"정통 TCG로도 먹히는데?"

일반적으로 보드 게임, 그중에서도 카드를 이용한 전략 게임은 마이너한 장르에 속합니다. 특히 하스스톤처럼 캐주얼한 플레이에 집중한 형태가 아닌, 매직 더 개더링(MTG)처럼 다수의 자원을 관리해야 하는 정통 TCG 게임이라면 온라인화나 모바일화를 했을 때 쉽게 성공을 예측하기 어려운 것이 사실입니다.

지난 6월 9일(화) 정식 서비스를 시작한 마비노기 듀얼도 이러한 걱정을 많이 받았던 게임입니다. 하지만 이러한 우려와 달리 마비노기 듀얼은 순조로운 초반 상승세를 보여주고 있습니다. 어떻게 보면 당연한 결과일지도 모르겠습니다. 마비노기 듀얼을 만든 데브캣 스튜디오는 이미 10년도 전에 국내에서는 매니악한 켈트 신화를 베이스의 마비노기로 성공한 바 있었으니까요.


▲ 강산이 한 번 바뀔 정도의 기간 동안 서비스 된 마비노기


서비스 시작 열흘가량이 지난 지금도 꾸준하게 성장세를 보여주고 있는 마비노기 듀얼. 과연 개발팀은 지금까지의 상황을 어떻게 보고 있을까요? 또, 앞으로 마비노기 듀얼에서는 어떠한 것들을 만날 수 있을까요?

넥슨에서 마비노기 듀얼 개발을 총괄하고 있는 김동건 본부장과 런칭 전반을 담당하는 임세빈 실장을 만나 지난 10일간의 평가와 향후 계획을 들어보는 시간을 가져보았습니다.



■ 쉽지 않을 것 같았던 출발... 목표치 이상은 달성했다.


Q. 정식 서비스 이후 상당히 호평입니다. 내부적으로 현재의 결과를 어떻게 평가하고 있습니까?

김동건 본부장
지난주 국내 런칭을 시작하고 평가를 받기 시작했습니다. 개인적으로 현재 결과에 대해 매우 만족하고 있는 편입니다. 매니악한 장르라서 기대치를 높게 잡지 않았는데 그 이상의 결과를 냈다고 봅니다.

임세빈 실장
구글 마켓에서는 무료 3위, 매출 18위(인터뷰 당시 기준)를 달성하고 있고, 애플 앱스토어나 티스토어 쪽도 비슷한 정도입니다. 대규모 마케팅을 한 것이 아님에도 목표했던 수준 이상의 실적이 나오고 있어서 만족스럽습니다. 수치적인 측면보다 많은 분이 호평을 해주시는 것에 많은 힘을 얻고 있습니다. 예상 못 한 선전에 이후에 어떤 방식으로 마케팅을 진행할까에 대한 논의를 하고 있습니다.


▲ 이번 인터뷰에 나선 임세빈 실장(좌)와 김동건 본부장(우)


Q. 현재 이용자 수는 어느 정도가 되고 있나요?

아직 서비스가 진행 중인 과정이라 동시 접속 등의 세부적 수치를 말씀드리기는 어렵습니다. 내부 집계에서 다운로드 수로는 허수가 많아서 생성된 계정 수를 기준으로 통계를 내고 있는데, 현재까지 30만 정도의 계정이 생성된 상태입니다.


Q. 발매 이후 상당한 인기몰이를 하고 있는데 어떤 점이 유저들에게 어필한다고 생각하시나요?

김동건 본부장
저희는 이 게임이 정말로 매니악한 게임이라고 지금도 생각하고 있습니다. 그래서 유저들이 얼마나 몰릴까도 예상을 할 수 없었고요. 사실 지금도 잘 모르겠네요. 지금의 반응이 초반 반짝이라서 유저들이 금방 질려서 떨어져 나갈 수도 있고, 아니면 앞으로도 조금씩 성장해나갈 수도 있는 상황이니까요. 정말 예측하기 어려운 부분입니다. 사실 모바일 게임을 많이 만들어 본 것도 아니라서 노하우가 부족한 것도 사실입니다. 그래서 지금 단계에서는 불편하다는 것을 고치고, 재미있을 것 같다는 것을 집어넣는 식으로의 개발을 하려고 하고 있습니다.

임세빈 실장
마비노기 듀얼은 서비스의 타겟층 자체가 매니악합니다. 성별이나 연령대를 보면 10~20대 남성으로 집중된 편이기도 하고요. 글로벌 서비스로 방향을 잡았던 이유도 다양한 연령층에 캐주얼하게 다가가기보다는 각 나라에 흩어져있는 매니아 유저들이 쉽게 모여 즐길 수 있게 하기 위해서였습니다. 처음부터 이 게임으로 "매출 순위 10위권을 노리자!" 같은 목표가 있었던 것이 아니라서 앞으로도 차근차근 서비스를 키워가는 방향이 될 것 같습니다.


▲ 매니악한 장르임에도 초반 인기 몰이 및 꾸준한 성장세를 보이고 있다.


Q. 서비스 시작 이후 많은 의견을 받았을 것 같은데, 주로 어떠한 의견을 받았는지 알고 싶습니다.

정말로 많은 피드백을 받았습니다. 서비스를 준비하면서 예상하지 못한 것들도 많았고요. 대표적인 게 스태미나가 부족하다는 것인데, 현재는 개선해서 다소 완화된 부분입니다. 그 외에도 안드로이드 기종별로 게임이 멈추거나 다운되는 문제가 있어서 엔지니어팀이 해결 하는 중입니다. 마비노기 듀얼은 서버 단위에서 처리하는 것이 많아 개발 단계에서 서버상에서 고쳐나갈 수 있게 했는데, 현재까지의 대응은 빠른 편이라고 판단하고 있습니다. 서비스 직후와 비교하면 현재는 많이 수습된 상태네요.


Q. 원래 목표는 글로벌 동시 오픈이었는데 한국 이외 지역의 서비스가 지연된 걸로 알고 있습니다.

마음 같아서는 당장 하고 싶네요. 하지만 CBT에서 정식 버전으로 넘어오면서 카드 텍스트가 바뀐 것도 있고, 번역을 좀 더 다듬어서 퀄리티가 충분하다고 판단되면 진행이 되지 않을까 합니다.


Q. 글로벌 서비스가 지원되면 서버는 통합 형태로 운영됩니까?

그 부분은 국가별 정책이 문제로 작용할 수 있습니다. 기술적으로는 한 서버에서 전 세계 유저가 모여 즐기는 것이 가능하고, 실제 계정 생성 과정에서도 국적을 기재하는 부분이 존재하니까요. 다른 국가의 유저를 상대하게 된다면 "일본의 아무개님과 대전이 성사되었습니다"같이 표시를 해주는 방식이 될 것입니다.

다만, 지금 한국에서 먼저 서비스가 오픈되다 보니 한국 유저들이 카드의 질이나 실력 면에서 유리해서 다른 나라의 유저들을 압살할 위험이 있습니다. 그래서 국가별로 유예기간을 두고 서버를 분리해 서비스하다가 수준이 비슷해진 상황에서 통합 요청이 있으면 통합하는 형태가 되지 않을까 합니다.


▲ 글로벌 통합이 된다면 상대로 만날 수 있을지도...



■ 마비노기 듀얼의 세계는 마비노기2가 기반? 안정화 이후 G2 오픈 예정


Q. 정식 서비스에서는 5장까지의 스토리만 공개되었습니다. 다음 스토리는 언제 공개되고, G2 카드 정식 판매는 언제부터 이뤄지나요?

G2는 다소 빠르게 적용될 예정입니다. G1과 G2의 간격은 짧게 가지만 그 이후에는 다소 주기가 길어질 수 있겠네요. 하지만 아직 서비스 런칭 이후의 안정화와 피드백 들어오는 문제 사항을 고치는 게 우선입니다. 이러한 것들이 해결되고 준비가 되면 G2를 오픈할 것입니다.

시나리오 자체는 이미 엔딩까지 구성된 상태고, 이 이야기를 스테이지별로 나누는 작업을 하고 있습니다. 이미 만들어 놓고 열지 않는 게 아니니 조금만 기다려주세요. 정확한 시기를 언급하기는 어렵지만, 가을 정도에는 스토리 엔딩이 나올 겁니다. 다음에 나오는 제네레이션이 이번 스토리 엔딩이고, 그 이후에는 새로운 스토리 모드가 진행될 예정입니다.


Q. 원작인 마비노기에 비해 세계관이 암울하다는 평인데요? 마비노기보다는 마비노기 영웅전에 가깝다는 의견도 있습니다.

김동건 본부장
아무래도 아트 스타일에서 그런 느낌이 강하지 않나 싶네요. 글로벌 서비스를 하려고 하다보니 마비노기 같은 아니메풍 스타일보다 많은 사람에게 받아들여질 만한 실사풍으로 카드 이미지 등이 작업되었습니다. 그동안 테스트를 하면서 미형 캐릭터를 다수 넣어달라는 피드백도 받았는데, 세계관 범위 안에서 카드는 계속 늘려나갈 계획입니다.

스토리 측면에서는 제가 기본적인 방향 제시를 하고, 별도의 스토리 디렉터가 이야기를 구성하는 방식으로 하고 있습니다. 개인적으로 지금의 스토리는 마음에 드는 편이고요. 초반 스토리는 다소 우울한 분위기지만, 엔딩 시점이 되면 상당히 다른 느낌을 받으실 수 있을 것입니다.


▲ 마비노기의 마리와 마비노기 듀얼의 마리만 해도 느낌이 다르다.


Q. 기존에 서비스되던 마비노기, 마비노기 영웅전과 마비노기 듀얼 간에 크로스 프로모션 같은 것도 진행할 계획이 있습니까?

김동건 본부장
유저분이 원한다면 그런 것들도 검토해봐야겠죠. 사실 마비노기도, 마비노기 영웅전도 서비스 된 지 오래되다 보니 초반에 개발 참여를 했던 부분 외에는 잘 모르는 편입니다. 저 같은 경우도 마비노기의 G3까지만 참여해서 그 이후의 업데이트는 잘 모르고 있고요. 덕분에 유저의 경향도 잘 모르고, 두 게임의 요소를 마비노기 듀얼에 적용하려고 해도 배워서 넣어야 하는 상황입니다. 하지만 마비노기 듀얼에 이 카드가 나오면 좋겠다 하는 의견이 많다면 마비노기, 마비노기 영웅전의 캐릭터가 등장할 수 있습니다.


Q. 그렇다면 혹시 넥슨이 서비스하는 다른 게임(바람의 나라, 던전 앤 파이터 등)의 카드도 나올 수 있는 것인가요?

마비노기 듀얼의 세계관은 기본적으로 마비노기2의 세계관을 기반으로 하고 있습니다. 오리지널인 마비노기에서 러프하게 생각했던 것들을 정리했고, 세계관 측면에서도 열려있는 부분이 많은 편이고요. 실제 게임상에서 만날 수 있는 "페르소나" 카드의 경우, 마비노기2에서는 영혼석을 이용해 다른 세계의 존재를 소환하는 개념이었습니다. 그런 식으로 다른 세계의 캐릭터가 마비노기 듀얼에 등장할 시킬 수 있습니다. 앞으로 특정 테마를 정해서 이러한 카드들이 나오는 테마 부스터가 나올 수도 있고요.


▲ 게임 내에 등장하는 페르소나 카드. 메르세데스는 원래 마비2의 캐릭터라는 후문이...


Q. 마비노기2의 세계관을 가져왔다면, 마비노기2는 개발이 아예 중단된 것인지?

회사의 공식적인 입장은 동결 상태지만 언제라도 재개는 가능하다고 봅니다. 내부적으로도 다양하게 검토하고 있는 부분이고요. 예를 들자면 PC가 아닌 모바일 형태로 만들어 보는 건 어떨까? 하는 식으로... 하지만 당장은 마비노기 듀얼에 집중하고 있습니다. 마비노기 듀얼이 안정되면 그 이후에나 구체화하지 않을까 하네요.



■ PvP 콘텐츠 추가가 최우선 과제. 다양한 아레나 모드 계획도 있어...


Q. 주된 콘텐츠인 아레나에 관해서 이야기해보도록 하죠. 사실 AI를 상대하는 대전 방식이 게임을 장기적으로 즐기는 데는 다소 부족하다는 의견이 있습니다.

저희도 그 부분에 대해서 인지하고 있고, 현재 인터넷 일반적이 적용되어 있긴 하지만 승단전 등의 콘텐츠도 준비하고 있습니다. PvE 아레나처럼 PvP를 위한 아레나 역시 준비하고 있고, 준비되는 대로 오픈할 계획입니다. 이러한 업데이트 우선순위는 공식 카페 등을 통해서도 공유하고 있는데, PvP 콘텐츠는 우선순위가 높다고 말씀드릴 수 있겠네요. 이 부분은 제네레이션 업데이트과는 별개로 준비되는 즉시 적용될 예정입니다.


Q. 아레나에서 상위 입상을 하려면 단지 AI를 상대로 스태미나를 쏟아부으면 그만이라는 얘기도 있는데 개선 계획은 없나요?

아레나의 경우 지금과 같이 운영하는 것 외에도 시범적으로 운영하는 아레나 모드를 도입할 예정입니다. 연승을 이어나갈 수 없게 하거나 요일 효과가 적용되지 않는다거나 하는 식의 다양한 설정을 적용해 이벤트 적으로 운영하고, 반응이 좋으면 정규 아레나로 편성할 수도 있겠죠.


▲ 현재의 것 외에 시험적인 아레나 대전도 추가 할 예정이라고...


Q. 아레나 기간이 3일이나 돼서 순위 유지를 하는데 피로도가 심한 편입니다. 혹시 아레나 기간을 단축해서 짧게 즐기는 형태로 할 계획은 없나요?

저희는 아레나를 더 짧게 만들기보다는 기간을 더 연장하는 게 맞다라고 생각하고 있습니다. 사실 구현상의 문제로 아레나 회차 간의 휴식기가 적용되지 않고 있는데, 하나의 회차는 길게 가져가되 그사이에 충분히 휴식할 수 있게 하려던 계획이었습니다. 상위 아레나 같은 경우는 좀 더 여유를 두고 플레이할 수 있게 하고요.

마비노기 듀얼은 고도하게 몰입하면 지치는 게임이라서 적절한 페이스로 즐기는 것을 추천합니다.


Q. 아레나에 덱을 등록하면 카드가 잠겨서 사용할 수 없는데, 적어도 미션에 이 카드들을 사용할 수 있게 해달라는 의견도 있습니다.

아레나는 자기가 가지고 있는 최고의 덱을 출전하는 콘텐츠가 아닙니다. 또, 베테랑과 뉴비 아레나 사이에서는 덱이 잠기는데 미션에서는 그 덱을 쓸 수 있게 하는 것도 일관성을 해칠 수 있는 부분이라고 생각하고요. 사실 모든 콘텐츠에서 최고의 덱을 사용하는 것이 아니라 적당한 곳에 적당한 수준의 덱을 사용하는 것이 좋다고 봅니다. 나중에 뉴비 아레나의 중요도가 줄어들면 안 쓰는 카드로 만든 덱을 출전시킬 수 있는 부분이니 너무 스트레스를 받지 않으셨으면 합니다.


Q. 아레나에서 연승하면 내 체력은 줄고, 적에게는 자원을 많이 줍니다. 그러다 보니 실력으로 졌다기보다 자원력과 초반 운에서 졌다는 느낌을 받기도 하는데요?

관점의 차이가 아닐까요? AI에게 전략으로 진다면 그건 더 기분 나쁜 일일 것입니다. 아무래도 장단점이 있는 부분이기는 한데, 아레나 AI는 유저들이 어느 정도의 승률을 보장할 수 있도록 하는 데 초점을 두었습니다. 만약 공정한 대결을 원하신다면 유저와의 인터넷 대전을 즐기는 쪽이 맞다고 봅니다.


▲ 연승 중에 만나게 되는 불합리! 그래도 어찌어찌 이길 수 있다는 게...



■ 밸런스 부분은 신중하게... G2 보급되면 메타 변동될 것


Q. 현재 요일 효과가 상당히 밸런스에 영향을 주고 있습니다. 특히 아레나에서 이런 경향이 커 보이는데요?

아레나는 며칠에 걸쳐서 진행되기 때문에 이러한 요일 효과가 게임의 변화에 긍정적인 영향을 준다고 봅니다. 물론 요일 효과가 없는 아레나 모드도 시범적으로 운영할 계획이 있고, 이쪽이 더 좋은 반응이라면 상시 운영할 계획도 있습니다.


Q. 서비스 이후에 뜨거운 반응을 보여준 카드라면 "독수리", "아라우네", "스켈레톤 기사" 등이 있습니다. OP취급을 받기도 하는데 밸런스 조정 계획은 있습니까?

카드의 밸런스는 민감한 부분입니다. 되도록 건드리지 않는 것이 좋다고 생각하고 있고요. 카드의 능력치를 직접 손대는 것보다 신규 카드 업데이트를 통해 카운터 할 수 있게 하거나 영웅/요일 효과 등으로 밸런스가 맞게 하는 것이 옳다고 생각합니다. 물론 게임 플레이에 심각한 영향을 준다면 카드 자체의 수치 변경도 불가피할 것입니다.

아라우네나 스켈레톤 기사 같은 카드는 원래 설계 단계에서 다소 강력할 것으로 생각하고 만들었던 카드지만, 독수리 같은 경우는 의도하지 않았는데 강하다는 평가입니다. 주문과 소환수의 역할을 동시에 할 수 있게 하는 카드로 만들었는데 최종 테스트에서는 강력하다는 의견이 별로 없었거든요. 게다가 레어도가 그리 높지 않아 입수가 어렵지 않으니 당분간은 지켜볼 예정입니다.


▲ 마비 듀얼을 시작했다면 일단 "이글"을 보시오! OP취급의 자연 소환수들


Q. 무덤에서 발동하는 카드 중에는 강력한 효과의 카드가 많습니다.(예. 주문 카운터) 유희왕의 함정 카드나 하스스톤의 비밀 카드처럼 예측하기도 어렵다는 평인데요.

무덤 효과 카드가 필수적인 카드가 되길 바라진 않습니다. 그것은 유저들의 선택지 중 하나가 될 것이고, 이러한 무덤 효과 카드의 파해법도 유저들이 찾아 나갈 것이라고 봅니다. 다만 무덤에 있는 카드를 확인하기 어렵다거나 하는 건 UI 개선을 통해 계속 고쳐나갈 부분입니다. 다른 부분의 인터페이스도 마찬가지고요.


Q. 현재 선호되는 색상을 보면 마나가 원탑입니다. 마치 MTG의 "진남불용청"이 생각날 정도인데요?
※ 주. 진남불용청 - MTG에서 청색 카드에 소환 카운터, 복제, 자원 획득 등 유용한 효과가 집중되어 밸런스 상위를 차지하는 것을 비꼬는 의미로 "진정한 남자는 청색을 쓰지 않는다"라고 말하던 것.

속성의 메타는 돌고 도는 부분입니다. MTG에서도 청색덱이 강력하기는 했지만, 꾸준히 메타가 바뀌기도 했고요.

마나도 마찬가지인데, 게임을 개발하는 과정에서 강력한 속성이라기보다는 유저들에게 인기가 많은 속성이 될 것이라는 예상은 했습니다. 아레나에서 상위권을 차지하는 유저들을 보면 대부분 다른 TCG를 경험한 분들이고, 이런 분들은 전략적인 플레이인 "컨트롤 덱"을 선호하는 편입니다. 그래서 전장이나 전략의 컨트롤이 쉬운 마나가 인기 있는 것이고요.

하지만 G2 카드가 본격적으로 도입되면 G1의 스탠다드한 전략보다는 변칙적인 플레이가 많이 나올 수 있을 겁니다. 앞으로의 메타는 예상할 수 없는 부분인 거죠.


▲ 여담으로, 김동건 본부장은 MTG에서 청색덱을 사용한다고 한다. 음?


Q. 페르소나 카드 중에 본인을 모델로 하는 카드도 있는데 만족스러운 성능인가요?

카드는 제가 다 만든 거라서 만족하고 있습니다.(웃음)


Q. 개발팀에서 추천할만한 카드가 있다면 어떤 게 있을까요? 혹은 이 카드는 마음에 든다거나...

모든 카드를 좋아하지만, 특히 "바바리안 영웅 타낙" 같은 카드가 좋습니다. 적을 쓰러트리면 강해지고, 영웅은 안중에 없이 소환수 하나를 잡으면 다른 소환수를 잡으려 쫓아가는 느낌이 야만인같은 콘셉트를 잘 살렸거든요. 방랑자 시리즈도 좋아하는 편인데, 승부와 관계없이 자기 잇속을 챙기는 느낌이 잘 살아 있어서 재미있다고 생각합니다.


▲ 왠지 주지사님이 생각나는 바바리안 타낙과 얍삽한 방랑자 카드들



■ 한정 카드는 해당 제네레이션에서만! 부담되는 과금 상품은 No!


Q. 보통 TCG 게임은 초기 부스터가 단종되곤 합니다. G1+ 카드의 경우 한정 판매 형식인데, 앞으로는 이 카드들을 얻을 수 없게 되는 건가요?

G1+ 카드는 G1 시즌에서만 구매 가능합니다. G2가 시작되면 G1+ 카드를 주는 부스터는 더는 판매되지 않는 방식이 되는 거죠. 각 제네레이션에서는 해당 시즌에 맞는 +카드가 판매될 예정입니다. 물론 유저 간 트레이드나 고양이 상인을 통한 거래를 통해서는 단종된 카드를 획득할 수 있습니다. 하지만 G1 일반 카드와 같이 게임을 플레이하는데 기본이 되는 카드들은 단종되지 않을 예정입니다.


▲ 한정 카드는 해당 제네레이션에서만 얻을 수 있다. 미리미리 확보하자.



Q. 카드 거래가 근거리에서만 가능하다 보니 기기의 GPS를 속이는 식으로 편법 거래가 성행하고 있습니다. 혹시 친구 간 원거리 거래 등을 지원할 계획은 없습니까?

사실 모바일 카드 게임은 트레이드를 제공하는 예가 거의 없습니다. 마비노기 듀얼이 특이하게 지원하는 케이스죠. 애초에 소울링크 거래 시스템을 넣은 이유가 친구들이 즐기면서 서로 필요한 카드를 교환하는 정도가 목적이었고, 카드 몰아주기나 사기를 막기 위해 가치가 비슷한 수준끼리 거래할 수 있도록 하는 시스템도 넣었습니다. 그래서 위험성이 있는 원거리 거래는 신중하게 고민해야 하는 부분입니다. 현 단계에서는 게임의 컨셉을 망가트리는 수준의 변화는 없을 것 같습니다.


Q. 고양이 상인에 대한 원성이 높습니다. 유저를 상대로 사기를 치는 녀석을 보기 싫으니 "안 만나기" 옵션을 넣어달라는 의견도 있고요.

음, 고양이 상인의 거래 방식에 관해서 설명해드릴 필요가 있을 것 같네요. 고양이 상인은 유저가 가진 카드 중에서 자기가 원하는 것을 정하고, 자기가 줄 카드를 선택하는 방식으로 거래합니다. 마비노기 듀얼은 카드별로 골드 시세가 있고, 선행 발매 카드나 +카드, 변종 카드 등은 가중치가 더 붙는 식입니다. 그래서 그러한 가치를 기준으로 비슷하게 맞추기는 하지만 3단계 정도 다른 분위기로 접근을 하곤 합니다.

눈치 빠른 분들이라면 아실겁니다. 고양이 상인이 거래를 신청할 때 "아레나에 나가려는데 어떤 카드가 필요하다" 식으로 나오면 본인이 아쉬운 상태라 다른 제안을 해도 잘 받아주는 편이고, "네가 필요한 카드를 가져왔지"하면서 허세를 부리면 보통 사기를 치려고 하는 식입니다. 고양이 상인의 분위기를 잘 확인하시면 적어도 손해보는 거래는 하지 않을 것 같습니다.


▲ 고양이 사기꾼... 아니 고양이 상인과 거래 시 어투를 잘 살펴야 사기를 안당한다!



Q. 현재 정액제 과금과 보석 판매 외에 특별히 과금 모델이 없는데, 유료 영웅 같은 과금 모델이 추가되는 게 아닌가 하는 얘기가 있습니다.

실제 게임을 해보시면 정액제도 결국 보석을 제공하는 정도라서 별도의 과금 모델이 추가될 것 같진 않습니다. 부스터의 종류는 지금보다 늘어날 수 있겠지만, 새로운 상품이 들어갈 계획은 현재로썬 없습니다.


▲ 현재 상점에서 판매되는 상품 이상의 것을 팔 계획은 현 단계에선 없음!



■ e스포츠는 언제라도 시작할 준비 되어 있다. 개발 우선 순위는 "안정화"


Q. 원래 지난 주말부터 넥슨 아레나에서 오프라인 대회를 시작할 예정이었는데 메르스 여파로 중단되었습니다. 언제쯤 다시 시작될 수 있을까요?

대회 중단은 개인적으로 아쉬운 부분이에요. 상품이나 규정 같은 것도 다 준비는 해놨는데 유저의 건강과 안전이 더 중요하다 보니 현재는 보류된 상태죠. 언제 재개하겠다고 확답 드리기는 어렵고, 안전성이 검증되면 바로 진행할 수 있게 준비 중입니다.

사실 대학생들 주축으로 협의 제안도 들어오고 있는데 당장에 대회를 하는 건 위험성이 높다 보니 할 수 없어서 아쉽습니다.


▲ 넥슨 아레나의 프로모션룸. 마비노기 듀얼 오프라인 대결의 장이 될 예정이었지만...


Q. e스포츠 흥행을 위해 대회 측면에서 준비되는 것이 있나요?

오프라인 대회는 검증이 필요하다 보니 3개월 정도의 기간을 잡고 규정 등을 다듬으려고 하고 있었습니다. 초반에는 덱 1개만 가지고 1:1 토너먼트를 하는 시범적인 방식으로 운영하다가, 어느 정도 카드가 보급되고 익숙해지면 3개의 덱을 사용하는 식으로 말이죠. 그래서 각 주차별로 우승자를 모아 왕중왕전을 하거나 방송 경기로 연계하는 식도 고려했고요. 본격적으로 대회가 시작되면 바로 정규리그로 가는 것이 아니라 시범 시즌이 한동안 진행될 것 같습니다.

Q. 향후 업데이트 일정은 어떻게 될까요?

업데이트는 제네레이션 단위로 진행되는데, 각 제네레이션의 다음 제네레이션 카드들이 선행 발매 형태로 제한적으로 공개됩니다.

G3 카드 준비가 끝나면 G2 업데이트와 함께 선행 발매 예정인데, 아직 준비 중이라 일정을 확정 짓긴 어렵네요. 사실 저희도 업데이트 주기를 어느 정도로 잡아야 할지 잘 모르겠는데, 빠른 업데이트를 원하는 유저도 있지만 새로운 카드를 따라가기 어렵다는 이유로 업데이트 간격에 여유를 둬 달라는 피드백도 있었습니다. 아무튼, G3는 현재 일러스트까지는 완성되었고 각 카드의 성능을 조율하는 단계입니다.


Q. 현재 개발팀의 규모는 어느 정도인가요?

처음에는 작았는데, 런칭 단계에서는 30명 정도가 되었습니다. 그 외 사업 쪽을 포함하면 50여 명이 마비노기 듀얼 쪽에서 일하고 있습니다. 좀 더 개발에 박차를 가할 수 있게 직원을 많이 뽑을 수 있으면 좋겠네요.(웃음) 유저분들의 성원이 절실합니다.


▲ "유저들의 성원이 데브캣 인원을 늘리고 업데이트를 앞당깁니다."



Q. 현재 개발팀에서 중점을 두는 사항은 어떤 것인가요?

크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 첫 번째는 서비스 안정화로 현재 발생하고 있는 문제를 수정하는 것입니다. 이게 1/3정도를 차지하고 있습니다.

그다음으로 아레나와 관련한 콘텐츠인데, 인터넷 승단전 등 게임 시스템의 추가 부분도 여기에 포함됩니다. 마지막으로는 현재 적용된 콘텐츠 다음 것을 추가하는 것인데, G2와 G3 업데이트입니다.

안정화가 끝나면 아레나와 콘텐츠에 총력을 기울일 수 있으니 본격적인 업데이트 프로세스로 들어갈 수 있겠죠.


Q. 정식 서비스 빌드는 전체적인 구상에서 어느 정도의 완성도를 갖췄다고 봅니까?

2013년 8월에 구상한 것과 거의 같은, 비슷한 게임이라고 생각합니다. 개발을 진행하는 데 있어서 크게 방황하지도 않았고요. 계속 튜닝하고 콘텐츠를 추가해나가야 할 것 같습니다. 성급하게 하지 않고 후발주자답게 느긋하게 발전해나갈 계획입니다.

유저분들이 원한다면 룰 측면의 개정은 있겠지만, 큰 틀 자체는 바뀌지 않으리라고 봅니다.


Q. 현재 카드가 다양하게 존재하는데, 성우 지원이 안 돼서 아쉽다는 평이 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

이번 주에 튜토리얼 관련으로 업데이트하면서 조금씩 게임을 개선시키는 중입니다. 사실 만드는 입장에선 해달라는 것들 다 해드리고 싶죠. 그런데 글로벌 서비스를 생각하면 녹음 분량이 만만치 않고, 외국 성우가 녹음하는 걸 저희가 제대로 연기하는 건지 확인할 방법이 없더라고요.(웃음) 결국 분량과 퀄리티 관리 부분에서 성우를 도입하는 것은 현재로썬 쉽지가 않습니다. 그래도 앞으로 차근차근히 해 나가야겠죠.


▲ 성우가 지원된다면 좀 더 박진감이 있었을 텐데... 개발팀도 아쉬운 부분



Q. 마비노기에선 생활 콘텐츠가 주된 요소였는데, 마비노기 듀얼에서도 이러한 요소가 들어갈 수 있을까요?

생활 콘텐츠는 계획은 없었는데, 이야기를 들으니 해야 하지 않을까 하는 생각도 드네요.



■ 마비노기 듀얼의 기본, "서로가 재미있게 즐기는 것"


Q. 개발자 입장에서 유저들이 어떤 콘텐츠를 즐겼으면 하나요?

실제 친구와 소울링크 대전을 하는 것을 추천하고 싶습니다. 굳이 자기 덱이 아닌 랜덤 덱으로 하더라도 온라인과 실제 만나서 플레이하는 느낌이 상당히 다르거든요. 그 느낌을 느꼈으면 좋겠습니다.

그렇다고 우정파괴를 원하는 건 아닙니다. 옛날에 TCG를 처음 즐길 때, 친구들이 하는 것을 옆에서 기웃거리며 버려지는 카드를 모아서 덱을 만들어보고 같이 즐기면서 배우는 과정 자체가 재미있었거든요. 그러면서 어느 카드가 좋다거나 어떤 메타가 쓸만하다거나 하는 논쟁을 하면서 친구와 공통적인 화제를 가지는 것이 게임을 즐기는 방법이라고 봅니다.

사내에서 워크숍을 가면 MTG로 서로 겨루곤 하는데, 보통 4시간 동안 플레이를 해서 단순하게 승리를 하려고 하면 그 시간이 되게 고통스러워져요. 물론 이기려고 하면 얼마든지 이길 수 있겠지만, 그 사람은 다음부터 플레이에서 제외되겠죠. 기본적으로 "너와 함께 재미있게 놀겠어!"하는 자세가 마비노기 듀얼의 참 재미를 느끼는 방법이 아닌가 합니다.


Q. 마지막으로 마비노기 듀얼을 즐기는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

김동건 본부장
플레이어분들이 오래 즐기는 게임이 되었으면 하네요. 너무 몰아서 하지 말고 천천히, 한 달에 한 번 플레이하는 식으로라도 꾸준하게 즐겨주셨으면 합니다. 아니면 업데이트 될 때마다 조금씩 해보셔도 좋고요. 지금에 너무 매달리지 말고 천천히 즐기세요. 오랫동안 마비 듀얼의 역사를 같이하셨으면 좋겠습니다.

임세빈 실장
게임이 라이브 되면 유저와 소통하면서 게임에 반영해나가는 식으로 만들어나가는 게 좋았다고 생각해요. 유저와 소통하며 주고받는 게임이 되어야 장수할 수 있다고 생각하기 때문입니다. 그렇게 하려고 저희도 노력할겁니다. 쓴소리도 좋고 칭찬이면 더 좋으니 유저분들 같이 게임을 만들어갔으면 합니다.