넷마블게임즈는 금일(20일), 소공동 조선호텔에서 자사의 기대작 '이데아'를 소개하는 신작 발표회를 가졌다.

'이데아'는 '넷마블앤파크'에서 개발한 모바일 RPG로 고품질 그래픽과 실시간 파티플레이를 특징으로 내세우고 있다. '넷마블앤파크'는 온라인 야구게임 '마구마구'를 비롯해 '차구차구', '다함께 나이샷' 등 다양한 모바일 스포츠 게임을 개발한 바 있다.

넷마블의 권영식 대표는 "'이데아'는 검증된 개발력을 가진 넷마블 앤파크와 넷마블의 성공 노하우가 결합된 모바일 대작"이라며 "국내 출시 후 글로벌 시장도 예정하고 있어 한국 모바일 RPG가 세계 속에서 주목받을 수 있는 계기를 만들어 나가겠다."고 환영사를 대신했다.

▲ 넷마블게임즈 백영훈 사업총괄 부사장

▲ 넷마블엔파크 김홍규 대표

넷마블게임즈 백영훈 사업총괄 부사장은 "넷마블은 모바일 시장을 선도 하고 있다고 자부하고 있다."며 "변화하는 시장의 욕구, RPG에 대한 새로운 요구는 필연적이다. PC의 게임성을 모바일로 그대로 옮긴 '이데아'가 그 고민의 결과물이다."라고 말했다.

이어 개발사 넷마블엔파크의 김홍규 대표는 "PC에서 즐겼던 감성을 어떻게 모바일로 완벽하게 구현할 것인가에 많은 고민을 했다"며 "'이데아'는 실시간 파티플레이 및 대규모 길드전 등을 통해 다른 이용자와 함께 즐기는 온라인 RPG 본연의 재미를 모바일로 구현했다."라고 설명했다.

3년 이상의 개발 기간과 60여 명의 개발인력이 투입된 '이데아'는 최대 21대 21까지 가능한 실시간 길드전, 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 거대한 스케일의 콘텐츠를 앞세워 시장에 도전한다. 또한 세계관을 연결해주는 9개 테마, 80종 이상의 맵이 존재해 플레이 시 강한 몰입감을 제공하며 3,000여 개의 장비에 따라 다양한 스킬 조합이 가능해 전략적인 게임 플레이를 유도했다.

장비에는 공격형, 치유형, 강화형, 교란형 등의 다양한 스킬이 붙어 있으며 적에 따라 다양한 장비 세트를 구성해 게임을 즐길 수 있다. 또한 6개의 속성 상성을 통해 전략적인 전투가 가능하고, 장비 레벨업과 스킬 레벨업을 통해 더욱 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 그렇기 때문에 전투 스타일에 따른 전략적인 장비와 스킬 세팅을 가능케 했다.

게임에 삽입된 테마 음악은 유명 영화 음악 작곡가인 스티브 자브론스키가 작곡, 오케스트라 연주를 통해 완성했으며, '이데아'의 세계관을 22개의 다양한 테마 음악에 담아 게임의 깊이를 더했다. 스티브 자브론스키는 '트랜스포머', '진주만', '아일랜드' 등 다수 블록버스터 무비의 음악을 작곡한 바 있다.








'이데아'에는 세 개의 클래스가 등장하며 각기 개성 있는 장비와 스킬을 사용한다. 좀 더 자세한 스크린샷과 시스템은 추후 홈페이지를 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 넷마블은 올해 7월 '이데아'를 국내 출시한 후, 하반기 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다.

1. 광전사- 아고스 종족
카온 종족은 용맹성과 막강한 힘을 바탕으로 자신보다 더 큰 검이나 도끼를 자유롭게 휘두르는 광전사로 활약한다. 어떤 전투에서든지 저돌적인 투지를 불태우며 선봉에 선다. 카온의 지칠 줄 모르는 체력과 가공할만한 치명타는 힘겨워 보이는 전투일수록 빛을 발한다.

2. 암살자- 헤스페리아인
헤스페리아인들은 토템을 이용해 전투에서 늘 유리한 상황을 선점한다. 자연의 힘이 깃든 토템으로 적을 기만하는 다양한 전술에 밀림에서 채득한 민첩한 몸놀림과 양손을 쓰는 전투기술을 더 한 헤스페리아의 암살자들은 아무리 강력한 적이라도 단숨에 제압한다.

3. 마법사- 라이아네 종족
라이아네 종족은 모두가 세계의 수호자가 되고자 빛의 마법을 중심으로 악의 무리들을 단죄하고 있다. 라이아네의 마법사들은 뛰어난 지능과 마법 감응력을 바탕으로 다른 존재를 불러내어 전투를 돕게 하는 소환마법과 강력한 원소 마법으로 전투에 임한다. 멀리에서도 적을 공격할 수 있는 라이아네의 마법사들은 모두의 뒤를 지키는 동시에 전황을 주도한다.


▲ 좌측부터 넷마블 게임즈 한지훈 사업본부장, 백영훈 사업총괄 부사장,
넷마블엔파크 김홍규 대표, 권민관 개발총괄 부사장


Q. 카카오나 네이버와 협업을 했었는데, 이번엔 그렇지 않다.

백영훈: 게임 특징에 따라 협업 모델이 다르다. '레이븐', '크로노블레이드' 같은 경우 게임의 특성을 살려 새로운 마케팅 플랫폼인 네이버와 협업을 했다. '이데아'는 우리 스스로 잘할 수 있다고 판단했기 때문에 독자적으로 출시했다.


Q. 온라인 개발하다가 모바일 개발할 때 가장 힘든 것이 무엇인가

김홍규.: PC 감성을 모바일로 옮기는 게 제일 힘들었다. 옛날 PC 유저나 재미있겠거니 라는 오해를 살 수 있기 때문이다. 모바일 RPG를 겪은 사람들은 PC RPG를 하지 않았다고 생각한다. 그런 유저에게 PC 감성을 전달하기 위해 3년이라는 시간이 걸렸다.


Q. 파티플레이나 길드전의 구체적인 모습이 궁금하다.

권민관: 기본적인 시장의 트렌드는 반영하면서 그 위에 실시간 파티플레이, 길드전을 쌓아올린 작업을 했기 때문에 기존에 하던 게임과 크게 괴리감이 느껴지지는 않을 것이다.


Q. 이데아라는 단어가 철학적인데. 제목이 왜 이데아인가.

김홍규: 공대나와서 관념이 좀 약하다. (웃음) 우리의 높은 이상을 담고자 하는 의미로 만들었다. 지금은 네이버에서 이데아를 검색하면 플라톤이 나오는데 앞으로는 우리 게임이 나올 수 있도록 노력하겠다.


Q. A3 이후에 10년 만에 RPG인데 감회가 어떤가.

김홍규: 마구마구 이후 야구 게임을 지속해서 개발하면서 항상 아쉬운 부분이 있었다. 자칭 RPG 명가라고 생각하고 있었기 때문이다. 그래서 오늘 이날을 정말 기다렸다. 스스로 굉장히 뭉클하다. 우리의 처녀작이고 근본인 RPG DNA를 '이데아'로 다시 검증받고 싶다.


Q. 기존 레이븐과 큰 차이가 없어 보인다. 차이점이 뭔가.

한지훈: '레이븐'과 '이데아'의 차별점은 명확하다. 레이븐은 모바일 RPG를 만들자는 생각으로 시작했다. 그래서 혼자 하는 콘텐츠가 주를 이룬다. 이데아는 근본이 다르다. PC 온라인의 실시간 파티 플레이 등 같이하는 RPG이므로 차이점이 있다.


Q. 앞으로도 계속 독자적으로 나갈 예정인가

백영훈: 명확하게 말하면 특정 플랫폼을 회사의 전략적 차원에서 결정하는 것은 아니다. 게임 특성에 맞춰 취사 선택하는 것이다. 무조건 독자적으로 간다는 이야기는 아니다.


Q. 모바일 게임에서 스토리를 강조한 게임은 돈이 안된다는 이미지가 강하다.

권민관: 스토리가 많이 보이면 지루해지고 무거워진다는 이야기를 많이 들었다. 정도를 지키는 것을 많이 고민했다. 스토리가 탄탄하면 개발하고 확장하는 것이 편하다는 장점이 있다. 이를 통해 유저들에게 하나의 방향을 보여줄 수 있어 중요한 의미를 가진다고 생각한다. 또한 스토리 없이는 감성이 묻어날 수 없다고 생각한다.


Q. 정작 게임 영상이 공개되지 않았다.

한지훈: 간담회를 시작으로 홈페이지를 통해 순차적으로 공개될 예정이다.


Q. 글로벌 출시 때는 PC 시절처럼 각 국가 특성에 맞춰 출시하나

한지훈: 글로벌 원빌드로 간다. 글로벌에서는 동시런칭을 계획하고 있다.



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