오토데스크는 지난 8월 4일 2015 유럽 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC Europe, Game Developers Conference Europe)에서 자사의 새로운 게임 엔진 스팅레이(Stingray)를 2015년 8월 19일부터 전세계 게임 개발자들을 대상으로 판매한다고 밝혔다. 깜짝 발표였다. 오토캐드나 3D MAX, 마야 등 그래픽 소프트웨어 업체로 유명한 오토데스크가 갑자기 게임엔진이라니?

이날 오토데스크는 2014년 인수한 빗스퀴드(Bitsquid) 엔진의 데이터를 기반으로 개발된 '스팅레이'에 대해 구체적인 스펙에 대해서도 언급했다. 과연 오토데스크는 '스팅레이'를 통해 어떤 미래를 그리고 있는 것일까? 오토데스크에서 마케팅과 게임솔루션을 담당하고 있는 웨슬리 아담스, 프랭크 드리스의 이야기를 들어보았다.



스팅레이-" 전문 인디 게임 개발자를 위해 만들었다"

▲웨슬리 아담스 오토데스크 미디어 & 엔터테인먼트 게임 산업 마케팅 담당

웨슬리 아담스는 오토데스크의 게임 산업 마케팅 팀 소속으로, 3D 애니메이션 및 미들웨어 그룹에서 전략적 조언을 제공하며 AAA와 인디 개발자들을 위한 데일리 마케팅 활동을 담당하고 있다.

Q: 오토데스크가 빗스퀴드(Bitsquid)를 인수한 이유는 무엇인가?

오토데스크는 3D사업을 30년 넘게 했다. 3D 툴과 미들웨어를 통해 게임 개발하는 아티스트들과 긴밀하게 협업해오면서, 그들이 직면한 문제를 파악하면서 게임 제작 과정을 지속적으로 개선하고 싶었다.

오토데스크가 스팅레이(Stingray)로 해결하고자 하는 구체적인 두 가지 난제는 게임 개발에서의 1) 복잡성과 2) 효율성이다. 예술과 엔진을 상호작용하는 응집력 있는 워크플로우로 연결하는 3D게임 제작을 위한 탁월한 솔루션을 전달하고 싶다.

스팅레이의 강점은 작업 시간 절감이다. 아티스트들이 마야나 먀아LT 같은 3D툴에서 장면, 자산, 텍스처를 한번에 설정할 수 있기 때문에 시간이 절감된다. 대체적으로 게임 개발 과정에는 재작업이 많고, 엔진에서 하고 엔진 아키텍처에서 다시 많은 작업을 해야 한다. 스팅레이에서는 아티스트들이 자신의 아트 툴과 엔진 간에 연결을 유지할 수 있어 양방향으로 변경사항을 즉시 적용할 수 있다. 병목현상(bottleneck)이 제거돼, 아티스트들과 게임 개발자들은 보다 빠르고 효율적으로 작업을 진행하며 게임 개발에 집중할 수 있게 된다.

스팅레이에 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max) 등 오토데스크의 3D 툴을 연결해 놀라운 워크플로우를 구동할 수 있게 만들었다. 오토데스크의 목표는 사용이 더욱 용이하고 접근성이 높은 3D게임 워크플로우로 전반적인 게임 제작 과정을 단순화해 전문 인디 개발자들도 이용할 수 있게 하는 것이다.


Q: 스팅레이라고 엔진 이름을 정한 이유는?

다른 게임 엔진들은 주요 기술을 이름으로 하거나 문자 그대로의 이름을 가진 것이 많다. 스팅레이라는 이름에 숨은 뜻이나 메시지는 없고, 스팅레이가 오토데스크 엔터테인먼트 포트폴리오의 제품 이름들과 잘 어울린다고 생각했다. 다른 엔진과 다소 차별되고 기억하기도 쉬워 스팅레이라고 지었다.


Q: 시중에 많은 미들웨이 엔진이 있는데 오토데스크 스팅레이의 주요 타겟은?

스팅레이가 다양한 게임 제작 워크플로우에 사용될 수 있지만, 해당 제품을 출시하면서 오토데스크가 타켓으로 하고 있는 대상은 전문 인디 게임 개발자다. 전문 인디가 특히 매력적인 이유는 사용자층이 다양하다. 3D게임 제작에 익숙한 스튜디오들이 기존 게임 엔진의 대안을 찾는 경우도 있다. 이러한 스튜디오들을 위해 스팅레이는 경험 많은 게임 개발자들에게 매력적인 엔진 설계에 관한 유연한 오픈 데이터 중심 접근법을 제공한다.

뿐만 아니라, 기술적인 경험이 많지 않은 인디 개발자들이 3D게임 개발에 많이 진입하고 있다. 2년 전 마야 LT를 출시한 이후, 이러한 인디 개발자들을 많이 알게 되었다. 3D아트 툴과 엔진 간의 워크플로우 연계성이 더욱 긴밀해지면 이들이 게임 개발자로서 앞으로 나아가는데 진정 많은 도움이 될 수 있다. 이것이 마야LT에 스팅레이 기능을 탑재한 이유다.

게임 영역 외에도, 건축/건설, 엔지니어링에서도 스팅레이 사용에 대한 연구를 진행하고 있는데, 이 분야에서는 건축가가 착공 전에 고객에게 새로운 건물을 실시간으로 상호 작용하며 보여 줄 수 있는 솔루션을 제공할 수 있을 것이다. 오토데스크는 스팅레이의 실시간 렌더러를 영화와 TV의 가상 제작 같은 다른 엔터테인먼트 분야에도 적용하는 방법을 연구하고 있다.


▲스팅레이로 구현한 지하철 내부 모습


Q: 게임 분야에서는 유니티(Unity), 언리얼(Unreal)이 시장을 주도하고 있는데 스팅레이의 차별점은 무엇인가?

스팅레이는 빗스퀴드(Bitsquid)의 핵심 기술을 기반으로 하고 있다. 이 기술의 특징은 유연하고 네이티브 64비트 아키텍처 기반이다. 스팅레이가 "데이터 기반"이라는 점을 오토데스크가 많이 강조하는 데, 이는 게임 개발 시 변경이 쉽고 편리하며, 엔진이나 프로젝트를 리라이팅이나 리컴파일링 하지 않아도 변경 결과를 볼 수 있는 특징을 가지고 있다.

예를 들어, 개발하고 있는 게임이 플레이가 가능해지면 그 게임을 여러 기기에서 구동할 수 있게 연결해 기기에서 어떻게 구동하는지 확인할 수 있다. 스팅레이 에디터에서 무언가를 바꾸면 그 변경 사항을 연결된 기기에서 거의 동시에 확인할 수 있다.

오토데스크가 많은 시간을 들이며 강조하는 것이 바로 예술과 엔진이 연결된 워크플로우의 효율성이다. 스팅레이는 아티스트, 디자이너, 프로그래머들이 자신의 기술 수준에 상관없이 만족할만한 비주얼을 생성, 반복, 테스트, 검토할 수 있게 하고있다.



스팅레이 8월 19일 판매-"학생과 교육자, 중고등학교와 대학교에는 무료로 제공"

▲프랭크 드리스 오토데스크 게임 솔루션 미디어 & 엔터테인먼트 디렉터

프랭크는 20여년 동안 아티스트, 디자이너 및 멀티미디어 엔터테인먼트의 경영진으로 활동한 경력을 보유하고 있는 베테랑 컴퓨터 그래픽 전문가이다. 프랭크는 로스트 인 스페이스, 엑스맨 같은 영화 및 사막 전쟁, 배틀필드 2, 프론트라인, 홈프론트 등의 게임 아티스트를 지낸 바 있다.

Q: 스팅레이를 통해 개발할 수 있는 게임 장르는?

원하는 것은 무엇이든 만들 수 있다. 스팅레이는 다양한 3D게임을 만들 수 있도록 유연하게 디자인되어 게임 제작자들이 만들 수 있는 게임이 특정 장르에 국한되지 않는다. 이 점은 사실 빗스퀴드 창업자가 처음 3D게임 엔진 개발할 때 주요 목표였다. 정말 유연하게 제작되었다.


Q: 스팅레이로 개발된 게임이 있는지? 있다면 어떤 게임인가?

아직 출시 전이기 때문에 스팅레이 베타 버전으로 개발한 업체들이 많다. 먼저 애로우헤드 스튜디오(Arrowhead Studios)의 건틀렛과 헬다이버즈를 비롯해서 팻샤크 스튜디오가 개발한 워해머(Warhammer): 엔드 타임즈-버민타이드가 2015년 하반기 출시를 예고하고 있다. 이밖에 비트쉐이퍼, 카멜레온 게임즈, 루도메트릭스, 페러독스, 피시즈인터렉티브 등 다양한 국가의 업체들이 스팅레이를 사용해 게임을 개발하고 있다.


Q: 스팅레이는 윈도우 운영체계에서만 구동 가능한가? 맥이나 리눅스상에서는 구동 안되는 것인지?

스팅레이 최초 버전에서는 대다수 3D애니메이션 고객들이 사용하는 플랫폼에서 잘 작동되는 견고하고 신뢰할 수 있는 엔진을 전달하는 데 집중하고 싶었다. 윈도우는 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max)가 공유하는 공통 플랫폼이기에 윈도우에서의 작동이 많은 고객들에게 도움을 줄 수 있고 우리도 다양한 고객들로부터 피드백을 받을 수 있다고 생각했다. 그러나 이는 스팅레이 최초 버전인 만큼, 향후 추가 개발 플랫폼 지원을 제한하지 않을 예정이다.


Q: 오토데스크 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max)와 어떻게 연결되는지? 기타 다른 경쟁사 소프트웨어 솔루션과도 연결 가능한가?

세 제품에서의 워크플로우간의 차이는 있지만 최종 목표는 스팅레이와 오토데스크 마야(Maya), 마야LT(Maya LT), 3ds맥스(3ds Max) 3D 애니메이션 소프트웨어 사이에 상호 작용하는 양방향 링크를 제공하는 원클릭 워크플로우 전달이다.

고객이 어떤 3D 애니메이션 소프트웨어를 사용하든 3D 자산을 생성, 반복, 테스트, 검토할 수 있고 게임플레이를 더욱 빠르게 할 것이다. 이 최초 버전은 우리의 3D 툴로 개발자 경험을 향상하는데 중점을 두었다. 그러나 스팅레이는 FBX도 지원하기에 엔진 사용자들이 업계 표준 포맷을 지원하는 앱이라면 어떤 것이든 이용해 작업할 수 있다.


▲게임은 물론 건축 분야에서도 응용되고 있는 스팅레이 엔진


Q: 국내 출시 시기는 언제인가?

스팅레이는 오토데스크 서브스크립션을 통해 8월 19일부터 오토데스크 유통 협력업체들을 통해 구매할 수 있다. 가격은 출시 시기에 임박해서 공개될 것 같다. 게임 엔진과의 심도 깊은 통합을 원하는 개발자들은 스팅레이 C++ 소스 코드도 8월 19일 구매할 수 있으며, 관심 있는 고객들은 오토데스크에 직접 문의할 수 있다. 학생과 교육자, 중고등학교와 대학교에는 무료로 제공된다.


Q: 오토데스크는 게임 개발자를 위한 교육 프로그램을 제공하거나 유니티의 에셋 스토어같은 것을 운영할 계획이 있나?

오토데스크는 파트너사와 함께 연중 교육 프로그램을 진행하고 있다. 오토데스크는 다양한 온라인 자원으로 온라인 상에서 게임 개발자 커뮤니티를 지원하고 있다.

또한, 2014년에 폰트, 아이콘, 포토, 템플릿 같은 디지털 디자인 콘텐츠 시장을 제공하는 크리에이티브 마켓이라는 신생 업체를 인수했다. 이러한 방식으로 오토데스크는 새로운 하드웨어와 다른 물리 제품들을 만드는데 필요한 디지털 자산뿐만 아니라 3D 자산을 판매하는 장소를 사용자들에게 제공하고 있다. 스팅레이 출시와 함께 크리에이티브 마켓 전용 허브도 런칭해, 게임 제작자들이 3D 모델, 애니메이션, 재료를 구매해 게임에 이용할 수 있도록 지원할 예정이다.

Q: 스팅레이 시장 점유율 증대를 위해 교육 기관에 제공할 필요가 있을 것 같다. 시장 점유율 성장을 위한 오토데스크의 구체적인 계획은?

한국을 비롯해 오토데스크 제품을 원하는 국가가 전세계적으로 점점 증가하고 있다. 스팅레이를 통해 오토데스크 게임 개발 포트폴리오를 확장할 뿐만 아니라 게임 제작 과정을 지속적으로 개선시킬 강력한 제품을 전달하게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있다.

연중 진행하는 마케팅 행사나 웨비나 (webinars)뿐만 아니라, 고객들의 사업 성장을 위해 오토데스크 최신 제품과 서비스를 어떻게 활용할 수 있는지 알려주기 위해 오토데스크의 막강한 유통 네트워크와 긴밀하게 협력하고 있다.

앞서 말했듯이 오토데스크는 건설/건축 업계 등을 포함한 여러 업계에서의 스팅레이 사용을 연구하고 있으며, 생생하게 상호작용하는 연결성을 갖는 디자인으로 현재와 미래의 건축물이 설계되는 새로운 문을 열고 있다. 이 신제품이 BIM(빌딩 정보 모델링, Building Information Modeling) 프로세스 내의 연결 시각화를 위한 오토데스크의 비전을 구현하리라 생각한다.