전 NHN엔터테인먼트의 대표를 역임한 이은상 대표가 설립한 '카본아이드'가 서울 역삼에 위치한 'MARU 180'에서 첫 미디어 쇼케이스 'OPEN EYED'를 개최했다. 이번 쇼케이스에서 카본아이드는 지난 2년동안 개발해온 신작 3종을 공개하였으며, 카본아이드 이은상 대표 및 많은 업계 관계자가 참석해 신작 3종에 대한 소개와 서비스 일정 등을 발표했다.

  • 일 시: 2016년 3월 29일(화) 오전 11:00~오후 12:00
  • 참석자: 카본아이드 이은상 대표, 정 혁 PD, 최용호 실장
  • 발표내용: '나이츠폴', '타이니폴', '기간트쇼크' 등 신작 3종 소개 및 서비스 일정

    ■ 카본아이드 이은상 대표의 인사말

    ▲ 카본아이드 이은상 대표

    "오랜만에 이런 자리에 서는 것 같다. '카본아이드'를 설립하게 된 이유에 대해 먼저 설명하고자 한다. 그동안 게임을 만들면서, 우리는 얼마나 유저들에게 주는 즐거움에 대해 고민하고 있었나를 생각해봤다. 돌아보니 우리는 즐거움을 구현하는데 많이 시간을 못 쓴 것 같다. 그래서 '재미'에 대해서만 고민할 수 있는 환경에서 새 출발하자는 생각이 들었다.

    두 번째로는 내가 얼마나 성장하느냐, 내가 보람을 느끼고 가치 있는 걸 하고 있는지에 대한 고민이 들었다. 현재 직원이 약 50명 정도 되는데, 직원 모두가 긍지와 가치를 가지고 만들 수 있는 환경을 만들어보자 했다. 그리고 그것이 '카본아이드'의 목표이기도 하다. 재미에 대한 도전, 즐거움이라는 단어가 회사를 이루는 근간이자 목표, 철학이다.


    오늘 준비한 게임은 3종인데, 꽤 독특하다고 느끼실 것 같다. 게임들을 플레이하다 보니 이 게임은 못 떠도 출시하고 싶다는 생각이 들었다. 한 판을 플레이해도 기억에 남을 수 있고, 인상적이고 즐거운 게임. 게임이 이런 면도 있다는 센세이션을 불러일으키고 싶었다. 게임을 보시고 좋은 비판과 피드백을 부탁드린다."



    ■ 첫 번째 신작, '나이츠폴'


    이어서 현재 카본아이드에서 게임에 대한 개발을 총괄하고 있는 정 혁 PD가 단상에 올라 카본아이드의 첫 번째 신작, '나이츠폴'에 대한 소개를 이어갔다. 그는 '나이츠폴'에 대해서 "어떻게 하면 유저들을 놀라게 할 수 있고, 스마트폰에 최적화된 재미란 무엇일까?"는 고민 속에 만들어낸 게임이라고 운을 뗐다.

    '나이츠폴'은 치열한 전장의 매력을 새로운 플레이 방식으로 해석한 게임이다. 게임의 스테이지가 시작되면 병사들이 매초 차례로 발사되며, 발사된 병사는 적들과 충돌을 거듭하며 전투를 벌인다. 병사의 발사 강도와 타이밍을 결정하는 것이 공략의 포인트로, 엄지손가락 하나만으로 플레이할 수 있을 만큼 쉬운 조작이 특징이다.



    ▲ '나이츠폴'의 3가지 키워드
  • 짧지만 강한 몰입감 - 1,2분의 짧은 시간동안 최대한의 스릴과 승리, 패배를 느낄 수 있도록 제작
  • 압축된 레벨디자인 - 한 번에 전투에 얼마나 많은 유저들이 과제에 도전하고, 승리의 쾌감과 실패의 좌절을 느낄 수 있도록 구현
  • 새로운 접근 - 전장의 핵심(전투의 불꽃, 거대 세력의 충돌 등)을 제외한 나머지는 과감히 삭제

    ▲ 카본아이드 정혁 PD

    '나이츠폴'은 '시나리오' 모드와 '정복자' 모드로 구성되어있다. 시나리오 모드는 롤러코스터와 같은 디자인으로, 상당히 방대한 분량으로 구성되어 있다. 많은 영웅들이 펼치는 수십 년간의 전쟁 연대기를 다루고 있으며, 도서관의 서재처럼 책 속에 하나의 시나리오가 구성된 형태다. 현재 런칭 버전을 기준으로 수십 가지의 책(챕터)가 준비된 상태다.


    '정복자' 모드는 부담스럽지 않은 PvP 모드이며, 쉽고 간단하게 유저들과 싸울 수 있는 모드로 이날 행사에서는 상세한 정보가 공개되지 않았다.

    '나이츠폴'은 2016년 가을 한국 출시를 목표로 개발되고 있으며, 현재 QA테스트 중이다. 또한 올 4월 부터는 해외부터 소프트런칭을 시작해 충분한 피드백을 받고 콘텐츠를 보강 한 후 국내 시장에 출시할 예정이다.





    ■ 캐주얼하게 '나이츠폴'을 재해석한 '타이니폴'

    ▲ 카본아이드 최용호 실장

    이어서 카본아이드의 최용호 실장이 단상에 올랐으며, 그는 두 번째 신작힌 '타이니폴'에 대해 소개했다.

    "나이츠폴의 프로토타입을 만들고 사내 테스트를 해봤는데, 가장 많이 들은 의견이 '막상 해보니까 쉽고 재미있다'는 이야기였다. 나이츠폴이 판타지 세계를 기반으로 하다보니 평소에 캐주얼 게임을 즐겨 하는 분들 취향은 아닐 것 같다는 걸로 접근한 작품이 '타이니폴'이다.



    처음 볼 때부터 쉽고 재미있다는 인상을 받을 수 있다면 좋지 않을까, 더 많은 유저들에게 알리고 싶다는 생각을 했다. 그래서 나이츠폴의 아트워크를 모두가 좋아할 만한 그림풍으로 바꾸고 사내에 다시 테스트를 했더니 반응이 좋았다. 그렇게 시작된 프로젝트가 '타이니폴'이다."

    타이니폴은 '나이츠폴'과 동일한 게임 방식을 가지고 있다. 대신 남녀노소 누구나 잘 알고 있는 유명 동화를 컨셉으로 옷을 갈아입힌 게임이라고 보면 된다. '타이니폴' 역시 소프트런칭을 통해서 게임성을 검증하고, 올 하반기 국내 시장에 런칭을 목표로 개발되고 있다.





    ■ 압도적인 비주얼의 거대 보스, 한 손으로 공략하는 재미를 담다 - '기간트쇼크'


    세 번째로 공개된 카본아이드의 신작은 '기간트쇼크'(GIGANT SHOCK). '기간트쇼크'는 압도적인 비주얼의 거대 보스를 공략해서 쓰러뜨리는 게임이며, 이를 위해 각기 다른 직업을 가진 4명의 캐릭터를 전략적으로 사용하는 것이 핵심이다.

    정 혁 PD는 "'기간트쇼크'는 '마계촌'이나 'D&D'와 같은 유명 오락실 게임들에 나왔던 대형 보스 배틀의 스릴감과 느낌을 그대로 구현하고 싶었던 작품이다."며, “모바일 환경에서 자동 전투가 갖는 장점도 분명히 있겠지만, 조작을 통해 숙련도가 올라가면서 유저가 느끼는 카타르시스를 구현하고 싶었다”라고 설명했다.


    '기간트쇼크' 역시 앞서 발표한 두 작품과 마찬가지로 '한 손으로 조작'하는 게임 방식을 가진다. 손끝에 힘을 조절해 캐릭터를 보스에게 조준 한 후 캐릭터를 날려서 공격하는 형태이며, 플레이어는 자신의 파티를 구성해 다양한 전략을 구상할 수 있다.

    공격 방식 역시 단순히 보스를 공격하는 것에서 끝나지 않게 설계됐다. 딜러가 폭탄을 설치하고 다른 딜러가 폭탄을 터트린다던가, 탱커의 스킬로 보스의 어그로를 끈 후 다른 딜러들이 특정 부위를 먼저 파괴하는 방식 등 다양한 전략과 보스 공략 패턴이 준비되어 있다.


    ▲ '기간트쇼크'의 3가지 핵심 개발 키워드
  • 보스 공략의 재미
  • 손끝에서 느껴지는 힘, 카타르시스
  • 협동의 즐거움

    '기간트쇼크'는 혼자 보스를 공략하는 모드 외에도 최대 3인간의 실시간 파티 협력 플레이를 지원하며, 현재 전투와 시스템이 완전히 구현되어 다양한 스테이지를 구성하고 있는 단계다. 정확한 출시 일정은 공개되지 않았다.





    ■ 현장 질의 응답

    좌측부터 최용호 실장, 이은상 대표, 정 혁 PD

    Q. CI도 그렇고 카본아이드라는 회사 느낌이 아이덴티티 게임즈 설립 당시와 비슷하다는 생각이 든다. 또 오늘 3개 게임을 발표했는데, 이들을 어떻게 개발하게 되었는지 궁금하다. 이 게임 퍼블리싱을 직접 할 계획인지?

    이은상 대표
    =CI는 의도한 건 아니고, 당시에는 아이덴티티라는 어감이 좋아서 그렇게 결정한 것이고, 이번에는 '종족'이라는 단어에 끌렸다. 우리는 좀 다른 종족이다, 탄소가 없으면 죽는 게임인들. 그런 느낌으로 만든 CI다.

    나이츠폴은 병사들로 하는 핀볼 같은 컨셉인데, 그런 걸 우리가 꼭 직접 해보고 싶었다. 이런 새로운 시도는 사업적으로 극단적인 선택이라고 할 수도 있는데, 사실 우리는 작은 게임사고 사업적인 안목을 계속 늘려가고 있는 상태다. 일단 사업적인 측면보다는 우리의 개발적 욕심이 더 크고, 해외 시장에 대한 욕심이 컸다.

    최용호 : 나이츠폴의 한국 서비스는 직접 할 것이다. 나이츠폴도 아직 해외 퍼블리싱 사안들이 정해진 것은 아니고, 다른 게임들도 다 열려있는 상태다.


    Q. 모든 게임이 한손 컨트롤이고, 좀 더 캐주얼한 느낌이다. 지금 시장은 하드코어한 RPG 게임들이 많은데 이런 선택을 한 이유가 있는가?

    정 혁 PD
    =게임을 간단히 한 이유는, 우선 조작이 복잡하고 굉장히 다양한 스킬이 있고 이런 것들이 유저들에게 주는 감동이나 만족감에 직접 연관이 있다고 생각하지 않았고, 스테이지나 잘 짜여진 문제를 줌으로서 거기에 유저들이 어떻게 대처할지 고민하고 풀어나가는 것이 더 중요하다고 봤기 때문이다.

    저도 스테이지를 깰 때 욕을 할 때도 있고, 하고 나서 만세를 부를 때도 있다. 복잡한 조작보다, 조작은 간단하되 내부 게임에서 고민할 거리가 많은 식을 추구했다.

    이은상 대표
    =너무 단순해지지 않겠느냐라는 걱정이 있다면 오히려 그 반대의 게임이라고 말씀드리겠다. 오직 자동사냥, 자동 프로그램으로 비슷비슷한 스테이지를 깨나가는 게 아니라 좀 더 복잡하고 만족감이 큰 퍼즐, 다시 플레이하게 만드는 것을 유저들에게 주고 싶었다.


    Q. 그런 스테이지의 고민을 던지는 게임들이 기존에도 있었는데, 어떤 차이점을 가지고 있다고 생각하나? 또 유료화 모델을 어떻게 가져갈 생각인가?

    정 혁 PD
    =최적의 게임 밸런스라는 것은, 유저들이 계속 시도하게 만드는 거라고 생각한다. 유저들이 아 이건 도저히 모르겠다, 남이 하는 걸 따라해야지 라고 하는 게 아니라, 유저들이 스스로 몇 가지 방법을 떠올리고 가설을 생각해보는 게 좋은 게임 디자인이라고 생각하고, 해보고 나서 이게 얼마큼 부족하고 어떻게 보완해야 할지 깨닫게 하는 게 진짜 레벨 디자인이라고 생각한다.

    유료화 모델은, 최근 게임들처럼 강하게 과금을 강제하지는 않지만, 충분히 유혹적으로 보일 수 있도록 했다. 유저들에게 줬다 뺏는 식의 강제적 과금이 아니라, 일종의 힌트를 주는 느낌으로 과금을 넣었다. 기존의 게임들처럼 캐릭터, 파티의 육성을 위해 돈을 쓰게 만드는 방식이 아니다.

    최용호 실장
    =스테이지 기반의 게임이고, 각 스테이지에서 구입해서 좀 더 클리어를 쉽게 해주는 구조다. 하지만 원래 과금을 하지 않으면 절대 깰 수 없고 구입을 꼭 해야 하는 그런 스테이지는 없다. 나이츠폴이 1인당 과금량이 많은 게임은 아니겠지만, 많은 유저 풀을 확보한다면 충분히 이익을 낼 수 있는 게임이다.


    Q. 해외 비중이 더 높은 것 같다. 목표로 하는 국가 지역이 있는지. 보통 개발사의 첫 타이틀 중요한데, 굉장히 독특한 방향이다. 앞으로 카본아이드는 계속 이런 게임을 만들 것인가?

    이은상 대표
    =게임 시장이 한 50년 되었을 것이다. 그런데 항상 제가 재미있다고 느꼈던 게임들은 모두 처음엔 좀 이상했다. 플랫포머 게임 나왔을 때, 이거 왜 이리 유치하지? 버튼 하나 써서 점프만 하고, 그런데 엄청 재미있고 모두가 다 같이 하고 있다. 그런 식이다. 세상에는 익숙한 게임만 있는 게 아니다. 그 자체로 접근성이 좋고, 음 해볼까, 어 해보니 재밌다, 싶은 게임들. 이런 게임들이 우리나라 시장에 안 맞는다고 생각하진 않는다. 오직 자신이 하던 게임만 하는 유저들만 있지 않다. 자신이 하던 게임 외에도 이거 해볼까? 싶은 게임이 있기 마련이고, 그런 걸 노리고 있다.

    해외 시장과 국내 시장 중에 어디가 더 중요하다는 식의 비중을 지금 미리 정해놓을 수는 없는 것 같다. 특정 시장에서만 잘 될 것 같지도 않고, 특정 시장에서는 아예 안될 거라는 생각도 들지 않는다. 다양한 시도를 하고 있는 중이다. 카본아이드는 개발자들이 이거 재미있겠다 싶으면 내부적으로 검증하고 시도하는 그런 그룹이다.


    Q. 공성전이라고 해서 기존 RPG 스타일을 생각했는데 너무 다른 것 같다. 과연 공성전에 어울릴 게임인지 궁금하다. 또 지금 스테이지식 게임 중 가장 성공한 것은 애니팡 정도인데, 중장년층 공략해서 성공한 게임이다. 그런데 그런 점을 답습할 생각은 없었는지 궁금하다.

    정 혁 PD
    =나이츠폴 방식으로 공성전을 살릴 수 있는가, 하는 부분은 접근법의 차이라고 본다. 기존의 공성전들, 다른 RPG에서 보여준 방식의 공성전만을 생각하면 많이 다르다. 우리는 병사를 투입하고 유저가 조금 거리를 두고 지켜보며 조율하는 방식을 원했다. 타이니폴은 큰 가능성을 보고 있다. 접근성이 좋고 많은 이들이 즐기기에 좋은 게임이라고 생각한다.

    이은상 대표
    =우리가 어떤 특정 유저층을 꼭 노리고, 그들의 돈을 노리고 만든 것이 아니다. 캐주얼은 사람들의 마음속에 다 있다. 애니팡, 캔디크러시사가 모두 일부 층만을 노리고 나간 게임이 아니고, 그들만이 유일한 타겟 유저 인건 아니다. 캐주얼은 예전에도 있었고 앞으로도 있을 것이다. 오히려 지금은 캐주얼을 너무 안 만든다고 생각하고, 특정 유저층만을 노리는 게 많다고 생각한다. 전반적으로 모바일 시장이 보다 폭넓은 시각을 가졌으면 좋겠다.


    Q. 3종 모두 비슷한 형식을 가지는데, 장르가 정확하지 않다. '폴 게임류'라고 해야 할 것 같은데, 게임의 장르가 확실히 정립해줄 수 있나?

    최용호 실장
    =장르 관련해서 먼저 말씀드리면, 내부적으로도 이게 대체 무슨 장르인가에 대해서 많은 고민을 나눴다. 시장성이라던가, 유행하는 장르를 고민했던 게 아니다 보니 결과물도 기존 장르의 구분이 맞지 않는 것 같다. 게임이 슈팅의 요소, 전략 요소, 디펜스 요소도 들어가 있고 퍼즐도 들어가 있기 때문이다.

    이은상 대표
    ='폴' 게임이라고 부르는 게 마음에 든다. 장르를 딱히 규정하기는 어려울 것 같고, '폴' 게임이라고 생각하고 만들면 괜찮을 듯싶다.


    Q. 오늘 발표한 '폴' 시리즈의 게임들이 성공하면 이후 시장에서도 많은 '폴'류 게임이 등장할 것 같다. 혹시 오늘 발표 외에도 다른 컨셉의 작품을 준비하고 있는 것이 있나?

    이은상 대표
    =물론 앞으로도 이런 시도들을 계속할 예정이다. 우리의 시도가 시장에 좋은 의미를 가져다줬으면 하는 바람이다. 지금 우리가 가지고 있는 게임들을 최대한 서비스를 할 것이고, 기대해주셔도 좋을 것 같다.


    Q. 기간트쇼크가 거대 몬스터와 대결하는 건 인상적이었다. 하지만 다른 시스템이 완성되어 있다고 하는데, 단순히 전투 하나만 보여준 게 아쉽다. 다른 콘텐츠는 어떤 것이 준비되어 있는지 궁금하다.

    정 혁 PD
    =일단 기본적으로 딜러들의 무기 타입이 여러 가지로 구성되어 있다. 기본 전투 방식을 버튼을 누르고 유지하다가 보스의 특정 포인트를 공격하는 방식인데, 여기에도 다양한 패턴과 공략 포인트가 있다. 조준 시간마다 대미지가 달라진다던가, 같은 곳을 여러 번 공격했을 때 대미지가 올라가는 타입의 딜러도 있다. 서포터와 어그로를 끌 수 있는 탱커의 역할 역시 다양한 컨셉이다.

    '기간트쇼크'는 게임 플레이를 만드는 것이 첫 번째 목표였다. 그리고 게임 플레이를 통해 다양한 아이템을 얻을 수 있는데, 시스템에 설명을 드리지 않았던 부분은 설명했을 때는 간단한 시스템일지 몰라도 실제로는 굉장히 복잡하기 때문이다. 아이템 파밍부터 많은 부분이 복잡한 편이고, 상위 아이템을 모아서 합성해 바꾸면 끝이 나는 시스템이 아니다.

    예를 들어 파밍 하는 아이템 레벨은 플레이어 레벨 기준으로만 드롭되게 되어있다. 아이템의 등급은 총 7가지가 있는데, 이것도 보스의 등급에 따라서 드랍 아이템이 결정된다. 등급에 따라서 붙는 옵션도 바뀌게 되고, 레전더리 등급은 총 7개의 옵션이 붙고, 그 수치까지 랜덤하게 붙게 된다. 아이템의 레벨을 상승시키기 위해서는 기존과 동일한 레벨의 아이템을 먹여야 한다. 동일 무기를 분해해 옵션을 하나씩 활성화시킬 수도 있다.

    아까 시스템 소개를 할 때 잠깐 마을이 나왔는데, 이것도 폐허가 된 마을을 복구하는 형태다. 재료를 얻고 사람을 구하면서 마을을 점점 발전시키고, 업그레이드할 수 있다. 주점을 업그레이드하면 내가 얻은 용병을 활용해 임무를 보내고 재료를 구할 수도 있다. '아카데미'를 업그레이드하면 용의 기사단이나 늑대 기사단 같은 기사단에도 들어갈 수 있고, 거기서 퀘스트를 진행해 평판도 얻을 수 있는 시스템도 준비해놓고 있다.

    '기간트쇼크'의 메인 뿌리는 '혼자 해도 재미있는 보스 공략 게임'이다. 그리고 여기서 3인 협동 플레이를 통해 보스를 공략하는 재미도 추구해보려고 한다.


    Q. 정식 출시 전 소프트런칭을 한다고 했는데, 어느 지역을 고민 중인지 궁금하다. 그리고 중국 시장을 공략할 방법은 준비하고 있나?

    최용호 실장
    =일단은 동남아 지역을 보고 있다. 유저풀이 갖춰졌지만 매출이 크지 않고, 충분히 많은 유저들에게 게임을 전달해줄 수 있는 시장을 생각하고 있다. 예를 들어 베트남과 인도네시아, 필리핀 같은 국가들이 되고 있다. 정확한 국가는 더 고민하고 있다.

    이은상 대표
    =중국 시장에 대해서는 아무래도 중요하고 큰 시장이다 보니, 게임이 더 갖춰지고 고민을 많이 해야 할 것 같다. 현실적으로 계획을 세워두지는 않았다.


    Q. 발표를 할 때 '낯설다'라는 이야기를 많이 하더라. 유저들이 낯설어하는 부분에 대해서는 어떻게 대응할 것인지 궁금하다.

    최용호 실장
    =낯설다라는 부분 때문에 소프트런칭을 하는 것이다. 내부적으로는 수차례의 테스트를 통해 재미가 있다고 판단했지만, 유저들의 반응이 어떨지는 모른다. 이 분위기가 과연 유저들에게 제대로 전달되는지, 낯설어서 전달이 안되는지를 소프트런칭으로 파악해보려고 한다.

    이은상 대표
    =낯설다라는 표현을 긍정적인 의미로 썼는데, 부정적으로 다가설 수 있을 것 같다. 게임이 참신함 속에서도 익숙함이 있고, 익숙한 속에서도 낯설다는 느낌이 있다. 오늘은 게임을 소개하는 자리라 많이 보여드리진 못한 것 같다. 한 번 플레이해보시면 우리가 의도한 바를 금방 아실 수 있을 것 같다.