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2015-06-30 14:59
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[게임&컬쳐] 게임 음악이 문화로 인정 받는 그날까지…'스튜디오EIM'이 꿈꾸는 미래

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)
게임에 있어서 음악이란 하나의 기폭제 같은 역할을 할 수 있는 콘텐츠입니다. 스토리가 중시되는 게임에서는 더욱 좋은 효과를 발휘하죠. 긴장감이나 편안함, 비장함 등 다양한 감정을 전달하는데 가장 효과적으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 바로 '음악'입니다.

하지만 게임 음악을 콘텐츠로 발전시키기는 쉽지가 않습니다. 그리고 아무리 잘 만든 음악도 게임하고 어울려야 훌륭한 게임 음악이라고 평가를 받을 수 있을 테니까요. 거기에 음악은 그래픽보다 사용자들에게 어필하기도 쉽지가 않습니다. 반드시 듣는 '경험'을 거쳐야 하고, 글이나 말로 느낌을 설명하기 어려워서 더 그런 것 같습니다.

해외에서 게임 음악의 중요성은 상당히 잘 알려진 편입니다. 영화나 드라마, 혹은 유명 작곡가가 직접 나서서 게임의 음악을 제작하기도 하고, 오리콘 차트에 게임 음악이 순위권을 차지하기도 하죠. 미국에서는 '그레미상'의 한 부분을 차지하고 있기도 합니다. 하지만 국내에서 '게임 음악'은 다소 저평가되는 편입니다.

그래도 국내에서 개발한 게임 중 아직도 유저들이 기억하는 좋은 게임 음악들도 많지요. 창세기전부터 라그나로크, 테일즈위버도 그렇고, 그라나도 에스파다, 테라, 마비노기와 마비노기 영웅전, 그리고 메이플 스토리 등등. 상당히 많은 게임의 음악들이 좋다고 평가를 받고 있긴 합니다. 그리고 그 음악을 제작한 SoundTEMP와 같은 팀이나, ESTi, TAK, Nauts, Forte Escape, M2U 등등 많은 작곡가분의 이름이 알려진 편이죠.

오늘 제가 소개해 드릴
'스튜디오EIM'도 거의 게임 시장의 초창기부터 꾸준히 음악을 작곡해왔습니다. 다만 그들은 곡에 자신들의 이름을 넣지도 않았고, 특별히 나서서 유저들에게 팀을 어필한 적도 거의 없기에 잘 알려지지는 않았습니다. 그리고 '마비노기 영웅전'부터 조금씩 자신들의 이름을 알려왔고요.

게임 사운드 제작 17년 차, 이제는 해외에까지 이름이 알려진 베테랑이라고 불러도 손색이 없을 '스튜디오EIM'을 만나 그들이 꿈꾸는 '게임 음악'에 대해서 들어봤습니다.


▲ '스튜디오EIM'의 신동혁 대표



Q. 반갑습니다. 먼저 자신과 스튜디오에 대해서 간단히 소개를 부탁합니다.

=먼저 스튜디오에 대해서 소개해 드릴게요. '스튜디오EIM'은 1999년에 설립됐고, 회사의 형태를 갖춘 건 5년 정도 지나고 나서입니다. 저희도 다른 분들처럼 프리랜서 작곡가 그룹으로 활동하다가 2004년부터 본격적으로 사업자 등록을 했죠. 사실 이 시기에는 저희보다는 'SoundTEMP' 그룹이 제일 유명했었죠. 저희는 조금 다른 노선이었어요.

마치 사운드 솔루션사 같은 느낌이랄까요. 당시에도 뮤지션분들을 정말 많았는데, 게임사들과는 잘 맞지 않았던 것 같아요. 우리는 그래서 게임에 잘 맞는 음악을 내주면서 활동해보자고 목표를 잡았습니다. 아마 일은 잘했던 것 같아요. 외주도 많이 받았고, 참여한 작품도 많았으니까요.

그리고 저는 이 '스튜디오EIM'의 대표를 맡고 있는 '신동혁'이라고 하고요, 업계에는 거의 스튜디오 창립과 함께 뛰어들었습니다. 현재 '스튜디오EIM'은 총 12명의 직원이 있고요, 작업실은 10개가 있습니다. 파트너사들의 협업으로 같이 쓰는 작업실도 있어요. 저희 소속은 아니었지만 M2U님이던가, 나이트리카님, TAK님같은 유명한 작곡가분들하고도 협업을 많이 진행했었어요.


Q. 게임에 맞는 음악을 제작하는데만 충실하다가 콘텐츠 성을 추가하게 된 계기가 궁금해요.

음, 뮤지션들도 예술가분들이잖아요? 자유로운 데서 창의성이 나오니까 좀 어려운 점도 있었죠. 그래도 다들 출근은 9시까지 하는 편이에요. 아무튼, 이렇게 일을 하다 보니 좀 유저들에게 더 좋은 음악을 들려주고 싶었어요. 너무 일 위주로 하다 보니 재미가 없었기도 하고요.

처음은 '마비노기 영웅전'이었습니다. 영웅전을 개발할 당시에는 대부분 멜로디 요소를 없이 가자는 기획이었어요. 당시에는 거의 그게 트렌드였고요. 멜로디를 줄이고 분위기에 충실하자, 사실은 이게 썩 만족스럽지 않았죠. 사운드 상을 타기도 했지만, 음악이 좋다 하는 건 아니었으니까. 오히려 SoundTEMP의 라그나로크나 테일즈위버, 이런 음악들은 다 좋아했었잖아요. 그래서 우리도 영웅전 기획에 맞으면서 좋아할 음악을 해보자 했었죠. 그리고 처음에 터진 게 바로 '잉켈스'였죠.

마비노기영웅전 '잉켈스'의 BGM. "우리 모두를 죽여도…"

잉켈스의 BGM을 선보이면서, 반응이 아주 좋았습니다. 그리고 우리도 많은 걸 느꼈죠. 아, 그동안 우리가 너무 잊고 살았구나 싶더라고요. 너무 업체처럼 일만 해왔구나 하는 느낌요. 그때부터는 스튜디오 전체의 노선이 많이 바뀌었어요. 일은 일대로 열심히 하면서 유저들이 좋아하는 걸 만들어보자고요.

최근에 NDC에서 강연했던 것 역시 이런 노선이었어요. '기능성'과 '콘텐츠성'을 만족해야 좋은 음악이라고 할 수 있다는 거요. 기능만 훌륭해서는 좋은 음악이 아니죠. 듣는 유저들한테도 소름이 돋는다든가, 감정적인 경험을 줘야 한다고 생각해요. 이 둘 모두를 신경 쓰면서 유저들의 반응도 많이 좋아졌고요, 개발사들도 이제 조금씩 알아주시는 것 같아요.


Q. 주로 게임 사운드 작업은 어떻게 진행되나요?

=음, 작업 과정은 별로 재미없는 내용일 것 같은데…일단 좀 신규 프로젝트랑 라이브 중인 프로젝트랑은 달라요. 라이브 중인 게임은 갑작스럽게 주시는 편이고, 신규 프로젝트는 조금 여유 있게 주시곤 하시죠.

개발 중인 게임인 경우에는 직접 게임을 공유해주시는 경우도 있어요. 그래서 게임을 플레이하면서 감을 잡을 때도 있고요. 우리가 유저라고 생각하고 작업하는 거랑 음악을 들어주는 입장에서 작업하는 거, 많이 다르거든요. 게임을 직접 해보게 되면 감정 이입을 할 수 있고, 다른 관점에서 작업할 수도 있어요.

일단 프로젝트를 시작하자는 오더가 나오면, 개발팀에서 어떤 걸 원하는지 찾는 게 정말 중요한 것 같아요. 아무리 유저를 만족시키고 싶어도 개발팀에서 원하는 틀은 벗어나면 안 된다고 생각합니다. 유저와 개발팀이 원하는 두 개의 틀이 있다면, 그 교집합 부분을 찾는 게 가장 우선입니다.

그래서 개발팀하고 커뮤니케이션을 자주 하는 편이고, 유저들은 평소에 모니터링을 하거나 게임을 하면서 파악하고 있는 편이죠.

아무래도 외주다보니까 작업에 난항을 겪는 경우가 많아요. 개발팀에서는 사운드를 혼자 컨펌을 못하는 경우가 자주 있어서…민주주의 방식이랄까, 음악 하나를 보여 드리면 그걸로 품평회를 하시고 다수결로 정하시는 경우가 많더라고요(웃음). 그래서 커뮤니케이션에 공을 많이 들이고 있어요. 솔루션 회사로서의 노선을 잡아 터득한 노하우랄까…몇 번 대화가 오가고 나면 방향이 잡히고, 바로 작업을 진행하죠.

그런데 이게, 어떻게 보면 '말'로 잡은 방향이라서 실제로 나오는 건 좀 미묘합니다. 그래서 방향이 맞는지 검증하려고 목업(Mock-Up)을 만들어요. 음, 샘플이라고 하면 될 것 같네요. 이 샘플을 드리고, 방향성이 맞는지 확인하고 계속 검증하죠. 맞았다면 작업은 일사천리입니다. 멜로디를 얹고, 음악적 재미도 넣고. 필요할 때는 악기 녹음도 하고요. 퀄리티를 높이면 최종적으로 완성품이 나오는 거죠.

효과음도 비슷한 선상이긴 한데, 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있어요. 일단 효과음 자체는 짧잖아요? 그래서 디테일에 주의를 기울여야 합니다. 그런데 이게 표현하기가 어려워요. 몇 가지 효과음 때문에 전체적으로 판단이 안 될 때도 있습니다. 타격음 하나만 마음에 안 들어도 "전체적으로 왜 이래?" 하는 때도 있을 정도에요. 대신 제작 시간이 짧으니까 샘플을 많이 만들 수 있어서 선택이 가능한 게 장점입니다.


▲ 다른 작업실에서는 작업이 한창이었습니다.

Q. 그럼 작업할 때는 실제 악기를 자주 사용하시는 편인가요?

=이건 사람마다 다 다를 것 같아요(웃음). 작곡가들도 각자 선호하는 악기가 있죠. 음…스튜디오 전체로 볼 때는 선호하는 악기라던가, 그런 건 없는 것 같아요. 모든 부문에서 대응할 수 있도록 인력을 충원하니까요. 각자의 성향도 많이 다르죠. EDM을 좋아하시는 분도 있고, 오케스트라 위주로 작업하시는 분도 있고요. 다들 개성이 강한데, 모여서 조합이 잘 되는 것도 솔직히 신기해요.

- 마비노기 영웅전의 BGM은 오케스트라 녹음을 하신 것 같던데…

=아, 그거 가상 악기에요. 놀라셨죠? 일부의 몇 곡은 악기를 직접 쓰긴 했죠. 모르반 BGM의 경우는 직접 기타를 연주했어요. NPC 에이레의 BGM도 기타를 직접 녹음했고요. 오케스트라는 컴퓨터로 작업하는 편이에요. 그래도 녹음도 하고 있죠. 최근에 참여한 '이데아'의 사운드의 경우에는 시애틀에서 녹음을 해왔어요.


Q. 그러고 보니 잉켈스의 BGM도 그렇고, 전체적으로 마비노기 영웅전의 BGM은 분위기를 잘 살리고 있다는 평가를 받아요. 음악 작업을 시작할 때 보스나 게임에 대해서 어느 정도까지 듣는지 궁금해요.

=사실 많이 듣는 편이죠. 보스라던가, 메인 시나리오라던가. 잉켈스의 경우는 스토리도 먼저 전달을 받았고요. 단순히 그것만 가지고는 분위기를 살리기가 어려워요. 보스의 성향이라던가, 크기도 중요하죠.

예를 들면 '브라하'가 있겠죠. 브라하는 정말 거대한 보스 몬스터잖아요? 그래서 템포 자체는 느리지만 괴기한 느낌을 강조했고요. '젝칼리온'의 경우는 브라하랑도 비슷한데, 이 친구는 무대가 공성전이 이뤄지는 성이잖아요? 그래서 그 성의 웅장함에 좀 더 포인트를 줬던 보스죠.

반면에 레지나는 좀 달라요. 레지나는 마비노기 영웅전에 등장하는 얼마 안 되는 여성형 보스 몬스터잖아요.. 3명뿐이니까. 그래서 약간은 어떻게 풀어야 할까 고민을 많이 했어요. 오케스트라가 적합할 것 같은데, 기괴하고 거대한 보스랑은 달라야 하잖아요. 그래서 멜로디를 차별화했어요. 비트를 좀 강조한 편이었죠. 그렇게 완성된 곡이에요. 평가도 나쁘지 않았던 것 같아요.

▲ BGM도 좋은 평가를 받은 보스 '레지나'



Q. 음악 작업을 하시면서 재미있는 에피소드도 많았을 것 같아요. 좋은 기억도 있고 힘들었던 기억도 있었을 텐데, 먼저 가장 애착 가는 곡은 무엇인가요?

=음…일단 애착 가는 곡이랄까. 그런 곡은 있어요. 전에도 말씀드렸던 마비노기 영웅전의 ''티이'의' 테마에요. 초반에 나온 곡이기도 하고요. 거의 마영전에서 다섯 번째로 쓴 곡일 거에요.

당시에 개발하시던 이상균 파트장님이 티이의 운명이랄까…스토리에 대해서 언질을 주셨어요. 대신 절대로 비밀이라고. 그걸 제가 음악에 좀 담아보려고 했어요. 초반에는 잔잔하게 시작하다가, 곡의 끝에는 그 스토리를 녹여냈거든요. 나중에는 그 파트만 따로 엔딩 크레딧으로 쓰였더군요. 사실 애착 가는 거보다는 좀 힘들어서 기억에 남는 곡이 많은데…


Q. 그, 그럼 작업하면서 힘들었던 곡은요?

=블랙헤븐. 이거 진짜 힘들었어요. 뭐라고 해야 되나…난관이 있었다기보다는, 그동안 시도되지 않았던 컨셉이라서 그랬던 것 같아요. 저희도 처음에는 평소의 메이플 스토리의 업데이트겠거니 해서 가볍게 접근했었어요. 근데 막상 보니까 이게 '블록버스터'라는 이름을 달고 있는 거에요. 이건 이야기 안 해주셨거든요.

평소처럼 이런 이런 음악이 있으면 됩니다, 하시길래 작업해서 드렸더니 만족을 못하시는 거에요. 그래서 저희도 이상하다 싶었죠. 이야기를 해보니까 이게 보통 업데이트가 아니더라고요(웃음).

저희도 뭐 한 7월부터 시작해서 거의 12월까지 블랙헤븐 작업을 쭉 했거든요. 보통은 콘텐츠가 나온 다음에 음악을 맡기시는데, 이게 라이브 서비스다 보니까 장기 프로젝트는 힘들어요. 블랙 헤븐은 체력적으로 아주 힘들어서 기억에 남는 것 같아요. 작곡가들도 그렇고…

처음에 방향성을 잘못 잡았다가 다시 되돌아오는 과정에서 곡을 많이 만들었거든요. 그래도 초반에 다행히 잡긴 했는데, 그때부터가 진짜였어요. 이게 다섯 달 동안 쉬지 않고 달리다 보니, 한 11월쯤 돼서는 내가 곡을 만드는 건지…곡이 나를 살려두고 있는 건지 모르겠더라고요(웃음). 유체이탈을 하는 거죠. 몸은 작업을 하는데 이게 내 몸이 아닌 거 같고요. 그래서 힘들었던 것 같아요.


- 아, 저도 블랙헤븐 강연을 들어서 기억에 남아요. 강연에서는 인간성과 기계성의 대립이라는 테마를 잡고 난 후에 작업이 쉬워졌다고 했었던 것 같아요.

=맞아요. 스토리를 주신 전상민 파트장님이 음악 기획을 되게 잘해주셨어요. 제가 봤던 분들 중에서 음악을 제일 잘 기획하신 분이 아닌가 싶어요. 세세한 것까지 하나하나 많이 피드백을 주셨고, 대화도 많이 할 수 있었고요.

기계성과 인간성의 대립. 초반에는 많이 헤맸어요. 한 번도 해본 적이 없는 일이다 보니…그래도 기계성과 인간성을 대비시켜서 음악으로 표현하기 시작하면서 그때 나온 곡이 '히어로 컴즈'였어요. 거기에 연장해서 나온 곡이 'Gravity Lord Rise'고요.

- 아, 스우의 테마. 저도 그 노래 되게 좋아해요. 주변에 들려주면 깜짝깜짝 놀라곤 해요. "이게 메이플 스토리 음악이라고?"하면서요.

=다행이네요. 이런 유저들의 반응이 저희 작곡가들한테는 힘이 됩니다. 아무튼 '히어로 컴즈'가 더 힘들긴 했는데, 그걸 만들고 나니 'Gravity Lord'의 곡 3개를 연달아 만들었어요. 원래 'Gravity Lord Rise'가 두 번째 곡이었는데, 파트장님이 이야기하시더라고요. "음, 이거는 합창이 들어가서 더 웅장하면 마지막 보스에서 어울릴 것 같다"고요. 그래서 합창이 추가됐고, 그렇게 'Gravity Lord Rise'가 탄생했죠. 그리고 이거 만들고 나서 'Promise of Heaven'까지 작업했죠. 그리고 이제 드디어 끝났구나 싶었는데 갑자기…

▲ 메이플스토리 블랙헤븐 OST - 'Gravity Lord Rise'

- …작업이 그게 끝이 아니었군요?

=네. 블랙헤븐이 끝난 지 한 달 좀 안 됐는데 갑자기 보컬 곡을 만들자고 하시는 거에요. 타루님하고 같이 작업한 '프렌즈 스토리'곡이 그거에요. 작년에 가장 힘들었던 작업이 '블랙헤븐'이었다면, 올해는 지금까지 중에 '프렌즈 스토리' 작업이 가장 힘들었던 것 같아요.

사실 프렌즈 스토리 작업을 하면서 가장 힘들었던 건 가수 섭외였어요. 가수 섭외랑 곡의 컨셉을 정하는 거. 그런데 다들 락은 잘 안 하시거든요. 조금 비주류랄까…헤비메탈은 거의 없고, 로큰롤을 해야 한다고 하니까. 유행하는 가요들을 다 찾아봤는데 이게 답이 없더라고요. 너무 옛날 노래들만 있고요. 그러다 보니 적합한 레퍼런스를 찾을 수가 없었어요.

내부적으로는 그래서 곡을 한 여덟 번 정도 뒤집었던 것 같아요. 그 작업만 거의 한두 달이 걸렸죠. 결국에는 요즘 후크송이 유행을 하니까 후크송 스타일의 락을 만들어보자는 결론을 냈습니다. 요즘 트렌드에 맞추면서 락을 살릴 수 있도록요. 그리고 프렌즈 스토리의 'Catch your dreams!'곡이 탄생한 거죠.

저희는 우리의 음악을 이해해주고 소화해 줄 수 있는 뮤지션이 필요했는데, 너무 힘들었어요. 저희가 만날 수 있는 분들은 소속사의 광고나 홍보 담당자거든요. 그런데 이게 컨택이 너무 힘들었습니다.

게임 업계에서도 이제는 연예인 홍보 모델을 많이 쓰는 편이잖아요? 그런 게 이미 그쪽에서도 좀 굳어졌나 봐요. 업계에서 그런 쪽으로 컨택이 오면 대부분 홍보 모델을 소개하는 쪽으로? 다른 분들도 대부분 유명 가수를 섭외해도 홍보 모델로 활동하시는 경우가 많으니까요. 게임사에서도 음악으로 접근하기보다는 가수로 알리자. 그런 게 많다 보니까 기획사에서도 게임사에서 연락이 오면 아, 모델 쓰려고 하는구나 그런 거죠.

그래서 사전에 미팅도 못하고…음악을 이해하려면 만나서 이야기하고 서로 논의도 해야 하잖아요. 그런 걸 도저히 할 수가 없더라고요. 그래서 안 되겠다 싶어서 캔슬하고, 타루씨하고 연락했어요. 다행히 타루씨와 함께한 건 아주 좋은 선택이었던 것 같아요. 엄청 열심히 하시고, 호의적이셨거든요. 바로 만나자고 하니까 곡도 들어주시고, 연습도 많이 해오시고요. 적극적으로 해주셔서 정말 감사했어요.

'Catch your dreams!' Short Ver. Official MV



Q. 이 업계에는 어떻게 입문하시게 됐나요?

=어릴 때 애니메이션을 많이 접했는데, 사실 애니메이션 작품보다도 음악을 먼저 접했어요. 당시에는 회현에 상가가 있었는데, 일본 애니메이션이 개방되기 전이라 보려면 거기서 구해야 했어요. 신청하고 나면 며칠 뒤에 가서 찾아오고…그리고 애니메이션 음악이 너무 좋았던 거에요. 당시 우리나라에서는 상상도 할 수 없던 게 많이 나왔죠. 친구들한테 들려주고 "이게 애니메이션의 음악이다."고 하면 안 믿고 그랬죠.

애니메이션도 컸지만, 저도 게임을 아주 좋아했어요. MMX시절. 패미컴부터 즐겨봤고요. 게임 만들려고 프로그래밍도 했었고…부모님한테 혼나면서까지 게임을 했던 것 같아요. 애니메이션과 게임을 모두 좋아하다 보니 이쪽으로 발을 들여놓을 수 있었던 것 같아요.

번뜩이는 계기라기보단…그냥 재미있어서 시작하게 된 거죠. 좋아하는 음악이 게임이나 애니메이션이니까요. 가요를 싫어하는 건 아닌데, 뭐랄까. 애니메이션이나 게임이라는 미디어가 가는 매니악한 감성. 그중에서도 게임을 선택한 이유는 게임이 경험을 심어줄 수 있는 점이 가장 컸죠. 미디어 중에서 게임만이 유일하게 경험을 직접 심어줄 수 있잖아요?

그때는 뭐, 사실 분기에 따라서 음악이 변화하는 초보적인 시대였어요. 예를 들어 창세기전? 창세기전은 스토리를 따라가잖아요. 그리고 일정한 턱을 넘지 않으면 멋진 음악을 들을 수 없죠. 경험에서 오는 몰입감. 이런 게 되게 매력이 있었던 것 같아요. 그래서 게임 음악을 해보자고 했고요.

그렇게 게임 음악 동호회에서 사람들을 만나 팀을 꾸리고 이 업계에서 계속 일하게 됐죠. 처음에는 여섯 명이었어요. 그중에 지금은 3분 정도가 같이 일하고 있습니다. 다른 분들은 미국으로 가시거나 창업을 따로 하신 분도 있어요.


Q. 그러고 보니 얼마 전에 넷마블게임즈의 '이데아'와 액토즈게임즈의 '드래곤아이드'에도 참여하셨다고 들었어요. 요즘은 모바일 게임도 음악 외주 문의가 많이 오는 편인가요?

=네, 맞아요. 예전보다 훨씬 많아졌습니다. 한 1-2년 정도 된 것 같네요. 신규로 문의가 오는 건 모바일이 훨씬 많아요. 최근에 느낀 점은 모바일도 좀 스토리를 많이 강조하시려고 하는 경향이 있는 것 같아요. 그래서 저희도 작업하면서 훨씬 재미있었어요.

그리고 작업을 하면서도 모바일이나 온라인이나 그렇게 다르지 않다고 느껴요. 이제 모바일 게임 시장은 성숙기에 막 들어간 상태랄까…이전 게임들은 보면 BM에 초점을 많이 맞춰서 그런지 음악의 역할이 크게 없던 작품들이 많았던 것 같아요.

이제 시대가 변화하면서 스토리라던가 연출이 중심이 되면 모바일에서 게임 음악의 역할도 온라인과 크게 달라지지는 않을 것 같아요. 수십, 수백 곡을 넣을 순 없지만, 연출 방법이라던가, 활용하는 방법은 비슷하거든요. 그리고 스토리에 어울리는 음악을 기획하고 제작하는 방법 자체는 비슷할 것 같아요.

해외에는 이미 좀 나왔죠. 예를 들어 '발리언트 하츠'요.. 음악이 스토리랑 잘 어울리잖아요? 온라인 패키지 게임이나 모바일 게임이나 유저에게 경험을 주는 건 같아요. 단지 디바이스가 다를 뿐이죠. 저도 국내에도 발리언트 하츠 같은 게임이 많이 나왔으면 좋겠어요. 모바일도 음악이 참 좋구나, 이런 게임들이 더 많아졌으면 좋겠습니다.


▲ 트랜스포머의 작곡가 'Steve Jablonsky' 와 EIM이 공동으로 작업한 '이데아'.
게임이 공개되면 사운드 제작기를 공개할 예정이라고 합니다.


Q. 온라인과 크게 다르지는 않지만, 모바일이라서 어려운 점도 있지 않을까요?

=표현하고 싶은 건 많은데, 디바이스의 한계가 가장 어렵죠. 리소스를 고려해야 하잖아요? 거기서 어려운 부분이 많아요. 환경적인 문제로 사운드를 꺼야 하는 경우도 많으니 좋은 음악을 만들어도 유저들에게 전달하기가 어렵고요.

그리고 온라인의 경우는 우리의 이름을 알릴 기회도 있어요. 저희가 그동안 작업하면서 BGM에 '스튜디오EIM'의 이름을 거의 안 넣었거든요. 골수 유저분들이 클라이언트를 뜯어서 확인하시다 보니 저희 이름이 조금씩 알려지게 된 거죠. 그리고 온라인 게임은 유저분들이 음악을 쉽게 소유할 수 있는데, 모바일은 아니잖아요? 다시 듣기가 어려우니까…그게 좀 아쉽죠.

음반을 내는 방법도 있겠지만…솔직히 하면 유저분들이 많이 좋아해 주세요. 그런데 이게 게임사랑 맞추고 또 하다 보니까 막 진행하기는 어렵죠. '메이플 스토리'나 '마비노기 영웅전'의 음반은 잘 된 것 같아요. 모바일도 좋은 음악을 가지고 음반을 낼 기회가 있었으면 좋겠습니다.


Q. 그렇군요. 그렇다면 그냥 게임 음악 업계에서 가장 힘든 부분은 무엇인지 궁금해요. 게임 아트쪽도 많이 어렵다고 하는데, 좀 비슷할 것 같아요.

=맞아요. 비슷한 편이에요. 실제로 어떤 음악의 샘플을 주시고 그것과 비슷하게 만들어달라고 하는 분들도 있어요. 이제 한 17년을 일해오다 보니, 뭐 그런 걸로 힘들지는 않아요. 그런 요구의 경우 우리가 새롭게 재해석해서 개성으로 완전히 다른 곡을 만드는 형태로 풀고 있어요. 만약 요구하는 그대로 일을 처리했다면 마비노기 영웅전의 BGM도 좋은 평가를 받을 순 없었을 거에요. 유저분들은 게임에 대해 관심이 많고, 대중음악으로서 소비를 하고 싶어하거든요. 음반도 소장하고 싶어하시고.

하지만 게임업계 분들은 게임 음악에 대해 별로 관심이 없으시죠. 신경을 쓰면 충분히 좋은 음악이 나올 수 있고, 또 그런 것들이 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있고요. NDC에서 강연을 준비했던 것과 같은 것 같습니다. 개발자분들은 게임 음악에 대해 무심한 경우가 많아요.

그래서 오는 어려움이 있죠. 처음에는 오케스트라로 가자고 하셨다가, 저희가 샘플을 드리면 "별 차이 없네, 그냥 쓰지 맙시다."하는 경우도 잦아요. 아무래도 비용하고 연관되는 문제다 보니…좋은 악기를 쓰거나 좋은 가수와 함께 작업한다거나. 그런 것들이 유저들에게 좋은 경험을 줄 수 있다는 건 알지만, 그 효과를 잘 느끼시지 못하는 그런 상황인 거죠. 그래도 그 효과를 아는 분들은 계속해달라고 하세요.

비교적 최근에 작업한 '메이플 스토리2'도 음악적인 재미를 살리려고 노력했어요. 사실 고민도 많이 했죠. 메이플 스토리의 음악들을 리메이크로 작업을 해야 하는 상황이었거든요. 자세히 찾아보시면 그런 곡들이 많아요. 루디브리엄 같은 맵들? 유저들의 기억 속에 남아 있는 맵들의 BGM을 재창조해야 하는데…그 곡들이 분위기는 잘 맞아요. 하지만 감상하기 좋은 곡들은 아니거든요. 그걸 감상하기 좋은 곡으로 만들기 위해서 여러 가지 방향으로 지지고 볶으니 나온 곡들이 감상하기에도 좋았어요.

▲ '메이플스토리2'의 '루디브리엄' 테마




Q. 좋은 곡들이 나오면 그래도 보람을 느끼시는 게 많을 것 같아요.

=음, 그런 부분에서 보람을 느껴요. 음반을 저희가 팔 수 있는 건 아니지만…이게 반응이 실시간으로 나오잖아요. 그게 가장 큰 매력인 것 같습니다. 게임은 업데이트가 되면 바로바로 반응이 올라와요. 방송이나 영화는 그런 부분이 힘들잖아요? 그런 데서 많은 보람을 느끼는 것 같아요.

업데이트마다 유저들이 음악에 대해서 토론을 하고, 칭찬을 해주시고요. 게시판에 보면 리플이 달리고…반응이 좋고. 그런 걸 보면 밤에 잠을 못 자요. 계속 새로 고침 하면서 보고 또 보고. 밤새고 피곤한데도 그런 거 보면 뿌듯해요. 역시 이 재미에 음악을 한다, 우리의 방향이 틀리지 않았다는 걸 재검증받고요. 마영전은 보스를 업데이트할 때마다 잠을 거의 못 잤던 것 같아요(웃음).


Q. 좋은 게임 음악을 듣고 이쪽 업계에 입문하고 싶어하는 분들도 많아요. 그분들에게 해 줄 조언이 있다면요?

=음, 이쪽 업계를 지망하시는 분들이 보통은 두 가지 성향이 있어요. 먼저 실용 음악학과나 클래식으로 음악을 하시다가 게임 음악에 관심이 있으신 분들이 있죠. 이분들은 학과에서 게임 음악에 대해서는 가르쳐주지 않거든요. 다른 분들은 게임 음악이 좋아서 지망하시는 분들이 있습니다. 보통 그런 부분에서 문의가 많이 오죠.

전자가 한 70%, 후자가 30% 정도 되시는 것 같아요. 전자의 경우는 게임을 많이 해보라고 권하죠. 게임을 많이 해보고, 그 게임의 음악만 따로 분류해서 들어보고요. 요즘 유튜브 영상으로도 많이 나오잖아요? 그리고 게임을 플레이하면서 등장하는 음악도 들어보고요. 많은 게임들의 음악을 다각도로 분석하는 습관을 들여보라고 이야기합니다. 그, 백종원씨도 똑같은 말을 하셨었죠? '많은 음식을 먹어봐라'하고요. 그게 정답인 것 같아요. 다양한 게임 음악들을 접해보고, 그걸 만들어봐야죠. 만드는 것까지 해봐야 해요.

후자분들은…음악을 해보지 않으신 분들이 많아요. 그럴 경우에는 먼저 음악을 해보셔야 해요. 물론 좋아서 음악을 하고 싶은 건 이해를 합니다. 하지만 본인이 음악적으로 재능이 있는가는 꼭 확인해봐야 하거든요.

앞서 말한 분들도 음악을 안 만들어 보신 분들이 많아요. 클래식이나 실용 음악을 하시면 컴퓨터로 하는 건 잘 모르시거든요. 머릿속에 있는 아이디어나 악보를 마우스를 통해 음악으로 구체화하는 연습을 많이 하셔야 합니다. 이게, 학생 때는 한 학기에 1~2곡 만들고 끝나거든요. 하지만 실제로 필드에서 일을 해보려면 한 달에도 열 곡 이상을 만드는 경우도 많아요. 연습이 답이죠.
▲ 스튜디오 EIM의 내부 구조(이미지 출처 : 공식블로그)
결투장은 회의실, 정화의 샘은 화장실. 나머지는 전부 작업 공간이라고 합니다.

▲ 가장 좋은 장비가 있다는 '최종보스룸'. 잠시 자리를 비우신 것 같았습니다.


Q. 좀 더 구체적으로 설명을 해주시면 좋겠어요. 따로 추천할 사운드 프로그램이나 연습 방법이 있을까요?

=일단 많이 쓰는 프로그램이 있어요. '큐베이스'라고요. 영상 편집 프로그램으로 치면 프리미어 같은 건데…툴이라는 관점에서 보면 그래픽의 포토샵이라고 할 수 있습니다. 이 툴 사용하는 방법 자체는 어렵지 않거든요. 메뉴얼을 보고 차근차근 따라 하다 보면 툴을 사용하는 법을 익히게 되고, 그게 몸에 체득되면 머릿속에서 있는 악보를 끄집어낼 수 있어요. 처음 시작하기가 어려워서 그렇지, 이렇게 직접 해보는 것 말고는 답이 없는 것 같아요.

저 같은 경우도 따로 음악 교육을 받은 게 아닙니다. 프로그래밍도 책을 사서 혼자 독학하듯이 공부했었고, 음악도 그렇게 했어요. 음악 이론을 배운 것도 아니고, 툴 가지고 이거저거 해보면서 시작했어요. 직원분들 중에서도 클래식을 전공하시는 분이 있었어요. 7년 전에 메일을 보내서 자기는 클래식을 전공하고 있는데, 게임 음악을 하고 싶다. 그런데 뭘 해야 할지 모르겠다. 이렇게 질문이 왔어요.

아까 말씀드렸던 것과 똑같이 답변을 드렸어요. 컴퓨터로 먼저 작곡하는 법을 배워야 한다고요. 그리고 이런저런 프로그램이 있고, 이것도 작곡 커뮤니티가 있으니 거기 튜토리얼을 본다든가. 일단 이걸 익히셔야 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 그렇게 말씀드리니 진짜로 하셨어요. 7년 만에 연락을 주셔서 같이 일하게 됐어요(웃음).

게임 음악도 라이브러리가 있어요. 거기서 소스를 사서 만들어보는 방법도 있죠. 하지만 이건 처음 하시는 분들에게는 추천해 드리지 않아요. 그 라이브러리에 있는 음악들을 만들 수준이 되면 그렇게 하는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 하지만 라이브러리에 의존하게 되면 작곡 실력이 늘질 않겠죠. 프로그래밍과 비슷한 거에요.

초반부터 라이브러리를 활용하면 음악이 참 때깔 좋게 나와요. 금방금방 할 수도 있고요. 하지만 그런 기술만 늘어나다 보면 기본을 다지고 발전하기가 어렵습니다. 그래서 그렇게 추천해 드리지는 않아요.


▲ KBS 역사 저널에 등장한 마비노기영웅전의 '크로우크루아흐' BGM.
신동혁 대표도 이렇게 음악을 많이 알릴 기회가 있었으면 좋겠다고 합니다.


Q. 유익한 조언 감사드려요. 그럼, 마지막으로 '스튜디오EIM'의 목표나 포부 한마디를 부탁합니다.

=사실 우리나라가 게임 음악은 좀 후진국입니다. 냉정하게 말하면요. 일본이나 미국에 비하면…인지도도 낮죠. 좋은 음악을 들려 드리고, 게임 음악이라고 하면 "이게 게임 음악이라고?"하시는 분들이 많습니다. 게임 음악 자체를 저급 문화로 생각하시는 분들이 아직은 많거든요.

미국이나 일본은 전혀 안 그래요. 일본은 예전부터 오리콘 차트에 게임 음악이 올라갔고, 미국은 '바바예투' 덕분이랄까…그레미 상에서 게임 음악 부문이 추가됐어요. 당당하게 인정 받은 거죠.

얼마 전에 '폴 매카트니'의 공연이 있었는데, 그때 폴 매카트니씨가 게임 주제가를 불러주셨어요. 처음에는 '에이 뭐, 서비스 차원이겠지'하고 유튜브에서 찾아봤는데 그게 아니더라고요. 직접 작사 작곡도 하셨다고 합니다. 들어보면 정말…이거는 게임이라는 미디어를 이해하고 정성을 다해 쓴 곡이구나 하고 느껴져요.

선진국들은 게임 자체가 문화로 인정받고 있어요. 게임 음악도 그 안에 들어가 있고요. 미국은 영화 '다크나이트'의 작곡가가 게임 음악을 만드는 나라잖아요? 하지만 우리나라는 아직 많이 발전이 안 되고 있는 것 같아요. 그럴 수밖에 없는 게, 게임 산업 자체가 역사가 짧잖아요. 그래서 그런지 아직 음악 쪽은 발전이 덜 된 것 같다는 생각이 들어요.

앞으로는 그런 인식을 개선하는 쪽으로 많이 노력해보고 싶어요. "우와, 이게 게임 음악이야?"라는 소리가 나올 수 있는, 유저분들에게 좋은 경험을 드릴 수 있는 멋진 음악들을 많이 만들고 싶습니다. 사람들의 생각을 바꾸는 것. 그게 제일의 숙원인 것 같아요. 그 숙원을 꼭 이뤄내고 싶고요. 앞으로도 좋은 음악으로 찾아뵙도록 하겠습니다.

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