엔씨소프트는 25일 판교 R&D센터에서 미디어간담회 및 체험 행사를 열고, 신작 슈팅액션 '마스터 엑스 마스터(이하 MXM)'의 세부 정보를 공개했다.

MXM은 완성도 높은 '스피디한 전투'와 '시원한 타격감'을 표방하며, 새로운 전투방식인 '태그(Tag) 시스템'을 활용하고 있다. 개성 넘치는 마스터들의 다양한 공격스타일과 뛰고 구르며 총탄을 피하는 등의 조작스킬을 통해 슈팅게임 본연의 시원한 타격감과 익사이팅한 컨트롤의 재미를 함께 경험할 것이라고 엔씨소프트 측은 밝혔다.

또한 MXM은 오리지널 세계관과 캐릭터뿐 아니라 '블소'의 진서연과 '아이온'의 크로메데 등 엔씨소프트가 보유한 인기 게임들의 캐릭터가 공개되면서 화제가 되기도 했다.

▲ 엔씨소프트 이지호 기획팀장 겸 디렉터


먼저, 이지호 기획팀장의 게임소개로 공개행사가 시작됐다. 이지호 기획팀장이 말하는 MXM의 슬로건은 슛 앤 스위치(Shoot & Switch)다.

일반적으로 사람들은 엔씨소프트 하면 MMORPG 장르를 먼저 떠올리고, 엔씨소프트의 게임은 시간이 많이 들고, 어렵고, 부담스럽다는 이미지를 가지고 있다고 이지호 기획팀장은 설명했다. 개발팀은 여기에서 탈피하고자 했으며, 그만큼 MXM은 보다 작고, 빠르고, 가벼운 게임을 목표로 개발이 진행되었다.

[▲ 'MXM' 플레이 영상]


이를 위해 낮은 사양의 유저들도 플레이할 수 있도록 최적화와 안정성에 중점을 둬 보다 많은 유저가 즐길 수 있게 했다. 또 각 게임 한판마다 평균 10분 내외의 시간이 걸려, 일반적인 MMORPG처럼 시간이 지나치게 많이 들지 않게 하는 것이 포인트였다.

또한 캐릭터 게임의 측면을 강조해, 많은 캐릭터가 나오는 것 만큼 그 캐릭터 하나하나를 모으는 재미에 치중했다. 더불어 각각의 캐릭터를 이용해 다양하기 즐길 수 있는 거리를 마련하고자 했다. 그것이 바로 마스터 운동회 등 여러 게임모드들이다.



게임에서 유저의 성장요소는 기존의 캐릭터 레벨업의 개념과는 다르다. PVE 콘텐츠가 있지만 캐릭터가 레벨업을 하는 것이 아니라, 유저의 계정이 성장하는 개념으로, 보유 캐릭터를 늘리고 사용할 수 있는 장비를 확대하고 공용 아이템을 확보해 계정 전체를 강화한다.

PVE에서는 효율이 좋고 강력한 캐릭터 조합을 짜 스테이지를 클리어하여 높은 랭크를 얻고, 좋은 보상을 얻는게 목표이며, PVP에서는 다양한 캐릭터를 보유해 상황에 맞는 캐릭터로 적과 싸워 게임을 승리로 이끄는게 목표다.



조작은 마우스로 방향을 지정, 클릭으로 공격하며, 키보드의 WASD를 통해 이동, QE로 스킬을 사용한다. 기본공격은 강한 편이지만 오버히트 게이지가 있어 난사는 불가능하다.

MXM의 가장 독특한 특징으로 꼽을 수 있는 것은 바로 태그 시스템으로, 2명의 마스터를 선택해 교체하면서 플레이할 수 있다. 어떤 조합으로, 어떤 상황과 목적으로 마스터를 교체하여 플레이하는가가 전략적으로 작용한다.



마스터 메뉴에서는 각 마스터마다 무기선택이나 방어구 장착, 스킬 강화와 사용할 스킬 셋 등을 설정할 수 있다.

스킬의 경우 마스터별로 4개의 액티브 스킬과 1개의 필살기, 3개의 패시브 스킬을 가지고 있으며 4개의 액티브 스킬 중 게임마다 2개의 스킬을 선택해 QE키로 사용하고, 여기에 필살기와 패시브 등을 조합해 유저 별로 다른 캐릭터 스킬 조합을 사용할 수 있다. 마스터 설정에서 적용한 스킬의 강화는 PVE에만 영향을 미치고, PVP는 게임 별로 진행에 따라 상황에 맞게 처음부터 스킬을 업그레이드하게 된다.

마스터들은 각자 3개의 사용 가능한 무기 선택지가 있으며 이 무기들은 재료를 수집해 모아 유저가 제작하는 방식으로 얻을 수 있다. 방어구는 마스터가 3개씩 장착 가능하며 각 마스터가 같은 방어구를 공유한다. 방어구는 공격, 방어, 보조의 3요소를 분배해서 강화한다.


▲ 스테이지 선택 화면


마을의 역할을 하는 우주선 내부에는 PVE와 PVP 출격장치가 있으며, 이를 이용해 각각의 스테이지로 이동 가능하다. PVE는 스토리모드를 기본제공하고, 스토리 모드를 클리어하고나서 다른 PVE맵을 이용하게 된다.

PVP에는 4가지 모드가 있으며, 전투 훈련실, 점령전, 티탄의 유적, 마스터 운동회가 준비되어 있다. 이중 티탄의 유적은 기존의 MOBA를 연상시키는 모드로, 25분의 플레이 타임 동안 5대5 팀전을 벌이게 된다.

▲ 무기 선택과 방어구 장착은 세 개씩, 공격 방어 보조의 3요소로 나뉜다


하나의 맵에서 적진을 공략하기 위해 적 마스터를 처치하거나 맵에 설치된 오브젝트를 통해 점수를 얻어야 한다. 각 팀별로 점수를 100점 단위로 달성하게 되면 아군을 도와주는 거인을 소환, 적진을 공략할 수 있다.

맵의 중앙에는 일발역전이 가능한 랜덤 소환 보스 몬스터가 있고, 이를 공략해 큰 점수를 얻어 전황을 뒤집을 수도 있다. 티탄의 유적에서는 아이템을 구입하는 요소는 없으며, 시간에 따라 마스터의 스킬을 강화하는 방식이다.








▲ 좌 - 김형진 총괄 PD, 우 - 이지호 디렉터


개발팀에 대해 간단한 소개 부탁한다.

- 스튜디오 MBA는 엔씨소프트 내에서 'MXM'만 개발하는 조직이다. MBA를 만들어왔던 인력들과 새로 오신 분들이 뭉쳐 구성되었다.

오랫동안 MORPG로 알고 있었는데, 현재 모습으로 정착된 건 언제부터인가.

- PvE 모드도 포함된 것에서 알 수 있듯, 완전히 MORPG 요소를 버린 것은 아니다. PvP 강화 자체는 2013년 초부터 생각했고, 기획 다시 들어간 것도 그때쯤이다.

개발된 마스터 숫자는 어느 정도인가.

- 현재 16명이고, 30명 이상까지 기획은 되어 있다.

블소 캐릭터는 확인했는데 리니지 캐릭터는 없더라. 개발하는 캐릭터 선택 기준이 궁금하다.

- 다양한 캐릭터가 등장하는 게임이라고 말씀드리고 싶다. 엔씨소프트의 대표적인 캐릭터는 계속 투입할 계획이며, 오리지널 캐릭터 및 그 외 콜라보레이션 캐릭터를 참전시킬 생각도 있다. 아직 확답은 이르지만, 리니지나 리니지2 출신 마스터도 기획은 들어갔다.

초창기 메탈블랙을 무척 열심히 했는데, 이 프로젝트는 더 개발되지 않는 건가.

- MXM은 MBA를 기반으로 한 작품이다. 예전 MBA는 더 개발할 계획이 없다.

PvP 콘텐츠가 아주 많은데, 이것과 관련하여 e스포츠 리그 개최 의향은 없는지 궁금하다.

- e스포츠도 욕심이 있지만, 게임을 잘 만드는 게 우선이다. '티탄의 유적' 모드는 꽤 신경 써서 개발 중이고, 그 외 사용자 설정을 통해 이용 가능한 기본적인 관전 모드도 구현했다.

마스터를 수집하는 재미에 대해 언급했는데, 게임머니나 캐시로 사는 것 외에 차별화된 수집 요소가 있는지.

- 플레이어가 하고 싶은 방향으로만 게임을 즐기더라도 캐릭터를 오픈할 수 있지만, 모든 콘텐츠를 골고루 즐긴다면 보다 효과적으로 열 수 있다. 캐릭터를 얻는 새로운 시스템에 대해서는 추후 사업부와 논의해볼 문제다.

게임을 해 보니 원거리 캐릭터가 근거리 캐릭터와 비교하면 많이 강한 것처럼 느껴졌다.

- 밸런스 잡는 일은 정말 어렵다. 지금 이 자리에서 당장 어떻게 고치겠다고 말하기도 어렵고. 말씀드릴 수 있는 부분은 태그 시스템을 보완하고 있으며, 전장마다 뚜렷한 특징이 있다는 것이다. 가령, 점령전 모드는 견제형 캐릭터가 유리한 점이 많다. 상황에 따라 유기적으로 마스터를 바꿔가는 플레이어가 고수로 인정받을 수 있도록 디자인 중이다.

처음 플레이하는 유저들에겐 조금 어려운 조작감이라 생각된다.

- 조작뿐만 아니라 현재 버전은 전반적으로 가이드가 많이 부족하다. 이 때문에 옵션에서 조작을 바꿀 수 있도록 별도의 설정도 추가할 계획이다. 그리고 조작 부분은 적응력 차이가 꽤 난다. 젊은 친구들은 어렵다고 하면서도 10분 20분 지나니 금방 적응하더라. 다만, 며칠 간 플레이해도 어렵다는 분들도 분명 있는 게 사실이다. 이건 CBT를 진행하면서 수정해야 할 과제다.

일부 논타겟팅 스킬의 포인터는 마우스 커서보다 이동하는 게 조금 느리더라. 의도한 것인가?

- 일부 스킬은 유도한 것이다. 바로 따라간다면 맞는 쪽에서 불합리하다고 생각할 수도 있으니까. 그리고 전체적으로 반응이 느리다고 생각할 수도 있는데, 이것은 스킬 UI가 아직 완벽하지 않기 때문이다. 앞으로 보완할 부분이다.

MXM의 사내 테스트 반응이 궁금하다.

- 지난주에 사내 FGT를 진행했다. 익명 게시판을 보니 '뜻밖에 재밌네!'라는 글이 제일 많았다. 사실 엔씨소프트 하면 MMO, 이런 이미지가 외부에도 있지만, 내부에도 있는 것이 사실이다. 새로운 경험을 주고자 꾸준히 개발해왔던 프로젝트이며, 게임의 질은 기자분들께서 판단해 주실 거라 생각한다.

블리자드의 히어로즈 오브 스톰과의 대결을 피하기 어려워 보인다. 엔씨소프트 측은 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

- 만드는 사람 입장에서 참 미묘한 부분이다. HOS 만드는 블리자드도 그렇고, 비슷한 장르 게임 만드는 국내 다른 게임사 분들도 그렇게 생각하실 것이다. 콘텐츠 소모 속도, 그리고 커뮤니티 형성과 같은 부분은 모든 게임사의 공통된 과제다. 아마 각자 다른 답을 낼 것이다. 우리는 '이 게임은 이러니까 우린 이렇게 가겠다.'라는 생각으로 접근하지는 않을 생각이다.

이번 지스타 2014에서 따로 시연장이 마련되는지 궁금하다.

- MXM은 지스타에 참여하지 않는다. 그때가 1차 CBT 마무리된 직후이기에 피드백도 많이 올 테고, 그것을 수정하는 데 집중하고 있지 않을까.

MXM를 플레이하기 위해서는 어느 정도 수준의 PC가 필요한가.

- 현재 권장사양이 i5 CPU에 9800GT 정도 그래픽카드다. 최저사양은 낮출 수 있는 만큼 계속 낮출 계획이다. 우리의 개발 방향은 권장사양이 아닌 최저사양에 집중되어 있다. 웬만한 노트북에서도 원활하게 돌아가는 게임을 목표로 잡고 있다. 높은 질의 화려한 그래픽보다는 타격감을 느낄 수 있는 수준에서 더 많은 사람이 즐겼으면 한다.

다만, CBT 버전부터 최저사양 최적화가 완벽한 것은 아니고 차차 개발을 진행해 나간다는 뜻이니, 오해는 하지 말아주었으면 좋겠다.

1차 CBT 이후의 계획을 듣고 싶다.

- 첫 번째 테스트는 10월 2일 시작이다. 대단히 많은 피드백이 오리라 예상한다. 그 이후는…. 아마 내년 상반기안에 다시 선보이게 될 것 같고, 마음 같아서는 내년 안에 상용화하고 싶다. 정확한 일정은 말하기 어렵다.

목표로 하는 유저 대상층은 어디인가.

- MXM은 12세 이용가 게임이다. 엔씨소프트는 MMO로 유명한 회사이기는 하나, 더 많은 대상층에게 친숙하게 다가가고자 여러 가지를 시도하고 있다. 학생, 그리고 슈팅 액션을 즐기는 유저 분들도 많이 즐겨 주시길 바란다.

PvE 모드와 PvP 모드는 이후 몇 대 몇 비율로 개발할 것인지 궁금하다.

- 중점은 PvP에 두고 있다. PvE 콘텐츠는 추가된다 하더라도 단순히 소모성이 아닌, 꾸준하게 생명력을 지니는 콘텐츠를 개발하려 한다. 현재 개발진은 무한대로 모드를 확장하는 게 아닌, 지금 있는 모드를 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 개발 방향을 잡고 있다.

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