서든어택2 CBT가 마무리된 후 유저들의 반응은 예상한 것과 크게 다르지 않았습니다. 전작을 똑 닮은 서든어택2를 플레이한 유저들은 '그래픽 외 달라진 것이 없다'고 입을 모았죠.

금일(26일) 판교에서 개최된 NDC 2016 현장에서 그 답을 들을 수 있었습니다. '서든어택2'의 개발 총괄을 맡고 있는 김대훤 넥슨지티 이사의 강연은 '전작의 느낌을 최대한 똑같이 만들기 위해 노력했다'는 것이 핵심이었습니다.





▲ 넥슨지티 김대훤 개발총괄이사


안녕하세요. 넥슨지티 김대훤입니다.
바쁘신 중에도 이렇게 강연장에 찾아와주신 여러분께 감사합니다.
정상원 부사장님 바로 뒷 시간대에 배치해준 NDC 사무국에도 진심으로 감사합니다.(웃음)
그리고 저희 넥슨지티 직원들도 저기 뒤에 많이 앉으셨는데요. 그분들께도 감사합니다.

저는 넥슨에서 근무한지 10년이 되었습니다.
큐플레이 서비스 때 팀장 때부터 시작하여 현재 넥슨지티 개발총괄이사로 일하고 있습니다.
오늘 제가 이 자리에 왜 왔을까요. 여러분들도 예측하셨겠지만 '서든어택2' 이야기 하러 나왔습니다.

만약 여러분이 '서든어택' 프로젝트를 이끌어가는 입장이라면 어떤 생각을 하시겠습니까?
모두 자신만의 아이디어가 있을 텐데요. 저희 아이디어와 비교해보는 것은 어떨까요?
의미가 있을 것 같습니다.

다른 사람과 생각을 비교해보는 건 언제나 환영입니다.





서든어택

벌써 11년째 서비스입니다. 2000년대 후반기부터 전성기를 찍었고 지금도 여전히 잘 되고 있습니다.
국내 온라인 FPS 장르에서 1위, PC방 2위 자리를 확고하게 지키고 있고요.

'서든어택'이 성공한 이유는 다들 아실 겁니다.
가볍게 만들었고, 쉽게 만들었습니다.
다른 거 없이 이게 가장 큰 성공 요인이었습니다.

넥슨에 인수되던 때 잠깐 흔들리기도 했는데, 서비스가 안정화 되고 나서부터는 대세를 다시 확장하려 노력했습니다. 최근에는 "이게 FPS 게임이야?"라고 되물을 만큼, 장르를 파괴하는 다양한 콘텐츠를 투입했습니다.




저는 '서든어택'의 성공 요인을 세 가지로 정의합니다.
다듬고, 새로운 걸 추가하고, 이를 통해 유저들 사이에서 이슈를 만드는 겁니다.

다듬는 것의 대표 케이스는 '용병 시스템'입니다.
'서든어택'의 핵심 콘텐츠는 클랜전입니다.
정말 진중한 분위기에서 진검 승부를 펼치는 건데요.
이게 제대로 이루어지려면 일정 이상의 인원이 있어야 합니다.

예전에 클랜전 하고 싶은 유저들은 이렇게 했어요. 클랜전 하고싶은데 인원 모자라는 클랜 있으면 들어가겠다고 스스로 홍보합니다. 그리고 테스트 받고 클랜 가입해 활동하는 겁니다. 새로운 팀에 가기 위해서도 같은 과정을 거쳐야 했습니다.

전 이게 참 불편해 보였습니다.
이 부분을 자동화한 용병 시스템을 넣었습니다.
그렇게 하니 클랜전을 즐기는 유저 비율이 눈에 보일 만큼 올라갔습니다.

유저들이 '이거 해 주세요'라고 말하면 그거 해 주는 것은 당연한겁니다.
그외 유저들조차 모르고 있는 불편한 사항을 체크하고 고치는 것이 라이브 서비스팀이 해야할 일이라고 생각합니다.

'서든어택'은 여러가지 시도를 많이 했습니다.
캐주얼 게임이다보니 타 장르에 비해 유저들에게 동기를 부여하는 게 쉽지 않았습니다.
이걸 강화하는 장치를 넣기 위해 꾸준히 노력했는데요. 칭호 시스템을 확장하고, 클랜미션, 라이선스 시스템 등 게임을 오래 즐길수록 가치가 높아지는 데 주안점을 두었습니다.

결과도 좋았습니다.
접속 동기를 강화하자 이용자 수와 이용시간이 동시에 증가하는 결과를 보였습니다.

다듬고 새로운 걸 넣었으면 이슈화를 해야 합니다.
아까도 말씀드렸듯 '서든어택'은 10년 넘은 게임입니다. 신규 유저를 모으기 쉽지 않습니다.
옛날 거 왜 하냐, 난 못하겠다고 하는 유저 분들도 상당히 많습니다. 저희는 그런 유저들도 끌어들이기 위해 엄청나게 노력하고 있고요.

예전에 근접 무기로 셀카봉을 넣은 적이 있었습니다. 한글날에는 한글 모양 무기도 넣었습니다.
셀카봉엔 진짜로 셀카 찍는 기능도 있었습니다. 그걸 토대로 유저 콘텐스트도 했었고요.

연예인 캐릭터도 많이 넣었는데, 근래 가장 큰 이슈를 모은 건 '이국주'였습니다.
처음 도입했을 때 아군이나 적군이나 웃겨서 게임 못 하겠다는 의견이 많았습니다.
정말, 처절할만큼 이슈를 만드는 데 공을 들였습니다.




이 세 가지 키워드를 순환시키는 데 중요한 것이 조직화된 프로세스입니다.
'서든어택'은 콘텐츠나 시스템을 완성하고 게임에 적용하기까지의 과정이 굉장히 치밀합니다. 저도 '서든어택' 라이브 팀 소속이지만, '요즘 이 친구들 물이 올랐구나'라고 생각할 만큼 잘 짜여진 프로세스를 갖고 있는 것 같습니다.

트렌드를 분석하는 것 역시 많이 노력하고 있습니다.
지금 사회적 이슈가 무엇인지, 그리고 '서든어택' 유저들이 어떤 것에 관심이 많은지, 게임 외 어떤 콘텐츠를 소모하는지 최대한 모니터링합니다. 그걸 토대로 게임 내 콘텐츠를 만들기 위해 노력합니다.

이게 가능하려면 빠른 의사 결정이 필수입니다.
심플하면서도 강력한 조직 구조가 요구됩니다.
넥슨은 주요 권한을 한 사람에게 몰아줍니다. 의사 결정이 빠르기에 개발에도 속도가 붙습니다.
이슈 체크에서 콘텐츠 생성 및 적용은 현재 너무나 잘 되고 있다고 자부합니다.







서든어택2

이렇게 잘 되고 있는데 굳이 '서든어택2'를 왜 만드냐는 의견이 많습니다.
오늘 그에 대해서 이야기해보려 하는데요.
먼저 '서든어택2' 영상부터 보겠습니다.

▲ 서든어택2 CBT 홍보 영상


넥슨에 인수되고 난 후, 눈에 보이는 사업적 성과를 내기 위해 노력을 많이 했습니다.
이거 들고 외국도 나가봤습니다. 그쪽 퍼블리셔에서 메일이 왔는데... 슬픈 내용이 많았습니다.
'노 이노베이션(혁신적인 게 없다)' ,'올드(구식이다)'... 그나마 좋은 단어가 '에버리지(평범하다)'.

저희도 이해합니다. 2011년 당시 외국 게이머들이 하던 FPS가 '배틀필드3', '카운터 스트라이크: GO' 같은 것이었어요. 저희도 고민 안 한 거 아닙니다. '이렇게 서든어택만으로 계속 가도 괜찮은걸까'

인기 IP를 보유한 게임사들은 시대에 맞춰 발전한 모습을 보여주려고 최선을 다하고 있습니다.
카운터 스트라이크는 1.6 버전으로만 10년 이상 버텼습니다. 개발진도 고민했을겁니다. '카운터스트라이크: 소스'를 내놓았지만 계승에는 실패했습니다. 그리고 2012년에 출시한 :카운터 스트라이크: GO'가 끝내 성공을 거두면서 11년만에 유저들을 환승시키는 데 성공했죠.




저희도 비슷한 고민을 했습니다.
FPS는 1인칭 시점의 슈팅을 말합니다. FPS는 게임 그래픽 발전에 가장 가까이 있는 장르입니다.
따라서 서든이 아무리 특장점을 갖고 있다 해도 '먼 훗날까지 몰입감을 제공할 수 있을까'하는 걱정이 들었습니다.

FPS 장르 자체에 대한 고민도 있었습니다. 2000년대 중후반은 MMORPG의 최전성기였습니다. 곧 FPS의 인기가 사라질 것이라는 시선도 있었는데요.

저흰 FPS의 원초적인 재미를 대체할 장르는 없다고 믿었습니다.
더 커지지는 않더라도, 최소한 사라지지는 않으리라 봤죠.



내부에 보고서를 호기롭게 들이밀었습니다.
'지금 서든어택 점유율이 65%다, 후속작 내서 '서든어택' IP의 점유율을 80%까지 끌어올리겠다'고 말했습니다.

그런데 '서든어택'이 장기집권하면서 1편만으로 점유율 90%를 찍었습니다. 이렇게 되니 내부에서도 이야기가 나왔습니다. '굳이 해야겠냐'고.

하지만, 저희는 '해야 한다'고 강조했습니다.
특히, 해외 시장에 진출하는 데 최소한 명분이 있어야 했습니다.



이 한 페이지에 저희 전략이 다 들어 있습니다.
게임플레이는 '서든어택'의 느낌을 그대로 가져가고 타격감, 그래픽 등은 더 발전시키는 겁니다.
약점인 부분만 완벽하게 개선하는 것을 목표로 했습니다.

국내 1등 온라인 FPS의 왕좌를 지키고, 더 나아가 한국 온라인 게임 시장 통합 왕좌에 도전하겠다는 비전을 갖고 시작했습니다. 또, '서든어택'과 '서든어택2'를 하나의 서든으로 보고, '서든어택' 도저히 못하겠다고 하는 유저들에게 그럼 '서든어택2' 하세요, 라면서 선보일 수 있는... 그런 선택지가 될 수 있도록 만들었습니다.

그럼 어떻게 만들어야 할까요.
과거 국내 온라인 FPS 시장에 나온 나온 게임들을 보면 대체로 비슷한 행보를 보였습니다.
'서든어택'과 다른 점을 강조하면서 서비스를 시작합니다. 하지만 의식을 안 할수는 없죠. 업데이트를 하면서 조금씩 '서든어택'과 닮아갑니다.

저희는 정말 '서든어택'스러운 것이 정답이라고 봤습니다. 그리고 넥슨지티는 '서든어택'을 단순히 하나의 게임이 아닌, 여러가지를 즐길 수 있는 일종의 '플랫폼'이라고 보고 있습니다.
편의점 안에 아이스크림 전문 코너가 있듯, 시작부터 플랫폼으로의 특성을 강조하는겁니다.
'이거 FPS 맞아?' 싶은 것도 추가하는 것으로 프로젝트 성격을 규정했습니다.

캐주얼 FPS가 아닌, 코어 FPS는 저희가 만들기에 리스크가 있었습니다. 우리가 잘 하는 방법으로 쭉 가는 것이 더 낫다고 생각했고요. 마침 '타이탄폴'을 개발했던 리스폰 엔터테인먼트와 손을 잡게 되어 별도로 코어 유저들을 위한 '타이탄폴 온라인'도 만들고 있습니다.



'서든어택2' 개발 포인트는 5가지입니다.
그래픽 퀄리티를 최대한 끌어올리고, 타격감도 더 발전시키는 것
또, 핵심 게임성을 계승하되, 더욱 날 선 콘텐츠를 만드는 것.
그리고 정밀한 무기 개조 시스템을 만드는 게 중요하다고 생각했습니다.

'서든어택2'의 배경 그래픽은 개발 초기부터 여러가지 테스트를 거쳤습니다.
맑고 쨍한 화면, 차분한 화면, 영화같은 화면 등 다양한 팔레트를 넣어보기도 했는데요.

내부에서 이런 회의를 했습니다. 지금처럼 쨍한 그래픽이 과연 온라인 FPS에 맞는 건지 논의했고 결국 조금 톤을 다운시켰습니다. 이건 저희 원칙 중 하나인데요. 그래픽이 너무 어지러우면 안 되고, 오래 즐길 수 있으면서 적이 잘 보여야 합니다. 무작정 화려하게만 만드는 것이 전부가 아니라고 생각했습니다.

반면, 총기 그래픽은 최대한 화려하고 디테일하게 만들기 위해 노력했습니다.
언리얼엔진3라는, 약간 시간이 지난 엔진을 썼지만 내부적으로 렌더링 개선을 많이 했어요. 언리얼엔진4까지는 아니더라도 3.8 정도는 되지 않을까 할 정도로 많이 고쳤습니다. 특히 재질 표현에 공을 들였습니다.

배경이나 총기에서 진중한 모습을 보이려고 했다면, 캐릭터는 좀 화사하고 매력적으로 보이게 만들었습니다. 캐릭터만큼은 좀 다른 분위기를 내자, 개성을 부여하자는 이야기가 많이 나왔습니다.





두 번째 핵심인 타격감입니다.

'서든어택'의 타격감은 자극적이면서 과장된 편입니다. '서든어택2'에서는 그 부분을 더 강조했어요. 사실적인 것과는 거리가 멀지만, 즉각적이라는 느낌이 듭니다. 그리고 적이 맞고 죽을 때 모션을 다양하게 표현하여 시각적인 타격감도 살리기 위해 노력했습니다.

또, 무조건 풍부하게 표현한다고 해서 좋은 것은 아닙니다. 피 효과를 비롯한 이팩트로 전투 화면을 가리는 상황은 최대한 지양했습니다. 보다 멋진 그래픽을 선보이면서 동시에 밸런스를 맞추기 위해 내부적으로 많이 신경썼습니다.




'서든어택'의 핵심 게임성을 계승하는 것은 벌써 몇 차례 이야기했는데요.
게임마다 핵심 게임플레이 요소는 다를 겁니다. 저희는 '서든어택'의 포인트를 아케이드적인 조작감이라고 생각했고, 이걸 계승하기 위해 노력했습니다.

점프만 보더라도 스탯에 대한 걸 로직으로 분석해 완전히 똑같은 느낌이 들도록 노력했어요. 초고속 카메라도 투입해 게임 내 변화량을 하나하나 체크하고 최대한 맞췄습니다. 브레이킹, 드롭샷 등 초고수나 프로 게이머 수준의 테크닉도 전부 분해해서 따라갔고요.

다만, 캐릭터 비율은 유지하되, 동작은 기존보다 더 자연스러운 느낌이 나도록 조절했습니다. 또, 총기 사운드는 '서든어택' 버전을 쓸지, '서든어택2' 버전을 쓸지 유저가 선택해 즐길 수 있도록 했어요. 굳이 게임플레이에 영향이 없는 것은 과거 느낌 그대로 할 수 있도록 만든 거죠.





'서든어택2'의 무기 개조 파츠는 총기당 약 6~7종입니다. 파츠 업그레이드를 통해 능력치를 업그레이드 할 수 있고, 동시에 나만의 총기를 디자인하는 개념입니다. 파츠 업그레이드는 게임플레이의 동기를 마련해주는 요소로 키워나갈 생각입니다.

마지막으로 다섯 번째. 엣지 있는 콘텐츠를 만든다는 것이 바로 와닿지 않을 수 있는데요. 쉽게 말해 다양한 모드를 개발해 적용한다는 뜻입니다.

이건 '서든어택2'가 보여줄 플랫폼으로서의 전략 중 하나입니다. 서든1의 스타일을 이어가되, 또다른 게임 스타일로 무엇이 있을지 꾸준히 찾는 거죠. 지금 '스쿼드워'모드를 만들고 있는 팀 외에도 넥슨지티 내 대전 콘텐츠를 만드는 팀만 4곳이 가동되고 있습니다. '서든어택2'가 사업적으로 성적을 낸 후에는 모드 싸움이라는 결론이 나왔고, 잘 키운 모드 하나가 열 게임 안 부럽다는 생각으로 투자하고 있습니다.

그 외 다소 낡았다고 느껴지는 시스템도 개선했습니다. AI 봇의 인공지능을 강화해 혼자서도 재미있게 즐길 수 있도록 했고, 매칭 시스템도 더욱 정교하게 다듬었어요.

지난 1차 CBT에 대한 유저들의 반응도 상당히 컸습니다. 최고 동시접속자 3만 6천 명을 기록했는데요. 주목도가 올라간 만큼, 더 책임감을 느끼게 됐습니다.

그리고 이번 NDC 2016에서 새롭게 선보일 시스템으로 '튜토리얼'이 있습니다. 단순히 가이드 형식의 튜토리얼이 아닌, 영화같은 연출을 더해 몰입감을 높이는 방향으로 만들었어요. 이를 통해 기존과 다른 '서든어택2'만의 느낌을 보여주려 합니다.








■ 현장 Q&A

넥슨지티 내부에 이슈를 모니터링하는 팀이 따로 있나?

그 일만 담당하는 조직이 있다. 여기에서 나온 자료를 참고해 개발팀에서 자연스럽게 아이디어를 제시한다. 전체적으로 이런 문화가 발달해 있다.


'서든어택'과 '서든어택2'의 유저 풀이 갈라질 것으로 예상한다.

민감한 얘기다. 강연에서 말했듯, 넥슨지티는 1편과 2편을 합쳐 하나의 '서든'이라 생각한다. 유저들이 1편이 아닌 다른 걸 하고 싶어하면 그 유저들을 2편이 품어야 한다고 본다.


'서든어택2'의 CBT를 해 보니, 그래픽 외 달라진 점이 전혀 없었다.

그걸 노린거다. '어, 똑같네. 잘 쏴지네' 이 느낌을 노렸다. 대신 새로운 콘텐츠로 또다른 재미를 주려고 했고, 이 콘텐츠들은 아직 공개하지 않았다. OBT 때 하나씩 선보일 예정이다.

캐릭터 이동 속도, 탄착군 형성에 약간의 변화를 준다고 해서 유저들이 크게 체감할 것 같진 않다. 오히려 혼란만 부를 여지가 있고, 그렇기에 더 과감하게... 최대한 똑같이 만들려고 했다.

그렇다고 새로운 시도를 안 하겠다는 것은 아니다. 모드에 투자를 많이 하고 있는 점도 기억해 주었으면 한다. '서든어택2'는 새로운 룰을 제시하고 거기에서 재미를 찾는 게임이라 생각하면 된다.


'서든어택'을 그대로 계승한다면 잘 하던 사람이 계속 잘 하는 게임이 되지 않을까.

서버 구조를 개선해 더 정교한 매칭 시스템을 적용할 것이다. 물론, 그렇게 해도 스트레스는 있을 것 같다. 그래서 추가적으로 초보 유저들을 위한 가이드 라인을 굉장히 정교하게 잡기 위해 노력 중이다.

대표적인 게 AI 봇전이다. AI 웨어하우스나 제3보급창고를 해 보면 알 수 있는데, AI의 움직임이 실제 유저가 하는 것과 비슷하다. 초보 유저들이 그냥 스킵하고 넘어가지 않도록 최대한 잡고 '이거 해 보시죠'라고 강조할 계획이다.


후속작이 중국에 진출한다면 '크로스파이어'를 이길 자신이 있나.

정말 이기고 싶다. 하지만 차별화된 조작감 등을 강조하는 게임이 아닌 만큼, 쉽게 따라 만들 수 없는 모드로 승부해야 된다고 생각한다. 그리고 결국 거기에서 승부가 날 것이라 본다.


'서든어택2'의 유료화 모델은 어떻게 되는지 궁금하다.

분명한 것은 크게 푸쉬할 계획이 없다는 거다. 유저 분들에게 욕 안 먹기 위해 노력할 것이다. '서든어택'과 크게 다르지 않은 수준이다.


모바일 버전 제작도 생각하고 있나.

아직 모바일 '서든어택'를 만들 계획은 없다.


'서든어택'의 전체 유저풀이 늘어나지 않고, 그냥 갈라지기만 하면 어떻게 할 계획인가.

먼 미래를 예측하는 것은 어렵다. 하지만 우리도 다양한 시나리오를 짰고 그에 대한 대응 방안도 마련 중이다. 이 부분과 관련해서는 내부 경영진과도 함께 논의하고 있다.

솔직히 나부터 결과가 궁금하다. 그 결과에 따라 여러분의 생각과 넥슨의 생각이 맞았는지 틀렸는지 비교해보는 것도 흥미롭지 않을까 생각한다.