'협업'의 중요성은 현대 사회를 살아가는 모든 이들이 알고 있다. 지금의 사회에서 혼자 할 수 있는 일은 굉장히 한정되어있고, 다분히 편향적인 경우가 대부분이다. 협업은 항상 마찰을 일으킨다. 다른 사람들이 모여 일을 하게 되면 십중팔구 분란이 생기거나 의견불일치가 일어난다. 더군다가 그 업무가 일반적인 사무 업무나 행정 업무가 아닌, 개발과 창작일 경우 업무 난이도는 더욱 높아진다.

게임은 집단 창작 활동을 통해 만들어지는 결과물이다. 기획자가 기획을 짜고 컨셉을 잡으면, 시나리오 라이터가 컨셉에 이야기를 지어내며 생명을 불어넣는다. 이후 아트 팀과 원화 작가들이 골격을 만들고, 애니메이터와 프로그래머들이 이를 실제 게임으로 제작한다. 마지막으로 마케팅 과정까지 끝나 대중 앞에 드러나는 그 순간까지, 하나의 게임은 많은 이들의 노력이 뭉쳐 만들어진다.

그렇기에 게임을 개발하는 과정에서는 필연적으로 문제가 생길 수 밖에 없다. 기획자가 기획한 내용과는 전혀 상반된 결과물이 튀어나오는가 하면, 시나리오 라이터가 만든 스토리가 기획자의 의도와 다른 경우도 발생한다. 집단 창작은 어째서 어려울까. 그리고 디렉터와 시나리오 라이터가 모두 만족할 수 있는 작품이 나오려면 어떻게 해야 할까?

블루홀 스튜디오(이하 블루홀)의 이상균 디렉터는 널리 알려진 인물이다. 소설가 출신인 그의 작품은 많은 이들이 알고 있는 장르소설인 '하얀 로냐프 강'. 나 역시 중학생 때인가 읽어본 작품이었고, 꽤 오랫동안 머릿속에 맴돌았던 작품이었다. 강연의 주제는 게임 디렉터와 시나리오 라이터간의 소통에 대한 이야기였다.

▲ 블루홀 스튜디오 이상균 디렉터


농담처럼 게임업계 입사 후, 시나리오 라이팅 빼고는 모든 일을 다 해 보았다는 그는 얼핏 진지할 수 있는 주제를 맛깔나게 풀어내 주었다. '게임의 시나리오를 짜는 것이 왜 어려운가?' 부터 시작해서 시나리오 라이터를 대하는 디렉터의 자세에 이르기까지. 한 시간이란 시간이 어떻게 지나가는지도 모를 정도로 강렬했던 그의 강연을 글로 적어 보았다.



◈ '집단 창작'은 결코 쉬운 일이 아니다.


강연을 시작하며 이상균 디렉터는 청중들에게 한 가지 질문을 던졌다. "이 중에는 시나리오 라이터로 일하고 있는 분들이 계실 겁니다. 여러분들은 게임 디렉터가 '터치하지 않을 테니 원하는 대로 써 봐요.'라고 말 했을때 어떤 기분이 드십니까? 신이 나십니까? 아니면 한숨이 나옵니까?"

▲ 여러분은 어떠십니까?


여러 대답이 나왔지만 이상균 디렉터는 바로 대답하지 않았다. 그는 차후 이 질문에 대해 다시 생각할 것이라 말했다.

그리곤 처음으로 돌아가 업계에 처음 입문하던 때 이야기를 시작했다. 혼자 일 할때는 크게 어려운 일이 없었다. 설정, 에피소드 구성, 세계관 제작 등등 모든 일을 혼자 처리하면 되었고, 받아들이는 것은 독자의 몫이었다. 하지만 업계 입문 후에는 그렇지 않았다. 그에게 주어진 일은 매우 광범위했고, 매우 많은 일을 해야 했다. 또한 이 과정에서 그는 여러 사람과 함께 만들어나가는 '집단 창작'에 대해 배워나가야 했다.

처음으로 해본 집단 창작은 굉장히 어려웠다. 서로 맞지 않는 부분을 조율하고, 의견을 수렴해가는 과정 하나하나가 쉽지 않았다. 결국 그는 다른 사례들을 찾기 시작했다. 집단 창작을 통해 만들어지는 작품들은 어떻게 제작되고 있는가. 그는 그 해답으로 미국에서 방영되고 있는 드라마 즉 '미드'를 찾아냈다.

▲ 집단 창작이 과연 가능한지에 대한 의문도 있었다.


미드에는 두 가지 종류가 있다. 흔히 옴니버스라고도 표현하는 '에피소딕' 방식과 '시리즈' 방식이 그것이다. 한 에피소드가 진행될 때 마다 독자적인 기승전결이 구성되어 있지만, 큰 줄기에는 변함이 없는 에피소딕. 그리고 각 에피소드가 진행될 때 마다 드라마 전체의 흐름, 즉 주 시나리오도 흘러가는 시리즈. 물론 시리즈를 제작하는 것이 훨씬 어렵다. 각각의 에피소드를 모두 같은 작가가 맡는 경우는 드물다. 서로 다른 작가들이 각 에피소드를 구성해나가는 과정에서, 이를 관통하는 큰 줄기가 있다면 작가들간의 소통이 필수적으로 요구된다.

하지만 미드는 이런 제작방식이 가능하다. 미국의 작가 연맹인 '라이터 길드'에는 25,000여명의 사람들이 가입되어 있다. 덕분에 그들은 균질한 수준의 작업 결과물이 보장된다. 또한 작가들은 '파이널 드래프트'라는 프로그램을 사용해 작업한다. 같은 연맹에 속해 있기에 항상 소통이 가능하고, 같은 도구를 사용하는 미드 작가들은 이런 집단 창작을 무리없이 해내고 있다.

▲ '미드'가 성공할 수 있었던 이유


게임은 어떠한가? 시나리오 하나만 가지고도 수십가지 이야기가 나오는 '워크래프트'의 세계관을 창조한 '크리스 멧젠'은 이렇게 말한다. "워크래프트 세계관은 내가 만들었지만, 혼자 관리하는 것이 불가능하다. 사실상 집단 창작이라 봐도 무방하다." 게임의 경우 에피소딕보다는 시리즈에 가깝다. 하지만 시리즈보다 훨씬 더 어렵다는 점은 대충 생각해봐도 알 수 있다.

시나리오 디렉팅, 아니 디렉팅이란 '현재의 상태와 원하는 상태의 차이를 알고, 어떻게 하면 그렇게 바꿀 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것'이다. 하지만 시나리오 디렉팅은 말처럼 쉽지가 않다. 일단 시나리오 디렉팅에는 시각 자료가 통하지 않는다. 시나리오의 결과물은 텍스트이기 때문이다. 게다가 예시로 삼을것도 만만치 않다. 가령 '반지의 제왕' 수준의 시나리오를 원하는데 시나리오 라이터가 그정도 작품을 쓸 수 있다면 시나리오 라이터가 아닌 소설가를 하고 있을 것이다.

▲ 게임 시나리오를 만드는 일은 더더욱 힘들다.


게다가 디렉터들은 줄여 놓은 이야기를 보는데 익숙하지 않기 때문에 시나리오 라이터의 의도를 명확히 파악하기도 힘들다. 가끔 시나리오 중심의 게임이 존재한다. 이를테면 '퀀틱 드림'의 데이비드 케이지가 만든 '비욘드: 투 소울즈'같은 경우가 그렇다. 이런 경우는 특이하게도 게임 디렉터가 시나리오 라이터 본인인 경우다.

시나리오 디렉팅이 쉽지 않은 이유는 어찌 보면 당연한 일이다. 미드 제작자들은 수십년에 거쳐 노하우를 쌓아 왔고, 시스템을 만들어나갔다. 하지만 게임 산업이 대규모 개발을 위한 조직 구조를 만든 것은 얼마 되지 않았다. 사실상 게임 시나리오 디렉팅은 이제야 비로소 시작점에 선 셈이다.

▲ 게임 시나리오 디렉팅은 이제야 제대로 된 시작점에 선 셈이다.




◈ 주제, 동기, 그리고 클리셰... 라이터와 소통하라!


그렇다면 디렉터 입장에서, 본인이 원하는 바를 시나리오 라이터에게 정확하게 전달하려면 어떤 방법을 사용해야 할까? 이상균 디렉터는 세 가지를 언급했다. 바로 '주제', '동기', 그리고 '클리셰'다. 이는 소설의 3요소인 '인물', '사건', '배경'과도 밀접한 관계가 있다.


■ '주제' : 게임의 큰 흐름을 짚어라.

주제는 어렵지 않게 정할 수 있다. 주제의 정의는 소재에 대한 작가의 세계관적 해석을 뜻한다. 어렵게 들릴 지도 모르나. 매우 쉽게 파악할 수 있는 것이기도 하다. 어떤 작품에서 주제를 찾고 싶다면, '왜?'라는 의문을 던져 보면 쉽게 파악할 수 있다. 조금 웃기는 이야기일 수 있지만, 이상균 디렉터는 다쓰노코 스튜디오의 '독수리 오형제'를 예로 들었다. 독수리 오형제는 알렉터에 대항해 싸운다. 왜? 지구를 지키기 위해서다. 여기서 우리는 '지구는 소중하다'는 결론을 얻을 수 있다. 그것이 독수리 오형제의 주제다. 결국 주제는 작가가 말하고자 하는 궁극적인 목적이다.

▲ 그래 지구는 소중하니까


주제를 정하고, 그 주제에서 소재를 선택하는 방법은 굉장히 바람직한 창작 방법이다. 실제로 많은 작품들이 이렇게 만들어졌다. 문제는 게임이라는 특정 분야에서는 그것이 쉽지 않다는 점이다. 게임의 개발 과정에서는 대부분 소재가 먼저 선택된다.

게임에서 소재는 '장르' 혹은 게임이 갖고 있는 '차별화된 특징'을 뜻한다. 이미 FPS게임, 혹은 MMORPG게임이라는 소재가 선택된 후 주제를 부여해야 하는 것이 게임이다. 하지만 소재가 매우 훌륭할 경우, 이는 또한 디렉터와 시나리오 라이터 사이에서 훌륭한 소통의 도구가 될 수 있다. '블레이드 앤 소울'을 예로 들면 '무협'이라는 완벽한 소재를 십분 활용해 좋은 시나리오를 만들어 낸 게임이다.

▲ 소재를 잘 활용한 사례


이 경우 디렉터가 시나리오 라이터에게 해줄 말은 "우리 게임은 ~~~한 주제를 갖고 있었으면 좋겠다. "정도이다. 주제를 정해주는 것은 컨셉이 완성되었다는 가정 하에 이야기의 배경을 만들어주는 것이다. 그 배경 안에서 어떤 이야기를 풀어낼지는 온건히 시나리오 라이터의 몫이다. 단 이 방법은 디렉터가 본인이 만든 소재 안에서 주제를 선택할 수 있을때만 가능하다.




■ '동기' : 시나리오 라이터가 글을 쓸 이유를 부여하라.

이상균 디렉터가 말한 두 번째 방법은 동기의 통제이다. 동기는 인물을 통해 이야기를 풀어나가야 할 때 좋은 방법으로 쓰인다. 예를 들어 시나리오가 동시 다발적으로 진행되는 사건이 아닌, 한 인물의 일대기를 위주로 흘러간다 칠 때, 디렉터가 인물의 성격을 지정해주는 것이다. 가령 "우리 게임의 주인공은 '의리', '우정', 그리고 '자아의 완성'을 위해 투쟁하는 인물이다."정도로만 설정하는 것이다.

▲ '인물'을 중심으로 동기를 부여하는 방법


그러면 시나리오 라이터는 디렉터의 주문에 맞춰 이야기를 구성할 것이다. 월드 오브 워크래프트를 플레이하다 보면 '만크릭'이라는 오크 NPC를 만날 수 있다. 가시멧돼지들에게 아내를 잃은 만크릭은 시종일관 가시멧돼지에 대한 증오와 복수심에 사로잡혀 그들이 모두 사라질 때 까지 싸움을 그치지 않는다.

워크래프트 세계관에서 '오크'라는 종족은 명예를 중시하고, 싸움을 즐기며, 복수를 절대 잊지 않는 호전적인 종족이다. 만크릭을 창조한 시나리오 라이터는 이를 정확하게 짚어냈고, 만크릭은 '가장 오크다운 오크'라는 평을 들으며 많은 팬들의 사랑을 받았다.

▲ 워크래프트 세계관에서 '오크'의 정체성이 잘 표현된 '만크릭'


사실 동기를 부여해 이야기를 만들어나가는 방법은 문학에서는 굉장히 오래전부터 사용되어 온 고전적인 방법이다. '발단-전개-위기-절정-결말'로 진행되는 문학에서 반드시 필요한 요소는 바로 '갈등'이다. 여기서 해소해야 할 갈등이 바로 동기가 된다. 그 후 배경인 갈등의 대상을 설정하고, 갈등을 해소하는 과정인 사건까지 겹치며 완성되는 것이다.

갈등의 종류는 여러가지가 될 수 있고, 현대에 이르러서는 주인공과 작가의 갈등까지도 동기로 사용되곤 한다. 실제로 이렇게 만들어진 작품이 바로 메타스코어 90점을 기록한 명작 인디 게임인 '스탠리 패러블'이다.

▲ 주인공과 작가가 갈등하는 날도 왔다.



■ '클리셰' : 플롯은 시나리오 라이터의 몫이다.

배경, 인물을 이야기했으니 이제 마지막은 '사건'이다. 이상균 디렉터는 사건을 중심으로 이야기를 풀어나가는 과정에서 필요한 것은 '클리셰'라 말했다. 클리셰는 '인쇄의 연판'을 뜻하는 프랑스어로 진부한 표현이나 틀에 박힌 표현을 말한다. 클리셰는 주변에서 흔히 찾을 수 있다.

▲ 진부하지만 제대로 먹히긴 하는 '클리셰'


예를 들자면 1:1 대결 장면. 두 검사가 벌판에서 대치한다. 바람에 날리던 풀잎이 땅에 떨어지는 순간, 두 검사는 달려든다. 여기서 '떨어지는 물건'이 바로 클리셰에 속한다. 1:1 권총 대결에서 손수건을 던지거나, 모자가 떨어지는 순간 총을 쏘는 것 등이 모두 같은 클리셰에 속한다.

클리셰를 제공하는 것은 어렵지 않다. 이미 클리셰는 사전으로 완성되어 있을 정도로 데이터베이스가 확보되어 있고, 지속적으로 쓰인다. 헐리우드에는 이런 이야기가 있다. '하늘 아래 새로운 스토리는 없다.' 진부함은 곧 완성도 높은 스토리를 의미한다. 방법은 어렵지 않다. "우리 게임에 ~~~와 같은 클리셰가 들어가 있었으면 좋겠다."라는 식으로만 말해 준다면, 시나리오 라이터는 그에 관련한 상세한 이야기를 머릿속에 그려나갈 것이다.

▲ 모든 것은 결국 디렉터와 라이터의 소통을 위한 것이다.


구체적인 플롯을 정해 주는 것은 도리어 시나리오 라이터의 영역을 침범하는 일이 되어 버린다. 그들은 상상의 스페셜리스트이고, 그것을 글로 옮기는 일을 직업으로 삼는 사람들이니까.



◈ 게임 디렉터들이여. 의도를 전해라.


바로 전날인 5월 28일, 넥슨GT의 황상훈 과장의 강연이 있었다. 시나리오 라이터의 과거, 현재, 그리고 미래에 대한 이야기였고, 궁극적으로 시나리오 라이터가 걸어가야 할 길을 제시하는 강연이었다. 황상훈 과장은 강연에서 이렇게 말했다. "게임의 컨셉은 게임 디렉터가 만드는 겁니다. 시나리오 라이터는 그 컨셉에 생명을 불어넣어주는 역할이에요."

해당 기사 바로가기 : [NDC2014] '글만 쓰는 직업 아닙니다.' 황상훈 과장이 말하는 시나리오 라이터

▲ 넥슨GT 기획자 황상훈 과장


디렉터가 해야 할 일은 이제 명확하다. 어차피 게임의 기획 단계에서 컨셉은 명확해져 있을 터, 시나리오 라이터에게 '의도'를 전달하면 되는 것이다. 의도는 앞서 말한 방법들을 통해 전달할 수 있다. 주제를 정함으로서 전체적인 스토리의 배경을 지정해 줄 수도 있고, 주인공의 성격, 혹은 세력의 성격을 말해줌으로서 시나리오 라이터에게 동기를 부여해 줄 수도 있다. 그도 아니라면 반전이나 성장, 혹은 억압에 맞서 일어서는 군중 들과 같은 클리셰를 제공해 이야기를 풀어나가게 할 수도 있다.

여기서 이상균 디렉터가 처음 던졌던 질문의 답이 나왔다. 시나리오 라이터들은 "하고 싶은 대로 해 보세요."라는 디렉터의 말에 크게 실망할 수 밖에 없다. 그 말을 듣는 순간, 시나리오 라이터들은 '디렉터가 게임의 방향성에 대해 생각한 바가 없구나.'라는 생각을 하게 되기 때문이다.

▲ 한숨이 나올 수 밖에.


게임 시나리오라는 요리를 함에 있어 디렉터는 원하는 요리의 갈래를 정한다. 중국 요리인가? 한국 요리인가? 혹은 서양 요리인가? 이것이 컨셉을 정하는 일이다. 그리고 나면 '의도'라는 이름의 재료를 던져 주어야 한다. 밀가루를 줄 수도 있고, 쌀을 줄 수도 있다. 그리고 이 요리를 만드는 요리사는 시나리오 라이터다. 하고 싶은 대로 해 보라는 말은 중국 요리를 먹고는 싶은데 요리 재료는 주지 않는 상황과 같다.

집단 창작은 쉬운 과정이 아니다. 거의 모든 과정에 거쳐 서로 소통하고, 이해하며 또한 공유하는 과정에서 집단 창작은 높은 완성도를 이루게 된다. 게임 디렉터들은 많다. 또한 시나리오 라이터들도 많다. 그간 우리나라 게임 중 '빈약한 배경 스토리'로 평가받던 게임들 역시 어쩌면 디렉터와 시나리오 라이터간의 소통 부재 때문에 생긴 부산물들일지도 모른다.

이상균 디렉터는 소설의 3요소인 인물, 사건, 배경을 언급하며 명확한 답안을 제시했다. 지금까지 개발된 게임들은 많지만, 앞으로 개발될 게임들은 그보다 더 많을 것이다. 앞으로 즐기게 될 수 많은 게임들이 지금보다는 더욱 발전하길, 그리고 더 많은 메시지를 우리에게 전달해 줄 수 있을 거란 기대를 가져 본다.

▲ 디렉터들이여. '의도'를 가져라.


이상균 디렉터 강연 PT 바로가기