▲ 엔씨소프트문화재단 이재성 전무


"기능성 게임도 파트너, 유통 보급체계가 뚜렷하게 갖춰져야만 합니다. 처음 기획을 세울 때 이런 부분을 놓칠 수 있는데, 장기적인 비전을 위해서는 반드시 체크해야할 요소입니다."

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2015 기능성 게임 비즈니스 포럼'이 금일(10일) 개최됐다. 엔씨소프트문화재단 이재성 전무, 한국마이크로소프트 이승호 부장 등 각계 주요 관계자들이 연사를 맡았으며, 기능성게임 개발에 대한 동기부여와 사업 연계의 기회를 모색해보는 자리로 구성되었다.

'기능성 게임 발전을 위한 제언'을 주제로 강연을 진행한 이 전무는 "주변에서 필요로 하는 니즈를 사회적 가치를 지닌 콘텐츠로 구현한다면, 무한한 가능성을 품은 기능성 게임이 탄생한다"고 강조했다. 또, 이러한 목표를 달성하기 위해서는 기존 게임 못지 않은 면밀한 사전 조사가 뒷받침되어야 한다고 덧붙였다.

이 전무는 엔씨소프트문화재단에서 개발한 기아퇴치 게임 '프리라이스'를 예로 들어 설명했다. 유저는 퀴즈를 풀고, 쌓인 포인트는 실제 쌀로 전환되어 전세계 기아들에게 직접 전달되는 구조를 가진 게임이다.

하지만, 한국은 극단적인 기아 문제에서 벗어난 국가였다는 것을 간과한 게 문제였다. 당초 한국이 아닌, 전세계를 대상으로 기획했지만, 이 부분에서 한국 정부나 지자체 및 기업의 공감을 이끌어낼 수 없었다고 토로했다.

또한, 게임의 기능성을 논할 때 전문가와 수평적 입장에 설 수 있는지 확인하는 것도 매우 중요하다고 강조했다. '치료'를 목적으로 하는 게임은 임상의 범주에 들어가며, 일반인이 생각하는 임상과 실제 의학적 임상의 범위는 매우 큰 차이가 있다는 게 이 전무의 설명이다.

그는 수평적 커뮤니케이션이 가능하도록 기능성 게임의 범위를 설정하는게 더욱 유기적인 제작을 촉진한다고 덧붙였다.



한편, 이재성 전무는 "정말 도움이 된다면, 반드시 도전하겠다는 마음가짐이 기능성 게임사에게 필요하다"고 강조했다. 국가나 지자체가 하고 있는 일 중, 게임사의 콘텐츠를 통해 합리적으로 대체할 수 있는 게 무엇인지 찾아보고 이를 적극 추진해야 한다는 것이다.

"노인복지시설에서 시험해봤더니 정말 노인들이 즐겁게 게임을 즐겼다고 해보죠. 노인들을 즐겁게 해 준다는 것은 심플하지만 사회적으로 매우 중요한 일입니다. 우리나라뿐 만 아니라, 중국이나 유럽 등지에서도 똑같은 고민을 갖고 있겠죠. 이에 확신이 든다면 그것을 계속 확대시키는 전략이 필요합니다."

그가 말하는 '확대'는 교체를 의미한다. 기존 지자체나 정부의 복지 시스템에서 효과가 부진한 부분을 찾아, 기능성게임의 대입에 총력을 기울일 것을 주문했다.

마지막으로 이재성 전무는 "네트워크가 풍부한 주제를 잡아서 도전하되, 자신의 강점이라 하는 기법을 충분히 살려나간다면 어려운 과정에서도 기능성게임의 가능성을 높일 수 있다"고 전했다.