어느 정도 게임을 즐겨본 유저라면 '문명 하셨습니다.'라는 말을 들어봤을 것으로 생각합니다. '문명' 게임에 너무 빠져버려 다른 일을 할 수 없을 정도로 심취하게 된 상태를 표현한 언어유희인데요, 그만큼 '문명' 시리즈의 흡입력과 게임성은 이미 전 세계적으로 무시할 수 없을 정도에 달한 것으로 보입니다.

20년 이상 넘버링 타이틀과 외전 타이틀로 그 명맥을 이어온 '문명' 시리즈 이기에 14일부터 파이널 테스트를 진행하게 된 '문명 온라인'에도 어김없이 많은 유저들의 관심이 집중되고 있습니다.

지난 두 차례의 CBT 이후, 게임성을 증명받기 위한 마지막 CBT를 준비 중인 엑스엘게임즈를 찾아 '문명 온라인'의 여러 가지 궁금증을 해결해줄 게임 기획팀의 김지량 팀장과 리드 게임 디자이너인 조기철 아트디렉터를 만나보았습니다.

▲ 엑스엘게임즈 조기철 아트디렉터(좌), 기획팀 김지량 팀장(우)



Q. 반갑습니다. 벌써 2차 CBT 까지 완료된 '문명 온라인'이지만, 아직 게임에 대해 잘 모르시는 유저들을 위해 '문명 온라인'은 어떤 게임인지 간략하게 소개 부탁드립니다.

김지량 : '문명 온라인'은 '문명'이라는 이미 널리 알려진 유명한 게임 시리즈를 온라인으로 옮긴 게임입니다. 하지만 기존 '문명'시리즈에서 전지적 시점으로 모든 것을 혼자 담당했던 것과 달리, '문명 온라인'에서는 시민의 한사람이 되어 게임을 플레이 하게 되는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 이는 MMO의 특성상 다른 유저와 함께 하는 재미를 극대화 시켜줍니다.

조기철 : 간단히 말하자면, 수천명이 함께하는 땅따먹기 게임이라고 보시면 됩니다.


Q. 문명 온라인의 가장 큰 특징은 역시 '세션제' 플레이입니다. 아직 그 개념에 대해 이해하지 못하는 유저들도 있을 것 같은데요. 간단하게 한번 더 설명 부탁드립니다.

김지량 : '문명 온라인'에서는 시대가 흐르고, 6천년의 시간을 단 1주일만에 즐길 수 있습니다. 엄청나게 빠른 속도로 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 이러한 게임의 '속도감'이 1,2차 CBT를 거치며 테스터들에게 많은 어필을 한 부분이라고 생각합니다. 또한 기존의 정해진 틀에 따라 컨텐츠를 즐기는 것이 아닌, 시대의 변화에 따라 해당 시대에 엮긴 각각의 특수한 컨텐츠를 즐길 수 있는 것이 문명온라인의 장점입니다.


Q. 이번 파이널테스트에서 개선된 점, 새롭게 추가된 부분이 있다면 어떤 것인가요?

김지량 : 이번 파이널 테스트에서는 '산업시대' 콘텐츠를 즐기실 수 있습니다. '산업시대'를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 것은 속도감으로, 기존에 칼, 머스킷으로 싸우던 전투방식에서 폭탄과 탱크가 등장하게 되므로, 더 빠른 방식의 전투를 느끼실 수 있습니다. 여기에 참호를 만들거나 건물에 엄폐하는 등의 기능도 이용할 수 있으므로, 생각할 틈도 없이 죽는 게 아닌가 하고 걱정할 필요없이 다양한 형태의 전투를 경험할 수 있습니다.


Q. '문명 온라인'은 그동안 나왔던 게임들과 다른 독자적인 아트 디자인을 채택하고 있습니다. 해당 그래픽의 착안점은 어떻게 얻게 되었나요?

조기철 : 조사를 하다보니 각 시장마다 원하는 그래픽의 취향이 많이 다르다는 것을 알게 되었습니다. 그러한 각각의 요구에 전부 맞추기는 힘들고, 욕먹지 않는 방향으로 개발하다보니 지금의 그래픽이 완성되었습니다. 실사풍으로 제작된 '문명' 시리즈는 5뿐이었으므로, 데포르메 스타일의 전작들과 같은 선상에 있다고 생각합니다. 또한 '문명' 시리즈의 제작사인 2K 게임즈에서도 '문명'의 전통을 잘 살려준 것 같다는 평가를 얻었습니다.


Q. 파이널 테스트 모집 페이지를 보면, '하트셉수트' 여왕의 의상이 변화한 것으로 보이는데요, 실망하는 유저들이 많았습니다. 어떻게 된 것인가요?

김지량 : 그 문제는 전혀 걱정하실 필요가 없습니다. 특정 페이지에 노출되는 광고이기 때문에 심의에 맞는 형태로 이미지를 손본 것 뿐으로, 게임 내에서는 기존의 하트셉수트 여왕을 만나실 수 있습니다.

▲ 안심해라, 여왕님은 건재하다!

Q. 이번 CBT에서는 공개서비스와 같은 환경을 테스트하기 위해 24시간 세션을 운영할 계획이라고 하셨는데, 서버 안정화나, 최적화 진행상황은 어떻게 되어있는지 궁금합니다.

김지량 : 1,2차 CBT를 진행할 당시에는 주인없는 마을 같은 불필요한 건축물들이 많이 있었습니다. 이렇게 실제 사용되지 않는 불필요한 건물들을 없애 서버의 부하를 많이 줄였습니다. 실제로 2차 CBT 후반에도 렉과 같은 문제를 많이 보완해서 해결할 수 있었습니다.

조기철 : 컨텐츠의 양은 그대로지만, 4개문명의 리소스를 가볍게 했기 때문에, 클라이언트에서 게임을 쾌적하게 플레이 하실 수 있도록 최적화를 진행하였습니다. 그렇다고 그래픽이 안좋아지거나 하지 않았으니, 걱정하지 않으셔도 됩니다.


Q. 2차 CBT에서 추가된 아즈텍을 포함한 각기 다른 4개의 문명이 존재하는 만큼, 진영간의 밸런스가 게임 진행에 있어 가장 중요할 것으로 보입니다. 진영간 밸런스 유지는 어떻게 진행되고 있나요?

김지량 : 강한 문명으로 유저가 몰리는 현상은 세션 입장시 인원 제한수를 책정해 특정인구 이상이 넘어가게 되면 대기순위가 걸려, 다른 문명을 선택하도록 하는 방법도 진행 중 입니다.

또한 2차 CBT까지는 각 문명간 특화 컨텐츠가 존재하지 않았지만, 이번 파이널 테스트에서는 직업이나 탈것, 아이템등의 문명 특화 컨텐츠가 추가되었습니다. 화포, 총탄 계열등이 강한 중국, 검투사와 창기마술등이 강한 로마, 고대 전차나 미늘창등의 이집트, 동물을 활용하는 아즈텍등 각 문명의 색을 강화 시켰습니다.

이외에도 간접적이지만, 1등을 계속 유지하는 문명에 대해서는 도시방어가 힘들도록 야만인이 방해하는 시스템도 추가되어있어, 뒤쳐지는 문명에 대한 서포트도 확실히 진행할 예정입니다.

조기철 : 각 문명마다 특색있는 미녀보좌관도 추가하여 진영간 밸런스를 맞추는데 일조할 예정입니다. 여담이지만, 보좌관들의 디자인은 각각의 진영을 플레이하는 유저들의 성향을 표상화하여 디자인하였으니, 찾아보시는 재미도 있을 것입니다.


Q. 2차 CBT에서 튜토리얼이 추가되었지만, 아직도 부족하다는 분이 있고, 게임을 진행하다가도 헤매는 유저가 많이 있었습니다. 이런 유저들을 위한 추가적인 가이드는 어떻게 준비가 됐나요?

김지량 : 초반 컨텐츠 가이드에 있어서는 강화된 튜토리얼과 '수련생' 시스템이 도입 되었습니다. 파이널 테스트에서는 좀더 천천히, 차근차근 진행하실 수 있는 튜토리얼을 준비했으니, 귀찮다고 스킵하지 마시고 잘 플레이 해주시면 좋겠습니다.

이후 세션에 처음 진입하게 되면, '수련생'이라는 직업으로 여러가지 컨텐츠를 경험해볼 수 있도록 했습니다. 수련생으로 기본 콘텐츠들을 맛보신 이후에 전투면 전투, 채집이면 채집, 제작이면 제작 등 각각에 맞는 방향으로 성장해 나가실 수 있도록 도와드릴 예정입니다. 물론 이미 익숙하신 유저분들도 있을 수 있기에 강제성을 띄지는 않으니, 취향껏 선택하시면 됩니다.


Q. 게임내에서 시대의 흐름에 따라 건물의 생김새가 계속 변화하게 됩니다. 이때 어떤 건물이 어떻게 변화했는지 시각적으로 확인하기 힘들 수 있는데요, 이전 시대와의 '연관성'을 확인할 수 있는 부분은 어떻게 진행 되었나요?

조기철 : 시대별로 같은 기능을 하는 건축물이라는 것을 시각적으로 확인하실 수 있도록 각 건물에 '키'가 되는 부분은 유지하는 방식으로 진행했습니다. 한가지 예를 들면, '대장간'의 경우는 모루를 떠올릴 수 있고, 이러한 모루의 형상이 실제 모루나, 간판 같은 모습으로 계속 유지되기 때문에 유저들이 시각적으로 확인하는데 문제가 없습니다.


Q. 일주일 단위로 초기화되는 세션 방식 때문에 새로운 세션을 진행하는데 있어 유저들에게 동기부여가 힘들 수 있다는 우려의 반응이 보이는데요, 이러한 문제는 어떻게 생각하고 계시나요?

김지량 : 세션은 매주 초기화되지만, 스킬이나 능력치가 카드화 되어 남기 때문에 완전한 초기화는 아닙니다. 업적 등을 달성해서 좋은 카드를 얻고, 다음 세션을 시작할때 가지고 갈 수 있는 구조를 취하고 있지요.

조기철 : '세션'이 몸이라면, '카드'는 정신이라고 볼 수 있습니다. 몸이 초기화 되어도, 그 정신만은 계속 명맥을 이어나갈 수 있는 것입니다. 물론 계속 똑같은 방식이면 지루해 질 수 있기 때문에 다양한 플레이 방식과 맵을 추가하고 있습니다. 이외에도 여러가지 승리조건을 추가할 예정이니 기대해주세요.

김지량 : 한판한판을 즐기다보면 상실감이 클 수 있지만, 반대로 끝이 있기때문에 지금 시간에 집중할 수 있다고 봅니다. 세션 한판을 하더라도 전장을 호령하던 장군의 삶을 살았다면, 다음에는 농부나 기술자로써의 삶을 살아볼 수도 있고, 이러한 부분이 게임을 계속 진행해 나가는 원동력이 될 수 있다고 생각합니다.

▲ '지켜주고 싶은' 중국 문명의 보좌관


Q. 파이널 테스트 종료 이후, 정식 서비스 일정은 어떻게 되나요?

김지량 : 매번 말씀 드리기 조심스럽지만, 올해안에는 꼭 런칭을 실시할 예정입니다.


Q. 정식서비스에서의 과금 정책은 어떤 방식으로 진행되나요?

김지량 : 이번 파이널 테스트를 플레이 하시다보면 많이 드러날 것입니다. 게임 내에서 '유료상점' 시스템을 이용하실 수 있는데, 상품의 골자는 플레이 시간을 줄여줄 수 있는 용도라고 생각하시면 됩니다. 예를 들어 열심히 지어낸 지역을 수비하기 위해 한번 더 부활할 수 있는 아이템, 건축을 할때 부족한 몇가지 재료를 충당할 수 있는 아이템 등이 이에 해당합니다. 이러한 아이템등은 게임내에서 획득할 수 있는 재화인 '다이아몬드'를 이용하므로 무조건 과금이 필요하지는 않을 것입니다.

조기철 : 또 다른 아이템으로 '눈에 띌 수 있는' 좀 더 예쁜 복장들이 추가될 것입니다. 이러한 부분 또한 유저분들이 많이 플레이 해주시고, 많은 피드백을 주시면 좀 더 좋은 유료상점을 만드는데 도움이 될 것입니다.


Q. 마지막으로 게임을 즐겨주실 유저분들에게 한말씀 부탁드립니다.

김지량 : 이번 파이널 테스트의 중점은 산업시대 입니다. 기술이 고도화되고 대량생산이 가능해진, 탈것의 시대라고 볼수 있습니다. 탱크, 전함, 자주포, 채플린 등의 여러가지 탈것이 등장할 것이고, 전투의 진행이 극도로 짧아진 모습을 확인하실 수 있습니다. 또한 새로운 판게아 맵은 이전 CBT때 보다 더 넓어진 스케일로 진행됩니다. 거리가 넓어짐에 따라 접경지역에서 다양한 방식의 전투가 가능하게 되었고, 공평하게 시작하자는 유저들의 피드백을 수용해 각 문명 간의 격차를 줄였습니다. 마지막으로 덧붙이자면, 중국문명을 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다.

조기철 : 온라인 게임과 콘솔게임이 다른 것은 개발자의 역할이라고 생각합니다. 온라인 게임에서의 개발자는 유저분들에게 의견을 던지고, 유저분들의 이야기를 듣고, 이를 대신해서 만드는 대리인의 역할입니다. 이번 '문명 온라인'의 파이널 테스트에 유저분들의 많은 관심과 참여, 피드백을 부탁드립니다.