금일(22일), 경기도 판교에 위치한 넥슨의 본사 1994홀에서는 넥슨의 신작 RPG '아이마'의 새로운 모습과 서비스 계획을 발표하는 미디어 데이가 열렸다. 이날 행사에서는 '아이마'의 서비스 일정과 함께 신규 콘텐츠, 그리고 향후 서비스 방향성 등 다양한 정보가 공개됐다.

‘아이마’는 ‘엘소드’, ‘그랜드체이스’ 등 다양한 액션 게임을 개발해온 KOG만의 노하우를 MMORPG 장르에 접목한 게임으로, 간단한 키보드 조작을 통해 MMORPG의 다양한 콘텐츠와 경쾌한 액션 게임의 타격감을 동시에 즐길 수 있다. 또한 '아이마'는 횡 스크롤 방식을 도입하였으며, 자신의 '가디언'을 활용해 상황에 따라 전혀 다른 플레이 패턴을 즐길 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.

▲ KOG의 이종원 대표

KOG의 이종원 대표는 "아이마는 그동안 우리가 추구해온 '컨트롤'의 재미를 살린 MMORPG다. 엘소드, 그랜드 체이스 등 KOG가 제작해온 게임들의 노하우를 많이 담아 오랜 기간 개발해온 작품이다. 아이마를 도와주신 분들께 다시 한 번 감사 드리고, 앞으로도 '아이마'를 잘 부탁드린다."고 간단히 인사를 전했다.

이어서 KOG의 류상욱 디렉터가 단상에 올라 달라진 '아이마'의 모습을 소개했다. 그는 먼저 '아이마'의 신규 시네마틱 영상을 소개했다.

▲ '아이마' 신규 시네마틱 영상

'아이마'는 지난 파이널 테스트 이후 큰 변화를 맞았다. 가장 크게 달라진 부분은 바로 '전투'. KOG는 '아이마'를 개발하면서 'MORPG 이상의 전투'라는 개발 목표를 걸고, 필드와 인스턴스 던전 양쪽에서 확실히 달라진 모습을 보여줄 수 있도록 액션을 다듬었다.

또한 '아이마'의 핵심이라고 할 수 있는 '가디언'의 획득 및 이용 방법을 간편하게 변경하고, 5성의 가디언 역시 4성 가디언들의 조합으로 얻을 수 있도록 설정했다. 추가로 '가디언의 파편' 시스템을 통해 자신의 가디언 외에도 다른 캐릭터들의 가디언 스킬 1~2종을 사용할 수 있도록 개선했다.

▲ KOG의 류상욱 디렉터


더불어 이번 정식 오픈 버전에서는 총 4개의 필드와 2개의 인스턴스 던전으로 구성된 '화산지대 우르진' 지역이 추가되며, 서바이벌 방식의 PvP 콘텐츠인 '대장전'도 추가된다. 추가로 더욱 긴장감 넘치는 결투를 위해 PvP 전장의 크기를 축소했으며, 배경 또한 한층 산뜻하게 변경됐다.

대규모 PvP를 즐길 수 있는 '전장'도 오픈 시점에 추가된다. 새롭게 추가되는 10vs10 전장에서는 양 진영이 20분 동안 자유 전투를 벌이며, 전투 시간 도중 꾸준히 '크리스탈'을 점령하면서 자웅을 겨루게 된다. 이 밖에도 정식 버전에서는 매칭시스템과 더불어 UI, 길드 시스템 등 유저 편의적인 부분도 대거 개선됐다.

류상욱 디렉터는 "아이마는 키보드 액션, MMORPG라는 게임의 핵심에 집중하여 개발 및 서비스가 이뤄질 예정이다. 10vs10 전장을 기점으로 더 큰 규모의 전투도 개발하고 있으며, 새로운 느낌의 캐릭터와 다양한 특성이 있는 가디언도 준비하고 있다."고 향후 개발 방향과 신규 콘텐츠를 짤막하게 소개했다.

또, "우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 유저들의 이야기에 귀를 기울이는 것이라고 생각한다. 앞으로 적극적으로 유저들과 소통하여 오랫동안 기다려주신 유저분들의 성원에 보답하기 위해 노력하겠다."고 서비스를 앞둔 각오를 전하기도 했다.



다음으로는 넥슨의 염홍원 실장이 단상에 올라 '아이마'의 운영 방향에 대해서 설명했다. 그는 "아이마는 좀 더 사람 냄새가 나는 게임이 되도록 할 것"이라고 각오를 전하며, 기존 운영 방식과 차별화할 것을 강조했다. 이에 '아이마'는 기존 넥슨 운영체계와는 별도로, KOG에서도 직접 GM을 투입하여 더욱 신속하게 유저들의 의견을 전달할 예정이다.

또한 그는 '아이마'가 공개하고 있는 음원에 대하여 "앞으로도 일정에 맞춰 새로운 음원들을 공개할 예정이다."며, "10월 1일에는 가수 '차여울'씨의 음원이, 이어서 10월 6일에는 가수 '김태우'씨의 음원이 공개될 것"이라고 일정을 밝혔다. 염 실장은 이번 음원 공개는 단순히 광고성으로 제작한 것이 아니라, 유저들이 직접 듣고 즐길 수 있는 콘텐츠로 승화시키겠다고 전했다.

넥슨의 신작 RPG, '아이마'는 10월 8일 정식으로 오픈할 예정이며, 이에 앞서 9월 22일부터 클라이언트를 다운로드 할 수 있으며, 9월 24일부터 10월 5일까지 캐릭터를 미리 생성해볼 수 있다. 아래는 현장에서 진행된 '아이마'에 대한 QnA의 주요 내용을 정리한 것이다. QnA에는 넥슨의 염홍원 실장과 KOG의 류상욱 디렉터가 참여했다.

▲ 넥슨 뿐 아니라 KOG의 GM들도 투입된다.

▲ 넥슨의 염홍원 실장(좌), KOG의 류상욱 디렉터(우)


Q. 그동안 '아이마'가 어디에 초점을 맞추고 변화해왔는지, 방향성에 대해 좀 더 구체적으로 설명해달라.

='MMORPG의 액션'이라는 데에서 비중을 어디에 두느냐의 문제였던 것 같다. 거기서 시행착오도 많았던 것 같다. 처음에는 액션이 다소 약했던 것 같다. 이런 게 유저들에게 맞지 않다고 판단이 되면서 액션을 강화하는 쪽으로 발전시켰다고 보면 될 것 같다.


Q. 유료화 모델에 대해서도 소개를 부탁한다.

=단기적으로 유저들에게 접근하기보다는, 장기적으로 유저들과 함께 해야 한다. 장르가 MMORPG다 보니 많은 유저들이 즐기는 것이 중요하며, 그게 우리가 원하는 방향이다. 과금 유저 뿐 아니라 무과금 유저도 함께 즐길 수 있는 쪽으로 과금 정책을 잡았다. 기본적으로 '아이마'는 부분 유료화 모델로 제공된다.


Q. 손맛을 살리다 보니 몰이 사냥을 많이 할 것 같다. 유저들 사이에서 몬스터에 대한 점유권을 놓고 분쟁도 있을 것 같다.

=실제로 필드에서 많은 분들이 몰이 사냥을 하셨다. 그러다 보니 몬스터 수가 부족할 수도 있다. 그런 부분들을 일단 채널 추가로 어느 정도 커버하기로 결정했다. 필드뿐 아니라 미로 던전, 인스턴스 던전 등 다양한 사냥터가 있어서 유저들이 안정적으로 플레이할 수 있을 것으로 생각한다.

리젠률 증가 및 채널 추가로 충분한 몬스터들을 제공할 것이라고 한다.

Q. 테스트하면서 아쉬웠던 점 중 하나는 '소셜 액션'이다. 소셜 액션이 앞, 아니면 뒤밖에 안 되더라. 굳이 방향에 제한을 두지 않아도 좋을 것 같다.

=좋은 의견을 주셔서 감사하다. 앞으로 개선하도록 하겠다.


Q. 테스트에서는 회피기의 쿨타임이 길어서 답답하다는 의견도 많았고, 지난 테스트에 대시가 추가됐긴 했지만 여전히 답답하다는 의견도 많은 것 같다. 개선될 여지는 없나?

=실제로는 회피만 하는 스킬이 있고, 공격과 회피를 동시에 하는 스킬들이 있다. 일단 회피 전용 스킬이 더 추가될 필요는 없다고 판단하고 있다. 전장이나 대전 등을 보강하면서 PvP를 많이 봐 왔는데, 회피에 대한 니즈는 좀 약한 편이었다. 하지만 앞으로 유저들의 의견을 더 들어보고 보강할 수도 있을 것 같다.


Q. 필드 콘텐츠가 부족하다는 의견이 많았는데, 어떻게 생각하는지 궁금하다.

=액션과 다대다의 전투 쪽으로 방향을 세우고 개발하다 보니 우리가 못 챙긴 부분이 좀 있는 것 같다. 점차 서비스하면서 콘텐츠를 추가해 앞으로 다른 콘텐츠를 좋아하시는 분들도 만족할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.


Q. 7월 테스트에서 처음 공개된 '임페리얼 가디언'의 반응은 어떤지 궁금하다. 정식 버전에서도 포함되나?

=정식 버전에서는 '임페리얼 가디언'이 일단 제외될 예정이다. 마지막 테스트를 진행하면서 일단 '테스트'를 목표로 공개했던 부분이다. 너무 강력하다, HP가 너무 높다는 의견이 많아서 일단은 더 밸런싱을 해봐야 할 것 같다. 중간에 이벤트 형식으로 공개해서 적절히 밸런스를 잡은 후에 출시하는 게 좋다고 생각하고 있다.


Q. 게임을 해보니 공중 콤보가 주요 액션 중 하나인 것 같은데, 지상이나 바운드 콤보도 생각하고 있는지 궁금하다.

=액션을 강화하는 쪽으로 약속드렸기 때문에 나중에 추가해보도록 하겠다. 사실 바운드 콤보는 중간에도 몇 번씩 구현을 했었고, 스킬도 추가해봤다. 지금은 개발 도중에 제거된 상태다. 다른 신 캐릭터나 업데이트를 통해 보여 드릴 수 있을 것 같다.


Q. '아이마'를 서비스하면서 목표를 어떻게 두고 있는지 궁금하다.

='아이마'는 그동안 KOG가 선보였던 '엘소드'나, 넥슨의 '던전앤파이터' 처럼 오랫동안 사랑받는 작품이 되고 싶다. 오래 만든 만큼, 오래오래 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.