금일(13일) 서울 구로동에 있는 넷마블 본사에서 넷마블이 서비스하는 '세븐나이츠'의 첫 번째 유저 간담회가 열렸다.

이번 유저 간담회는 지난 11월 26일 발표된 '무과금 선언' 이후에 유저들과 소통하기 위한 자리로 마련되었으며, 12월 1일부터 6일까지 세븐나이츠를 플레이하는 유저들을 대상으로 참석자를 모집했다. 아래는 2시간 넘게 이어진 현장 질의 응답이다.

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※ 질의 응답은 공식 카페에서 다수의 유저들이 질문한 내용을 답변하는 1부와 현장에 참석한 유저들이 질의하는 2부로 나눠 진행됐다.

▲ 좌측부터 박영재 사업본부장, 김정민 개발 PD, 정현호 대표


Q. 결투장 메타가 무조건 신규 영웅, 장비 위주로 흘러간다. 대안이 필요하다 (공식 카페 질문 중 15% 차지)

김정민 PD: '세븐나이츠'의 초월확장, 삼대장의 각성, 엘리시아까지. 빠른 패턴으로 메타가 변경된 걸 인정한다. 내년 3월 2주년 업데이트를 맞춰 대규모 업데이트를 준비 중이다. 그때까지 풀어야만 하는 스토리가 있었다. 그 과정에서 이런 문제가 발생한 것 같다. 업데이트에 집중하는 중에 유저를 고려하지 못한 것 같다. 실제 유저들의 플레이 통계, 영웅 보유 현황, 결투장 메타를 파악해 템포를 조정하겠다.


Q. 기존의 룰을 깨고 신규 영웅 '엘리사아'를 피나로 초월이 불가능하도록 만든 이유가 궁금하다.(공식 카페 질문 중 13% 차지)

김정민: 피나가 제외된 것은 기획의도다. 혁명단은 중간급의 영웅이다. 어떻게 메리트를 주고 어떻게 허들을 만들 것인가가 중요했다. 다만, 유저들은 갑작스러운 등장에 당황한 것 같다.유저들이 피나에 대해 사황말고는 사용할 수 없다고 생각하는 것을 파악하지 못했다. 앞으로는 기존과 다른 업데이트가 있을 때 사전 공유를 확실히 할 생각이다. 기존에 이해하고 있는 방식을 무시한 것을 인정하고 앞으로는 이러한 일이 없도록 하겠다.


Q. 소환, 합성 시 적용되는 정확한 확률에 대해 공개해 달라 (공식 카페 질문 중 9% 차지)

박영재 본부장: 우리는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 자율 규제안에 맞춰 확률 범위를 공개하고 있다. 이 외에 유저들이 원하는 확률을 공개하는 것을 검토해봤는데 어려움이 있는 게 사실이다. '세븐나이츠'가 다른 경쟁 게임에 비해 사랑받는 이유가 밸런스에 있다고 생각한다.

이런 구체적인 밸런스 데이터를 공개하기 조심스럽다. 또한, 매주 업데이트를 통해 많은 아이템과 영웅이 추가됐다. 확률은 같은데 더 많은 영웅이 추가되었기에 뽑기에서 피로감을 느끼는 것 같다. 이 부분에 관해 논의하여 향후 BM을 어떻게 구성할 것인가 고민이 많다. "뽑았는데 안나와!"라는 의견을 최소화 할 수 있도록 하겠다.

확정형 상품을 추가하고 유저들이 피로감을 느끼는 상품을 줄이고 전면적으로 개편하는 쪽으로 논의하겠다.


Q. 확률을 왜 공개하지 못하나. 그럼 왜 이자리를 만들었나. (현장 질문)

박영재: 원하는 데로 답변드리면 좋겠지만, 공개적으로 말하기 힘든 데이터가 있다. 그 외에는 우리가 성실하게 답변할 수 있도록 하겠다.


Q. 그게 소통인가, 통보지 (현장 질문)

박영재, 김정민, 정현호: ...


※ 간담회에 참석한 유저들은 확률을 공개할 것과 공식카페 질문은 공식 카페에 올리는 것으로 갈음할 것을 요구했다. 그리고 남은 시간은 온전히 현장에 참석한 유저들의 질문을 받는 시간으로 사용할 것을 원했다. 넷마블 넥서스 측은 긴급회의 후 현장 질문자들을 대상으로 질의 응답을 이어갔다.


Q. PD에게 묻겠다. 무과금 선언을 봤을 텐데, 확률 공개가 쟁점이다. 확률 공개를 투명하게 하지 않으니 조작이라는 이야기가 많은 것 아니냐. 특히 장신구 뽑기를 통한 불사의 반지 확률은 0%라고 봐도 좋지 않은가?

김정민: 장신구 소환권이나 세공은 불사의 반지를 위한 콘텐츠가 아니기에 낮은 확률로 접근한 게 사실이다. 추석 뽑기권에서는 불사의 반지가 나온다고 큼지막하게 공지한 이유도 그것이다.

확률 공개에 관해서는 밸런스적인 측면에서 우리만의 노하우가 담겨있기 때문에 공개하기 조심스럽다. 앞으로 확률이 낮으면 해당 콘텐츠에서 빼는 것도 고려해보겠다.


Q. 불사의 반지를 획득했을 때 채팅창에 공지가 나오다가 어느 순간인가 공개가 되지 않고 있다. 왜 공개를 하지 않는가.

김정민: 불사의 반지 획득 공지가 나오지 않는 사실은 나도 처음 들어봤다. 채팅창에 노출되지 않는 것은 부수적인 문제라 기획 자체의 맹점은 아니라고 생각한다. 이 부분은 토론이 끝난 후 반영을 하겠다.


Q. 송편 뽑기에서 불사의 반지가 뜬다는 걸 공지했는데 장신구 뽑기에서는 언급을 안 했다. 확률 공개를 하지 않으면 95개 길드가 과금하지 않겠다고 합의했다.

김정민: 서로 간에 민감한 핵심 이슈라고 생각하고 있다. 조금 더 고민할 필요가 있을 것 같다. 이건 따로 장소를 만들어서 구체적으로 전달하도록 하겠다.


※ 이 대답이 끝나자 "로그를 보여주면 믿겠다." 부터 "신뢰할 수 없다. 당신들을 어떻게 믿냐." 등의 고성이 오갔다. 행사 통제가 되지 아니하자 넷마블 측은 공식 행사가 끝나고 따로 자리를 만들 것을 약속했다. 실제로 공식 행사가 끝난 뒤, 비공식적으로 자리가 마련됐다.


Q. 정현호 대표에게 묻고 싶다. 나도 10년 넘게 기업 운영을 하는 사람으로서 도덕과 기업 윤리를 묻고 싶다. '세븐나이츠'는 하나부터 구십까지 확률이다. 이건 기업이 거짓말을 하고 있는 거다. 여태껏 약속도 지켜지지 않은 부분이 많다. 상술이 판치는 기업을 만들고 싶은 건가.

정현호 대표: 김정민 PD가 아프리카 방송을 하면서 많은 이야기를 했다. 이 방송을 중지시킨 이유는 방송을 통해 하는 이야기가 협의가 이뤄진 이야기가 아니었기 때문이다. 방송을 통해서 유저들이 질문을 던졌을 때, 그 시점에서는 맞는 이야기였지만, 기타 상황과 개발 과정 등 여러 요소 때문에 지켜지지 못한 게 있다. 그래서 해당 방송을 중지해달라고 했다. 체스판 관련해서도...


Q. 변명을 듣고자 하는 게 아니다. 도덕적 해이에 관련한 이야기를 하는 거다. 자성, 반성을 원한다.

박영재: 명확한 것은 유저가 우리 서비스를 오해하고 잘못된 선택을 했다면, 우리가 무조건 잘못한 거다. 향후라도 오인지 될 사항이 있는지 게임 내 안내, 공지 등을 전부 재검토 하겠다. 앞으로 피해를 받는 사람이 없도록 하겠다. 약속하겠다.

정현호: 앞으로 더욱더 신뢰 있는, 약속을 지킬 수 있도록 노력하겠다. 죄송하다.

김정민: 기획자로서 자존심이 구겨지는 일이기도 한데 기획에서 개발, 개발에서 유저에게 전달할 때까지 대단히 많은 과정이 존재한다. 이 과정에서 정책 등 외부 요인에 의해 기획이 변경되기도 한다. 체스판도 아이디어 기획단계 상태에서 방송에 이야기를 한 거다. 당시는 공평한 확률로 접근하려고 했지만, 시뮬레이션을 해보니 다른 형태가 더 좋다는 결론을 도출할 수 있었다. 모든 과정을 공지하고 공유할 수 없다는 점을 알아줬으면 좋겠다.


Q. 무과금 여성유저다. 제일 문제가 되는 게 각성 영웅이 나왔을 때 선공지가 되지 않는 거다. 왜 공지를 먼저 하지 않는 것인가.

김정민: 리메이크의 경우 기존 영웅에 대해 유저들이 이해도가 높으므로 피드백을 얻고 의견을 절충하기 위해 선공지한다. 각성 영웅을 선 공지 하지 않는 이유는 뜻밖에 단순하다.

하나 신규 영웅이나 각성 영웅같은 경우 오해나 추측 등으로 안좋은 이슈가 먼저 퍼져버리기도 한다. 또한 '세븐나이츠'가 매주 단위 업데이트를 고집하다 보니 준비 과정이 매우 타이트하다. 대부분 새벽 5시 6시까지 작업하고 업데이트한다. 즉 선공지 했을 경우 일정에 제대로 맞추지 못할 가능성도 존재한다. 밸런스 등 테스트 과정에서 이슈가 발생해서 늦어지는 경우가 있기 때문에 업데이트 후 공지한다.


Q. 불사의 반지를 보면 확률을 조작했다는 생각밖에 들지 않는다.

정현호: 내가 '세븐나이츠' 소스코드를 만들었다. 확신할 수 있다. 물리적으로 확률을 조작한 적은 없다. 절대 없다. 정말 확률이 맞다.


Q. 시즌 1 스토리가 끝나지도 않았는데 시즌2로 넘어갔다. 왜 그랬는가.

김정민: 내가 담당자가 아니라 오해를 살 수 있어 조심스럽다. 스토리가 중요하지만, 게임의 흐름에 따라 모든 것을 맞출 수는 없다. 그래서 가끔 빠지는 상황이 발생한다. 정확한 답변은 개발자 노트로 정리해서 올리겠다.


Q. 각성 코스튬 스탠딩 모션이 오류 같은데 왜 고쳐지지 않는지.

김정민: 어떤 영웅인지 알려주면 수정하겠다. 나도 처음 들었다.


Q. 엘리시아는 선택권으로 풀리나.

김정민: 기존 '세븐나이츠'에는 중간급 영웅이 없었다. 엘리시아를 기획하며 어떻게 획득을 제한하고 어떻게 풀어줄까에 대해 고민이 많았다. 그래서 엘리시아는 선택권과 피나에서 제외됐다.


Q. 김정민 PD의 말을 믿었다가 배신당한 적이 있다. 46 초월이나 피나 같은 거 말이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가.

김정민: 일단, 나 때문에 손해를 봤다면 미안하다. 당시 오래 플레이한 유저들에게 '세븐나이츠'는 별로 좋지 않은 캐릭터였다. 많은 개편에도 불구하고 공성전 참여율도 떨어지고 있었고. 그래서 '세븐나이츠'라는 캐릭터가 가진 여러 요소를 의미 있게 하기 위해 초월을 선택했다.

피나 같은 경우, 앞으로 모든 신규 영웅이 적용이 안 되는 것은 아니다. 다만, 사전에 충분히 공유하지 못했다는 것을 인정하고, 미리 공유할 수 있는 장치를 마련하겠다.


Q. 고객 센터 상담원 교육 좀 했으면 좋겠다. 게임 이해도가 너무 떨어진다.

박영재: 유저들이 상당히 몰리다 보니 늦어지고 있는 게 사실이다. 우리도 그만큼 인원을 뽑고 교육하고 있다. 명확한 오류나 불편함을 호소하면 빠르게 대응이 되는데 그 이외 문의는 게임 내 반영하는데 시간이 좀 걸린다. 상담사가 아무리 교육을 받고 게임을 잘 안다고 해도 답변하기 힘든 부분이 있다. 결론적으로 유저의 의견을 개발팀과 기획팀에 빠르게 전달해 체크하고 반영할 수 있도록 프로세스를 개선하도록 노력하겠다.


Q. '세븐나이츠' 초월이 풀린 것처럼 사황도 레벨 제한이 풀릴 가능성이 있나

김정민: 할 가능성이 크지만, 지금 당장은 아니다. '세븐나이츠' 초월은 분명한 명분이 있었다. 콘텐츠의 핵심 보상이 '세븐나이츠'였기에 메리트를 지켜주는 것이었다. 보상감이 있도록 말이다. 결과적으로 밸런스 측면 이슈인데, '세븐나이츠' 초월은 '세븐나이츠' 자체 메리트로써 접근했기에 지금 당장은 사황 레벨 제한을 고려하고 있지 않다.


Q. 카일의 성능이 좋지 않다. 몇천만 원 들여 만든 덱이 가치가 없다. 이걸 어떻게 설명할 것인가.

김정민: 카일이 고성능으로 기획됐음에도 불구하고 방덱을 뚫지 못한다는 걸 알고 있다. 이런 비슷한 경우가 과거 '린'이었는데, 이를 보완하기 위해 카르마를 물리형에서 마법형으로 바꿔 린의 성능을 보완할 수 있는 캐릭터로 선보였다.

사실, 3대장 업데이트는 예정에 없던 업데이트였다. 팬서비스 차원에서 억지로 만든 기획이다. 그래서 방덱이 너무 강해졌다. 그래서 카일이 자신의 위치를 뺏겼다. 엘리시아도 카일의 부족함을 채워주기 위한 공격형으로 제작했다. 앞으로 카일을 보완할 수 있는 영웅이 주기적으로 추가되지 않을까 생각한다.


Q. 지금 레이드 패키지 등 과금 패키지 구성이 너무좋다. 과금 유도라고 생각한다.

김정민: 기업이 매출 증대 방법을 짜는 건 맞다. 게임에 늦게 합류한 사람도 많다. 이들도 상위권에 올라가고 싶은 사람들이 많다. 이런 유저들을 위해 절대 소비시간을 아낄 수 있도록 구성된 패키지가 맞다.


Q. 이번에 출시된 '세븐나이츠 아트북' 쿠폰만 중고로 거래하는 사실은 알고 있나.

김정민: 사실 안 팔리면 어쩌지라는 고민을 했을 정도라, 사재기해서 되파는 사람이 생길 것이라 상상도 못 했다. 이를 방지하기 위해 앞으로는 계정당 제한이나 사전 접수를 통한 방법을 고려해보도록 하겠다.


Q. 미니 게임 등 심심풀이로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가한다고 했는데, 이런 것보다는 실질적으로 도움이 되는 콘텐츠를 만들어줬으면 좋겠다.

김정민: 나는 아직도 공성전 '손컨'유저다. 충분한 시간을 가지고 하는 게 사실이다. 그래서 이미 공략한 콘텐츠의 시간 소모를 줄일 수 있을지, 추가로 어떤 재미를 줄 수 있을지 고민하고 있다.


Q. 고등학교 선생이다. 안내와 사전 공지를 했는데도 질문 중에 난입하는 사람이 있어서 매우 놀랍다. 더구나 식순조차 바꾸자고 해서 놀랐다. 캐릭터 상품을 판매할 의향이 있는지 궁금하다.

김정민: '세븐나이츠 피규어'를 만들고 있다. 제작한 지 1년 정도 되었고, 지금은 완성단계에 있다. 3월 이전에는 상품을 판매할 수 있을 것으로 보인다.


Q. 공격대 버퍼 리메이크에 대해 고려하고 있는가.

김정민: 보완이 필요한 영웅이 다수 있다. 그래서 리메이크 신호탄을 날린 것이다. 선별 과제는 유저들의 영웅 보유현황이다. 실제로 유저들이 불만을 제기하는 특정 영웅들의 보유 현황은 낮다. 이들보다는 사안이 급한 영웅들을 대상으로 리메이크를 먼저 진행한다. 실제로 사용하지 않는 영웅을 대상으로 진행한다.


Q. 월정액 상품 이용자다. 왜 이 상품을 한정판매하는지 궁금하다.

김정민: 서비스가 상당히 진행된 후에 추가한 상품이다. 우리 입장에서는 유저들의 접속빈도를 올리고 소과금 유저층을 늘리는 전략의 일환으로 후하게 구성됐다. 그러므로 어느 정도 구입에 제한이 필요하다고 생각한다.


Q. '세븐나이츠' 퍼즐에 합성은 언제쯤 적용될 것인지 알고 싶다.

김정민: 1월 중 업데이트에 들어간다. 스페셜 뽑기도 넣을 예정이다.


Q. 1%의 과금 유저들이 넷마블에 돈을 지불하는 데 넷마블은 우리에게 투자를 안 하는 것 같다. 고객센터는 답변받는데 1주일씩 걸리기도 한다. 인프라를 투자하는 게 좋지 않겠나.

박영재: 사랑에 보답하기 위한 콘텐츠를 넣는 것을 협의할 것이다. 아울러 고객센터 이용에 불편을 느꼈다면 우리가 잘못하고 있는 것이다. 다만, 최근 이슈가 많았기 때문에 문의량이 폭주한 면이 있다. 빠르게 보완하도록 하겠다.


Q. 스토리랑 상관없는 3대장은 왜 추가한 것인가.

김정민: 팬서비스였다. 다만 룰을 어겨가면서 추가했기에 타격이 컸다. 앞으로 추가되는 영웅은 카일이 딜러로 활약할 수 있도록 하겠다.


Q. 밸런스 관련 품질관리가 좋지 못하다.

김정민: 인정한다. 지속적으로 신규영웅을 빠르게 추가하다 보니 오류가 생겨 죄송하다. 이번에 프로세스 변경으로 좋아질 것이다.


Q. 장비해제에 토파즈가 너무 많이 사용된다.

김정민: 허들이 있다는 사실을 알고 있다. 그래서 10회에 한해서 여러 방면에서 쉽게 얻을 수 있게 할 생각이다.


Q. 불사의 반지를 얻기 위해 장신구 뽑기를 하는 건데 얻지 못하는 경우가 많다. 밸런스 문제 때문에 확률 공개가 어렵다고 하면 우리는 게임을 믿을 수 없다.

박영재: 낮지만 0%는 절대 아니다. 확신한다.


Q. 토파즈는 장비 탈착 말고도 스페셜 뽑기, 영웅 분해, 재합성 기타 등등에 많이 사용한다. 그런데 장비 탈착과 스페셜 뽑기를 제외한 나머지 콘텐츠는 무의미하다고 본다. 이를 어떻게 생각하는가.

김정민: 통계를 보면 스페셜 뽑기나 장비 탈착에 사용하는 게 많다. 처음에 과금 유저들에게 메리트를 제공하고자 추가한 요소인데 지금은 좀 과해졌다는 사실을 인정한다. 토파즈 사용처를 늘리는 것은 오히려 무과금 유저와 과금 유저의 벽을 높게 만드는 것으로 생각한다.


Q. 지금 80종 이상의 6성 각성 영웅이 있는데, 아직도 1, 2 성의 영웅으로 6성이 만드는 유저들이 많다. 그런데 이 과정에서 골드 카드의 드랍률이 낮다. 좀 더 다양하게 나오면 좋겠다.

김정민: 일단 필드에서 나오는 확률을 현실적으로 변경하고 있다.


Q. 신규 영웅이라든지, 리메이크라든지, 새롭게 영웅이 추가되면 메타가 신규 영웅들 위주로만 돌아가지 않을까 걱정된다.

김정민: 그런 두려움은 나에게도 있다. 그대로 두는 게 맞나, 새로움과 전략성을 추가하는 게 맞나 생각해보면 후자가 맞는다고 생각한다. 변화가 없는 게임은 살아있는 게임이 아니다. 주 단위 패치를 고집하는 이유도 새로운 자극을 전달하기 위해서다. 그래야 유저와 호흡할 수 있다고 생각한다. 일단 유저들의 현재 정도에 따라 맞춤형 리메이크를 해보도록 하겠다.


Q.미국에서 온 아이폰 유저다. 넷마블은 미국에서는 글로벌 서버로 접속하게 강제했다. 이 부분에 대한 해명을 요구한다.

박영재: 마켓 부분은 죄송하다. 결론적으로 말하면 유저 데이터가 삭제되는 것은 아니고 우회해 국내 마켓에 접속해 다운 받으면 국내 서버로 게임을 즐길 수 있다. 이는 '세븐나이츠'만의 문제가 아니라 다른 게임도 마찬가지다. 글로벌 서버와 국내 서버의 관계를 어떻게 만들 것이냐에 대해 고민하고 있다. 앞으로 나올 게임에는 이러한 고민점을 반영하겠다.


Q. '세븐나이츠'는 뽑기 게임이다. 나는 이걸 사행성이라 보는데 성인 게임아닌가.

박영재: 뽑기 위주의 게임이 맞다. 다만, 이렇다면 대한민국의 모든 게임이 청소년 불가 게임이 될 것이다. '세븐나이츠'는 무과금으로도 할 수 있다. 게임 내 노력을 통해 뽑기도 할 수 있다. 지금부터는 뽑기 위주가 아니라 확정형 상품으로 수정하는 것을 고민하고 있다.


Q. 룩의 스킬, 엘리시아 피나 문제 등 기존 질서를 무너트린 콘텐츠가 문제라고 생각한다.

김정민: 에이스 말고는 기존의 룰이나 질서를 뒤집은 건 없다고 생각한다. 새로운 스킬이 기존 스킬과 대적할 때 어떤 효과가 날지 매우 많이 테스트한다. 상세하게 모든 경우별로 테스트한다. 단순하게 팔기 위해서 최상위 영웅으로 출시하지 않는다. 보호막 스킬의 경우 처음 도입되는 스킬이다. 보호막에 대해 룰을 확실히 하고 앞으로 어떤 변수를 만들지 고민한다. 기존의 룰을 갑자기 바꾼 것은 방덱이 너무 좋았던 시절 에이스 상향밖에 없다.

※ 넷마블넥서스 측은 2시간의 질의 응답시간이 끝나자, 약속한 대로 비공식, 비공개 토론 시간을 가졌다. 비공식 행사는 넷마블 측의 제지로 취재가 불가했다.