⊙개발사: SCE 재팬 스튜디오 ⊙장르: 액션 어드벤처 ⊙플랫폼: PS4 ⊙출시: 2016년 10월 25일


기다림은 마침내 끝났습니다. 지난 2009년 E3에서 최초로 공개된 '라스트 가디언'. '이코', '완다와 거상'으로 호평을 받던 우에다 후미토 디렉터의 차기작이었던 만큼, 기대될 수밖에 없었는데요. 하지만, 그런 기대와는 반대로 이후 '라스트 가디언'은 어떤한 소문도 없이 비밀리에 개발을 이어나갔습니다.

그러던 것이 지난 E3 2015에서 최신 정보를 공개했었는데요. 오랜 시간이 지난 만큼, 팬들도 등을 돌릴 법하건만 '라스트 가디언'은 호평을 받으며 화려한 부활을 알려왔습니다. 그리고 올해 E3 2016에서는 출시일을 공개하며 오랜 기다림의 마침표를 찍었습니다.

하지만, 아직도 알려진 정보는 적었습니다. 이에 인벤과 진행된 단 10분간의 단독 인터뷰. 궁금한 건 많고 시간은 적었습니다. 팬들 모두의 궁금증을 해소하기엔 충분치 않겠지만, 조금이나마 궁금증을 해결할 수 있었습니다. '이코', '완다와 거상' 그리고 7년 만에 출시일을 알린 '라스트 가디언'의 우에다 후미토 디렉터. 그와의 인터뷰 내용을 이곳에 담습니다.




▲ 우에다 후미토 디렉터

Q. '이코'와 '완다와 거상'은 작품을 관통하는 일종의 철학이 있었습니다. '라스트 가디언'도 그런 철학적인 부분이 있나요?

구체적인 철학적인 부분을 생각하며 만들진 않았습니다. 그보다는 '이코'나 '완다와 거상'의 분위기와 세계관을 유사하게 함으로써 정신적인 계승작이 되도록 노력을 했을 뿐입니다.


Q. 주인공인 소년과 토리코의 움직임이 부드러워서 깜짝 놀랐습니다. 어떻게 구현했는지, 그 과정에 대해서 알고 싶습니다.

'라스트 가디언'에 사용한 이 기술은 전작인 '이코'나 '완다와 거상'에서도 사용한 기술이긴 합니다. 프로시저 애니메이션(Procedure Animation)이란 기술인데요. 기본적으로도 평범한 애니메이션 기술도 사용했지만, 프로시저 애니메이션을 씀으로써 좀 더 자연스러운 움직임을 만들 수 있었습니다.

예를 들자면 소년이나 토리코 주변의 상황에 따라서 움직이는 모습이나 포즈가 환경에 맞춰서 자연스럽게 애니메이트 될 수 있도록 말이죠. 이런 기술을 전작보다도 더욱 잘 사용했기에 말한 대로의 자연스러운 움직임을 구현하는 게 가능했습니다.



Q. 그러고 보니 전작들은 퍼즐 요소가 상당히 강조됐었죠. '라스트 가디언'은 어떤가요?

퍼즐 요소가 얼마나 되는지 명확한 수치로는 말하기 힘들 거 같습니다. 전작에서는 문을 열 거나 스위치를 켜고, 거상을 공략하는 등의 분명한 퍼즐 요소가 있었는데, '라스트 가디언'에서는 그런 식으로 보이는 형태의 퍼즐이 아니기 때문입니다.


Q. 개발 기간이 매우 길었는데, 무슨 이유가 있었던 건지 알고 싶습니다.

기술적인 문제도 어느 정도 있었지만, 명확히 어떤 이유가 있어서 개발 기간이 늘어난 게 아니라서 밝히기 어려운 부분이 있습니다. 여러 요소가 복합적으로 작용했다고 보는 게 맞을 겁니다.


Q. '이코'는 보스가 없는 게임이라고 할 수 있었고, '완다와 거상'은 반대로 보스들만 있는 게임이었습니다. '라스트 가디언'은 어떤가요?

정정하자면 '이코'에도 라스트 보스는 있었습니다. 그래도 굳이 비유하자면 '완다와 거상'보다는 '이코'의 느낌이 강하게 들 듯합니다.


Q. 소년이 다루는 장비 중에서 방패가 있었는데요. 방패로 여러 상호작용을 하는 모습도 엿볼 수 있었습니다. 다른 장비가 있는지도 궁금하네요.

소년이 사용하는, 도구라는 측면에서의 장비는 방패뿐입니다.