 개발을 하면서 '절대 문서나 숫자로 판단할 수 없는 부분이 존재한다.' 라는 것을 느꼈다.

이전까지는 "개발과 회사 운영 둘 다 직원들의 참여를 통해서 제대로 할 수 있을 것 같다." 라는 생각이 있었으나, 대표가 되고 나서 회사라는 것은 전혀 다른 생물체라고 느껴졌다.

너무 수평적인 구조에서 구성원들이 일하는 것보다는 '적당히 끌어줄 수 있는 사람이나 리더가 있어야 잘할 수 있겠구나.' 하는 생각이 들었다. 이것이 디렉터의 역할일 수도 있다. 여러 가지 예상치 못한 일들이 벌어지는 상황에서 디렉터의 상상이나 비전을 우선순위에 두고 앞에서 구성원들을 끌어나가는 것이 아이디어 구현 측면에서는 더 좋은 부분이 아닐까 하는 생각을 했다.

결국, 한 명이 개발과 사업의 두 가지 권한을 책임지고 일을 하는 것은 좋은 게 아닌 것 같다. 디렉터와 대표의 역할을 동시에 하는 것은 굉장히 힘들다는 생각을 최근 들어서 하고 있다.

개발자와 대표의 겸직에서 오는 문제나 고민거리는 모든 스타트업이 겪는 부분이 아닐까 한다.

처음 시작한 것인 만큼, 자금이나 인력과 같은 자원들이 많을 수가 없다. 개발자와 대표를 딱! 하고 구분 짓고 일을 하는 구조인 분업화는 자금이나 인력이 확보되고 나서야 가능한 부분이다. 비록 지금은 한 사람이 여러 가지 일을 하는 상황이지만, 가장 최고의 퀄리티를 내기 위해서는 분업화를 통해서 일하는 것이 맞다고 생각한다.

벤처는 정해진 리소스 안에서 원하는 목표치를 달성해야 되기 때문에, 몇몇 아이디어는 실현 불가능한 것에 가까울 수도 있다. 따라서 가진 리소스 안에서 최고의 대안을 찾는 것이 좋다고 생각한다. 그게 안 된다면 결국 '그런데 뭐 어쩌라고? 가지고 있는 게 없는데?' 밖에 안된다. 가지고 있거나 가질 수 있는 자원의 한도 내에서 최선을 다할 뿐이다.

대표님은 업계에서 사업부부터 개발부까지 두루두루 경험했는데, 이제 막 스타트업을 시작하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있다면 해달라

앞에서도 말씀드렸지만 '스타트업'이라는 표현 자체가 시작하는 것에 더 의미가 있는 것 같은 느낌을 준다. 하지만 뭔가를 시작하는 것은 결국 벤처라는 단어가 더 알맞다고 생각한다. 개발하면서 항상 리스트를 최대한 줄여나가야 한다. 끝을 보기 전에는 행복한지 불행한지 모르니까, 한 번 시작을 했으면 끝을 봐야 하는 것이 맞지 않을까? 결국, 끝을 보기 위해서는 뜬구름 잡고 일을 하기보다는 항상 실행이 중심이 되어야 한다.

거기에 우리가 어떤 위기상황을 감수하고 있는지 생각하고, 그런 상황에서 어떤 방식으로 실행을 해야 하는지 계속 고민해야한다. 실행하기 위해서는 목표가 있어야 하고, 우리가 한정된 자원 내에서 어떤 것들을 할 수 있는지를 고민해야 한다.

이렇게 꿈을 가지고 시작해서 아무런 실행도, 결과도 얻지 못하고 무너지기는 것은 아쉽기 그지없다. 할 수 있는 한도 내에서 실행하고, 결과를 얻어야 한다. 결과는 운이 될 수도 있고 역량이 될 수도 있지만 어쨌든 결과를 봐야 한다. 시작을 했으면 반드시 결과가 있어야 한다는 말을 꼭 해주고 싶다.

마지막으로 게이머에게 하고 싶은 말 혹은 알아줬으면 하는 말을 부탁한다.

꾸미는 것을 좋아한다는 유저라면 '페어리스타'에서 120%의 만족을 얻을 수 있을 것으로 생각한다. 여기에 나 혼자가 아니라 친구들과 즐길 수 있는 컨텐츠를 많이 준비 중이다. 일반적인 RPG와는 다른 방향으로 개발하고 있으니, 기대를 부탁드린다.


▲ 응접실 한 켠에 대형 TV와 콘솔기기들이 구비되어 있는 Ti 게임즈.


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