모바일 게임의 트렌드를 짚어보는 'MGF ASIA 2016'이 금일(12일) 홍콩 침사추이에 위치한 미라 호텔에서 개최되었다.

금일 MGF의 오프닝 기조강연으로는 '애니모카(Animoca)'社의 'Robby Yung' 대표가 강단에 올랐다. 애니모카는 2009년에 설립된 회사로, 유명 브랜드 IP를 기반으로 다양한 모바일 게임을 개발하는 홍콩 최대 앱 개발사이다. 그는 '애니모카 브랜드의 미래:어린이를 위한 게임'이라는 주제로 강연을 펼쳤다.

▲ 애니모카 'Robby Yung' 대표

그가 제시한 자료에 따르면, 5세에서 15세에 해당하는 영국 어린이들 중 태블릿 PC를 보유하고 있는 아이가 2013년에는 전체 중 19%에 달했지만, 2014년에는 34%로 급증했다. 더욱 놀라운 사실은 3살 이하의 아이들 중 25%가 태블릿PC를 보유하고 있었다는 점이다.

인터넷을 하기 위해 태블릿을 사용하는 어린이는 42%였으며, 태블릿으로 게임을 하는 아동은 30%, 실시간으로 TV 프로그램을 시청하는 이들은 33%에 달했다. 즉, 상당수의 아이들이 태블릿PC 이용을 선호하고 있으며, 태블릿PC 앱이 어린이들에게 상당한 영향력을 행사한다는 것을 알 수 있다.


6세부터 14세까지의 동남아시아 어린이들을 대상으로 한 설문조사에서는 모바일 게임이 TV 시청과 독서에 이어 '엔터테인먼트' 분야에서 3위를 차지했다. 태블릿에서 이용할 수 있는 모바일 게임과 앱의 중요성이 상당히 높음을 엿볼 수 있다.

그렇다면 모바일 게임 시장은 얼마나 큰 것일까? 6-12세 아이를 가진 미국 부모들은 1달에 아이들을 위한 앱 소비에 평균 2.60 달러를 쓰는 것으로 확인됐다. 이렇게 보면 굉장히 적은 돈이라고 느끼겠지만, 전체 시장을 감안하고 바라보면 이는 상당히 큰 규모다.

2015년 기준으로 미국 시장에서의 모바일 게임 마켓의 규모는 4억 1,700만 달러(한화 약 4,776억 원)이며, 그중 키즈(Kids) 콘텐츠의 비중은 9.3%에 달했다. 글로벌 게임 마켓에서는 2015년 한 해 동안 190억 달러(한화 약 21조 7,600억 원)이었으며, 그중 키즈 콘텐츠는 7.8%를 차지했다. 어린이 앱 마켓 매출만 1조 6,973억 원인 셈이다.


앱스토어 내의 '키즈' 카테고리 역시 상당히 성장한 분야이며, 꾸준히 성장하고 있는 시장이라고 Robby Yung 대표는 말했다. 그는 키즈 마켓의 수익모델로 프리미엄(FREEMIUM)과 유료(PAID), 구독 서비스(SUBSCRIPTION) 등 총 3가지를 꼽았다.

프리미엄은 Free(무료)와 Premium(프리미엄)의 합성어로, 무료로 애플리케이션을 다운로드해서 기본 시스템을 이용한 뒤 고급 기능을 유료로 제공하는 것을 뜻한다. 흔히 말하는 부분유료화와 유사한 개념이다.

이 중 부모들이 키즈 콘텐츠를 구매할 때 가장 선호하는 모델은 '구독'이라고 한다. 아이들을 위한 게임 및 콘텐츠에 한 번에 대량의 돈을 지급하는 걸 좋아하지 않기 때문이라는 것. 프리미엄 콘텐츠도 많이 있지만, 구독 시스템이 키즈 콘텐츠 내에서는 더 인기 있고 대중적인 시스템이라고 그는 설명했다.

이어 그는 "키즈 콘텐츠에서는 다른 어떤 요소보다도 '브랜드(IP)'가 중요하다"고 강조했다. 그래서 아이들을 위한 앱에서는 만화나 완구, TV 프로그램에서 보아왔던 브랜드가 폭넓게 사용되고 있다.


성인을 대상으로 하는 게임 카테고리에서도 기존 IP를 활용한 콘텐츠도 있다. 하지만 '클래시 오브 클랜'이나 '캔디 크러시 사가' 등 자체적으로 만들어진 브랜드가 많다. 오히려 캐릭터나 브랜드보다는 인기 많은 게임과 유사한 이름을 따 가는 경우가 상당수 있다. 인기 순위 30위권 내에 '클래시'라는 이름의 게임만 4개였다.

하지만 키즈 카테고리에서는 바비나 엘모, 인어 공주 등 유명 캐릭터를 사용한 앱의 비중이 더 높음을 엿볼 수 있다. 그래서 키즈 카테고리 내 앱 아이콘은 대부분 캐릭터 이미지를 활용해서 제작된다. 어린이들은 그 캐릭터가 디즈니 소속인지 지브리 소속인지 모른다. 단지 바비, 엘모, 토토로 등 캐릭터 자체에만 관심이 있다.

그럼에도 불구하고 어린이용 앱 아이콘 중 상당수가 캐릭터가 아닌 브랜드에 중점을 두고 있다. 이유는 간단하다. 결제자가 그들의 부모이기 때문이다. CN이라고 쓰여있는 아이콘을 보고 어른들은 '카툰 네트워크'를 연상하지만, 아이들은 잘 모른다.



게임사가 키즈 마켓에 진입할 때 유의해야 할 점은 무엇일까? 중요한 점은 어른들이 즐기는 일반 게임 카테고리와는 접근 방식이 다르다는 것이다. 여러 가지를 생각해야겠지만 특히 주의해야 할 점은 바로 '규제'이다.

미국 연방거래위원회(FTC)에 의해 제정된 '아동온라인개인정보보호법(COPPA)'가 있다. 13세 이하의 아동을 대상으로 하는 규제다. EU 역시 유사한 규제 조항이 있으며, 최근 적용 대상 범위가 '13세 이하'에서 '16세 이하'로 확장되었다. 특히 어린아이들도 소셜 미디어(SNS)를 많이 사용하면서, 이와 관련된 규제가 일부 추가되기도 했다.

따라서 개발사들은 아이들을 대상으로 한 콘텐츠를 제작함에 있어, 해당 규제를 인지하고 이에 부합하는 콘텐츠와 서비스를 이행해야 한다.

그는 발표를 마치며 '키즈 콘텐츠'의 특징을 5가지로 요약했다.



▲아이들은 스마트폰이 아닌 태블릿PC를 선호한다.

▲수익모델도 프리미엄(Freemium)이 아닌 구독에 대한 선호도가 높다.

▲브랜드를 활용한 콘텐츠가 일반인들에게는 도움이 될 수 있지만, 아이들에게는 필수불가결의 요소라고 말할 만큼의 영향력을 가진다.

▲흥미로운 차이점 중 하나는 일반인들은 플레이어가 곧 결제자이지만, 아이들은 플레이를 하는 이와 결제자가 구분된다. 그들의 결제자는 '부모'이기 때문이다.

▲광고에 있어서 일반인 대상 앱에서는 제한이 적지만, 키즈 콘텐츠에서는 COPPA가 있어 광고에 상당한 규제가 있다.