클라우드 게임이란 게임 클라이언트를 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍 하는 일종의 클라우드 서비스를 뜻한다. 즉, 내 컴퓨터 사양에 구애 받지 않고 언제 어디서든 네트워크에 접속해 게임을 할 수 있는 기술이다.

국내에서도 클라우드 게임은 기업은 물론 정부까지 나서서 차세대 동력으로 주목받는 분야다. 개념적으로는 전혀 새로울 것도 없지만, 통신망 발전과 클라우드 기술의 진화, 해외 진출 등이 부각되며 차세대 유망 기술로 꼽히고 있다.

IBM은 2013년 7월 소프트레이어(SoftLayer)를 인수하면서 클라우드 비즈니스로의 진입을 알렸다. 소프트레이어는 Xen 기반의 서비스와 블록형태의 오픈 스택의 오브젝트 스토리지 서비스를 제공한다. 오브젝트 스토리지 서비스는 CDN과 연계해 아마존 AWS와 비슷한 형태를 띄고 있다.

MGF 아시아 2016 키노트에 나선 아이비엠 소프트레이어(IBM SoftLayer)의 아드리안 리(Adrian Lee) 세일즈 매니저는 자사의 서비스 개념과 함께 실제 사용 사례를 소개했다. 아울러 서비스를 이용 중인 쿠루(KuuLuu)의 젠드릭 포쉬(Jendrik Posche) 수석 프로듀서는 소프트레이어의 경제성에 대해 언급했다.

▲아이비엠 소프트레이어(IBM SoftLayer)의 아드리안 리(Adrian Lee) 세일즈 매니저

시장조사업체 IDC는 전 세계 퍼블릭 클라우드 서비스 시장이 2019년까지 연평균 19.4% 성장할 것으로 전망한다고 밝힌바 있다.

이들은 2015년 700억 달러를 기록한 전 세계 퍼블릭 클라우드 서비스 시장은 2019년 1410억 달러를 넘어설 것으로 예측하고 있다. IBM은 현재 클라우드 서비스 사업을 진행하고 있다. ‘소프트레이어'는 IBM에 인수 후 스마트클라우드 서비스의 한 축으로으로 실시간 클라우드 환경을 제공하고 ISV(independent Software Vendor, 독립 소프트웨어 공급업체)를 대상으로 SaaS(Software as a Service)와 Iass(Infrastructure as a Service)를 제공하고 있다. SaaS는 소프트웨어 및 관련 데이터는 중앙에 호스팅되고 사용자는 클라이언트를 통해 접속하는 형태의 소프트웨어 전달 모델이다.

Lass는 서버, 스토리지, 데이터베이스 등과 같은 시스템이나 서비스를 구축하는데 필요한 IT 자원을 제공한다. 시스템 인프라 클라우드 서비스라 불리는 Iass는 인프라까지의 클라우드 서비스로 아드리안 리는 그 시장 규모가 점차 커질 것으로 예상했다. 특히 기반시설(Infrastructure) 부분을 클라우드 서비스로 이용하면 서버의 구매 및 유지비용, 네트워크 구성 및 트래픽, 하드웨어 장애에 대해서 자유로워 질 수 있다고 설명했다.

소프트레이어는 실시간 클라우드 환경을 제공하는 데 있어 베어 메탈(Bare Metal) 및 x86 기반의 가상 서버를 제공하고 있으며 Private, Public, Dedicated(전용) 형식의 서비스를 모두 제공하고 있다.

▲ 서비스 개념도

아드리안 리는 “전 세계적으로 13개의 데이터센터를 보유하고 있으며 2만여개사의 고객을 유치하고 있다. 200개가 넘는 내부 클라우드 서비스와 1000개가 넘는 API를 제공함으로 클라우드를 이용해 서비스사가 유연하게 대응할 수 있도록 하고 있다."고 말했다.

클라우드 게임 서비스의 구조 자체는 간단하다. 게이머의 접속과 함께 원격 클라우드 서버에서 게임이 구동되고, 출력된 오디오와 비디오 데이터가 캡쳐되어 인코딩 과정을 거쳐 네트워크 패킷으로 전송된다. 이를 클라이언트나 단말기가 받아 재생한다. 이를 단말기에 연결된 입력장치를 통해 조작을 하고 이 조작을 다시 서버에 전달한다.

구조 자체는 간단하나 클라우드 게임 서비스에서 '지연'은 필연적으로 발생한다. 스트리밍 방식의 게임플레이가 이뤄지기 때문에 게이머가 키보드나 게임 패드를 통해 입력한 조작신호가 게이머의 단말기 화면에 바로 반영되지 않아 '지연'을 경험하게 되는 것이다.

일반적인 클라우드 서비스의 경우 클라우드 인프라에서 ‘가상 서버’들이 각각 필요로 하는 자원들을 상호이용하게 된다. 때문에 더 많은 I/O(하드웨어 리소스 사용) 트래픽을 요구하는 게임은 클라우드 서비스를 기피한다.


소프트레이어는 이를 고려해 ‘베어 메탈 서버’를 제공하고 사용자는 100% 성능을 내기 위해 물리적 서버의 자원을 온전히 사용할 수 있다. 하드웨어 위에 바로 하이퍼 바이저(Hypervisior, 가상화 솔루션)를 올리는 방식이기 때문이다. 하이퍼바이저가 직접 하드웨어 자원을 관리하고 제어하기 때문에 자원 효율성이 높다.

기술이 발전함에 따라 3D 게임을 클라우드 서버에서 렌더링하고, 각 프레임을 즉시 인코딩하고, 그 결과물을 유무선 광대역에 연결된 어느 디바이스로나 스트리밍 다운 가능하도록 했다.

"크리스마스처럼 사용자가 짧은 기간 갑자기 몰릴 때 클라우드는 더욱 유용하다. 가상화를 통해 실제로 서버를 증설하지 않을 수 있기에 비용 절감 효과도 있다. 가레나에서 서비스하고 있는 '피파 온라인3'나 '리그 오브 레전드' 같은 경우도 안정적으로 서비스 할 수 있음을 확인했다."

아드리안 리는 '쿤룬'과 '엘릭스'의 사례 역시 훌륭한 클라우드 게이밍 사례라고 덧붙였다. 엘릭스는 클라우드 서비스를 통해 '클래시 오브 킹즈'를 서비스했다. 덕분에 북미, 유럽, 아시아 유저를 모두 한 곳에 모아놓고 안정적으로 서비스할 수 있었다.

▲ 쿠루(KuuLuu) 젠드릭 포쉬(Jendrik Posche) 수석 프로듀서

이어 강단에 올라온 쿠루(KuuLuu)의 젠드릭 포쉬(Jendrik Posche) 수석 프로듀서는 성공을 위해 소규모 기업의 경우 다양한 제품을 만드는 것보다는 하나의 작품에 리소스를 집중하는 것이 좋다고 말했다. 또한, 보이지 않는 비용을 제거하는 것이 중요하다고 밝히며 올바른 파트너의 중요성을 강조했다.

"가장 중요한 것은 리텐션이지만, 보이지 않은 비용을 줄이는 것 또한 매우 중요하다. 열심히 즐겁게 일하고 당신의 비전을 따라간다면 좋은 결과가 있을 것이다"라며 "올바른 파트너를 만나 집중할 것 외에는 집중하지 않아도 되는 상황을 만들길 바란다. 우리는 소프트레이어를 통해 비용을 절감할 수 있었다."고 말했다.

또한, “과거에는 인터넷 비즈니스 또는 웹사이트 운영을 위해서 직접 서버와 하드를 구매한뒤 IDC(인터넷 데이터 센터)에 서비스를 신청하여 비용을 지불하여 공간과 회선 그리고 전력 등을 이용했다. 그러나 클라우드 서비스를 이용할 경우 서버 구매 비용을 포함한 전체 비용이 낮아진다"며 "해외 진출을 염두에 둔다면 오직 한 국가의 인프라를 이용하는 것은 그리 효율적이지 않다. 해외 고객들을 위한 원활한 네트워크 제공에 어려움이 있기 때문이다. 특히 해외 네트워크 사용료와 품질이 큰 문제가 된다. 클라우드 서비스는 이런 것이 없다."고 말했다.


서비스를 제공하는 업체 입장에서는 자체적으로 서버를 구축해서 서비스를 진행하는 것보다 클라우드 서비스를 활용하여 서비스를 구축하는 경우 비용을 절감할 수 있다. 자체적으로 서버를 확보하기 위해서는 상당한 비용이 들기 마련이다. 기본적인 OS부터 웹 서버 솔루션과 보안 솔류션 등 서비스 구축 및 운영을 위한 다양한 솔루션 구입 비용도 만만치 않기 때문이다. 그래서 서비스를 개발하고 운영에만 집중하기 위해 클라우드 서비스를 이용하는 사례들이 많이 생기고 있다.

클라우드 게이밍은 디바이스 환경에 대한 접점을 확대하고 특정 디바이스 구매 부담을 최소화 할 수 있고 적은 리소스로 포팅을 할 수 있으므로 매력적인 요소다. 게임사는 클라우드 서버를 활용해 서버의 확장과 폐쇄가 편리해지고 업데이트도 용이해진다.

아직 클라우드 게이밍은 대중화 되지 않았다. 부족한 콘텐츠와 네트워크 불안정 문제가 지목됐기 때문이다. 그러나 '아마존', 'IBM' 등이 시행착오와 연구 개발을 매진해온 결과 안정화 추세에 들어갔다.

젠드릭 포쉬는 "클라우드 기술을 접목한 멀티플랫폼 게임이 확대되면 모바일과 온라인 이요자를 모두 끌어안을 수 있는 새로운 시장에 뛰어들 수 있을 것" 이라며 "클라우드 게임 스트리밍 서비스의 활성화를 위해 게임 서비스 품질 향상 , 지연 시간 최소화와 함께 비즈니스 모델에 대한 고려가 필요하다."고 말했다.