스킬 슬롯이 4개였던 시절의 아이린은 공격 스킬을 사용하기 어려웠다. 회피 스킬 1개, 회복 스킬 2개를 빼면 남은 공간은 1개밖에 없었고 기본 공격마저도 치유의 구체로 설정한다면 아이린이 할 수 있는 공격은 액티브 스킬 1개 뿐이었다.

물론 힐만 하는것 보다 직접 몬스터와 싸우는 것이 훨씬 재미있기 때문에 공격 스킬을 많이 넣고 싶지만, 파티에서는 그것이 쉽지만은 않은 법. 파티는 힐토끼를 원할 뿐이고, 레이드를 쉽게 즐기기 위해선 어쩔 수 없이 공격 스킬을 포기해야만 했다.

그러나 2월 25일(목) 업데이트로 스킬의 밸런스 개편이 이루어지고 스킬 슬롯이 8개로 늘어나면서 아이린은 새로운 캐릭터로 다시 태어나게 되었다. 힐 스킬을 사용함과 동시에 공격 스킬도 같이 챙길 수 있게 되었고, 공격 스킬의 재사용 시간의 대폭 하향, 하늘의 심판 상향 등으로 평타 위주의 플레이가 대폭 개선된 것이다.

이제는 딜러로서 당당히 파티에 들어갈 수 있게 된 아이린. 개편으로 쓸만해진 스킬은 무엇이 있을까?


▲ 다양한 스킬트리를 연구해 보자.




■ 개편으로 쓸만해진 스킬들, 마스터까지 투자해도 후회는 없다!

◈ 웨딩 부케 ( 찰나의 섬광과 웨딩 부케 중 선택 )

웨딩 부케는 마스터시 한 번 던져놓으면 앞으로 전진하면서 지속적으로 408%의 대미지를 주는 스킬이다. 재사용 시간이 1초로 매우 짧아 시간이 되는 대로 던져준다면 일반 몬스터들이 계속 경직 상태로 있으므로 다수의 일반 몬스터를 쉽게 처리할 수 있다.

특히, 발동 시간이 짧으므로 후반 영웅모드 던전에서 유용하게 사용할 수 있는데, 끝없이 쏟아지는 함정들을 피하면서 대미지를 쌓을 수 있어 솔로 플레이에 적합한 스킬이다.

그러나 스킬을 1초 간격으로 계속 사용해야 하기 때문에 마나의 소모가 상당한 편이며, 레이드 보스에서는 사용하는 마나에 비해 높은 대미지를 줄 수 없으므로 대미지 면에서는 찰나의 섬광에 밀리는 모습을 보여주기도 한다.


▲ 꾸준히 던지다 보면 일반 몬스터들은 다 사라지고 없다.

▲ 웨딩 부케는 함정이 많은 지역에서 유리하다.



◈ 찰나의 섬광 + 퀸텀 점프 ( 찰나의 섬광과 웨딩 부케 중 선택 )

찰나의 섬광은 듀토리얼을 진행하면서 익힐 수 있는 기본 스킬이다. 약간의 시전시간을 가진 후 전방으로 긴 레이져를 발사하며 대미지는 마스터 시 1,267%로 레벨에 비해 높지 않지만, 재사용 시간이 1.5초로 매우 짧다는 장점이 있다.

또한, 패시브 스킬인 '퀸텀 점프'와의 궁합이 상당히 좋다, 퀸텀 점프에는 스킬 사용시 20% 확률로 재사용 시간을 2초 감소시켜주는 효과가 있는데, 찰나의 섬광은 재사용 시간이 1.5초이므로 패시브 효과가 발동된다면 즉시 재사용 시간이 초기화되어 2연속 섬광 공격이 가능해 지는 것.

적과 근접한 상태에서는 기존의 방법대로 일곱 송이 장미과열로 대미지를 넣는 방법을 사용하는 것이 최대 대미지를 뽑을 수 있는 방법이다. 그러나 멀리 떨어진 적에게 원거리 스킬로 안전하게 대미지를 넣고 싶다면 기본 공격(휘몰아치는 광휘)와 찰나의 섬광을 조합한 방법도 나쁘지 않은 방법이다.

그러나 일반 던전에서는 공격 속도가 느려 함정을 피하기 어렵다는 단점이 있다. 스킬 시전 중에는 블링크를 사용할 수 없으므로 몬스터가 많고 다양한 함정이 등장하는 영웅모드 던전에선 좋지 않다.


▲ 일반 던전에서 찰나의 섬광은 퀘이사랑 같이 사용하지 않으면 힘들다.



◈ 일곱 송이 장미 + 과열

일곱 송이 장미는 마스터 시 7개의 장미를 던져 각각 237%의 피해를 주는 공격 스킬이다. 재사용 시간은 따로 없고 연속으로 던질 때마다 마나의 소모량이 급격하게 늘어나는 패널티가 있다.

장미는 기존에도 아이린의 주력 스킬로 사용했던 스킬이지만, 스킬 개편 후 장미의 효율성이 더욱 높아졌다. 우선, 캐릭터의 마나량이 대폭 늘어나 장미의 연속 사용에 부담이 줄어들어 기존의 2장미 -> 과열의 패턴에서 3장미 이상까지 바라볼 수 있게 되었다.

또한, 스택이 쌓이는 것에 1초의 제한시간이 생겨 마나가 제곱으로 드는 타이밍을 쉽게 알 수 있게 되었다. 따라서 3장미 이후 과열까지 넣은 후에 재사용 시간이 짧은 스킬을 하나 사용한 뒤 장미의 스택을 초기화하고 다시 3장미 -> 과열 -> 재사용 시간이 짧은 스킬 -> 다시 3장미 이런 식으로 반복한다면 적과 근접한 상태에서 매우 큰 대미지를 넣을 수 있다.


▲ 장미 스택이 1초 유지되는 동안 다시 사용하면 소모마나가 증가하는 방식.



◈ 하늘의 심판

기본 스킬에서 가장 마지막에 배울 수 있는 42레벨 스킬로 상향된 하늘의 심판. 마스터시 지정한 범위에 1,470% 대미지의 빛기둥이 쏟아져 주변의 적들을 공격한다. 개편 전과 후의 대미지 차이가 가장 큰 스킬로, 기존 270%였던 공격력이 1,470%까지 상향되어 5배 이상의 효율을 보여주게 되었다.

총 공격력이 1,470%가 아닌, 빛기둥 하나당 공격력이 1,470%이다. 빛기둥이 총 11개까지 떨어지므로 거대한 몬스터에게 모두 명중시킨다면 16,170%의 대미지를 줄 수 있는 것.

일반 던전의 몬스터나 보스의 경우 크기가 작은 경우가 많아 11번을 전부 맞는 경우는 거의 없지만, 몸집이 큰 레이드 몬스터의 경우 어렵지 않게 하늘의 심판을 모두 맞출 수 있기 때문에 아이린의 대표 공격 스킬로 사랑받고 있다.

현재 가장 강력한 스킬로 평가받고 있으며, 아이린을 대미지 딜러로 만들어 주는 스킬인 만큼, 하늘의 심판은 반드시 마스터하는 것이 좋다.


▲ 그야말로 엄청난 대미지! 하늘의 심판은 반드시 마스터하자.



◈ 재생

선택 위치 주변에 있는 파티원의 체력과 마나를 회복시켜주는 재생은 개편 전이나 개편 이후나 동일하게 아이린이 반드시 투자해야할 스킬이다. 레벨 별로 회복 수치에 고정값이 생겨 마스터를 해야 충분한 효율을 볼 수 있으며, 재사용 시간마다 꾸준히 사용해 준다면, 체력과 마나 포션을 전혀 사용할 필요가 없어진다.

재생의 효율성은 레이드에서 그 진가가 드러나는데, 한 위치에서 오랫동안 공격을 해야 하는 레이드의 특성상 마나를 회복시켜주는 재생은 파티의 화력에 윤활유 역할을 해준다. 전체적으로 모든 캐릭터의 마나의 양이 늘어났기 때문에 재생으로 한 번 회복시켜 주면 다음 재생 시간이 될 때까지 스킬 사용에 여유를 줄 수 있다.


▲ 재생 덕분에 아이린은 포션이 필요없다.




■ 공격력 보다는 성능을 보고 활용! 하나만 투자해도 쓸만한 스킬은?

◈ 스탬피드

아이린의 각성 스킬이 액티브 스킬로 옮겨오면서 스킬 포인트를 투자할 수 있게 되었다. 토끼 영체의 밀집도가 높아지고 대미지도 상향되어 강력한 위력을 보여줄 수 있지만, 자주 사용할 수 없다는 것이 단점.

스탬피드는 각성 게이지가 50% 이상인 상태에서만 사용이 가능하며, 스킬 사용 시 모든 각성 게이지가 소모되기 때문에 다시 각성 게이지를 채우기 위해선 상당한 시간이 소모된다. 물론 각성 게이지를 빠르게 채울 수 있는 패시브 스킬들이 준비되어 있지만, 스탬피드 하나를 위해 패시브 스킬에 스킬 포인트를 전부 투자하는 것은 효율이 좋지 않다.

스킬 개편 이전에도 무적 시간을 버는 용도로 활용되었던 스킬인 만큼, 개편 후에도 무적용 스킬에서 크게 달라지지 않았다는 분위기. 하나만 투자하고 보스 몬스터의 즉사 패턴을 회피하는 용도로 쓰는 것이 좋다.


▲ 레이드 보스의 패턴을 피할 수 없을것 같다면 스탬피드의 무적시간을 활용하자.



◈ 퀘이사

뛰어난 성능의 몰이 스킬이지만, 스킬 슬롯이 부족해 쓰이지 않았던 스킬. 그러나 슬롯이 8개로 늘어난 이후에는 일반 던전의 없어선 안될 스킬이 되었다.

대미지를 목적으로 하는 것이 아닌, 몬스터를 한곳으로 몰기 위한 스킬이므로 1레벨 이상의 투자는 하지 않는 것이 좋다. 레벨이 올라갈 수록 재사용 시간이 줄어들지만, 투자하는 스킬 포인트에 비해 효율이 좋지 않고, 공격력 증가량이 상당히 낮아 마스터는 추천하지 않는다.


▲ 퀘이사로 몬스터를 한곳으로 모은 뒤 처리하면 사냥이 편해진다.



◈ 치유의 빛

힐 위주의 아이린은 반드시 마스터하는 스킬이지만, 대미지 딜러로 활약하는 아이린도 하나 정도 투자해 놓으면 상당한 효율을 볼 수 있다. 65레벨 기준 스킬 포인트 13을 투자해 21초마다 1만 정도의 체력을 회복시킬 수 있어 레이드에서 포션을 먹어야 할 상황에서 유용하게 사용할 수 있다.

아이린의 경우 체력이 낮기 때문에 1레벨 치유의 빛을 사용해도 절반 이상의 체력이 회복된다. 남아있는 스킬 슬롯도 많이 때문에 재사용 시간이 될 때마다 파티원들에게 사용한다면 의외로 도움되는 상황이 많다.


▲ 1레벨만 있어도 아이린의 체력 회복은 충분!




■ 글쎄? 개편 전에는 좋았지만, 다시 생각해 볼만한 스킬

◈ 마력 충전

마력 충전은 아이린의 마나 15% 이하로 내려가는 순간 마나를 일정 수치만큼 회복시켜주는 스킬이다. 개편 전에는 모든 마나를 회복시켜 줬기 때문에 거의 필수 스킬로 여겨졌지만, 개편 후 마나의 양이 늘어나고 마력 충전으로 회복되는 마나가 고정값이 되어 예전만큼의 효율은 보기 어려워졌다.

지금은 충분히 재생으로 마나 포션 없이 마나를 유지할 수 있어 장미를 난사하지 않는 이상 마력 충전이 발동되는 일은 거의 없다.


▲ 개편 전과는 다르게 마스터해도 마나를 전부 채워주진 않는다.



◈ 매지컬 드롭

시전 시간이 매우 짧고 큰 대미지를 단시간에 줄 수 있는 매지컬 드롭. 스킬 개편으로 재사용 시간이 3.5초까지 내려갔으나 스킬의 효과인 기절 상태이상이 발목을 잡는다.

일반 던전에서는 기절 효과가 굉장히 유용하게 사용되지만, 레이드 몬스터에게 기절 상태이상은 상당히 치명적이라고 할 수 있다. 의도하지 않았을 때 레이드 몬스터가 기절에 걸려버린다면 다음 공격 패턴이 꼬여버릴 수 있고, 자칫하다간 파티의 전멸로 이어질 수 있기 때문이다.


▲ 그래도 일반 던전에선 기절 효과가 쓸만한 편.



◈ 각성 계열 패시브 스킬 ( 영감, 마나 환원 )

각성 상태가 사라지고, 각성 게이지는 오로지 스탬피드를 사용하는데 쓰이므로 각성 게이지를 빠르게 채워주는 패시브 스킬의 효율성이 상대적으로 떨어졌다. 또한, 게이지를 빠르게 채우기 위해선 패시브 스킬에 상당한 스킬 포인트를 투자해야 하므로 추천하지 않는다.


▲ 스탬피드 하나를 위해 스킬 포인트 215를 추가로 쓰긴 아깝다.