워게이밍이 내년 E3에서 새로운 타이틀을 공개할 예정이라고 밝혔다. 지난 2013년 초 인수한 크리스 테일러의 '가스 파워드 게임즈'에서 신작을 준비하고 있다는 것.

E3 2014의 마지막 날, 워게이밍의 글로벌 브랜딩 디렉터를 맡고 있는 알리스터 킹(Alister King)과의 인터뷰가 진행됐다. 그는 인터뷰 도중 워게이밍의 향후 전략을 묻는 질문에 대답하면서 신작에 대한 정보를 밝혔다.

▲ '알리스터 킹' 워게이밍 글로벌 브랜딩 디렉터


크리스 테일러가 대표를 맡고 있는 가스 파워드 게임즈는 '던전 시즈', '슈프림 커맨더', '데미갓' 등을 개발한 바 있는 업체다. 인수 이후 워게이밍의 시애틀 스튜디오로서 신작을 개발 중이다. 알리스터 킹은 "새 타이틀 역시 팀 기반의 F2P 게임이 될 것이며, 크리스 테일러의 스타일을 맛볼 수 있을 것"이라고 말했다.

알리스터 킹은 워게이밍의 모든 라인업에 대한 마케팅 전략에 관여하고 있는 만큼, 이날 인터뷰에서는 워게이밍에서 출시, 운영 중인 타이틀들의 성과와 워게이밍의 향후 운영전략에 대한 이야기가 주를 이뤘다. 또한, 곧 출시를 앞두고 있는 '월드 오브 탱크: 블리츠'에 대해서도 짤막하게 거론됐다.




'월드 오브 탱크: 블리츠'의 성공 가능성을 내부에서 어느 정도로 예상하고 있나.

성공 가능성에 대해 이야기를 하자면 우선 스칸디나비아 반도 지역의 선출시를 이야기해야할 듯하다. 현재 해당 지역 5개국에서 다운로드 순위 3위 안에 들어있으며, 평균 플레이 시간은 한 시간 이상, 한 번 접속시 최소 17분 이상 플레이하는 것으로 집계되고 있다.

이를 토대로 내부에서는 성공을 추측하고 있다. 런칭 일자를 앞당긴 것도 내부적인 자신감을 표출하고자 한 것이다.

'월드 오브 탱크: 블리츠'는 모바일 게임계에서 새로운 이정표를 제시할 거라고 생각한다. 기존에는 모바일 게임을 약간 가벼운 이미지로 바라보는 경향이 있었다면, 이번 작품을 통해 모바일 타이틀을 진지하게 바라볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다.

▲ 오는 6월 26일 전세계 동시 출시 예정인 '월드오브탱크: 블리츠'


'월드 오브 탱크 Xbox360 에디션'의 성과는 수치적으로 어느 정도일까?

다운로드 건수는 350만 정도다. 마이크로소프트에서 워게이밍을 대신해 소매버전 Xbox360 버전을 출시할 예정이다. 전세계 소매점에서 패키지판을 구매할 수 있을 것이다. 물론 한국에서도 마찬가지다.


추후 작품들도 다른 플랫폼으로 개발할 계획을 갖고 있나?

너무 시기상조라고 본다. 월드 오브 탱크 Xbox360 에디션이 어느 정도 성공을 거두는지를 먼저 지켜봐야할 것이다. 그것을 지켜본 뒤에 이야기하는 것이 합리적이지 않을까. 물론 가능성을 배제해서는 안 될 것이다.

모바일 플랫폼의 상황도 비슷하다. 블리츠 런칭이 맞물려 있기도 하고, 무엇보다 비행기나 전함 등을 모바일로 구현하는 것은 전차에 비해 기술적으로 어려움이 있을 것으로 보고 있다. 하지만 역시 가능성을 완전히 닫아두지는 않을 것이다.


워게이밍은 여러 해외 지사를 가지고 있다. 하지만 아직 진출하지 않은 지역도 있는데, 지사 설립을 예정하고 있거나 희망하는 지역이 있나?

내부에서는 지금도 확장 속도가 너무 빠르다고 판단하고 있다. 때문에 확장 속도는 늦추고 내실을 다져야할 필요가 있을 것으로 생각하고 있다.

단순히 진출을 희망하는 지역이 있다면 남미 시장이다. 또한, 중동과 북아프리카은 직접적인 확장보다는 현지 파트너와의 협력을 통해 진출할 것을 고려한 바 있다.


한국 지역의 성장속도에 대해서는 어떻게 생각하고 있나.

사실상 세계 모든 지역에서 메가급 히트를 기록하기는 어렵다. 시장마다 독특한 취향이라든가 문화적 배경이 있으니까. 한국이 그런 상황이라고 생각한다. 현재 워게이밍 본사에서는 한국 지사의 활동에 도움을 줄 수 있는 방안을 고민하고 있다.

한국에 광고나 마케팅 등의 비용을 과감하게 투자할 것이고, 이번 E3에서도 그런 일환의 노력을 이어가고 있다. 또한, 더 큰 성공을 위해 e스포츠에 대한 전폭적인 지원도 검토 중에 있다.


한국의 마케팅과 e스포츠 지원에 대해 좀 더 자세히 듣고 싶다.

우리 마케팅 전략은 글로벌 공통 전략이다. 한국에도 똑같이 적용하고 있고 충분한 효과를 거두고 있다고 생각한다. 광고도 마찬가지다.

한국 지사에서 창의적인 광고를 위해 많은 노력을 기울이는 것을 잘 알고 있고, 이 부분에 대한 투자지원을 아끼지 않을 것이다.

e스포츠 부분에 대해 이야기하자면, 현재 협조하고 있는 파트너들에 대해 만족하고 있다. 앞으로 더 많은 파트너와 함께 할 수 있기를 원하고 있다. 더 많은 업체들이 만족할만한 조건을 맞출 수 있도록 노력하겠다.

▲ "한국에서의 발전에 투자를 아끼지 않을 것"


세계 각지에 있는 지사들과의 연결점은 어떤 식으로 마련하고 있는지.

워게이밍은 최근 몇 년간 급격한 성장을 이뤄왔다. 어떤 기업이든 어느 정도 성장한 이후에는 내실을 다져야 할 시점이 온다고 생각한다. 지금이 바로 그 시기다. 큰 그림을 보고 기업 전략을 볼 때가 왔다고 생각하는 것이다. 본래 이번 E3에 빅터 키슬리 대표가 참석하기로 했었는데 그러지 못한 것도 이와 무관하지 않다. 워게이밍의 미래 전략과 아젠다를 새롭게 설정할 시간이 필요하기 때문이다.


현재까지 정해진 내실 다지기 방향에 대한 설명을 부탁한다.

현재까지의 계획은 이렇다. 월드 오브 탱크가 큰 성공을 거뒀고, 월드 오브 워플레인은 약간의 조정기를 거치는 중이다. 아마 올해 말 즈음에 조정된 버전을 선보일 수 있을 것이다. 그러고 난뒤 '월드 오브 워쉽'이 출시되는 흐름이다.

또한, 작년 초 시애틀에 있는 크리스 테일러의 회사를 인수했다고 밝힌 바 있다. 가스 파워드 게임즈에서는 새로운 게임 기술과 아이디어를 활용해 팀 기반의 F2P 게임을 개발하고 있다. 지금까지의 기술을 결합한 새로운 작품이 나올 것이라 생각한다.

지금은 자세한 정보를 줄 수 없지만, 내년 E3에서 신작을 선보일 예정이다. 금속 느낌을 굉장히 강하게 주는 게임이 될 것이다. 어떤 모습일지 한 번 상상해보시길 바란다.

▲ 가스 파워드 게임즈에서 제작한 '슈프림 커맨더2'


현재 개발 스튜디오가 위치한 지사는 어디 어디인가? 또, 현재 진행 중인 프로젝트들은 어떻게 배정되어 있는지.

우선 러시아 상트페테르부르크에서 '월드 오브 워쉽'을 개발하고 있다. 바다가 인접해 있기 때문에 관련 자료를 모으는 등의 작업이 수월하기 때문이다. 벨라루스의 민스크에 있는 스튜디오는 '월드 오브 탱크' 관련 개발을 담당한다. 우크라이나의 키예프 스튜디오는 '월드 오브 워플레인' 개발을 진행하고 있으며, 미국 시카고에서 Xbox360 에디션을 개발한다.

시애틀에서는 방금 전 이야기한 신작을 개발 중이고, 텍사스 주 오스틴에 있는 스튜디오에서는 게임 개발에 관한 툴과 핵심 기술을 개발해 공유하는 역할을 맡고 있다. 또한, 빅월드를 인수한 이후 빅월드 엔진은 시드니 스튜디오에서 보유하고 있다.


현재 개발 중인 워쉽과 비공개 프로젝트 외에 워게이밍의 이름에 걸맞는 다른 프로젝트 계획이 있는지?

그 부분에 대해서는 브레인스토밍이 필요할 듯하다. 워게이밍은 매년 개발자 회의를 열고 있다. 여러 개발 프로젝트를 각자 담당하느라 바쁜 와중에도 한 자리에 모여서 이야기를 나누는 것을 게을리 하지 않는다.

이미 가지고 있는 타이틀만 해도 상당하고, 이것을 출시, 운영하는 데만도 최소 2~3년 이상은 굉장히 바쁠 것이라 생각한다. 온라인 게임이다보니 향후 업데이트 등을 계속 제공해야 하기도 하고.

즉, 구체적인 것은 없고 미래는 불확실하다는 거다. 하지만 시간이 나는대로 틈틈이 크리에이티브를 유지하기 위한 시간은 계속 이어나갈 것이다.

▲ "일단 워플레인과 워쉽 개발에 집중할 생각이다"


전쟁 관련 게임을 전문으로 만든다는 이미지를 바꿔볼 생각은 없나?

앞서도 말했지만, 현재 단기적으로는 전쟁 3부작(전차, 전투기, 전함)을 비롯해 비밀리에 진행 중인 신작 프로젝트까지만 해도 무척 바쁘다. 다른 소재의 게임은 현재 생각하고 있지 않다. 물론 추후에는 다른 장르로 확장해나가야 한다는 생각은 하고 있다.

전쟁을 배경으로 한 게임들을 개발하고 있지만, 우리 개발자들은 전차 내부 엔진 등 기술적인 부분에 많은 관심을 갖고 있다. 그들 대부분이 플라스틱으로 만들어진 전차나 비행기 등의 모델을 조립하면서 자란 세대여서라고 생각한다.

아무튼 관심사가 그 쪽이다 보니 미래의 게임은 기술 엔지니어링에 초점을 맞춰 생각하게 되지 않을까 싶다.


회사 이름이 워게이밍인데, 전쟁 분야 외의 게임을 만든다면 이미지와 뭔가 어긋남이 있지 않을까.

하하하, 재미있는 질문이다. 하지만 그런 것들은 마케팅 혹은 브랜딩 전략으로 극복할 수 있는 문제라고 생각한다. 전반적인 기업의 개발 전략에 따라 차근차근 조정하면서 해결할 수 있는 부분이라고 본다.


근미래 혹은 미래지향의 전투를 구현한 게임들의 트렌드에 대해서는 어떻게 생각하고 있나.

우리 개발자들은 바쁜 와중에도 작업 중인 것들을 미래 시나리오에 적용해보는 것에 굉장한 흥미를 가지고 있다. 그들도 긍정적으로 생각할 것이다.