에오스의 6개 직업 12개의 특성 중 가장 강력한 한 방을 가진 직업이 있다면 무엇일까? 이 질문에 잠시 고개를 갸웃하다가도 금새 머리속을 스쳐지나가는 단어가 있으니 바로 '회수 크리'다. 물론 특별한 조건이 필요하지만 게임 내의 모든 스킬 중 가장 강력한 피해 배율을 자랑하는 '고통 회수' 스킬은 최대 910%의 피해량을 발휘할 수 있다.

고통 회수 스킬을 보유한 직업은 바로 '독 로그', 지속 피해를 유발하는 다양한 중독 스킬과 상대에게 걸린 모든 지속 피해를 한 번에 터뜨려 치명상을 입히는 등 시즌 1 DPS 최상위권 직업 중 하나다.

최근 커뮤니티를 통해 전설무기도 없고 187장비도 6피스밖에 맞추지 못한 상황에서도 DPS 3만 돌파를 인증한 '대포빵' 유저는 시즌 1에 이어 시즌 2에서도 독로그는 가장 강력한 딜러임을 강조했다. 시즌 2에서의 독 로그의 변화점과 효율적인 스킬 운용법은 무엇인지 '대포빵' 유저와의 열띤 대화를 시작했다.


▲ 옛 거점지 이그네아에서 향수를 느낀다는 '대포빵' 유저를 만나다.




■ 3만 DPS는 기본! '대포빵' 유저가 전하는 독 로그의 매력은?

Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 쎈척 길드 소속 쎈척 공격대의 독로그 대포빵입니다. 에오스 초창기 유저는 아니고 친구의 권유로 작년 6월부터 즐기고 있습니다.


Q. 의외로 에오스 경력이 짧다고도 생각되는데 처음부터 독로그만 플레이해왔나요?

처음에는 아처를 선택하여 플레이해왔는데 어느날 로그의 전투를 보고 있자니 뭔가 '멋있다'라는 인상을 받게 됐습니다. 뭐가 멋있냐고 물으신다면 설명하기 힘든데요. 로그의 날렵하고 절도있는 스킬 동작이 아마 저에게 강한 인상을 남긴 것 같습니다.

특히 상대에게 여러개의 독을 주입시키고 한 번에 터뜨리는 기승전결같은 플레이 스타일의 독 로그에 매력을 느끼게 됐습니다.


- 아름다운 여캐에서 남캐로 전향하는 거부감은 없었는지?

그런 것을 감안하더라도 너무 멋지더라구요.(웃음)


▲ 고독한 암살자 '로그', 남자의 로망이 묻어나는 매력적인 캐릭터다.



Q. 시즌 1에서 조용하지만 강한 인상을 남겼던 독로그, 시즌 2의 모습은 어떤가요?

시즌 1의 명성 그대로 시즌 2에서의 활약은 아직도 대단합니다. 사실 시즌 1에서는 독 로그의 모든 것을 보여줄 수 없었다는 생각도 듭니다. 시즌 1에서 공격대의 전체 DPS를 위해 포기해야만 했던 개인 DPS 특화 궁극기인 고통 증폭이 시즌 2에서는 일반 스킬로 전환되면서 공격대에서 요구하는 바를 충족시키면서도 독 로그 스스로의 DPS도 욕심낼 수 있게 됐습니다.

여기에 고통의 베기 하나만으로 버텨야 했던 쿨타임 대기 시간도 강력한 위력을 자랑하는 '맹독 찌르기' 스킬이 추가되면서 단조로운 딜싸이클에도 변화가 생겼죠.

고통 회수 쿨타임 삭제, 활력 회복 속도 증가, 지속 피해 효과 중 하나를 랜덤하게 발동시키는 '불안정한 독'은 독 로그의 플레이에 랜덤성을 부여하면서 효율과 재미를 한 번에 얻게 됐습니다. 고통 회수 쿨타임 삭제 효과가 연속으로 발동할 때면 약 630~910%의 위력을 발휘하는 고통 회수를 연타로 날리게 되는데 상당한 위력을 발휘합니다.

또한, 지난 시즌 1에서는 다른 직업의 스킬과 함께 효과를 발휘하지 못했던 '고통의 여파' 스킬이 독 로그의 단일 디버프로 수정되면서 공격대의 전체 DPS 증가에도 한 몫을 해내고 있습니다.


▲ 공격대 규모에 따라 최대 18만까지 피해를 입히는 '고통 회수'를 연타로 사용할 수 있다!




■ 고통 회수 효율을 극대화 하는것이 관건, 독 로그의 추천 스킬 트리는?

Q. 새로운 스킬이 많이 등장한 것 같은데 스킬 선택의 팁이 있다면?

완벽하게 계산된 딜싸이클이 아니면 위력이 크게 격감하는 것이 독 로그의 특징인데 시즌 1때 여러 유저분들의 연구결과로 독 로그의 최대 효율을 발휘할 수 있는 딜싸이클의 기본은 이미 구축된 상태입니다. 시즌 2.0이 되어도 독로그의 기본 플레이 방식인 지속 피해 중첩과 고통 회수, 고통 폭발을 통한 마무리의 과정이 바뀌진 않았습니다.

하지만 스킬 선택에서는 자신의 활력 관리 능력, 전투 스타일에 따라 여전히 선택의 기로에 놓이게 됩니다.


Tier 1. 상처 벌리기 & 둔화의 일격

큰 고민이 필요 없는 단계입니다. 둔화의 일격의 공격 속도 감소 효과는 공격대에서 전혀 효과를 발휘하지 않기 때문에 피해량만을 놓고 비교하게 되는데요. 즉시 피해량은 둔화의 일격이 높지만 지속 피해 효과까지 합산해보면 상처벌리기의 위력이 더 높습니다.


Tier 2 & 3. 출혈 VS 중독의 일격

장비 상태와 개인 취향에 따라 선택이 갈리는 부분입니다. 총 피해량과 지속시간을 놓고 보자면 출혈이 더 높습니다. 하지만 영원한 고통으로 지속시간을 초기화시키기 때문에 20초나 되는 지속 피해를 끝까지 다 사용하는 경우도 없고 활력 소비도 출혈은 40, 중독의 일격은 25 이므로 출혈을 사용할 때 활력 관리가 어려워지는 부분이 있습니다.

게다가 중독의 일격에는 생명력 회복 효과도 있어서 생존에도 도움이 됩니다. 광역 몰이 사냥에서 고통 전이 스킬로 다수의 적에게 중독의 일격 효과를 입히면 엄청난 속도로 생명력을 회복하는 모습을 볼 수 있습니다.

다만 출혈의 활력 부족 현상은 장비 상태에 따라서 달라질 수 있는데요. 독 로그 장비의 6세트 효과인 고통 베기 사용 시 활력을 10 돌려받는 기능을 통해 활력 수급이 가능하다면 출혈을 사용할 때 활력이 부족해지는 현상을 어느 정도 보완할 수 있습니다.


▲ 출혈 스킬의 활력 부족 현상은 세트 효과를 통해 완화할 수 있다.


Tier 4 & 5. 맹독 바르기 VS 마비의 독 바르기

PvE에서는 당연히 맹독 바르기입니다. 지속 피해량도 훨씬 높고 마비의 독의 이동 속도 감소 옵션은 레이드에서 적용되지 않습니다.


Tier 6. 톱날독 VS 톱날 수리검 연마

상당히 호불호가 갈리는 단계입니다. 톱날독을 선택하게 되면 톱날 수리검을 쓰지 않더라도 지속 피해 효과를 얻어낼 수 있어서 활력을 30이나 소모하는 톱날 수리검이 딜싸이클에서 빠지고 그 사이에 고통의 베기와 같은 피해량이 더 높은 기술을 하나라도 더 쓸 수 있죠. 단점이라면 확률이 50%밖에 되지 않아 운나쁘면 고통 회수 및 고통 폭발의 피해량이 줄어들 수도 있습니다.

톱날 수리검 연마를 선택하게 되면 톱날 수리검의 피해량이 83%에서 100%로 17%정도 상승하는데 눈에 띌 정도의 차이는 아니고 쿨타임도 10초에서 7초로 줄어들지만 18초 단위의 한 싸이클에서 한 번밖에 사용하지 않으니 쿨타임 감소도 큰 의미는 없습니다.

다만 톱날독의 확률적 발동이 마음에 걸려 꾸준하게 톱날 수리검을 사용하는 유저라면 톱날독 보다는 톱날 수리검 연마쪽이 조금이나마 도움이 된다고 생각합니다.


Tier 7. 비정한 일격 VS 신경독

비정한 일격은 모션 캔슬 기능이 있고 활력도 5밖에 소비하지 않으며 157%의 비교적 양호한 피해를 입히는 스킬이지만 대상의 생명력 50% 이하에서만 쓸 수 있다는 점과 모션이 너무 길다는 단점이 있습니다.

고통의 베기 사용 후에 활성화되는데 비정한 일격을 병행하여 사용하다보면 고통 베기를 3번 써야 발동하는 맹독 찌르기를 사용할 여유가 없어질 정도입니다.

반대로 신경독은 지속 피해를 기대하긴 어렵지만 중독 효과가 1개 추가된다는 점에서 고통 회수 피해량 91% 증가, 고통의 폭발 피해량 62% 증가의 효과를 볼 수 있습니다. 20초 동안 고통 회수 2회, 고통의 폭발을 1회 사용하니 244%의 효과라고 볼 수 있겠네요.

비정한 일격의 모션이 개선된다면 모를까 현재로서는 신경독이 더 매리트가 있다고 생각합니다.


Tier 8 ~ 11. 치명적인 독 & 맹독 찌르기

8~11 티어의 모든 3번 스킬이 PvP에 특화되어 있기 때문이기도 하지만 10초동안 공격력이 15%나 증가하는 치명적인 독은 120초 쿨타임으로 소울 타임에 최적화되어 있고, 기본 135+20% 피해량에 중독 효과 1개당 20%씩 피해량이 증가하는 맹독 찌르기는 독로그의 데미지 미터기에서 다섯 손가락 안에 드는 강력한 스킬로 필수로 선택해야 하는 스킬입니다.

중독 효과를 1개 추가할 수 있는 조합독과 고통 회수 쿨타임 삭제, 활력 회복 속도 증가, 지속 피해 효과 중 하나를 랜덤하게 발동시키는 '불안정한 독'은 독 로그의 간판 스킬인 고통 회수의 위력을 극대화시켜주는 스킬입니다.

또한, 대상에게 걸려있는 모든 지속 피해 효과의 지속시간을 초기화시키고 무조건 치명타 피해를 입히는 고통 증폭은 시즌 1의 궁극 스킬이었을 정도로 중요한 스킬입니다.


Tier 12. 독의 갈망 VS 흑사병

시즌 2에 접어들면서 오랫만에 독 로그를 시작하시는 분들이 혼란스러워 할 부분이 바로 궁극 스킬입니다. 시즌 1때는 흑사병이 상대의 방어력과 치명타 회피력을 낮추는 공격대 시너지 스킬이었는데 시즌 2에서는 독의 갈망이라는 이름으로 변경되었습니다.

그리고 흑사병이란 이름으로 새롭게 등장한 스킬은 주변 반경 5미터 내의 적들에게 지속 피해를 일으키는 중독 효과를 발휘합니다. 피해량도 피해량이지만 고통 회수에 영향을 줄 중독 효과가 한개 더 추가된다는 점에서 큰 매리트가 있습니다. 기본 7 중독에 불안정한 독과 흑사병이 더해지면 9 중독까지 누적되는데 이 경우 고통 회수 피해량은 910%까지 올라갑니다.

지속 시간이 10초뿐이지만 고통 증폭에 의해서 지속시간을 초기화할 수도 있어서 실제로는 20초 가까이 효과를 볼 수 도 있습니다. 쿨타임도 고통 증폭과 동일한 60초입니다.

공격대 시너지를 위해서는독의 갈망을 선택하기도 하지만 20인 공격대처럼 독 로그가 둘 이상 포함된 경우엔 흑사병을 통해 DPS를 끌어올리는 것도 하나의 방법이라 생각합니다.


▲ '흑사병', 중독 효과가 한 개 더 추가된다는 것은 독 로그에게는 남다른 의미가 있다.

▲ '대포빵' 유저의 독 로그 추천 스킬 트리



Q. 독 로그의 스킬 사용 순서는 어떻게 되나요?

독로그의 싸이클은 영원한 고통의 쿨타임인 18초를 주기로 반복됩니다. 1분 기준으로 3번, 2분 기준으로 6번 반복되죠. 여기에 궁극 스킬이나 치명적인 독과 같은 1분, 2분 쿨타임 스킬들을 적당한 순간에 추가해주면 됩니다.

18초 싸이클을 자세히 나눠본다면 중독을 누적시키는 0~9초 구간, 쿨타임을 기다리고 중독 피해가 지속되는 동안 추가 타격을 입히는 소위 '고베-맹찌' 구간이라고도 불리는 9~18초 구간으로 나눌 수 있습니다.


▲ 독 로그의 한 주기는 18~20초 단위로 반복된다.


첫 시작은 고통 회수로 시작됩니다. 독칼 스킬을 사용하지 않더라도 독칼 효과를 남길뿐 아니라 쿨타임이 흘러가는 9초를 보면서 딜싸이클의 완급을 조절할 수 있습니다.

중독 효과를 남기는 스킬은 여러가지가 있지만 지속시간이 긴 스킬을 먼저 사용하여 마지막에는 모든 중독 스킬들이 최후의 18초까지 남을 수 있도록 하는 것이죠. 그래야 쿨타임 9초인 고통 회수를 두 번 사용할 때 까지 중독 효과를 리필하지 않고 버틸 수 있습니다.

20초로 가장 긴 지속시간을 지닌 출혈는 제일 처음에 사용하더라도 마지막까지 남아있게 됩니다. 특히 오래 지속될수록 피해량이 점점 증가하는 특성을 고려하더라도 일찍 사용하는 것이 좋습니다.

그 다음으로 지속시간이 긴 스킬은 16초의 톱날 수리검인데 20초인 출혈과는 약 4초 정도의 시간이 남습니다. 이 사이에 고통의 베기 2회, 상처 벌리리기를 사용합니다. 사실 상처 벌리기는 지속시간이 10초밖에 되지 않아 어떻게 하든 지속 피해를 리필할 수 밖에 없으니 미리 사용하여 지속 피해라도 조금 더 입히는 쪽이 좋습니다.

신경독 역시 지속시간이 10초밖에 되지 않는 것은 마찬가지지만 쿨타임이 20초이라서 리필할 수가 없습니다. 따라서 1차 고통 회수 직전에 사용하여 9초뒤인 2차 고통 회수까지도 효과를 유지할 수 있도록 해야합니다.

죽음의 늪은 활력을 10밖에 소모하지 않으면서도 총 200의 피해를 입힐 수 있는 고효율 스킬이니 톱날 수리검과 신경독 사이의 틈에 사용해줍니다. 신경독까지 사용하고 나면 모든 중독 효과를 부여하게 됩니다.

이후로는 고통 회수와 고통의 폭발을 통해 큰 피해를 입히게 되는데요. 두 스킬 모두 중독 효과를 소모하기 때문에 영원한 고통 스킬을 그전에 사용하여 중독 효과가 소모되지 않도록 방지해줍니다.

이후 지속시간이 끝난 상처 벌리기를 리필해준 다음, 고통의 베기와 맹독찌르기를 반복하다가 고통 회수로 싸이클을 마무리합니다.

물론 모든 스킬과 스킬 사이에는 평타 캔슬을 사용해주는 것은 기본인데요. 급격하게 흘러가야 하는 죽음의 늪 - 신경독 - 영원한 고통 - 고통 회수 - 고통의 폭발 구간에서는 평타 캔슬을 생략하고 있습니다.


고통 회수 : 독칼 지속 피해 발생 12초 유지(1+2중첩)
출혈 : 지속 피해 발생 20초 유지(2+2중첩)
고통의 베기 2회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(2/3)
1차 상처 벌리기 : 지속 피해 발생 10초 유지(3+2중첩)
톱날 수리검 : 지속 피해 발생 16초 유지(4+2중첩)
죽음의 늪 : 초당 20%의 광역 공격 스킬
신경독 : 지속 피해 발생 10초 유지(6+2중첩)
영원한 고통 : 고통 회수 및 폭발에도 지속 효과 유지됨
고통 회수 : 728% 피해 (기본 91% + 7중첩 피해 637%)
고통의 폭발 : 496% 피해 (기본 62% + 7중첩 피해 434%)
2차 상처 벌리기 : 상처 벌리기의 지속 피해 리필
고통의 베기 1회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(3/3)
맹독 찌르기 : 217% 피해(기본 155% X 7중첩 140%)
고통의 베기 3회 + 맹독 찌르기 : 반복



▶ 0초(120초) ~ 20초, 소울 타임 구간 :독의 갈망 버전

독의 갈망은 공격대를 위한 디버프 시너지 스킬이기 때문에 무엇보다 가장 먼저 사용해줘야 합니다. 하지만 고통 회수 스킬은 원거리에서도 사용할 수 있다는 특징이 있으며 독의 갈망에는 돌진 기능이 있다는 점을 활용하여 고통 회수 - 독의 갈망 순서로 사용해줍니다.

공격력을 15%증가시켜주는 치명적인 독은 지속시간이 10초밖에 되지 않으므로 1차 회수와 2차 회수가 모두 영향 받을 수 있도록 1차 회수 직전에 사용해줍니다.


고통 회수 : 독칼 지속 피해 발생 12초 유지(1+2중첩)
독의 갈망 : 방어력과 치명타 회피력 15% 감소 및 돌진 기술
출혈 : 지속 피해 발생 20초 유지(2+2중첩)
고통의 베기 2회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(2/3)
1차 상처 벌리기 : 지속 피해 발생 10초 유지(3+2중첩)
톱날 수리검 : 지속 피해 발생 16초 유지(4+2중첩)
죽음의 늪 : 초당 20%의 광역 공격 스킬
신경독 : 지속 피해 발생 10초 유지(5+2중첩)
영원한 고통 : 고통 회수 및 폭발에도 지속 효과 유지됨
치명적인 독 : 10초 동안 공격력 15% 증가
고통 회수 : 728% 피해 (기본 91% + 7중첩 피해 637%)
고통의 폭발 : 496% 피해 (기본 62% + 7중첩 피해 434%)
2차 상처 벌리기 : 상처 벌리기의 지속 피해 리필
고통의 베기 1회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(3/3)
맹독 찌르기 : 217% 피해(기본 155% X 7중첩 140%)
고통 증폭 : 모든 지속 피해 초기화
고통의 베기 3회 + 맹독 찌르기 : 반복



▶ 0초(60초) ~ 20초(80초) 구간 :흑사병 버전

흑사병은 공격대 시너지 스킬이 아니므로 사용하는 타이밍에 큰 제약은 없습니다. 다만 지속시간이 10초밖에 되지 않아 9초간격으로 이어지는 고통 회수 1차와 2차 공격을 모두 담아내지 못할 수도 있습니다. 하지만 지속시간을 초기화 시켜주는 고통 증폭 스킬을 활용하면 이러한 제약에서 벗어날 수 있으니 고통 증폭의 사용 시기를 계산하여 흑사병을 사용하면됩니다.

제 경우엔 톱날 수리검 다음에 사용하니 지속시간이 끝나기 전에 고통 증폭을 사용할 수 있었습니다. 또한, 흑사병이나 고통 증폭 스킬이 쿨타임이 1분이기 때문에 일반 싸이클 두 번에 흑사병 싸이클 한 번씩 사용할 수 있습니다.


고통 회수 : 독칼 지속 피해 발생 12초 유지(1+2중첩)
음속의 일격 : 활력 소모 없는 돌진 기술
출혈 : 지속 피해 발생 20초 유지(2+2중첩)
고통의 베기 2회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(2/3)
1차 상처 벌리기 : 지속 피해 발생 10초 유지(3+2중첩)
톱날 수리검 : 지속 피해 발생 16초 유지(4+2중첩)
흑사병 : 지속 피해 발생 10초 유지(5+2중첩)
죽음의 늪 : 초당 20%의 광역 공격 스킬
신경독 : 지속 피해 발생 10초 유지(6+2중첩)
영원한 고통 : 고통 회수 및 폭발에도 지속 효과 유지됨
치명적인 독 : 10초 동안 공격력 15% 증가
고통 회수 : 728% 피해 (기본 91% + 7중첩 피해 637%)
고통의 폭발 : 496% 피해 (기본 62% + 7중첩 피해 434%)
2차 상처 벌리기 : 상처 벌리기의 지속 피해 리필
고통의 베기 1회 : 독칼에 중독된 적에게 125% 피해, 맹독 찌르기 조건 충전(3/3)
맹독 찌르기 : 217% 피해(기본 155% X 7중첩 140%)
고통 증폭 : 모든 지속 피해 초기화
고통의 베기 3회 + 맹독 찌르기 : 반복




■ 생존기를 돌려줘요! 공격 성향이 강해진 대신 생존율이 낮아진 독 로그

Q. 독 로그에게 아쉬운 점이 있다면?

시즌 2에서 PvE 뿐만 아이라 PvP에서도 강세를 보이고 있는 만큼 딱히 불만이라 할 사항은 없습니다. 그래도 한 가지 아쉬운 점이 있다면 '연막' 스킬의 변화라고 할 수 있겠네요. 기존에는 회피율 증가와 함께 피해 감소 효과가 있었는데 회피율만 200% 증가하는 효과로 변경되었습니다.

물론 PvP에서는 독의 장막의 적중률 감소 효과와 함께 좋은 성능을 발휘하지만 PvE에서는 다릅니다. 방어력이 높은 관통 계열에 비해 회피율이 높은 치명 계열이 레이드에서 생존력이 떨어지는 것을 보면 알 수 있듯이 보스전에서 특히 광역 스킬의 경우 회피율이 아무리 높아도 회피가 일어나는 경우가 드뭅니다.

심지어 독 로그의 경우는 방어력이 높은 대신 회피율이 낮은 직업이라 200% 증가라고 해도 큰 변화가 없죠. 예전에는 연막 스킬을 사용하여 버티면서 싸웠던 것과 달리 지금은 딱히 생존기가 없다고 봐도 과언이 아니네요.


Q. 그럼 PvP에서는 만족하고 계신가요?

독 로그가 크게 상향된 것은 분명합니다. 고통 각인 스킬이 고정 3배 피해에서 4배 피해로 상향되었고 마비독과 독안개 스킬의 효과가 합쳐지면 상대의 치유 능력이 60%나 감소하게 되어 재기불능 상태로 만들죠. 궁극 스킬인 독의 장막은 주변의 모든 적의 적중력과 대인 관통력을 무려 30%씩나 감소시키기도 합니다.

그러나 모든 스킬이 공격에 특화되있는 터라 위기의 상황에서 빠져나갈 탈출 기술이 없습니다. 전투 진입은 쉽지만 이탈이 어려운 거죠. 한 번 전투를 시작하게 되면 죽을 때까지 싸우는 수 밖에 없습니다. 물론 이런 부분까지 개선되고나면 독 로그가 너무 사기 캐릭터가 되지 않을까 하는 생각이 들긴 합니다.(웃음)


▲ PvP에서는 좋은 효과를 보이고 있지만 PvE에서는 기대 이하라고 한다.



Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면?

쎈척 길드 길원모집중이니 많은 연락 부탁드립니다! 쎈척 길드, 쎈척 공대 파이팅~!




※ 인터뷰에 응해 주신 대포빵님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.