▲넷마블 1st NTP 행사장 사진

리니지 모바일 MMORPG부터 '모두의 마블: 디즈니'까지 넷마블이 내년 상반기까지 31종의 다양한 장르의 모바일 게임을 출시한다. RPG, 캐주얼 퍼즐, 스포츠, 슈팅, 액션, 전략 등 다양한 장르의 게임을 출시해 새로운 패러다임을 제시한다는 계획이다.

넷마블게임즈는 15일 서울시 구로구에 위치한 사옥 지하 1층에서 'NTP(Netmarble Together with Press) 2015'을 개최했다. 이 날 행사에서 방준혁 의장을 비롯해 권영식 대표, 백영훈 사업총괄 부사장, 이승원 글로벌&마케팅총괄 부사장 등 넷마블 주요 경영진과 개발 스튜디오 대표 9명이 참석해 자리를 빛냈다.

방준혁 의장은 “넷마블의 전략과 방향성에 대해 소통하는 자리가 필요하다고 생각했다”며 “넷마블은 지난 2012년부터 100개 이상의 게임을 런칭하며 많은 경험을 축적했기에 이제는 국내 모바일 업계를 위해 우리의 경험을 나눌 필요가 있었다”라고 이 날 행사를 만들게 된 배경을 설명했다.



내년 상반기까지 31종 게임 출시-리니지 모바일 MMORPG 개발

▲방준혁 넷마블 의장

넷마블은 올해 하반기부터 내년 상반기까지 RPG, 캐주얼 퍼즐, 스포츠, 슈팅 액션, 전략 등 총 31종의 다양한 장르의 모바일 게임 출시계획을 밝혔다.

엔씨소프트의 리니지 IP(지적재산권)를 활용한 최초의 모바일 MMORPG ‘프로젝트S’를 비롯해 PC급의 퀄리티와 실시간 대규모 길드전을 내세운 모바일 정통 RPG ‘이데아’, 듀얼 액션의 진수를 보여줄 액션 RPG ‘KON(Knights Of Night)’, 언리얼 엔진4를 이용한 손안의 콘솔 게임 ‘프로젝트P’, 전세계 2억 명이 즐긴 신개념 애니메이션 RPG ‘프로젝트 스톤에이지 비긴즈(가칭)’ 등 대작 RPG 라인업을 통해 모바일 RPG 장르의 새로운 패러다임을 주도해 나간다는 계획이다.

또한 전 세계 1억 명이 즐기는 ‘모두의마블’과 세계적인 IP 디즈니가 결합한 캐주얼 보드 게임 ‘모두의마블 디즈니(가칭)’를 비롯해 ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’ 등 국내 주요 IP 등도 올해 4분기에 글로벌 시장에 출시해 글로벌 공략에 속도를 붙여간다.

넷마블 백영훈 사업총괄 부사장은 “전 세계인이 즐길 수 있는 재미있는 게임 콘텐츠를 지속적으로 서비스해 경쟁력을 강화해 나갈 예정이며 우수한 국내외 개발사와도 적극적 M&A를 진행해 글로벌 본격 도약의 기반을 더욱 튼실히 할 것”이라고 말했다.



권영식 넷마블 대표-'넷마블의 6가지 성공 전략' 공개

▲넷마블의 위기 상황

넷마블은 99일만에 누적 매출 1천억 원을 기록한 ‘레이븐’과 127일간 매출 1위를 차지한 ‘몬스터길들이기’, 누적금액 4천억 원을 돌파한 ‘모두의마블’ 등으로 2013년부터 국내 모바일 게임 시장을 이끌어왔다. 넷마블 권영식 대표는 성공의 요인을 다음 6가지로 정리했다.

ㅇ 매주 개최하고 있는 '트렌드 포럼'
ㅇ 주기적인 'PLC(Product Lifecycle System, 제품 생애 주기) 운영 전략 수립'
ㅇ 일일 650만 이용자를 활용한 '크로스 프로모션'
ㅇ 통합 서비스 툴인 '넷마블S'
ㅇ 모바일 특화 기술 조직 등을 바탕으로 최고의 '모바일 기술지원'
ㅇ 일 10억 건의 대용량 게임 데이터 처리 능력을 보유한 'Business Intelligent Portal'

넷마블 권영식 대표는 “말씀 드린 총 6가지의 성공 인프라는 모바일 게임 사업 초창기부터 넷마블이 쌓아온 핵심 노하우들이다”며, “모쪼록 이 전략들이 국내 모바일 게임 산업의 성장과 발전에 도움이 됐으면 하는 바람이다”고 말했다.



방준혁 의장 ‘넷마블 글로벌 도전시대’ 공언-'4대 핵심 경영철학도 공개'

▲2000년~2006년까지의 넷마블의 전략

15년의 기간 동안 넷마블이라는 브랜드로 2번의 성공신화를 일궈 낸 방준혁 의장은 이 자리에서 ‘변화와 선택’이라는 주제로 그간 넷마블 성공∙실패와 관련한 히스토리를 설명하고 △엔씨소프트와의 협업 △성장개발사 IPO추진 △해외게임업체 M&A 등 글로벌 대응전략도 공개하면서 넷마블의 글로벌 도전시대가 본격적으로 열렸음을 공언했다.

방준혁 의장은 “이제 글로벌 모바일 게임업계는 ‘규모와 스피드의 경쟁’으로 재편되고 있다”고 글로벌 게임업계의 상황을 설명하고, “넷마블의 눈은 글로벌로 향해 있으며, 이를 위해 서구권 공략을 위한 해외 게임업체 M&A를 비롯해 주요 개발사 IPO추진, 엔씨소프트와의 협업 등을 다양하게 추진해 글로벌 게임기업으로 넷마블을 도약시켜 나갈 것”이라고 글로벌 도전에 대한 의지를 명확히 했다.

상세한 글로벌 대응 전략도 곁들였다.

방준혁 의장은 “넷마블은 이를 위해 △넷마블 개발 자회사들의 특성을 살려 게임간 콜라보레이션 개발 △글로벌 유저성향에 맞춘 현지화 △개인 맞춤형 게임서비스 엔진 ‘콜럼버스’ 개발 등을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

또 방준혁 의장은 전략경영, 사람경영, 숫자경영, 우리경영 등 자신의 4대 핵심경영철학도 설명했다.

방준혁 의장은 미래는 현상이 아니라 예측이고 전략은 혁신적이며 앞서야 한다는 ‘전략경영’, 사람이 자산이고 구성원의 미래를 위해 전문가로 육성해간다는 ‘사람경영’, 모든 문제와 해결은 숫자로 해결하고 숫자에서 답을 찾는다는 ‘숫자경영’, 개인의 역량이 아닌 조직의 역량으로 일하고 성과가 나면 함께 나누는 ‘우리경영’ 등을 4대 경영철학을 소개했다.

방준혁 의장은 “ ‘혼자’가 아닌 넷마블 컴퍼니 임직원 모두의 ‘힘’이 연합해 시너지를 발휘하게 되면 글로벌 메이저 플레이어들과 겨룰 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖추게 될 것”이라며 “트렌드를 예측하고 한 발 때로는 두 발 이상 앞서나가는 전략경영의 기반 위에, 개발 스튜디오의 IPO 추진, 서구권 공략을 위한 해외개발사 M&A 등 적극적인 도전으로 대한민국을 대표하는 글로벌 메이저로 도약해 가는 모습을 꼭 보여드릴 것”이라고 말했다.

▲왼쪽부터 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표, 이승원 글로벌&마케팅 총괄 부사장

Q. 콜럼버스 엔진은 유저에게, 또 개발자에게 어떤 점이 좋은가?

방준혁 의장: 유저들은 굉장히 다양한 성향을 가지고 있다. 그러나 실제 게임 내에서 각 유저의 성향에 맞춰 대응하지 못하고 있다. 일부 게임에서 인공지능을 넣어 유저 성향에 따른 안내를 시도하고 있는데 그 게임 하나에만 국한되기 때문에 다양한 게임의 유저에게 대응하기는 힘든 상황이다.

우리는 게임에 인공지능을 탑재하는 것이 아니라 서비스 엔진에 이를 넣어 유저 성향에 맞춰 유저를 안내하고자 한다. 유저 개개인의 성향에 기반한 개인 서비스를 제공하겠다는 것이다.

개발사 입장에서는 콜럼버스 엔진이 SDK확장 버전이기 때문에 지금껏 해왔듯 그냥 하면 된다. 그러면 잔존률이 오르고 매출 증대로 확대될 것이라 생각한다.

궁극적으로 콜럼버스 엔진이 보급되면 유저들이 많은 게임 속에서 자신 성향에 맞는 게임을 찾을 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 텐센트가 일방적으로 국내 게임사 게임 종료 공지를 올렸는데, 중국 진출을 준비하는 업체에게 조언을 해달라.

권영식 대표: 우리와 직접 관련되지 않아 민감한 사항이다. 우리는 텐센트와 양사 경영진이 주기적인 미팅을 진행하고 있다. 실무진 간에 생기는 이슈도 보고를 받고 경영진 미팅에서 해결하는 방식으로 일하고 있다. 결국 당사자간의 소통 이슈가 아닌가 생각한다. 많은 소통을 통해 해결해 나가야된다고 생각한다.


Q. 지난해 넷마블이 히트작을 내놓지 못했다. 이를 어떻게 극복했는가.

방준혁 의장: 4:33이 무섭게 쫓아왔다. 백승훈 이사가 아파서 나갔는데, ‘영웅’을 만들어 우리를 당혹스럽게 했다.(웃음) 같은 식구니까 좋기는 한데 위협적으로 느껴졌다.

게임이란 것이 두세 달 준비한다고 대응할 수 있는 체계가 아니기 때문에 딱히 무엇인가 대응할 수 있는 부분은 없었다. 다만, 당시 20여개 게임을 제작중 이었기에, 준비해왔던 것으로 극복할 수 있다는 자신감은 있었다.

4:33도 모바일에서 오랜 경험을 가지고 전문 역량을 가진 사람들이지만, 모바일 게임 시장은 예전과 다른 온라인 모바일 게임으로 접어들었다고 생각한다. 당시 20개 이상의 게임을 개발하고 있었으며 우리가 기술적 인프라를 구축한 부분이 있었기에 더 좋은 상황이 올 것이라 생각했다.

사실 ‘레이븐’은 ‘블레이드’와 ‘영웅’에 자극을 받고 다듬었다. 서로 자극을 주고받으면서 좋은 영향을 끼쳤다고 생각한다.


Q. 6개월 뒤의 모바일 시장은 어떻게 흘러가리라 판단하고 있는가?

방준혁 의장: 국내 시장은 양극화가 올 것이라 생각한다. 캐주얼 게임은 정말 단순한 캐주얼 게임이어야 살아남을 수 있고 코어한 게임은 더욱 코어해질 것이다. 유저들의 요구는 점점 높아지고 있어 좀 더 차별화된, 코어한 시스템을 탑재해야 한다고 생각한다. 글로벌 시장은 지역별 시장마다 흐름의 차이가 있다.


Q. 방 의장이 워크홀릭이라는 이야기가 많다.

방준혁 의장: 게임회사는 사람밖에 없다. 결국, 사람이 일을 해야 하기 때문에 서로 소통하고 정보를 공유하는 데 들어가는 시간이 절대적으로 많을 수밖에 없다. 소통을 많이 하는 데 시간을 많이 할애하기 때문에 그러한 말이 나오는 것 같다.

과거 ‘차차차’ 같은 경우 시간별로 빌드를 받아서 체크했다. 그런 이야기 때문에 워크홀릭이라는 이야기가 나왔는데, 게임 회사에서 경영진이라면 게임을 잘 알고 책임질 수 있는 의사 결정을 해야한다고 생각한다. 복귀하고 나서 모든 경영진에게 게임에서 논의할 수 없는 사람은 나가라고 말했다. 개발사 대표에게도 똑같이 말했다.


Q. 올 하반기에는 몇 종의 게임을 출시할 예정인가

백영훈 사업총괄: 올 하반기 18종 출시 예정이다. 그 외에 ‘세븐나이츠’, ‘레이븐’의 글로벌 진출을 병행할 계획이다.


Q. 내부 강력한 검증 시스템이 궁금하다.

백영훈 사업총괄: 우리는 소싱할 때 사업부서부터 경영진까지 전체적으로 회의를 진행한다. 이곳에서 의사결정을 하고 킥오프 미팅을 통해 전달한다. 다른 회사들이 그러하듯 1차 QA빌드 부터 검증을 한다.

이후 넷마블만의 특별한 검증 시스템이 있다. 우선 PM이 QA를 진행하고 그다음에는 신입사원을 중심으로 철저히 유저입장에서 검증한다. 그 후 전사적으로 검증하는 단계를 거친다. 마지막으로 CBT를 진행하고 이를 바탕으로 최종 QA후 출시한다.


Q. 기존에 언론에 나오지 않다가 최근에 나오고 있는데 특별한 이유가 있는가.

방준혁 의장: 사업이 잘되서 나오는거다.(웃음) 사업이 잘되다 보니 많은 사람이 넷마블 행보에 관심을 가진다. 그러나 너무 정보가 부족하다보니 잘못된 시선으로 보는 경향이 있어 소통을 해야 한다고 생각했다.


Q. 왜 리니지2를 선택했는가?

권영식 대표: 개발팀과 협의를 거쳐 '리니지2’가 모바일 특징을 잘 살릴 수 있다고 판단했다.


Q. 엔씨소프트와의 협력 정도가 궁금하다.

권영식 대표: 사실 전략적 제휴관계가 하루아침에 일어날 수 없다고 생각한다. 매우 많은 부분을 서로 협의해야 되기 때문에 차근차근 진행해 나갈 것이다.


Q. PC 사업 전략이 궁금하다.

백영훈 사업총괄: ‘엘로아’, ‘파이러츠’는 기존에 투입했던 리소스에 비해 많은 리소스를 투입했지만, 아쉽게도 좋은 성과를 내지 못했다. 지금은 선택과 집중을 해야 한다고 생각하고 모바일에 최대한 집중하기로 했다.


Q. 산업 구조적인 부분에서 넷마블의 역할은?

방준혁 의장: 지금 우리는 진정한 1등이 아니고 과정상의 1등이다. 글로벌 메이저 기업과의 싸움을 준비하고 있는 과정이다. 업계는 점점 규모의 경쟁, 스피드 경쟁이 될 것이다. 우리가 할 수 있는 역할은 경험을 공유해주는 것과 중소개발사에 꾸준히 투자하고 좋은 회사가 있으면 인수해 같이 성장해 IPO까지 이끌어주는 것이다.

향후 진짜 글로벌 메이저가 된다면 좀 더 실질적이고 현실적인 역할을 할 수 있을 것으로 생각한다.