▲ 스마일게이트 엔터테인먼트 경영 부문 양동기 대표

스마일게이트의 대표작 크로스파이어는 전 세계 동시접속자 수 600만 명 이상을 자랑하는 게임입니다. 전 세계 회원 수 5억 명에, 중국 매출은 무려 1조 원을 돌파했죠. 스마일게이트의 매출 90% 이상이 중국을 비롯한 글로벌 시장에서 나온다고 해도 과언이 아닙니다.

국내 게임 개발 역사상 전무후무한 기록이지만 불과 몇 년 전만 하더라도 스마일게이트의 인지도는 그리 크지 않았습니다. 그저 '중국에서 대박 난 회사', 국내에서 활동이 전무했기 때문에 특히 국내 유저들에게는 인지도가 없는 것이나 다름없었죠. 하지만, 2014년부터 조직 개편을 단행하면서 스마일게이트 그룹 전반에 큰 변화가 일었습니다.

스마일게이트 최고재무관리자(CFO)로 일했던 양동기 부사장이 스마일게이트 엔터테인먼트 대표로 취임한 것도 이쯤이었습니다. 2011년 레인컴(현 아이리버)에서 스마일게이트로 자리를 옮긴 양동기 대표는 당시 물적 성장만 거듭한 스마일게이트의 업무 프로세스와 복지 시스템 전반을 새로 구축하며 조직 정비에 온 힘을 쏟았습니다.

특히 스마일게이트 엔터테인먼트 대표로 취임하면서 국내 개발사를 위한 창업 지원 프로그램에 신경을 썼는데, 희망 스튜디오에서 지원하고 있는 '오렌지팜'이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 2015년 대한민국게임대상에서 사회공헌우수상까지 받으며 게임업계 지원에 힘쓰고 있는 양동기 스마일게이트 엔터테인먼트 대표를 인벤이 직접 만났습니다.



양동기 대표와 스마일게이트 엔터테인먼트 - IP의 가치를 높이고 확장하는 것, 그것이 '엔터'의 역할.


Q. 2011년에 스마일게이트에 입사하셨는데 당시 스마일게이트는 매년 매출 2배 이상을 갱신하는 등 양적 성장을 거듭한 회사였습니다. 그래도 당시 회사 규모 자체는 그리 크지 않았어요.

제가 입사한게 2011년 11월이었을 겁니다. 중국에 크로스파이어를 런칭하고 막 터트리기 시작했죠. 성장은 계속 하고 있었지만 그때까지만 해도 소규모 개발회사였어요.

지금의 스마일게이트는 사업조직 중심으로 시스템이 운영되고 있지만, 당시에는 이런 시스템이라는 것이 없었어요. 개발자들 몇 명, '크로스파이어' 라이브 팀이 있었고, 이외에도 다른 게임을 개발하는 스튜디오가 생기면서 개발 스튜디오 몇 개의 집합체. 딱 그 정도였기 때문에 내부적으로 정리가 많이 필요했어요.


Q. 잘 아는 분야가 아니라서 걱정도 했을 것 같은데요. 어떤 계기로 입사를 결심하게 되었나요? 권혁빈 회장의 첫 인상도 궁금하네요.

당시에는 게임에 대해서 잘 몰랐어요. 물론 지금이라고 잘 아는 것은 아니지만(웃음). 전에 하던 일을 그만두고 쉬고 있었는데, 스마일게이트 권혁빈 회장의 소개를 받을 기회가 있었어요. 급성장하고 있는 괜찮은 회사라고 생각했죠. 비록 제가 게임을 잘 모르지만, 내가 가면, 내 역할이 충분히 있을 것 같다는 생각이 들었어요.


Q. 새로운 팀에 합류한다는 것이 쉬운 일은 아닌데, 소규모 회사를 더욱 크게 성장시키기 위해 어떤 부분에 대한 정비를 주문했나요?

처음에는 시스템이라는 것이 거의 하나도 없었어요. 모든 의사결정이 권혁빈 회장에게 집중되어 있었죠. 모든 사람이 서류 결재함 들고 줄 서 있는 거에요. 그러다 보니 결재도 느려지고, 권 회장도 힘들었죠. 그래서 일단은 권 회장이 중요한 일에 집중할 수 있도록 위임전결규정을 만드는 것부터 시작했습니다. 이러한 기초작업이 결국 ERP(전사적자원관리) 같은 다른 시스템을 도입할 수 있는 기반이 되거든요. 기초 없이 도입된 시스템을 잘 안 돌아갈 수밖에 없죠. 구성원들의 저항도 심하고요.

특히 개발조직은 개성 있는 사람이 많다 보니, 저항을 헤쳐나가려면 쉽고, 편하게 해주는 시스템을 만들어서 인식을 시키는 것이 중요했어요. 위임전결규정, 전자결재 등등 단계적으로 시스템이 연계되도록 했고, 완성된 것이 대략 2년 반 정도 걸렸습니다.


Q. 직원들의 반발도 많이 있었을 것 같습니다. 아무것도 없던 것에서, 결정 승인을 받아야 하는 절차가 생기는 것이니까요.

그렇죠. 그게 엄청 귀찮을 수 있어요. 뭐 그냥 말로 하면 되는 건데. 그런데 구성원들도 사람인지라, 100명에서 200명, 400명으로 계속 인원이 늘어가니 자기들도 감당을 못하는 거에요. 이걸 누구한테 물어야 하고, 바로 위에 사람한테만 확인을 받으면 되는 것인지, 안 그러면 다른 사람한테도 공유를 해야 하는 것인지 우왕좌왕하게 되죠. 이런 거에 대한 가이드라인을 상세하게 설명해주면서 하나씩 인식을 시켰어요.


Q. 스마일게이트 사내 복지 시스템은 어떻게 추가됐는지 궁금합니다.

처음에는 '회식비' 이외에는 복지라고 할만한 것이 전혀 없었어요. 그래서 근로복지기금을 설립했고, 종업원대출에 대한 규정도 만들고, 복리후생 비용으로 커피를 마실 수 있게 하는 등, 보편적인 복지 시스템을 마련했죠. 이러한 것들은 위에서도 물론 챙겨야 하지만, 구성원들이 스스로 시스템이 필요하다고 느끼게 하는 것이 중요해요. 실제로 이런 시스템이 체계화되어 있지 않으면 많이 불편하죠.

▲스마일게이트의 업무 환경과 복지 시스템

Q. '스마일게이트'가 하나의 큰 그룹이 되면서, 계열사나 관계사가 많아졌는데, '스마일게이트 엔터테인먼트'(이하 '엔터')는 어떤 역할을 맡고 있나요?

'엔터'는 지금까지 IP 개발 및 관리에 중점을 두고 발전해온 조직입니다. 스마일게이트의 대표 IP인 ‘크로스파어어’의 가치를 높이고 확장하는 일을 해왔습니다. 일례로 국산종목 중 최대 규모로 치러지고 있는 글로벌 e스포츠 리그 'CFS' 역시 '엔터'에서 준비했습니다. 알려진바와 같이 그룹 내 여러 계열사 중 가장 많은 실적을 기록하고 있기도 합니다. 요약하자면 'IP의 개발 및 확장'이 '엔터'의 주 역할이라고 말할 수 있습니다.



Q. 이전 인터뷰에서 '꼭 게임만 고집하지는 않겠다'고 말했던 것이 인상 깊었는데요. 게임 이외에 다른 사업도 구상하고 있나요?

물론 다른 사업도 할 수 있습니다. 현재 큰 수익사업이라고 보기는 어렵지만 '크로스파이어'의 e스포츠 운영을 통해 글로벌 확산을 계속하고 있고, 여기에 구상 단계였던 영화 사업도 궤도에 올렸죠.

시대의 흐름에 따라, 꼭 온라인만 고집하는 것이 아닌, 오프라인 엔터테인먼트 사업으로도 확장할 수 있습니다. 어떤 일이든 '안한다'는 말은 하지 않습니다. 불법을 저지르는 일을 제외하고요(웃음). 나머지는 다 할 수 있다는 생각을 하고 있습니다.


Q. 앞에서 잠깐 언급했듯, '크로스파이어'의 영화화가 결정됐습니다. 국산 FPS 게임으로 영화를 만든다는 결정이 쉽지는 않았을 것 같은데, 어떤 배경이 있었는지 듣고 싶습니다.

영화를 통해서 돈을 벌겠다 하는 건 아주 부차적인 목표입니다. '크로스파이어'가 국내에서는 잘 알려져있지않지만, 세계적으로 인정받는 IP이기 때문에 이 IP를 활용해서 사업도 확장하고자 한 것이 배경이었죠. 또한, 계속해서 새로운 사업 모델로 파생할 수 있다는 것을 입증하기 위한 방편으로 '영화화'를 택했습니다.

'어려울 것이다', '과연 가능할까?'라는 생각을 많이 했지만, 상당한 시간을 들여서 지금의 단계까지 올 수 있었고, 앞으로도 허들은 계속 있겠지만 잘해나갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



Q. 아직 시기상조일지도 모르겠지만, '크로스파이어' 영화 제작은 어느 정도 진행됐는지 궁금합니다.

아직 감독이나 배우는 정해지지 않았습니다. 현재까지는 영화 제작의 가장 기초가 되는 '시나리오 제작' 단계에 있다고 보시면 됩니다.


Q. 최근에 신설된 '영상 사업팀'은 '엔터'에서 어떤 역할을 맡게 되나요?

일단 시작은 '크로스파이어' 영화화의 추진체로서 활동하게 됩니다. 시나리오부터 제작 전반에 관여하는 전문가가 필요하다고 생각했고, 경험이 많은 전문가를 영입해서 팀을 꾸렸습니다. 우선은 크로스파이어의 영화화를 성공적으로 준비하는 게 먼저죠. 물론 오랜 시간이 걸리겠지만, 그다음 사업까지도 고려하고 만들어진 팀입니다.



스마일게이트와 사회공헌활동 - "소외된 사람들이 잘 성장해야 우리의 미래가 있다"


Q. 스마일게이트는 '희망스튜디오', '오렌지팜' 등을 통해 다양한 사회공헌활동을 하고 있습니다. 그 노고를 인정받아 '2015년 대한민국 게임대상'에서는 사회공헌우수상을 받았죠. 사실 국내 실적이 크지 않은 상황에서 이런 활동이 부담될 수도 있을 텐데, 계속해서 이러한 활동을 이어가는 이유가 있나요?

우리 회사 매출의 90% 이상이 해외 수입이라고 할 수 있습니다. 그래서 매출과 관련된, 이익과 관련된 공헌을 한다면 해외에서 하는 것이 맞죠. 하지만, 스마일게이트는 한국 기업이고, 한국의 게임회사입니다. 사회공헌활동을 하는 데 있어서 한국이냐 해외냐는 중요하지 않다고 생각합니다. '소외된 사람들이 잘 성장해야 우리의 미래가 있다'라는 기본 철학을 가지고 사회활동을 시작했으며, 앞으로도 이를 계속 이어갈 예정입니다.

해외에서는 낙후된 지역에 학교를 지어준다든지, 도서관을 지어주는 것과 같은 대외 활동을 이어왔고, 한국에서도 다문화가정이나 불우 어린이를 돕는 등의 소외된 사람들을 위한 활동을 많이 했습니다.


Q. 스마일게이트의 '오렌지팜'은 별다른 제약 없이 스타트업 개발사에 많은 지원을 하는 것으로 유명한데요. '오렌지팜'은 어떤 프로그램이고, 어떤 점이 차별화된 것인지 알고 싶습니다.

보통 '오렌지팜'과 같은 창업지원센터를 운영하게 되면, 정부지원을 받는 경우가 많습니다. 하지만 이렇게 되면 정부에서 요구하는 제약조건이 많아집니다. 그래서 실제로 입주하는 회사들이 불편해하는 경우도 많았죠. 그래서 정부 지원을 받지 말고 우리 돈으로 많이 베풀자. 돈뿐만이 아닌, 시간과 노력을 많이 베풀자고 생각했어요.

오렌지팜에 입주하는 회사들을 보면 건설 중장비를 중개하는 회사나 세탁소 관련 회사도 있어요. 이처럼 게임회사만 입주하는 것이 아니고, 청년 창업하는 사람 중에 가능성을 가지고 있는 사람을 선발하다 보니 우리 사업과는 전혀 관계가 없는 경우도 많습니다.

개중에는 간혹 우리 사업과 관계있는 게임 회사도 있고, 유망한 경우에는 투자도 하고 퍼블리싱을 하기도 합니다. 이 경우에도 선택은 개발자가 하는 것이지, 절대 강제하지 않습니다. 오렌지팜을 사업목적 중심으로 운영하게 되면, 순수성을 잃어버릴 수 있고, 결국 들어오는 사람이 꺼리게 될 수 있어요. 계속해서 하다 보면 자연스럽게 좋은 사업을 찾을 수 있을 거라고 생각합니다.



Q. 사회공헌활동에 대한 직원들의 생각은 어떤지 궁금합니다.

사회공헌활동을 하게 되면, 봉사 대상에게 도움을 주기도 하지만, 봉사하는 자신도 뿌듯해지고, 기분이 좋아집니다. 도움을 받아서 잘 성장하는 모습을 보면 흐뭇하기도 하고 보람을 느낄 수 있거든요.

직원들의 호응도 좋습니다. 자발적으로 봉사하는 직원이 많죠. 어린이집에 가서 도배를 하는 봉사가 있다고 하면, 자원자들이 굉장히 많아서 선착순으로 끊어야 할 정도에요(웃음). 젊은 개발자들이 많은 회사인데, 다행히 이런 마음이 따듯한 사람이 많아서 흐뭇하기도 하고, 직원들이 대견하기도 합니다.


Q. 입주사들의 성과를 평가하고 멘토링을 제공하는 '리뷰데이'를 정기적으로 개최함은 물론, 최근에는 '오렌지팜 부산센터'까지 오픈했죠. 앞으로 오렌지팜 활동을 전국 단계로 넓혀나갈 계획인지 궁금합니다.

아직 구체적인 계획은 없습니다. '오렌지팜 부산센터'를 오픈하면서 느낀 건데, 부산 정도 규모의 도시가 아니면 입주를 희망하는 인재풀이 충분하지 않았어요. 처음부터 10개 회사가 들어올 자리를 만들었지만, 그만큼 수요가 많지 않았죠. 그래서 처음에는 3, 4개씩 천천히 늘려가는 방식으로 진행하고 있습니다.


Q. 또한, 스마일게이트는 최근 연세대학교 한국어 학당에서 '문화콘텐츠 공모전'을 진행했습니다. 게임과는 별개의 주제인데, 이 행사는 어떤 취지로 진행됐나요?

맞습니다. 게임과는 별개라고 볼 수 있는 행사였죠. 하지만 같은 '한류 콘텐츠'를 두고 봤을 때 우리가 보는 시각과 외국인이 보는 시각이 다를 수 있다고 생각했어요. 행사 취지는 크게 두 가지로 말할 수 있는데, 첫째는 외국인들에게 한국의 문화, 이런 것에 대한 관심을 고취하기 위한 자리였고. 두 번째는 그들이 보는 '한국 콘텐츠'가 외국에 먹힐 수 있을까? 라는 것을 보고 확인하면서 모티브를 찾는 것이었어요.

외국인 학생들도 열심히 참가해줬고, 우리가 생각지도 못한, 그런 아이디어들도 있어서 재미있는 행사였습니다. 학생들에게 스마일게이트도 알리고, 한국 문화에 대한 관심을 높인 좋은 계기가 됐다고 생각합니다.



Q. 스마일게이트의 사회공헌활동은 어떤 과정으로 진행되는지 궁금합니다.

스마일게이트에는 별도의 사회공헌재단인 '희망스튜디오'가 있습니다. 소외된 사람들을 도와주는 것과 같은 사회공헌활동의 경우 요청도 많이 오고, 이외에 직접 활동을 찾기도 하죠. 재단 취지에 맞는 활동인지 확인하기 위한 회의도 하는데, 단순하게 돈만 기부하는 그런 활동은 지양하고 있습니다.

가능하다면 남들이 안 하는, 표나지 않는 활동을 하려고 노력해요. 예를 들자면, 다문화 가정의 아이들이 정규학교에 갔다가 적응을 못 하고 이탈하는 경우가 많은데, 이런 아이들을 올바른 방향으로 정착할 수 있게 도와주는 '지구촌 학교'라는 곳이 있습니다. 정부 지원도 못 받고 힘들게 운영되고 있는 곳이라, 학교가 계속 운영될 수 있도록 운영비 지원을 이어가고 있지요. 남들이 안 하는, 그렇지만 도움이 꼭 절실한 곳에 지원하고 있다고 보시면 됩니다.


Q. 지금 진행 중인 활동 외에, 올해 추가적인 사회공헌활동은 어떤 것이 계획되어 있나요?

일단은 지금 하고 있는 활동을 더 잘하는 것이 가장 중요하겠죠. 물론 계속해서 소외된 것, 그리고 미래를 이끌어갈 청소년들이 꿈을 가지고 할 수 있는 활동이 무엇이 있을까, 그런 쪽으로 많이 찾고 있고요. 아이디어 차원에서는 몇 가지 있지만, 아직 구체화된 신규 계획은 없습니다.



스마일게이트와 게임사업 - "전 세계를 골고루 아우르는 글로벌 게임회사가 될 것"


Q. 스마일게이트가 그룹체제로 재편되면서 글로벌 사업을 많이 신경 쓰고 있는데, 북미나 일본 쪽은 아직까지 이렇다 할 성과가 없는 것 같습니다. 모든 지역을 아우르기 위한 앞으로의 글로벌 진출 계획이 있다면?

중국에서의 수익이 워낙 많다 보니 상대적으로 적어 보이지만, 북미에서의 성과는 어느 정도 있었어요. 3년 전에는 캐나다에서 크로스파이어를 퍼블리싱하는 회사를 인수했고, 이를 통해 북미는 물론 유럽까지 운영하게 했습니다. 그다음 북미를 기반으로 남미까지 진출했고, 그곳에서도 어느 정도 성과를 거뒀죠. 그래서 지금 현재는 네트워크와 유저베이스를 확보한 상태라고 말할 수 있어요. 다만, 아직까지 '크로스파이어' 이후의 게임이 런칭되지 않았기 때문에 글로벌 확산이 안 된 것처럼 보이는 것이었죠.

올해 말, 내년에 걸쳐서 새로운 게임들이 나오기 시작하면 그 게임들을 이 네트워크에 선보일 것이고, 그렇게 되면 명실상부한 글로벌 네트워크를 가진 글로벌 게임회사가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.


Q. 지난 1월에는 '페이데이' 시리즈로 알려진 스웨덴의 게임 제작사 '스타브리즈'에 480억 원 규모의 투자를 진행했죠. 해당 투자의 배경이 궁금합니다.

글로벌 회사가 되려면 중국에서의 성공뿐만이 아닌, 유럽, 북미와 같은 서구 사회에서도 성공해야 합니다. 서구 사회에서 성공하려면, 그 사람들의 시각에 맞는 게임을 개발해야 하죠. 이때, 동양인인 우리가 서구 사람 취향에 맞는 게임을 만들 수 있을까? 라는 의구심에서 시작하게 됐습니다.

이때도 단순하게 용역을 맡기는 것이 아닌, 자본 투자와 함께 서구인들에게 맞는 새로운 게임을 개발하기 위한 협력을 하는 전략적인 투자를 진행했어요. 개발력도 좋고, 우리와도 궁합이 맞다고 생각했고요. 이후 그쪽 개발팀의 리소스를 이용해서 접목하거나, 우리와 맞는 새로운 게임을 만들어나갈 계획입니다.



Q. 지난 11월에는 '크로스파이어2'가 5,800억 원 규모의 서비스 계약을 성사시켰죠. 국내 게임 단일 IP로는 최고 금액이 아닐까 싶은데, 이런 큰 규모의 계약이 체결될 수 있었던 비결은 무엇인가요?

한국에서는 평가를 제대로 받지 못했지만, 중국에서는 '크로스파이어'라는 IP 가치를 크게 평가한다는 방증이 되겠죠. '크로스파이어2'는 '크로스파이어'와는 또 다른 개발 중의 게임일 뿐인데. 그럼에도 불구하고 '크로스파이어'라는 타이틀이 가지는 중요성을 인정받았기 때문에 이런 계약이 이루어질 수 있지 않았나 싶습니다. 물론 '크로스파이어'에 대한 열렬한 애정도 있었을 것이고요.


Q. 강력한 중국 파트너사인 '텐센트'가 아닌, '오리엔탈 샤이니스타'와 계약을 체결한 이유는 무엇인가요?

한 가지 IP로 성공한 이후에 다양한 회사들과 계약을 체결하는 것은 새로운 가치를 창출하는데 여러 이점이 있습니다. 이미 디즈니나 마블 등 성공한 IP를 보유한 회사들이 같은 전략으로 막대한 성과를 거두고 있죠.

크로스파이어 역시 중국 시장에서는 이미 인정받고 있는 IP로 다양한 회사들과 계약해 새로운 가치를 창출할 수 있는 자격을 갖췄다고 보시면 됩니다. 특히, 오리엔탈 샤이니스타의 뒤에 있는 더나인이나 치후 360의 검증된 게임운영능력 및 인터넷 비즈니스와의 시너지도 기대할 수 있다고 생각했죠.


Q. 이에 앞서 스마일게이트의 기대작 '로스트 아크'는 텐센트와 계약했었죠. 해외 파트너와 계약할 때 가장 중점적으로 생각하는 것이 있다면 어떤 것인가요?

우선 시장에 대한 이해, 자사의 IP에 대한 이해, 검증된 서비스 운영 능력 및 활용 가능한 유저풀 그리고 개발사와 얼마나 잘 호흡을 맞출 수 있는가? 등을 고려합니다. 텐센트는 이미 크로스파이어를 통해 수년간 스마일게이트와 호흡을 맞춰 왔고, 로스트 아크에 대한 가장 적극적인 관심과 이해도를 보여 주어 텐센트를 통한 서비스라면 성공 확률이 훨씬 높을 것이라고 생각했습니다.



Q. 인벤 사이트 유저들의 '로스트 아크'에 대한 기대치가 높은 상황입니다. 스마일게이트의 기대치는 어느 정도인가요?

인벤에 종종 들어가 로스트 아크에 대한 댓글을 살펴보기도 하는데 유저들의 기대가 높다는 것을 확인할 수 있어 좋은 것 같습니다. 궁극적으로는 로스트 아크가 크로스파이어와 같이 전 세계적으로 메가 히트할 게임이라면 더할 나위 없이 좋겠지만, 우선 유저들이 핵&슬래쉬 MMORPG로 새로운 경험을 할 수 있고, 진심으로 즐겁게 플레이할 수 있기를 기대합니다.

유저들이 게임에 만족한다면 이후 매출이나 수익은 저절로 따라올 것으로 믿고 있습니다. 물론 그룹 내에서도 로스트 아크에 대한 기대감은 당연히 매우 높고, 크로스파이어의 아성을 이어갈 스마일게이트의 또 하나의 역작이 될 것으로 기대합니다.


Q. 마지막으로 '스마일게이트 엔터테인먼트'의 앞으로의 활동, 포부를 밝힌다면?

스마일게이트는 언제나 글로벌 게임회사를 지향하고 있습니다. 지금 현재는 중국 쪽에 많이 편중되어 있다고 보지만, 향후 1, 2년 내에는 전 세계를 골고루 아우르는 글로벌 게임회사가 되도록 노력하겠습니다.