서머너즈 워의 뒤를 이을 컴투스의 기대작 '이스트레전드'


2014년 하반기, 컴투스의 폭발적인 성장을 견인한 서머너즈워에 비견할 신작 소식은 흥미를 끌기에 충분했다. 거기다 '이스트레전드'란 이름은 2014년 컴투스 실적발표 당시 송병준 대표가 직접 2015년의 성장을 견인할 타이틀로 언급된 적도 있다. 이 게임이 오는 5월 7일, 세상에 나올 예정이다.

컴투스의 신작은 항상 화제가 되고 있다. 그도 그럴 것이, 많은 게임사가 글로벌을 지향하고 있지만 컴투스만큼 적중률을 보이는 곳은 많지 않다. 당연한 결과다. 컴투스는 국내 오픈마켓이 없던 스마트폰 초창기 시절부터 해외 시장을 목표로, '홈런배틀' 및 '슬라이스 잇!'등 다수의 스포츠게임 및 캐주얼게임을 서비스하며 글로벌 노하우를 다져온 게임사다.

이처럼 꾸준히 쌓아온 컴투스의 경험이 '서머너즈워'를 글로벌로 성공시켜 시가 총액 1조 7천억을 달성할 수 있던 원동력이 되었다. 여기에 만족하지 않고, 컴투스는 작년보다 70% 오른 3,989억 원의 매출과 54% 늘린 1,571억 원의 영업이익을 2015년의 목표 실적으로 제시한 상태다. 하지만 상반기도 어느새 다 지나갔고, 이 목표를 충족하기 위해 '이스트레전드'는 반드시 성공해야 할 것이다.

허나 익히 잘 알려진 '글로벌 원빌드' 전략은 이미 다른 게임사들도 응용하고 있는 상태. 이 전략만 가지고는 글로벌 흥행을 노리긴 힘들다. 과연, '이스트레전드'가 글로벌 흥행작으로 거듭날 수 있는 조건을 갖추고 있는가? 글로벌 흥행을 뒷받침해 줄 컴투스의 글로벌 서비스 전략은 무엇일까?

이를 설명해 줄 적임자로는 단연 게임사업 담당자가 제격일 것이다. 이에 '이스트레전드'의 글로벌 동시 출시를 준비하느라 바쁜 시간을 보내고 있는 컴투스의 게임사업본부 정재훈 팀장을 만나 앞으로의 계획과 컴투스의 비법을 살짝 들어보았다.

▲ 컴투스 게임사업본부 게임사업2팀 정재훈 팀장



컴투스의 신작 소식은 게임업계 뿐만 아니라, 투자자들도 주목하고 있다. 상반기도 거의 마무리되는 이 시기, 컴투스는 앞으로 어떤 게임들을 서비스할 예정인가?

이번 해 보여드릴 신작들이 괘 많이 있다. 일단 글로벌로 선보일 '9 이닝스 매니저'를 비롯해 컴투스의 주력 종목인 스포츠 라인업이 준비되어 있으며, 드래곤 기사단과 소울시커 등에 이어 RPG라인업도 상당수 있다.

현재 가장 주목하고 있는 건 '이스트레전드'다. 원작인 판타지소설 '이스트'를 바탕으로 한 시나리오 중심의 실시간 RPG로, 다양한 영웅을 성장시키고 협력과 경쟁을 즐길 수 있는 타이틀이다. 글로벌로 출시해도 상당히 경쟁력을 가질 수 있는 게임이라 내부에서도 기대가 크다. 2014년은 서머너즈워의 해였지만, 2015년은 단연 이스트레전드의 해가 될 거라 생각한다.

▲ 컴투스의 2015년 상반기 주요 글로벌 라인업


서머너즈 워의 뒤를 이을 타이틀이라니, 자신감이 아주 대단하다. 숱한 게임을 서비스하며 게임 보는 눈이 높아진 컴투스가 기대작이라 평가하는 '이스트레전드' 의 장점은 무엇인가?

이스트레전드는 완성도가 타 게임에 비해 상당히 높다. 몰입도 있는 시나리오와 콘텐츠 연계 구성, 실시간 전투의 긴장감, 성장 욕구를 자극하는 육성 시스템 등이 일품인데다, 콘텐츠 분량 역시 상당했다. 이처럼 여러 면에서 가능성이 있었기에 애초부터 컴투스의 2015 글로벌 사업을 견인한 타이틀로 눈여겨보고 있었다.

개발사의 개발력 또한 믿음직스러웠다. 글로벌 진출 타이틀로 낙점한 터라 사업부 측에서 좀 더 경쟁력을 가질 수 있도록 의견을 많이 제시했었는데, 그때마다 항상 신속하고 정확하게 우리의 의견을 반영해줬다. 거기다 개발 초기 단계부터 확실한 기획과 상당한 콘텐츠 분량을 가지고 있었고, 이후에도 끊임없이 콘텐츠를 보강하고 추가하며 런칭 이후에도 원활한 서비스를 진행할 수 있을거란 확신을 심어줬다.


게임의 완성도나 뛰어난 개발력을 보유한 게임들도 국내에 상당 수 있고, 컴투스가 준비한 라인업 중에서도 있을 것이다. 그 중에서도 '이스트레전드'가 글로벌에서도 흥행할 것 같다는 확신은 어떻게 가지게 되었는가?

국내와 해외의 성향은 확실히 다르다. 국내는 인간형 캐릭터를 선호하는 경향이 있지만, 글로벌의 경우 개성있는 형태의 캐릭터들을 많이 확보하는 것이 중요하다. 이스트레전드는 겉보기엔 투박해보일 수 있지만, 인간형부터 반인반수, 천사, 악마 등 개성넘치는 외형의 캐릭터가 많아 전세계인의 다양한 취향을 아우를 수 있다고 판단했다.

또한, 시나리오 중심의 콘텐츠 구성이라는 것도 글로벌 측면에서는 적합한 타이틀이다. 이스트레전드는 서양판타지에서 동양으로 넘어가는, 서유기를 살짝 비튼 스토리를 가지고 있다. 이 시나리오 자체가 서양권에서는 상당히 익숙한 판타지 세계관인데다, '동양의 신비'라며 선호하는 서유기 스토리를 담고 있어 북미나 유럽, 중화권의 유저들에게 큰 인기를 끌 수 있을거라 생각했다.

다른 하나는 깊이 있는 성장콘텐츠다. 서머너즈워처럼 캐릭터를 1성부터 최종등급까지 키워나갈 수 있는데, 단순히 레벨만 키워 나가는 직선형 성장이 아니라 순환 구조다. 던전을 탐험하며 얻은 재료로 캐릭터를 진화하고, 스킬 레벨업이나 장비 장착 등을 해 나가며 성장의 한계를 계속 늘려나가는 방식이다. 이러한 성장콘텐츠로 유저들은 육성에 대해 성취감을 느낄 수 있고, 꾸준히 게임을 즐길 동기가 부여될 것이다.

▲ 보다 확실한 세계관 구축을 위해 원작 소설 '이스트'의 윤현승 작가가 시나리오에 직접 참여!

▲ 던전 탐험으로 얻은 재료로 계속 성장해 나가는 구조


국내 및 해외 퍼블리셔를 담당할 컴투스인 만큼, 글로벌 사업 측면으로 봤을 때 더 흥행할 수 있는 요소들을 개발사에게 반영해달라고 요청한 것도 있으리라 본다.

물론 보완할 점도 있었다. 처음엔 턴제 RPG였지만, 글로벌 시장을 목표로 할 만한 게임이라 판단 하에 컴투스 사업부 측에서 개발사인 이스트 인터랙티브에게 실시간 액션을 구현해 줄 것을 요청했다. 전투 연출이나 세계관, 높은 품질의 3D 그래픽은 완성된 상태이니, 조금 더 몰입감을 줄 수 있는 형태로 만드는 게 중요했다.

개발사 측에서도 참 힘들었을 것이다. 1년 간 공들여 만든 턴제 RPG를 실시간으로, 어찌보면 게임 전반의 성격 자체를 확 바꿔버리자는 말을 들었으니 말이다. 허나 고맙게도 컴투스 사업부의 의도를 바로 파악하고 수용해 짧은 시간 안에 완성도 높은 실시간 액션을 구현해냈다. 출시 전 과정에서 가장 시간을 잡아먹는 수정과정을 신속히 마무리해줬기 때문에 수월히 출시를 준비할 수 있었다. 참 고맙다.

▲ 원래는 턴제 RPG형태였지만 글로벌을 바라보고 실시간 전투 형식으로 변경했다


필리핀, 싱가폴, 말레이시아와 캐나다, 이탈리아 및 오세아니아 등 9개 국가에 소프트런칭을 진행했다. 해당 국가에 소프트런칭을 결정한 이유는 무엇이며, 무엇을 확인하고자 했나?

소프트런칭 나라들은 보통 타겟으로 한 국가와 비슷한 감성을 가지고 있으며, 만약 게임의 평가가 좋지 않더라도 유저풀이 적기에 큰 리스크가 없는 곳으로 선정하는 편이다. 보통 게임의 완성도나 밸런스 등을 평가하기 위해 진행하는 데, 이스트레전드는 완성도는 확실했으니 밸런스에 포커스를 맞춰 진행했다.

그 외에 문화나 환경에 따른 확인도 필요했다. 필리핀의 경우 네트워크망 자체가 산발적이기 때문에 끊김없이 잘 구동되는지를 확인해야 했고, 싱가폴은 서구와 일본의 문화가 많이 담긴 도시국가라 이스트레전드의 개성과 수용력을 평가하기 위해 선정한 소프트런칭 국가다. 이 밖에 북미와 유럽 등 대중적인 정서를 만족하는지 판단하기 위해 캐나다, 이탈리아에서도 소프트런칭을 진행했다.

소프트런칭 이후 크게 다듬은 것은 초반 유저 이탈 부분이다. 대부분 유저 이탈은 게임을 다운로드받고 튜토리얼을 진행하는 과정에서 일어나게 되는데, 이를 막기 위해 유저 데이터를 면밀히 분석해 시간이나 설명 내용 등을 조절했다. 콘텐츠 오픈 순서나 인간형 캐릭터의 수를 늘리는 작업 등도 소프트런칭 이후 진행했다.


보통 초반에 콘텐츠가 얼마나 마련되어 있냐에 따라 첫 인상이 달라진다. 거기다 글로벌 동시 출시다 보니 많은 유저를 만족시킬 수 있어야 할 것. 따라서 출시 당시의 콘텐츠 분량이 많이 준비되어야 할 텐데, 초반 스펙은 어느 정도 준비되어 있는가?

원작 소설의 4권 분량의 스토리라인과 함께, 개성넘치는 캐릭터 320여 종, 3가지 난이도의 십수가지 스테이지로 구성된 6개 PvE지역, 보스레이드 등의 협동 콘텐츠와 콜로세움 등의 PvP콘텐츠 등 2~3개월 플레이 분량을 마련해두었다. 다수의 게임을 서비스하며 계산한 플레이시간인 만큼, 콘텐츠가 예상보다 빠르게 소진되지는 않을 것이다.

콘텐츠가 빨리 소비되어도, 이를 대비할 수 있는 예비 콘텐츠 역시 약 1년 치의 분량으로 준비해두었기 때문에 업데이트 대응엔 문제가 없다. 각각의 업데이트 콘텐츠는 런칭 이후 유저의 필요에 따라 우선순위를 정할 예정이다.

스테이지 하나 클리어하는 데 드는 시간은 자동사냥의 경우 2~3분 내외, 직접 조작해도 그보다 약간 더 걸리는 정도다 보니 부담없이 플레이할 수 있으며, 스태미나를 충분히 공급하기 때문에 초반 레벨 10~15정도는 끊김없이 플레이할 수 있어 몰입도도 높을 것이라고 보고 있다.



컴투스는 '낚시의 신', '서머너즈 워' 등 글로벌 흥행 성공 이력이 화려한 게임사다. 그만큼 글로벌 타켓 게임을 선정하는 내부 기준도 보다 확실히 설정해뒀을 것 같은데, 글로벌 게임은 대부분 어떤 특성을 가지는가?

음, 컴투스는 보통 북미 감성의 게임들을 주력 글로벌 타이틀로 선정하는 편이다. 북미 감성은 헐리우드, 코믹스 등 여러 미디어를 통해 대중적으로 자리매김한 터라 전세계적으로 수용되기 쉬운 편이다.

여기서 북미 감성은 단순히 그래픽을 의미하는 것이 아니다. 콘텐츠의 핵심이 무엇인지, 어떤 욕구를 자극하는지 등등을 모두 따져봐야 한다. 이를테면 북미 유저들은 시나리오를 부가 콘텐츠라기보다는 게임의 주 요소라 생각하는 경향이 있다. 거기에 단순히 일회성 콘텐츠가 아닌, 서로의 콘텐츠가 연계되어 게임 전체가 순환구조를 이루는 것이 중요하다고 본다.

또한, 플레이 도중 유저가 개입하는 것을 그다지 번거로워 하지 않는다는 특징도 있다. 그렇기에 북미권 유저들은 실시간 액션게임에 대한 니즈가 상당히 높다. 다만 모바일게임의 특성상, 유저가 처음부터 끝까지 플레이하기엔 번거로움이 있을 수 있어 실시간 액션이라도 자동전투 기능은 필요하리라 본다.

많은 언어를 대응하되, 단순 번역체가 아닌 유행어 등을 살짝 가미해주며 현지인이 거부감없이 읽을 수 있도록 게임 내 텍스트에도 신경써야 한다. 컴투스는 미국과 일본, 중국, 대만 등에 법인을 두고 있기 때문에 각 국가에 맞는 번역 작업을 수월히 진행할 수 있다. 이 점은 확실히 이스트레전드를 포함, 컴투스 게임이 가진 이점이 아닐까 싶다.

▲ 세계인들이 뭘 좋아할지 몰라서 일단 다 준비해뒀어 :3

▲ 글로벌을 대표하는 북미 유저들은 대부분 시나리오를 선호한다


뛰어난 완성도의 몰입감 넘치는 게임이더라도 흥행에 실패하는 경우를 종종 봤다. 게임의 완성도가 보장되었다는 걸 전제로, 글로벌 게임으로 거듭나기 위해 신경써야 할 것은 무엇인가?

현지 상황에 대한 대처다. 네트워크 망이나 기기의 성능 등을 항상 염두에 둬야 한다. 한국은 세계적으로 모바일 환경이 가장 잘 갖춰진 나라이기 때문에 절대로 구동 환경을 국내상황에 맞추면 안된다. 이스트레전드 역시 이 부분에 신경 써 상중하 옵션을 통한 그래픽 자동 조정과 용량 조절에 최선을 다했다.

또한, 글로벌이라고 마냥 북미 감성에만 초점을 맞추고 있어도 안된다. '글로벌 원빌드'라는 전략은 콘텐츠는 글로벌로, 서비스는 국가별로 진행해야 성공할 수 있다. 따라서 북미감성은 게임 내용에 집중하고, 이후 운영 등은 각 국가에 맞게 진행해야 한다. 국경일 이벤트나, 그 나라에서 최근 떠오르는 이슈 및 트렌드를 운영에 반영해야 한다. ­

모바일게임은 결국 서비스의 싸움이다. 유저들이 만족할만한 서비스를 제공하는 걸 최우선으로 삼아야 한다. 현지 법인의 빠른 피드백, 그리고 확실한 언어대응으로 유저의 피드백에 충실히 반영해야 하는게 가장 중요하다. 마켓에 등록된 리뷰 하나마다 친근하게 응대해주고, 각종 커뮤니티를 모두 확인하고 취합해 공통분모를 찾아 적절히 업데이트해야 꾸준히 사랑받을 수 있다.

하나 더 언급하자면, iOS와 안드로이드를 모두 대응해야 한다는 것이다. 안드로이드 기기 사용자가 많긴 하지만, 애플 기기의 세계적 영향력 역시 무시하지 못할 수준이다. 따라서 웬만하면 각 OS별 버전을 미리 준비해 동시 출시를 진행할 수 있도록 노력해야 한다.

▲ 이펙트가 화려한 것도 좋지만, 각국의 모바일 기기 성능과 네트워크 망을 고려해야 한다


국내 유저들은 적응력이 상당히 높기 때문에 전 국가를 아우르는 운영만으로는 커버할 수 없는 부분이 생길 수 있다. 글로벌로 신경쓰는 것도 중요하지만, 국내 맞춤 서비스도 선보여야 할 필요성이 있으리라 본다.

맞는 말이다. 이에 이스트레전드는 초반에 국내 유저들에게 사랑받을 수 있을 예쁜 외형의 캐릭터를 배치, 사전등록과 인게임 이벤트로도 국내유저가 선호하는 성별과 성향, 외형 등을 토대로 한 캐릭터를 지급할 예정이다. 이 밖에 스테이지 클리어 시 사용가치가 있는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있도록 배치해 플레이할 동기를 부여하는 데 주력했다.

국내 유저를 위한 것도 많이 준비하고 있다. 실물경품이 걸린 국내 이벤트도 제공할 예정이며, 공식카페나 페이스북을 활용한 커뮤니티 이벤트, 인게임 채팅창 이벤트 등 소셜성에 초점을 둔 이벤트를 많이 진행할 예정이다. 또한, 게임에 대한 흥미를 더 이어갈 수 있도록 인게임에서 커뮤니티로 넘어갈 수 있는 창구 마련에도 집중할 예정이다.

▲ 초반에는 어여쁜 여성 캐릭터들이 다수 등장할 예정. 오크들만 나오면 게임할 맛이 안 날테니...


오는 5월 7일, 서머너즈 워의 뒤를 이을 글로벌 집중 타이틀 '이스트레전드'가 공식 출시될 예정이다. 앞으로의 서비스 방향은 유저의 필요에 따라 달라진다고 했으니, 이젠 무엇보다 유저의 마음을 사로잡아야 할 타이밍이다.

어떤 게임이건 유저 만족도는 항상 최우선으로 둬야한다는 건 불변의 진리다. 거기다 '이스트레전드'는 컴투스의 상반기 기대작이다. 따라서 콘텐츠부터 운영까지 철저히 유저분들이 만족할 수 있도록 갈고 닦았다.

런칭 이후부터가 시작이다. 마련된 콘텐츠는 더 많으며, 운영이나 서비스에서도 유저분들이 만족감을 느끼실 수 있도록 여러가지를 많이 준비해 두었다. '이스트레전드', 그리고 컴투스를 믿고 다운로드해 준 유저분들의 기대에 부응하고자 최선을 다할 예정이다.

따듯한 응원은 물론, 따끔한 충고까지 모두 부탁드린다. 앞으로의 이스트레전드는 유저분들과 함께 만들어나가기에, 더욱 많은 관심이 필요하다. 유저분들이 필요한 것은 최대한 게임에 반영하고, 지적한 것은 확실히 고쳐 나가며 유저와 소통하는 게임 서비스를 진행하겠다. '이스트레전드'의 행보에 많은 관심과 기대 부탁드린다.