2014년 게임대상에서 두 개 부문을 수상했고, 유럽과 북미에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 컴투스의 모바일 RPG '서머너즈 워'. 앞으로 서머너즈 워가 나아갈 방향을 소개하고, 유저들과 교감을 나누는 행사인 '서머너즈 워: The NEXT STAGE'가 11월 21일 저녁, 논현동 쿤스트할레에서 진행되었다.

유저를 대상으로 하는 행사이니만큼, 간담회는 복잡한 과정 없이 매우 간단하면서 알찬 콘텐츠로 가득 차 있었다. 1층에는 대형 무대와 함께 유저 간담회의 단골 코너인 룰렛 이벤트, 그리고 원하는 몬스터에 유저의 얼굴을 붙여 독특한 캐리커처를 만들어주는 '몬스커쳐' 코너 등 다양한 이벤트가 준비되어 있었다.





행사는 1시간가량 여유를 둔 후 오후 5시 30분부터 MC 허준의 진행과 함께 컴투스 게임제작본부 이주환 상무의 감사 인사로 시작되었다.

▲ 진행을 맡은 MC 허준


이주환 상무는 "서머너즈 워가 이토록 과분한 사랑을 받을 수 있었던 이유는 지금 이 자리에 와주신 모든 유저분들이 있었기에 가능했던 일이다."라고 말하며 간담회에 참석한 모두에게 감사한 마음을 표했다. 이주환 상무는 단순히 콘텐츠 추가에 그치는 것이 아닌, 새로운 경험을 드리기 위해 최선을 기울이겠다고 말하며 행사의 시작을 알렸다.

▲ 컴투스 게임제작본부 이주환 상무

이어 서머너즈 워의 다음 업데이트인 '이계의 틈'의 프리 런칭 티저 영상이 공개되었고, '이계의 틈'에 대한 전반적인 내용을 소개하는 순서가 이어졌다.


'이계의 틈'은 '월드 보스', '레이드', '마법 부여'의 세 가지 콘텐츠가 중점을 이룬다.

■ 월드 보스


거대한 크기를 보여주는 월드 보스는 모든 유저가 참여할 수 있는 콘텐츠로, 공략이 끝나고 나면 대미지를 준 양에 따라 보상을 얻게 된다. 월드 보스의 특이점은 평소처럼 내가 선택한 몬스터만을 데려가는 것이 아닌, 성에 있는 모든 몬스터를 데리고 출격할 수 있다는 점이다.

월드 보스는 최소 10마리 이상의 몬스터로 참가해 전투를 펼칠 수 있으며, 전투에 한번 참가한 몬스터는 하루 동안 다시 전투에 참가할 수 없다. 또한, 전투가 끝나게 되면, 개인의 공적에 따라 5단계로 나누어지는 보상을 받을 수 있다.

■ 레이드


레이드는 난이도에 따라 5단계로 구성된 실시간 파티 플레이다. 3명의 유저가 파티를 구성해 동시에 전투에 참여할 수 있으며, 파티원 1인당 최대 6마리의 몬스터, 총합 18마리의 몬스터로 파티를 구성할 수 있다.

보스의 체력은 하나의 게이지로 구성되고, 공격 게이지는 3개로 구분되며, 3개로 나뉜 보스의 머리를 각각 파티원들이 공격해 보스의 체력을 줄일 수 있다. 유저들의 리더 스킬과 약화 효과는 서로 공유되며, 파티원들이 어떤 조합을 짜냐에 따라 다양한 전투 패턴을 보여줄 수 있다.

레이드 중에는 화면 우측의 정보창을 통해 실시간 대미지 순위를 확인할 수 있으며, 아군 몬스터들을 터치하면 해당 몬스터의 정보도 바로 확인할 수 있다. 또한, 전투 중 드래그를 통해 다른 파티원들의 전투 상황을 확인할 수 있고, 파티원 간 채팅도 가능하다.

■ 마법 부여


레이드 전투가 끝나면 자신의 룬에 '마법 부여'를 할 수 있는 2가지 종류의 재료를 획득할 수 있으며, 룬의 부 옵션을 강화할 수 있는 연마석과 룬의 부 옵션을 변경할 수 있는 보석으로 구성되어 있다.

기존 몬스터들의 스킨 변경 방식으로 외형을 바꿀 수 있는 코스튬 시스템인 ‘형상 변환’도 추가된다. 일부 몬스터들부터 차례대로 적용될 예정이며, 형상 변환 재료를 사용하여 익숙한 몬스터들의 외형을 개성 넘치는 나만의 몬스터로 변경할 수 있는 새로운 시스템으로 기존의 몬스터 육성과는 또 다른 재미를 느낄 수 있다.

이어 2016년의 업데이트 일정에 대한 내용도 살짝 공개되었다. 차후 업데이트에서는 5종의 이계 던전과 새로운 아레나가 추가될 예정이다.

이어 유저들의 궁금증을 풀고, 개발자들의 입장을 말하는 Q&A 순서가 진행되었다.

▲ Q&A를 진행한 정민영 PD



Q. 신규 조합 유닛은 언제 추가되나요?

조금 시간이 걸려서 내년 정도가 될 것 같다. 그리고 불 속성 신규 5성 몬스터를 기획 중이다. 조합 마법진의 경우 매우 큰 업데이트라고 생각하고 있기 때문에 조금 늦어질 것 같다.

밸런스에 대해 말하자면 굉장히 신중하게 진행하고 있으며, 모든 몬스터가 모두 매력적일 수 없다는 것을 인정한다. 하지만 '너프'는 좋지 못한 방향으로 생각하고 있다.


Q. 룬 잠금 기능을 추가해 줄 수는 없나요?

내부적으로도 생각했던 사안이긴 하다. 하지만 막상 만들어보니 너무 화면이 복잡해지고, 룬을 하나하나 관리하는 것 자체가 스트레스가 되더라. 때문에 룬을 실수로 파괴하는 것을 방지하기 위해 경고 메시지가 한 번 더 나가는 것으로 해결했다. UI를 디자인하면서 최대한 간단하게 하려 하는데, 그 기능이 들어가면 너무나 복잡해지더라.


Q. 폭주가 게임성을 무너뜨린다는 의견이 있어요.

이 질문이 나올 줄 알았다. 나 또한 폭주에 굉장히 많이 당하기도 했다. 일단 솔직히 말하자면, 특정 몬스터의 폭주 확률은 따로 보정된 것이 없다. 나 또한 개발팀에게 물어본 적도 있지만, 아무리 확인해보아도 아니었다.

폭주를 기획하게 된 이유는, 전투가 건조해지는 것을 막기 위함이었다. 언제나 이겨버리는 전투보다는 질 수 있다는 생각을 주고 싶어서 고안한 것이다. 솔직한 심정으로는 굉장히 위험한 시도였던 것 같고, 실패한 시도가 아니었나 싶기도 하다. 그래서 조절을 통해 보완할 수 있도록 만들려고 했는데, 지금도 잘 맞는 상황은 아닌 것 같다.

현재의 폭주는 게임 시스템의 일부가 되어 있는 것 같다. 그래서 이를 보완하는 방안은 단순한 너프나 버프보다 다른 방법으로 접근해야 할 것 같고, 현재 밸런스팀에게도 가장 큰 숙제라고 생각하고 있다.

행사의 끝에서, 허준 MC는 갑작스럽게 '모든 서머너들에게 줄 선물이 없나?'하는 질문을 개발진에게 던졌고, 이에 이주환 상무는 "명확하게 말씀드릴 수는 없지만, 오늘 중으로 의미있는 선물을 드릴수 있도록 하겠다."라고 말하며 행사는 마무리되었다.