수많은 게임이 쏟아져나오고 있지만 막상 '오, 이거 참신하다!' 싶은 게임을 찾아보기 힘들어졌다. 모바일 기기 성능이 하루하루 높아지며 고퀄리티 게임이 출시되는 건 좋은데, 이게 또 트렌드가 되면서 '풀3D그래픽', '호쾌한 액션'. '몰입감 넘치는 RPG'라는 캐치프레이즈를 단 게임만 줄줄이 출시됐다. 다 고퀄리티에 멋진 시스템을 탑재했지만, 연이어 플레이하니 어쩐지 좀 지치고 물린다.

고급 한식과 양식, 일식, 중식도 매일매일 먹으면 질리는 것처럼, 고퀄리티 게임이더라도 전형적인 콘텐츠로는 헛헛한 마음을 채우긴 힘들었다. 가끔은 퓨전요리가 먹고 싶듯이 좀 색다른, 신선한 재미가 있는 게임이 나와줘야 한다고 늘 생각했다.

▲ 그 와중 정체불명의 스크린샷이 메일함에 도착했다

위의 스크린샷 한 장에 마음이 쏠렸다. 그 스크린샷에 담긴 건 8등신의 3D 미녀 캐릭터가 대검을 휘두르며 적을 섬멸하는 순간이 아니었다. 성(castle)과 성이 서로에게 대포를 쏘고 무너뜨리는, 치열한 성채 배틀의 장면이었다. 처음 보는 비주얼에 잠깐 당황했지만, 이내 호기심이 생겼다. 5월 28일 사전등록이벤트를 실시하는 '프로젝트 캐슬(가칭)' 이 그 주인공이다.

'캐슬: 왕자와 8인의 성주' 는 일본에 본사를 둔 알트 플러스의 한국지사에서 개발한 신작으로, 성끼리 싸우는 참신한 아이디어가 매력적인 게임이다. 대포나 포탑 등 다양한 파츠를 설치해 성을 발전시키는 등 성장의 요소도 있는가 하면, 어떤 파츠를 어떻게 조합하느냐에 따라 성의 특성이 완전히 달라지는 등 전략의 묘미도 충분히 스며있는 타이틀이다.

특히 알트플러스는 창립 3년 10개월만에 도쿄 증시 상장이라는 최단기 상장기록, 다양한 수상 경력으로 유명한 개발사로, 반다이남코나 스퀘어에닉스 등 이름있는 개발사와 협업해오며 유명 IP와 참신한 기술력으로 성공한 회사이기도 하다. 이 노하우를 고스란히 이어 받은 한국지사 알트플러스 코리아가 자신있게 선보이는 데뷔작이기에 더더욱 관심이 간다.

6월 출격을 앞두고 마무리 단계가 한창인 알트플러스 코리아의 사무실, 스크린샷 한 장으로는 게임의 정체를 제대로 파악하기 힘들다 생각한 기자는 현장에 직접 찾아가 김영민 PD김창선 디렉터를 만나 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'에 대한 세세한 설명을 부탁했다.

▲ 출시를 바짝 준비하고 있는 김창선 디렉터(좌)와 김영민 PD



한국지사를 차릴 정도면 본사의 규모가 꽤 될텐데, 막상 국내에서는 '알트플러스'가 많이 알려지지 않았다. 본사와 한국 지사에 대한 소개를 간단히 부탁한다.

김창선 디렉터 : 2010년 일본에서 설립되어 창업 3년 만에 도쿄 증권거래소에 상장해 현재 베트남과 한국에 지사를 두고 있는 소셜게임 개발 및 운영회사다. 일본 본사의 경우 만화나 애니메이션의 유명 IP를 다양하게 확보한 상태로, 이 IP를 활용한 게임을 개발 및 운영하는 등 각 지사별로 잘하는 역할을 분담하며 글로벌으로 성장하려 한다.

한국 지사는 기존의 모바일 웹게임을 넘어서 네이티브 앱 게임에 집중하기 위해 클라이언트 개발력이 높은 국내 인력을 주축으로 작년 9월부터 준비되었다, 현재 22명 정도가 근무하고 있으며 오늘 소개드릴 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'를 포함해 3개 프로젝트를 가동 중이다.

▲ 일본에서는 각종 수상으로 개발력을 인정받은, 200명 규모의 중견 개발사다(출처:알트플러스 본사)


'캐슬: 왕자와 8인의 성주'는 어떤 게임이며, 어떤 계기로 개발하게 되었는가?

김영민 PD : 원래는 유명 콘솔 게임사와 협업해 진행한 프로젝트로, 대략 1~2년 정도 개발하다 중단된 상황이었다. 이후 프로젝트 자체가 고스란히 알트플러스에 이관되었고, 이후 국내에 기반을 닦을 게임이 필요한 한국 지사가 이를 넘겨받아 모바일게임으로 다듬었다.

사실 중단된 프로젝트인만큼, 본사 입장에서는 한국 지사의 첫번째 게임으로 채택하긴 다소 꺼려졌을 것이다. 특히 요즘처럼 액션RPG나 퍼즐이 시장을 점령하는 상황에서 '캐슬: 왕자와 8인의 성주' 가 가진 다소 독특한 컨셉의 성공가능성을 가늠하기 힘들었다. 하지만 게임이 너무 참신하고 재밌었고, 모바일로 옮기더라도 그 재미를 충분히 구현할 수 있으리란 확신으로 어렵사리 프로젝트를 진행할 수 있었다.

▲ 성과 성이 직접 대결하는 공성 장면은 한 눈에 봐도 참신하다

▲ 사내 곳곳에서 확인할 수 있던 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'에 대한 애정


'캐슬: 왕자와 8인의 성주'의 참신한 재미에 반해 한국 지사의 첫번째 타이틀로 선택했다고 했다. 이를 좀 더 자세히 알 수 있도록 게임 콘텐츠에 대해 설명해달라.

김창선 디렉터 : 현재 시장에 많이 포진되어 있는 액션 RPG나 캐주얼 게임과는 다른 부분이 많다. 하나하나 뜯어보면 RPG 요소가 구석구석 녹아있지만, 유저가 키워야 할 것은 캐릭터가 아닌 '성(castle)'이라는 점에서 다른 RPG와 큰 차이를 보인다. 무턱대고 능력치를 올리는 단순 성장이 아니라, 유저 스스로 생각하게 만드는 전략적인 선택을 요해 보다 적극적인 플레이를 지향한다는 것도 큰 특징 중 하나다.

유저는 게임 속에서 여러 성주를 이끄는 왕자가 되어 플레이를 진행한다. 시나리오를 공략하면 각각의 성주가 해금되고, 이 성주가 가진 성을 관리하고 발전시키며 전투를 수행하게 된다. 성은 공격/방어/버프/특정 상황에서 발생하는 효과 등등의 개성 넘치는 파츠를 붙여가며 발전시키면 된다.

▲ 성장시킨 성의 모습은 메인 화면에서도 감상할 수 있다


김영민 PD : 이 파츠는 전략과 성장의 요소이자 수집의 재미도 느낄 수 있는 콘텐츠다. 파츠 별로 '지휘관'으로 지칭되는 여성 일러스트가 붙어 있으며, 같은 지휘관 캐릭터라도 파츠별로 부여된 의상은 또 각각 다르다. 이 의상들을 모아 유저의 취향에 맞게 의상을 변경하는 등 커스터마이징의 재미도 느낄 수 있다.

파츠를 붙여가며 탄탄히 구축한 성으로 적군의 성과 공성전을 펼칠 수 있다. 성과 성이 부딪히며 서로 포탄을 쏘고 방어하는 장관이 연출된다. 여기에 전투의 리얼함을 살리고자 단순히 성의 화력 외에도 보병이라는 시스템을 탑재, 실시간으로 보병을 배치해 성문을 뚫어낼 수 있다. 콘솔에 담아내려 했던 게임인만큼 제법 깊이있는 전략과 플레이를 보유하고 있어 지루함 없이 꾸준히 플레이할 수 있을 것이다.

▲ 파츠를 수집할수록 지휘관을 훨씬 블링블링하게 만들어 줄 의상도 얻게 된다


직접 성과 성이 싸우는 방식이라니, 확실히 특이하긴 하다. 이러한 방식으로 단체전 혹은 PvP등 요즈음의 RPG가 필수적으로 탑재한 경쟁 및 협력 플레이가 가능할런지 의문이 든다.

김영민 PD : 당연히 가능하다. 일단 오픈 때는 비동기식 매칭 PvP 콘텐츠를 선보일 계획이다. 유저 별 승률에 따라 다른 유저의 데이터를 기반으로 한 AI를 매칭, 보상이 걸린 랭킹 시스템을 진행할 예정이다. 또한 제한된 체력으로 다른 유저의 AI를 하나씩 격파해가며 점수를 쌓는 무한 대전도 준비 중에 있다.

실시간 대전도 구현할 의향은 있지만 현재 기술적으로 검토 단계에 있기 때문에 빠른 시일내에 보여드리긴 힘들다. 다만 협력 플레이를 즐길 수 있는 길드전은 좀 더 빨리 진행할 예정으로, 다른 전략게임처럼 각자의 차례에 어떤 상대를 격파할 지 선택해 전투를 이어가는 방식으로 구현해낼 생각이다. 길드의 랭킹도 집계되며, 랭킹 별로 푸짐한 보상도 주어질 것이다.

▲ 다양한 대전 모드들이 서비스 이후 속속 추가될 예정이다


다양한 전략을 마련해뒀다 해도, 유저들은 가장 효율적인 플레이가 뭔지 바로 발견한다. 따라서 한두개의 전략만 의미있고, 대부분의 전략들은 외면되는 사태도 발생할 수 있을 것이다.

김창선 디렉터 : 이는 파츠 조합 공식 사이의 밸런스를 어떻게 잡느냐에 따라 달린 문제다. 이에 스테이지를 공략할수록 난이도 상승과 필요 전략의 변화를 꾀해 다양한 전략을 사용하게끔 게임의 흐름을 잡고 있다. 파츠의 효과도 단순히 공격과 방어에만 연관되어 있는 게 아니라, 획득 자본의 증가 및 아이템 드랍율 상승 등 추후 성장을 노릴 수 있는 기능이 다양하게 마련되어 있다.

또한, 앞서 말한 보병의 성능을 파츠에 비해 높게 설정해 두었다. 보병은 성에 접근하지 까다롭지만 일정 거리 이상 들어가면 그 누구도 막을 수 없는 존재다. 따라서 유저는 모든 화력을 성에 집중하는 파츠 위주로 구성할지, 보병을 지원하는 파츠를 섞어낼지 전략적인 판단을 해야 될 것이다.

▲ 다양한 효과의 파츠들이 마련되어 있고, 그만큼 다양한 전략을 세울 수 있다

▲ 사내에 걸려있던 그림. 게임 내 존재하는 파츠로 구성되었다. 파츠의 다양성이 한 눈에 보인다


원래 콘솔게임이었다고 했다. 콘솔에 담으려던 게임을 모바일 기기로 이식하는 과정이 결코 쉽지만은 않았을 것 같은데.

김영민 PD : 기술이 아무리 발전했다고는 하지만 모바일 기기의 성능은 콘솔을 따라갈 순 없다. 아무래도 원래 콘솔게임으로 제작된 만큼 프로세스나 최적화 문제가 항상 따라다녔다. 게임의 전반적인 구성, 플레이 흐름, 밸런스 등도 최근의 모바일 트렌드와 너무 동떨어져 있어 게임 전체를 세세하게 다듬을 필요가 있었다.

원래 이 프로젝트를 진행했던 곳은 아주 유명한 콘솔게임 개발사였다. 약 20년 이상 개발에 집중한 회사였기에 확실히 배울 점은 많았으나, 그만큼 최신 트렌드에서 약간 벗어난, 조금은 고전틱한 것들도 있었다. 이를 재조정하는 과정에서 개발사에 문의하는 일이 많아 조금은 힘들었다. 하지만 프로젝트가 다 이관되었기 때문에 개발에 간섭이 있던 건 아니었고, 데이터 관리나 기초체계가 매우 뚜렷해 해당 분야에서 많이 배울 수 있었다.
▲ 얼마나 바빴던지 프라모델의 팔을 제작할 틈이 없었다


아무래도 원래 일본 시장을 겨냥해 만든 게임이다보니 한국 실정에 맞추는 로컬라이징 작업도 제법 까다로웠을 성 싶다.

김창선 디렉터 :캐릭터의 외형이나 플레이 방식이 다소 일본 문화에 맞춰져 있었기 때문에 이를 한국에서도 거부감없이 받아들이도록 현지화 작업을 꼼꼼히 해야 했다. 거기다 스토리가 많은 게임이다보니 깔끔한 번역도 필요했다.

가장 고민됐던건 음성으로, 프로젝트를 넘겨받을 때 이미 음성 녹음 작업이 완료된 상황이었다. 굉장히 유명한 성우들을 기용했기에 그대로 놔두면 성우 팬들에게는 좋은 콘텐츠였겠지만, 문제는 음성이 게임 상황을 설명해주는 역할이었기에 일본어 출력이 되면 분명 게임 플레이가 난해해진다는 것이었다. 따라서 기존 음성은 포기, 대신 국내 유명 성우를 기용해 새로 녹음을 거쳤다.

▲ 시나리오 번역 및 성우 녹음은 국내 실정에 맞게 새로 가다듬었다


원래 일본 개발사에 의해 만들어지던 게임인데다 알트플러스의 본사가 일본에 위치한만큼, 한국 출시 이후 일본 진출 계획도 잡혀있을 것 같다.

김창선 디렉터 : 맞다. 일본은 이미 본사로 인해 인프라가 어느 정도 구축된 상태라 진출은 용이할 것이다. 여기에 중국에도 진출하고자 한다. 관계사와 파트너가 여럿 있기도 할 뿐더러 비즈니스 미팅 때 게임을 본 관계자들이 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'의 독특한 개성에 많은 관심을 보내주었다.

특히 중국은 큰 시장이다. 한국, 일본과 더불어 아시아 3대 시장으로 불리는 규모를 자랑하고 있으며, 수많은 잠재고객을 바탕으로 더욱 성장할 시장이기도 하다. 여기에 한국 유저와 감성도 비슷해 콘텐츠에 대한 호감도도 높을 것이며, 중국 역시도 요즈음 신선한 컨셉의 게임이 많이 없어진 추세라 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'와 같은 개성있는 게임에 많이 관심 가져 줄 것으로 기대하고 있다.

▲ 중국 유저들은 대전과 전략을 선호하기에 흥미를 가질 수 있을 것이다


오픈 콘텐츠 분량은 어느 정도이며, 업데이트와 운영 관련해 국내 유저와는 어떻게 소통해 나갈 예정인가?

김영민 PD : 시나리오는 총 10장까지 마련되어 있지만, 출시 때는 4장 분량을 공개할 예정이다. 또한 현재 마련된 22명의 지휘관 중 15에서 16명 정도를 선공개할 예정이며, 파츠도 지휘관 별로 평균 4개 정도가 부여되어 약 60~70개 가량의 의상을 수집할 수 있을 것이다. 이 밖에 다양한 퀘스트, 옵션 강화 시스템 등 재미있는 콘텐츠들이 동시에 공개될 예정이다.

이후 업데이트는 출시 이후 유저의 반응을 충분히 살펴 진행할 예정이다. 이미 많은 콘텐츠가 마련되어 있으니 우선순위에 따라 적재적소에 업데이트할 수 있을 것이다. 유저의 목소리가 바로 서비스를 이어가는 원동력이라는 걸 잘 알고 있기에 공식카페를 직접 운영, 보다 발빠르고 친근하게 유저와 소통하려 노력할 예정이다.

▲ 15~16명 정도의 아리따운 지휘관이 런칭되자마자 등장


5월 28일 사전등록 이벤트가 시작되니, 곧 머지않아 출시될 터. 한국 지사의 첫 프로젝트인 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'가 많은 사랑을 받을 수 있도록 유저분들에게 인사 한마디 부탁한다.

김창선 디렉터 :개발이 어느정도 진행된 프로젝트를 가져와서 덜 힘들 줄 알았는데, 오히려 중간의 입장에서 버릴 것과 취할 것, 고쳐야 될 것들을 판별하며 꽤 힘들게 완성해냈다. 하지만 그만큼 보람차고 재미있기도 했다. 드디어 그 성과를 유저분들에게 보여줄 수 있어 감회가 남다르다.

김영민 PD : 유저분들에게 새로운 재미를 선사하고자 '캐슬: 왕자와 8인의 성주'의 참신함을 살리려 많이 노력했다. 분명 유저분들에게 만족스런 경험을 제공하리라 믿어 의심치 않고 있으며, 앞으로도 더 재밌는 게임이 되도록 열정적으로 서비스할 것이다. 많은 관심 부탁드린다.