▲데이비드 킴, 스타크래프트2 선임 게임 디자이너

'스타크래프트2'의 두번째이자 마지막 확장팩, '공허의 유산'의 발매가 얼마 남지 않았습니다. 이번 '공허의 유산'은 지난 확장팩들과 달리 스탠드 얼론으로 출시될 예정입니다.

이뿐 아니라 그동안의 스타크래프트2와 달리, '공허의 유산'에는 새로운 콘텐츠가 가득 추가되었는데요. 본격적인 출시에 앞서 블리즈컨에서는 '스타크래프트2'의 새로운 콘텐츠인 '노바 비밀 작전' 으로 명명된 추가 미션 팩이 공개됐습니다.

단순히 마지막 확장팩이라고 해서 끝이 아닌 '스타크래프트2', 그 앞으로의 미래가 궁금했는데요. 블리즈컨2015 현장에서는 이런 스타크래프트2와 관련한 추가 소식 뿐만 아니라 개발자 '데이비드 킴' 역시 만나볼 수 있었습니다. 그와 나눈 인터뷰. 직접 내용을 확인해 보시죠.



▲공허의 유산 밸런스는 일단 성공적


Q, 스타크래프트2 '군단의 심장' 멀티 밸런스에 대해 자평한다면?

A. 가장 상위권에서 테란이 조금 약한 모습을 보이며 끝이 났다고 생각하는데, 커뮤니티 쪽에서는 오히려 완벽한, 비슷한 밸런스로 끝이 났다고 해서 감사할 따름이다.


Q, 어느덧 스타크래프트2의 마지막 확장팩인데, 시원섭섭할 것 같다. 소감이 어떤지.

A. 사실 올해도, 내후년에도 계속해서 개발을 이어나갈 것이기 때문에 내부적으로 '끝났다' 라는 느낌은 적다. 추가 미션 등으로 계속 스타크래프트2의 개발은 이어질 것이다.

▲2016년 봄 출시 예정인 새로운 RTS 미션팩 '노바 비밀 작전'


Q. 오늘 발표한 노바 비밀 작전 등 추가 미션들에 대해 좀더 설명한다면?

공허의 유산이 끝나고 나서 한참 뒤의 이야기다.새로운 팩션도 등장한다. 현재 발레리안이 테란의 리더인데, 좀더 자유로운 분위기를 가지다보니 서로 경쟁이 격화된 그런 스토리가 된다. 거대한 스토리는 끝나지만 세부 이야기는 이어지는 식이다.

확장 스토리가 현재로선 노바의 이야기가 만들어지고 있지만, 이 이후에 무엇이 될지는 정해져 있지 않다. 추후 반응 등에 따라 결정될 일이다.

3가지 미션이 3번 나오게 된다. 총 9개의 미션으로 구성되어 있고, 지금까지 노바에 대해서 그녀가 어떤 고스트인지를 깊이 파고든 적이 없는데, 이번에 그녀가 싸우는 이유, 캐릭터 등에 대해서 파고들 예정이다. RTS 이지만 색다른 요소들이 있을 것이다.

▲노바의 비밀 작전을 통해 서브 스토리가 드러난다


Q. 노바의 성장 요소가 있는 것으로 보이는데, 장비 교체도 있나?

노바의 총, 장비를 교체하는 방식을 구상중인데, 아직까지 미정 사항이 많아 다 말씀드리긴 어렵다. 단지 기획 목적상 처음 유저들이 플레이하게 되는 노바와 추후에 자신이 원하는 방식대로 변화시킨 노바 이렇게 차이를 주고 싶다.


Q. 노바 추가 미션처럼 추후 개발은 캠페인 위주로 이루어질 예정인가?

멀티플레이에서도 물론 개발이 이어질 것이다. 멀티플레이 밸런스를 위해서 공허의 유산 이후에도 신규 유닛 추가 등 업데이트를 해나가는게 좋지 않을까 생각한다.


Q. '공허의 유산'에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

캠페인에서는 아무래도 새로운 미션 메카닉을 도입하는게 중요하다고 생각했다. 이전 2개 게임에 비해서 훨씬 발전되고 새로운 미션을 넣고자 노력했다. 각 부서와 모여서 브레인 스토밍을 하고, 커뮤니티 반응을 보면서 어떻게 더 발전된 게임을 만들 수 있을까 고민했다.

▲밸런스에 특히 신경을 쓴 '공허의 유산'


Q. 집정관 모드까지 고려해서 밸런스를 짜게 된다면 너무 변수가 많아질텐데, 대회 밸런스에 영향은 어떤가?

집정관 모드 등을 이스포츠 쪽에서 꼭 진행해야만 한다고 생각하진 않는다. 하지만 저희가 주관하는게 아닌 대회라 해도 집정관 모드에 대한 대회에서 밸런스쪽 도움이 필요하다면 저희는 언제든 그 도움을 제공할 예정이다.


Q. 아바투르 보이스팩을 선두로 다양한 보이스팩, 스킨팩을 개발해 지급할 것이라 밝혔는데, 스킨팩 등이 대회에서 문제를 일으킬까 하는 우려도 있을 것 같다. 만약 그런 일이 생긴다면 어떻게 대처할 생각인가?

문제가 되는 스킨팩을 아예 제외할 수도 있고, 재미를 위해서, 옵션 등을 통해 선수는 스킨팩을 적용받지 않고 플레이하는데 옵저버 시선에선 특정 스킨팩이 보이는 방식을 생각할 수도 있다. 또 유저들이 원하는, 선수들의 스킨팩을 특별 제공할 수도 있고, 좀더 재미를 위해 많은 부분을 고려 중인 코텐츠다.


Q. 1대1 대전 외에 다양한 콘텐츠를 추가하는 의도는 무엇인가?

1대1 게임은 좀더 어렵게 만드는게 저희의 목표였다. 하지만 게임을 최선을 다해서 최고의 실력을 쌓겠다 하는게 아닌 즐기는 분들을 위해서 트레이닝 모드 등을 도입해 재미를 느끼게 하고자 했었다. 집정관 모드 역시 친구와 함께 프로게이머들의 플레이를 따라하거나, 주변에 잘 하는 유저와 함께 하면서 배워나갈 수 있는 식으로도 여러 플레이가 가능하다고 생각한다.



Q. 게임 내에서 협동전이 가졌으면 하는 역할은?

헙동전의 최대 목표는 캠페인을 즐겁게 즐기는 분들이 친구들과 최대한 오랫동안 재미있게 게임을 할 수 있도록 하는 것이다. 그래서 그만큼 미션을 계속해서 추가해 나갈 예정이다. 오늘 새로운 7번째 사령관을 발표했는데, 아둔의 창을 발전신키는데 특화된 사령관이다. 보다 자주 아둔의 창의 기능을 사용할 수 있고, 이를 좋아하는 분들에게 재미있게 다가올 것 같다.


Q. 워크래프트가 영화화되는데, 스타크래프트 역시 영화화 시키고 싶은 욕심은 없나?

저희도 그렇게 된다면 정말 좋을거다. 이번 공허의 유산 트레일러처럼 잘 만들어질 수 있을 것 같고. 하지만 워크래프트 영화가 성공하는게 우선이라고 생각한다. 모든 팀이 그에 관해 피드백을 주고 있는데, 이루어지기만 한다면 매우 재미있는 일이 될 것 같다.

▲블리즈컨에서 공개된 영화 워크래프트 공식 트레일러


Q, 군단 숙주 너프가 이슈였는데, 다시 많이 활용이 됐다. 이를 의도하거나 예상했나?

의도한 부분이 있었는데 밸런스 상 문제로 과연 선뜻 사용할까 걱정은 됐다. 그런데 그런 재미있는 플레이로 매우 깊은 인상을 받았다. 이병렬 선수에게도 매우 재미있는 경기 감사했다는 메세지를 보내기도 했는데, 이번 대회에서도 강한 모습을 보여주지 않을까 생각한다.


Q. 미션 팩들이 쌓이고 스토리가 이어질텐데, 그럼 스타크래프트2에서 다른 확장팩을 낼 수도 있는건가?

앞으로 새로운 확장팩은 계획하고 있진 않다. 단지 이 미션 팩이 앞으로 스타크래프트2의 콘텐츠 개발 방식 중 하나가 되는 것은 확실하다. 너무나 많은 가능성이 있다.


Q. 스타크래프트2라는 프로젝트를 계속 진행하는 것은 개인적으로 어떤 느낌이 있나?

개인적으로는 너무 좋다. 개발자들은 두 가지 종류로 나뉘는거 같은데, 하나는 매번 새로운걸 하고 싶어하는 쪽이 있고, 나처럼 하나를 만들면 점점 더 완벽하게 만들어 나가고자 하는 부류가 있다. 팀에도 그런 이들이 많은데, 그에 맞춰 팀 이동도 있었다. 개인적으로는 더할 나위 없이 좋다.


Q.스타크래프트2 캠페인을 재미있게 하는 사람들이 모두 멀티플레이로 이어지지는 않는데, 어쨰서 그렇다고 보는가?

이 두가지 게임이 너무 달라서가 아닐까 한다. 멀티 플레이는 세계에서 손꼽힐 만큼 경쟁적인 게임이고, 캠페인은 다른 방식의 재미를 준다. 떄문에 공허의 유산에서는 캠페인을 좋아하는 이들이 협동모드를 통해 더 많이 이런 종류의 게임을 해나갈 수 있고, 경쟁 멀티도 보다 입문하기 쉽도록 여러가지를 배려해 두었다. 플레이어별 선호도의 차이라고 본다.

종족별 숙련도 레벨은 50까지 올릴 예정이다. 멀티플레이에서는 레벨보다는 레더 시스템을 개선해서 자신의 랭크가 보다 의미있게 다가오도록 개선을 하고자 한다.

▲공허의 유산에서는 레더 시스템이 개선된다


Q. 현재의 랭크 시스템은 어떻게 변화를 줄 것인가?

브론즈에서 그랜드마스터까지 있는 이 랭크 시스템 좋다고 생각하고, 다른 게임들이 이 시스템을 많이 벤치마킹 해나간 점이 있다. 때문에 이 부분은 크게 바꿔나가지 않을 것인데, 등급과 포인트에 따라서 실력 여하가 직관적이지 않은 부분은 개선을 할 것이다.

같은 랭크에서도 얼마나 내 실력이 향상되고 있는지, 내가 어떤 성과를 거두고 있는지 잘 파악할 수 있도록 하는게 가장 큰 목표다.


Q. WCS 한국인 절대 다수 현상이 벌어지고 있는데, 개선하고자 하는가?

올해 WCS의 목표는 게임을 가장 잘 플레이하는 사람들이 블리즈컨에서 경기를 하게 한다 였기 때문에 지금의 선수 구성이 맞다고 생각한다. 변화가 있을 수 있는데, 그건 이후 패널에서 공개될 것 같다.


Q. 마지막으로 스타크래프트2 '공허의 유산'을 기대하는 유저들에게 한마디 해준다면?

1대1 게임은 아무래도 내가 정말 시간을 투자하고 노력해서 실력이 오르는 것을 좋아하는 분들에게 맞는 콘텐츠다. 만약 이런 부분이 맞지 않는다면 저희가 새로 추가한 다양한 콘텐츠들을 재미있게 하실 수 있을거라 생각한다. 협동전, 집정관 모드 등 자신에게 맞는 것이 어떤 것인지 파악을 한 뒤 게임을 즐긴다면 더욱 재미있게 플레이할 수 있으실 것이다.

블리즈컨2015 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 김홍제(Koer), 이명규(Sawual), 정성모(Daram) 기자