11일(수) 엔씨소프트의 4분기 실적발표는 많은 주목을 받았다. 지난 1월 말 시작됐던 넥슨과의 경영권 관련 이슈 이후 엔씨소프트 측의 공식 입장을 직접 들을 수 있는 첫 자리였기 때문이다.

2014년 4분기 및 연간 전체 실적 발표 이후 Q&A가 이어졌다. 어느 정도 예상했던대로, 애널리스트들은 실적에 대한 세부 내용과 함께 경영권 이슈에 관한 질문들을 던졌다. 최대 주주로서 넥슨이 보냈던 주주제안서 내용부터 향후 대응 방안에 대한 내용들이었다.

실적 발표를 맡은 윤재수 CFO는 "2015년 예상 실적 등에 대해서는 구체적인 수치 언급을 지양하려 한다"고 말했다. 또한, 한창 민감한 이슈로 불거지고 있는 경영권 관련 이야기에 대해서도 시종일관 우회적으로 대답하며 조심스러운 태도를 보였다.

아래는 금일 컨퍼런스콜에서 진행된 질의응답 중 경영권 분쟁 및 주요 실적에 관한 내용들을 정리한 것이다.



넥슨 측에서 제안한 것들에 대해 최근 공식 입장을 표명했다. 주주 배당이라든지 부동산 처분 등의 제안에 대해 좀 더 장기적으로 고려하거나 수용할 수 있는 부분이 있다면?

- 현금 흐름이라든가 자산 관리 부분에 있어 주주 가치와 관련된 질문을 주신 것으로 생각한다. 엔씨소프트라는 회사는 창업해서 지금까지 온라인 게임을 만들고 그것을 토대로 회사를 성장시키는 것에 매진해왔다.

그러다보니 스스로 보기에도 성숙한 회사로서 주주 가치 제고 등에 관한 생각이 시장의 기대치만큼 만족스럽지는 못했다고 본다. 작년 애널리스트 데이 때도 말씀드린 바 있지만, 엔씨소프트는 기술적인 성장을 위해 매진하는 것을 기본 방향으로 할 것이다. 하지만 이제는 사업적으로도 상당히 안정된 기반을 갖춘 만큼 추가적인 현금 이익이 발생할 경우 어김없이 주주들에게 돌려드리고자 한다.

주주들께서 우리의 자산에 관한 여러 제안을 주고 계신데, 내부적으로 장기 전략이나 투자 방향 등을 고려해 필요하다고 생각하면 적극적으로 수용할 것이다. 물론 외부에서 제안을 주시지 않더라도 내부적으로 필요하다는 판단이 서면 적극 반영하는 방향을 유지할 것이다.


넥슨 쪽의 경영 참여에 대한 이슈를 묻고 싶다. 그 동안 양사 간의 협업 결과는 특별히 나타나지 않았다. 엔씨소프트가 자체 개발력이 뛰어나다는 장점을 가지고 있다면, 넥슨은 모바일 등의 사업 부문에 힘을 쏟았었다. 넥슨이 엔씨소프트의 경영에 참여한다면 거둘 수 있는 성과가 무엇이 있을까?

- 넥슨과의 협업은 예전부터 몇 가지 진행했었고, 아시다시피 양사의 문화나 가치 면의 차이로 인해 이렇다할 성과를 내지는 못했다. 넥슨 측이 경영에 참여함으로써 어떤 가치를 제고할 수 있을까 하는 것은 우리도 묻고 싶은 부분이다.

어떤 회사가 됐건, 양사 간의 파트너십을 통해 서로에게 이득이 될 수 있는 사업기회나 협업기회가 있다면 언제든 받아들이고 진행할 생각이 있다.


넥슨 측에서 자사주 소각을 요청했고, 이를 거절했다. 다른 기사들을 찾아보면 과거 EA와의 합병을 고려했다는 이야기도 있는데, M&A에 대해서 아직도 준비하고 있는 바가 있는지?

- 자사주는 엔씨소프트의 중요한 투자나 M&A 등에 활용할 수 있는 자원 중 하나로 생각하고 있다. 지금으로서는 자사주를 소각해야할 특별한 이유가 없다. 향후 공격적인 투자나 M&A를 하게 될 때 사용할 자원으로 보유할 예정이다.


주주 환원 정책에 대해 여쭙고 싶다. 목표로 하고 있는 배당률이라든가 수익분배 예정 등에 대해 구체적인 계획이나 목표가 있나

- 어떤 특정한 방법을 동원해 주주 환원 정책을 펼 것이라고 정해져 있지는 않다. 다만 약속드린대로, 지속적인 주주 환원 정책을 유지해나갈 것이다. 2015년에도 작년 정도의 수준은 충분히 유지할 수 있을 것으로 예상하고 있다.


리니지의 매출이 2015년에도 지속될 수 있으리라 보나? 경영권 분쟁 문제 등과 관련해 과도하게 수익 창출을 시도했다는 의견도 있는데.

- 2014년은 단순히 매출에만 신경쓰는 것이 아니라, 유저 베이스를 튼튼하게 하기 위한 업데이트 및 콘텐츠 확충에 신경쓴 한 해였다. 유저 베이스가 확충됨에 따라 이번 성과를 거둔 것이라고 보며, 2015년에도 같은 기조로 운영을 지속할 것이다.

콘텐츠와 연동된 프로모션을 하고 있으며, 매출에 있어 눈에 띄는 하락은 없을 것으로 예상한다. 매년 1분기는 바로 이전 분기에 비해 다소 낮게 나왔던 것이 사실이므로, 2014년 4분기 만큼의 매출이 1분기에도 이어지리라 생각하지는 않는다. 하지만 작년 1분기 정도의 수준은 충분히 유지할 수 있지 않을까 싶다.


주요 레거시 게임들의 유저 베이스가 증가하고 있다고 이야기했다. 게임별 유저 지표를 공개할 수 있나? 어렵다면 성장률이라도 공개 부탁한다.

- 동시접속자 숫자를 구체적으로 이야기하기는 어렵다. 매출 자료를 통해서도 분명하게 드러나지만, 증가세에 있는 것은 확실하다. 고무적인 것은 유저 베이스가 조금씩 감소하던 게임들도 작년 중반 정도를 기점으로 모두 상승세로 돌아섰다는 것이다. 많게는 두 자리 수 퍼센트 이상의 증가율을 보이기도 했다. 구체적인 수치 자료를 드리기는 어렵지만, 이런 것들만 가지고도 충분히 추정하실 수 있을 것이다.


길드워2의 확장팩이 올 하반기 출시 예정인 것으로 알고 있다. 예상되는 판매량은 어느 정도인가? 또, 그간 길드워2의 누적 판매량은 어느 정도이며, 최근 현황은 어떤지도 확인 부탁한다.

- 길드워2의 경우 잘 아시다시피 미국에서 수백만 장의 판매 기록을 가지고 있다. 길드워1 때의 경험으로 비춰봤을 때, 기존에 구매했던 유저의 상당수가 확장팩을 구입할 것으로 보고 있다.

한 가지 차이점은, 기존에 확장팩이 짧은 간격으로 제공되던 것에 비해 이번에는 상당히 긴 호흡을 가지게 될 것이라는 점이다. 그것을 감안한다면 이번 확장팩 구입자 수는 훨씬 긍정적으로 나오지 않을까 싶다.


블레이드앤소울의 중국 실적은 구체적으로 어떤가. 2015년 매출이 회사 전체의 실적에 어느 정도 기여할 수 있다고 보나.

- 전체적인 유저 베이스 증가에 기여하고 있다. 향후 매출에 영향을 줄 수 있는 여러 업데이트가 준비되어 있는 상태고, 순차적으로 진행할 예정이다. 올 1분기 성적은 본래 수준에 비해 훨씬 긍정적으로 보고 있지만, 정확히 얼마가 될지는 지켜봐야할 것이다.

중국 쪽 파트너사가 따로 있기 때문에 구체적인 수치를 공개하기는 힘들다. 다만 주술사 업데이트 전후를 비교해봤을 때, 동시접속자 수라든가 액티브 유저 수에 있어 상당한 변화가 있었다. 시간이 지나면서도 이러한 변화 수치는 상당 부분 유지되고 있다.


4분기 인건비가 100억 정도 증가했는데, 이를 연말결산에 따른 효과라고 이야기했다. 이러한 비용이 1회성인지, 혹은 앞으로도 유지될 것인지, 2015년 인원 충원 계획 등과 연관지어서 이야기해달라.

- 4분기 인건비 증가는 과거 몇 년 동안 계속 발생하고 있는 일상적인 현상이다. 매년 4분기에만 발생하는 것으로, 다른 분기까지 지속되지는 않을 것이다. 연간 기준으로 보면 계속 감소하고 있으며, 내부에서도 비용의 효율성을 높이기 위해 노력을 계속하고 있다.


리니지 이터널에 대한 기대치는 어느 정도인가?

- 지스타 2014에서 리니지 이터널을 공개했을 때 시장 반응은 긍정적이었다. 올해 중으로 몇 차례 유저 테스트 계획이 있고, 특별히 다른 문제가 없다면 내년 정도에는 선보일 수 있지 않을까 싶다. 또한, 리니지 이터널은 글로벌 서비스를 지향하고 있으며, 하반기에는 글로벌 관련 요소들까지 감안한 테스트를 진행할 수 있지 않을까 한다.


리니지 이터널의 구체적인 개발 정도는 어떤가? 지스타 때 공개한 것들은 너무 제한적이었는데, CBT를 하게 된다면 콘텐츠는 어느 정도 선보일 계획인가?

- 게임 개발 과정은 선형적으로 진행 상황을 확인할 수 있는 성질의 것이 아니다. 개발할 때는 여러 곳으로 분산되어 만들어진 뒤에 그 결과물들이 하나로 합쳐져서 완성되는 것이다. 따라서 몇 % 정도 됐다는 식으로 언급하기가 어렵다.

CBT에 관해서도, 내부에서 개발한 모든 것을 테스트에 올릴 수 있는 것은 아니기 때문에 확답을 하기가 어렵다. 개발 과정에서 테스트가 필요할 것으로 생각되는 부분들을 CBT에 포함시켜 공개할 예정이다.


글로벌 출시가 가능하다는 것은, 엔씨 클라우드가 기술적으로 사용 가능한 상태라는 것인가.

- 엔씨 클라우드는 글로벌 서비스를 위한 여러 요소들 중 하나다. 계정부터 시작해 여러 가지 요소들이 하나로 어우러져야 하는 부분이다. 엔씨 클라우드가 완성됐다면 진작에 뭔가 발표했을 것이다. 리니지 이터널을 테스트하는데 문제가 되지 않도록 스케줄을 세우고 동시에 진행 중이다.




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