굳이 모바일 게임을 PC에서 구동할 필요가 있을까? 대부분의 한국 게이머들은 의아하게 생각할 수 있다. 그러나 한국처럼 일정 사양을 갖춘 모바일 기기가 보급되지 않은 곳이라면?

전 세계적으로 하이엔드 모바일 기기가 한국처럼 절대다수가 보급된 곳은 드물다. 즉 모바일 기기에서 게임을 구동하는 것 자체가 힘든 유저들은 상대적으로 역사가 길어 보급이 잘 되어있는 PC에서 모바일 게임을 즐기는 것이다.

그러나 이는 일차적 차원의 접근에 불과하다. 단순히 PC에서 모바일 게임을 에뮬레이팅하는 것은 기술적으로 산업적으로도 아무런 발전이 없는 행위다. 그럼에도 불구하고 PC에서 모바일 게임을 구동하는 것이 의미가 있다고 주장하는 사람이 있다. 블루스택스의 존 가지울로(John Gargiulo) 상무(Senior Vice President)는 그 의미를 설명했다.


"모바일 시장은 믿기지 않을 정도로 빨리 성장하고 있다. 정말 놀랍다는 말 밖에 할 수 없다. 역사적으로 이처럼 빠른 속도로 성장한 플랫폼은 존재하지 않았다. 매우 명확하게도 현재의 추세는 모바일이 맞다."



"PC 게임 시장도 마찬가지다. PC 게임은 90년대에 매우 뜨겁게 성장했다. 무너지지 않을 것 같았던 콘솔의 아성을 무너트리고 제1의 게임 플랫폼으로 발돋움했다. 이는 지금까지 유효하고 당분간은 앞으로도 그럴 것으로 예측한다."



"비영리 기관인 오픈 게이밍 얼라이언스 (Open Gaming Alliance)는 데이터 분석을 통해 2019년까지 PC 게임 매출이 가장 높을 것으로 예측하고 있다. 그다음 모바일 게임이고 콘솔은 하락세에 접어들 것이라 전망하고 있다."



"모바일 플랫폼 전용 게임이 다수 등장함에 따라, 하이엔드 모바일 기기가 없는 사람들은 모바일 게임을 PC에서 에뮬레이팅하는 방법으로 즐기기 시작했다. 과거에 콘솔 게임을 PC에서 에뮬레이팅하는 것처럼 말이다. 우리의 자료에 따르면 어떤 모바일 게임은 (다른 플랫폼이 없는 순수한 모바일 게임) PC 플랫폼에서 백만 명의 DAU를 기록하기도 했다."



"PC는 여전히 중요하고 가장 큰 플랫폼이다. 신기술로 각광받고 있는 VR이나 거대한 파급력을 가진 스트리밍 서비스는 PC를 기반으로 성장하고 있다. "



"트위치는 자신의 경험을 다른 이에게 실시간으로 공유할 수 있는 PC 기반의 서비스다. 특히 게임을 공유하는 것은 매우 많은 사람이 선호하며 이는 모바일 게임 PC 게임을 가리지 않는다. 이러한 요소는 트위치가 성장하는 데 일조했다."



"모바일 시장에서 가장 큰 시장은 중국과 미국이다. 중국의 성장세는 둔화하긴 했어도 아직 두 자리 숫자의 증가율을 기록하고 있으며 남미대륙 전체 매출의 5배 이상을 올리고 있다.

또한, 중국과 더불어 한국, 일본 등이 포함된 아시아가 가장 큰 모바일 시장을 형성하고 있다. 한국 및 중국에서는 매우 놀라울 정도의 고품질 게임이 매일 매일 나오고 있다."



"전 세계적으로 PC 게이머가 많은지, 모바일 게이머가 많은지 설왕설래하고 있다. PC 옹호 측은 역사가 오래되고 고품질의 게임이 많으므로 PC 게이머가 많다고 주장하고, 모바일 옹호 측은 엄청난 숫자의 모바일 게임과 폭발적으로 성장하고 있는 매출을 근거로 잠재력을 높이 평가하고 있다. 사실 절대 숫자는 PC 게이머가 많다. 아무래도 보급이 시작되고 인프라가 갖춰진 지 오래됐기 때문이다.

중요한 것은 현재 상황에서 순수한 PC 게이머나 모바일 게이머는 드물다는 점이다. 대부분 둘을 동시에 즐기고 있다. 예전에는 ‘리그 오브 레전드’를 즐기는 사람과 ‘캔디 크러쉬 사가’를 즐기는 층이 명확히 나뉘었지만, 지금은 ‘월드 오브 워크래프트’를 즐기는 사람이 ‘서머너즈 워’도 즐기고 있다.

특히 게임에 돈을 사용하는 게이머는 둘 다 즐기는 계층이다."



"초기 모바일 게임은 매우 간단한 캐주얼 게임이 주류를 이뤘다. ‘엥그리 버드’나 슬라이스 시리즈는 큰 성공을 거뒀다. 간단한 조작과 짧은 플레이타임이 대세였다."



"그러나 오늘날 모바일 게임은 매우 역동적이고 콘텐츠에 깊이가 있는 게임이 많다. 특히 한국과 중국에서 나오는 코어게임들은 PC 게임의 깊이에 버금갈 정도로 고품질을 자랑한다.

한국의 ‘서머너즈 워’ 같은 게임은 서구시장에서 모바일 게임의 패러다임을 바꿀 정도였다. 서구시장은 '서머너즈 워'와 같은 미드 코어 게임의 영향으로 한 단계 발전할 수 있는 기틀을 마련했다. 모바일 게임은 이제는 캐주얼에 머무르지 않는다.

문제는 동북아시아나 북미권을 제외하면 하이엔드 기기가 널리 보급되지 않았다는 점이다. 새롭게 나오는 고품질의 게임들은 그래픽이 좋고 콘텐츠가 방대하므로 높은 사양의 기기를 요구한다. 하이엔드 기기가 보급되지 않은 곳에서는 이러한 게임을 즐기기가 힘들다."



"블루스택스는 윈도우/맥 환경에서 넓은 화면으로 모바일 게임을 즐길 수 있게 해준다. 특히 어려운 게임을 즐길 때는 작은 모바일 기기의 액정보다 더 좋은 경험을 제공한다. 내가 아는 어떤 엔지니어는 ‘붐비치’를 플레이할 때 손가락 대신 마우스의 핀포인트를 사용할 수 있어서 너무나 쾌적하다고 말하기도 했다.

좋은 사용자 경험은 유저로 하여금 게임 내 패키지 상품을 결제할 확률을 높여준다. 만족스러운 경험은 게임 내 남아 있을 확률을 획기적으로 증가시켜주기 때문이다. "



"모바일 게임은 작은 액정을 뚫고 밖으로 나올 때가 됐다. 접근성과 휴대성이 장점이지만, PC로 더 좋은 경험을 제공할 수 있기에 충분히 고려할 가치는 있는 셈이다."



"중국의 한 마켓에서는 PC로 구동할 수 있는 모바일 게임 섹션을 따로 준비했다. 거대 퍼블리셔 가레나 역시 이를 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 이런 인식의 변화는 일종의 기회다. PC만을 가지고 있는 계층을 공략할 수 있는 기회이다. 사용자들은 모바일 환경과 동일한 형태의 결제 환경에서 결제하고 게임을 즐긴다.

가장 중요한 것은 ‘편의성’이다. 앞서 보여준 것처럼 웹 페이지를 통해 접할 수 있기도 하지만, 블루스택스는 단순히 APK 파일을 더블 클릭하는 것만으로도 PC에서 고품질의 모바일 게임을 매우 쾌적하게 즐길 수 있게 한다. "



"지난 15분간의 내 이야기가 잘 기억나지 않는가? 그렇다면 2가지만 기억하라.

1. 모바일 게이머와 PC 게이머는 분리되지 않은 같은 집단이다. 특히 돈을 쓰는 사람이라면 더욱 그러하다. 둘 다 즐기는 코어 유저를 잡기 위해 블루스택스와 같은 PC 구동을 고려해볼 만하다.

2. PC에서 모바일 게임을 구동하게 하는 것은 플랫폼에 사람을 더 유입시킬 수 있는 요소다. 어떤 플랫폼이건 한계 수용량이 존재하는 데 다른 플랫폼끼리 섞이며 유저 유입을 늘어나게 해준다. 더 많은 유저는 더 많은 매출을 발생시킨다. 이게 핵심이다."