▲ 버프 스튜디오의 김도형 개발자

한국 인디 게임의 발전을 목표로 한 '인디 개발자 서밋 2014'가 금일(30일) 안양 스마트 콘텐츠 센터에서 열렸다. 이번 인디 개발자 서밋은 한국의 다양한 인디 게임 개발자가 한자리에 모여 독창적인 아이디어 콘텐츠를 공유하는 자리를 가졌다.

이번 인디 개발자 서밋에서는 '용사는 진행중'의 글로벌 진출을 목표로 하는 버프 스튜디오의 김도형 개발자가 참여해 눈길을 끌었다. 그는 '용사를 진행 중'을 개발하는 동안 인디 게임 개발자가 참고해야 할 중요한 점에 관해 설명했다.

김도형 개발자는 먼저 '용사는 진행중'을 개발하면서 잘된 점을 몇 가지 소개했으며, 게임을 개발하기에 앞서 추구해야 할 목표를 효과적으로 설정했다.

"'용사는 진행중'은 4가지의 개발 방향을 목표로 잡았다. 우선 1시간 이내의 플레이 타임과 엔딩 요소, 그리고 국내 게임 시장에서 상당 부분 차지하고 있는 RPG의 요소와 쉬운 조작을 중점으로 개발했다."

▲ '용사는 진행중'에서는 RPG처럼 다양한 장비를 장착할 수 있다

또한, 게임을 출시할 때, 국내에만 런칭을 목표로 했다. 국내 유저의 경우 게임에 대해 상당히 열정적이며, 좋은 피드백을 받을 수 있다. 뿐만 아니라 글로벌 런칭에 비해 로컬라이징 요소가 없을뿐더러 홍보 비용이 상대적으로 적게 든다는 장점이 있다.

인디 게임사가 상대적으로 작은 기업에 속하므로 유료와 무료를 동시에 출시한 점도 중요한 요소다. 무료 버전의 경우 많은 기업이 경쟁하는 만큼 틈을 노리기 어렵지만, 유료 버전의 경우 모바일 게임 시장 내의 틈새시장을 노릴 수 있다.

"'용사는 진행중'의 경우 유료 버전과 무료 버전으로 출시했다. 유료 버전이 순위권 안에 든다면 무료 버전도 덩달아 이용하는 유저가 많아질 것으로 예상했다."

김도형 개발자는 자칫 인디 게임 개발사들이 소홀히 할 수 있는 부분인 '유저 대응'에 대해 설명했다. 그는 게임 출시 이후, 리뷰 하나마다 일일이 댓글을 달아 줬고 게임 문의나 불편 사항들에 대해 메일로 대응했다고 말했다.

▲ 친절한 유저 대응이 좋은 반응을 불러오고 있다


"'용사를 진행 중'의 리뷰를 작성한 학생이 있었는데 결제 부분에 많은 불만이 있어 평점을 1점을 준 적이 있다. 사실 이 부분은 유통사의 문제이기 때문에 그냥 넘어갈 수 있었지만, 해결 방법을 물색해 직접 메일로 답변을 보내주니 평점을 만점으로 바꾼 일도 있었다."

하지만 1인 개발사인 만큼 그가 겪었던 문제점에 대해서도 함께 언급했다. 우선 '용사는 진행중'의 콘텐츠가 상당히 부족했고 테스트 시간이 부족한 만큼 출시 직후 많은 버그가 발견되어 수정하는데 상당한 시간이 소모됐다.

"출시한 직후 많은 불만과 버그에 대한 항의 메일이 왔다. 인디 게임사인 만큼 포커스 테스트할 유저나 시간을 확보하는 것에 어려움이 있었다. 하지만 출시한 이후 구글 플레이에 알파/베타 테스트를 설정할 수 있다는 시스템을 알았다. 이 부분을 활용했다면 더 좋은 게임이 나왔지 않았겠냐는 라는 생각이 든다."

"랭킹 시스템의 경우 불법 프로그램을 사용한 유저들이 있었다. 사실 이러한 문제점에 대해 신경 써서 보완하고 싶었지만, 전문적인 보완 지식이 없어서 효과가 미미했다."

▲ 다양한 엔딩 루트를 만들어 콘텐츠가 부족한 부분을 해결하고 있다

'용사는 진행중'의 콘텐츠의 경우 최근 신규 모드를 추가하는 등 다양한 방법으로 유저를 만족시키기 위해 노력하고 있다. 버그뿐만 아니라 버그와 불법 프로그램을 막는 프로그램을 설치하여 게임의 안정성을 더욱 높일 계획이다.

마지막으로 김도형 개발자는 "무료 마켓의 경우 이미 많은 업체가 입점해 있기 때문에 인디게임사가 경쟁하기에는 다소 어려움이 있다."며 "유료 마켓은 인디 게임 개발자들에게 새로운 기회가 될 것이다."라며 강연을 마쳤다.

'용사는 진행중'의 트레일러 영상





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